martes, 12 de enero de 2016

¿LE TIENES MIEDO A LA MUERTE?


Hoy voy ha hablaros de las primeras sensaciones de RUM & BONES un juego de miniaturas y pirateo. El planteamiento del juego es muy sencillo, dos barcos piratas se enfrentan y disputan una batalla sangrienta por la victoria. ¡Al abordaje! Los marineros, los contramaestres y los héroes más variopintos (capitán, intendente, espadachín, artillero y el bruto) lucharán con cuchillos entre los dientes con la intención de acabar con la vida de sus adversarios.

¡VAYA PORTADA!
Parece ser que el juego intenta implementar en tablero el sistema de juego MOBA (multiplayer online battle arena), un especie de combate en tiempo real rollo Warcraft. El tablero son dos barcos con una serie de disposiciones tácticas que habremos de atacar y destruir para no perder la partida. El primero que consiga seis puntos gana el combate. Los puntos se dan por destruir localizaciones concretas dentro del navío enemigo, por ejemplo, el mástil, el timón, el cañón…Destruir cualquiera de estas partes nos dará puntos de victoria y otras recompensas. Pero claro, para conseguir los objetivos debes matar, mutilar y generar miedo en el adversario.

¡AL ABORDAJE!
El juego presenta dos facciones: la hermandad de Wellsport y los Demonios de hueso. Cada una de las dos facciones tienen su propio mazo de marea lleno de poderes y habilidades. Pero hemos de vigilar, si abusamos del uso del mazo de marea, atraeremos al Kraken. La sangre en el agua, el sonido de las espadas entrechocando, los cadáveres…todos estos elementos atraen el mítico terror de las profundidades. Además en las cartas de marea puede aparecer ¡la terrible serpiente de mar! Además de la facción enemiga deberemos, si aparecen, lidiar con este par de monstruos.

¡VAYA PAR!
En el Set up se colocan una serie de marineros y contramaestres en las zonas centrales de cada barco. Ponemos los héroes y sus tarjetas ante nosotros con una moneda en cada héroe y empezamos la batalla.

1. Preparamos los héroes.
Al principio de nuestro turno colocamos una moneda sobre los héroes que están en la reserva (no están en el tablero y no están KO). 

UN HÉROE CON SU CARTA

2. Disparar el cañón.
Escogemos un objetivo y lanzamos los dados de batalla. El cañón llega a cualquier lugar del barco y quita tanta vida como impactos pero no puede dañar objetivos. Sí puede acabar con personajes y con monstruos. Las cartas de personajes y en este caso el cañón nos indican la cantidad de dados que tiramos y atribuyen un valor de éxito.

3. Desplegar tripulación.
Se colocan dos marineros y dos contramaestres en los puntos de despliegue y se reparten estratégicamente como a cada jugador le parezca.

¡A MI LA TRIPULACIÓN!

4. Activar tripulación.
Con los marineros y los contramaestres haces un ataque si algún enemigo está a distancia 1, si no pueden atacar, avanzan un espacio en linea recta hacia los puntos de despliegue enemigo. Las miniaturas siempre atacan a zonas enteras y como pasaba en el Zombicide, hay un orden de prioridad que se debe cumplir:
  • Marineros
  • Contramaestres
  • Héroes
  • Objetivos
Si hay contramaestres en un espacio con marineros, estos tendrán éxito imitando el valor de impacto de los contramaestres. Como hemos dicho antes, una vez se ha atacado o no se puede producir un ataque, la tripulación mueve un espacio. Si tienen, aún, enemigos a una distancia de 1, no podrán moverse.


5. Desplegar héroes. Podemos tener hasta 3 héroes desplegados en el tablero pero en esta cuenta también hemos de añadir los héroes que están KO sobre su carta de personaje. No nos interesa tener a ningún personaje Ko. Cuando te vencen en batalla, tu personaje queda KO y vuelve a su carta de personaje con una moneda grande y oscura. Cuando llegamos a la fase de preparación del héroe le damos la vuelta a la moneda grande y oscura y mostramos su lado dorado. En la siguiente fase de preparación quitaremos la moneda y el héroe parará a estar activo y lo podremos volver a poner en juego.

