domingo, 31 de mayo de 2015

¡NO ESTAMOS DISPUESTOS A DEJAR DE SOÑAR!

Seguimos en la línea de novedades derivadas de nuestra visita a la feria JUGAR X JUGAR en Granollers. Algunos juegos los conseguimos allí y otros los probamos o vimos en nuestro paseo por diferentes stands. Voy a empezar con un juego que medio probamos y que al final le he regalado a Mar por la rejugabilidad que le daremos teniendo en cuenta que es un filler de unos 20 minutos. El juego es CONTINENTAL EXPRESS, un juego muy sencillo y fácil  de aprender donde seremos viajeros en el Continental Express. De entrada tenemos tres tipos de cartas, de contrato, de objetivo y cartas de recursos. Las cartas de recursos pueden ser de diferentes tipos de vagones, personajes (con habilidades), eventos y dinero. Con estas cartas hacemos tres mazos iguales y los ponemos uno debajo del otro, después descubrimos, en fila, tres cartas de cada mazo. La columna más alejada de su mazo será gratuita, la columna de en medio valdrá un billete y la que está más cerca del mazo 2 billetes. 
Se reparten dos cartas de contrato a cada jugador y cada jugador elige una. Las cartas de contrato contienen una serie de aspectos que de cumplirse al final del juego darán puntos extra. Las cartas de objetivo son diferentes formaciones de hasta tres tipos de vagones. Se descubren tres y empieza el juego. 

DISPOSICIÓN DEL JUEGO CON LAS CARTAS DE
RECURSOS Y LAS DE OBJETIVO.
Los jugadores en su turno conseguirán cartas de recursos de una de las tres filas y en el momento que puedan cumplir un objetivo, lo pueden reclamar con una acción secundaria ( las cartas de recurso y objetivo se reponen siempre arrastrando las filas y colocando los nuevos recursos al lado del