¡LOS HÉROES!
6. Activar héroes.
Tenemos tres puntos de acción por cada héroe desplegado sobre el tablero. Podremos movernos (2 espacios con los héroes), atacar o usar otras habilidades com intentar un abordaje con una prueba de parejos. Las acciones se pueden repetir hasta tres veces. Cada héroe, en su carta de personaje tiene sus propios combos que podrá activar gastando las monedas correspondientes. Las monedas se consiguen en la fase de preparación, matando marineros, contramaestres o héroes, destruyendo objetivos o con alguna carta de marea.
Cuando un héroe cae por la borda (ha hecho un intento fallido de prueba de aparejos o cuando queda KO, pierde todas sus monedas. En el primer caso se van a la reserva de monedas y en el segundo al bolsillo del jugador adversario. Los héroes que caen por la borda vuelven a su carta de personaje pero no están KO.

7. Desatar al Kraken.
Las cartas de marea usadas (poderes de cada facción) que tengan un símbolo de Kraken pueden hacer aparecer al monstruo. Se cuentan los símbolos de las cartas y se lanzan dos dados, si el resultado es igual o menor que esa suma, ¡aparece el Kraken!


8. Recoger cartas de marea.
Después de hacer una llamada del Kraken se pueden coger cartas de marea hasta tener 3 (en la primera ronda empezamos sin cartas). También puedes descartar cartas y coger hasta tener tres. Solo las cartas descartadas o usadas sin símbolo de Kraken van al descarte, las que tienen tentáculos y se han usado, se mantienen sobre la mesa para poder contar los símbolos en la fase de Desatar al Kraken.


¡LO ESTRENAMOS EN FAMILIA!
La verdad en que en las primeras rondas debes echarle un vistazo a las fases de juego para recordarlas, pero después de una par de turnos más o menos se integran a la perfección. El juego está muy chulo y los enfrentamientos son brutales. Los dados le dan ese punto de azar e imprevisibilidad que te dejan patidifuso. Pero puedes recuperar a tus héroes y volver a la carga. Los marineros y los contramaestres no dejan de morir pero también aparecen en la fase Desplegar tripulación. Siempre te estás dando mamporros y eso lo hace muy entretenido.

Cada héroe tiene sus propios ataques y eso los hace diferentes entre ellos. Cuanto más daño hace el ataque más monedas cuesta activarlo. La verdad es que el tema de los héroes está muy chulo, mientras la tripulación se masacra, estos se mueven a sus anchas y atacan los puntos más vulnerables o acaban con la vida de los héroes enemigos.

Es inevitable pensar en la leyenda de Davy Jones y su Holandés Errante o en la Perla Negra llena de esqueletos mágicos e inquietantes. No descarto jugar a ritmo de la Banda Sonora de Hans Zimmer, eso ya seria de ¡muy friky!

¡DAVY JONES!
Realmente me lo pasé teta jugando, salvando las diferencias es un BATTLELORE pero con ciertas dosis de libertad de movimientos ya que los héroes campan a sus anchas. Hubo tensión en cada tirada de dados y además las cartas te daban un valor estratégico añadido. Tuvimos la mala suerte de que no aparecieron los monstruos y no pudimos probar el terror y el caos que estos deben producir.  Me muero de ganas de probarlo con Chechi solo para mirarle a la cara y preguntarle: ¿Le tienes miedo a la muerte?

6 comentarios:

  1. Muy buena pinta, parece divertido y dinámico!
    pero creo que a chechi al igual le falla el tema aleatoriedad, ya sabes que lo que no puede controlar...
    Jeje

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  2. Veo que las miniaturas son de colorcitos rollo barrio sesamo...

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  3. Veo que las miniaturas son de colorcitos rollo barrio sesamo...

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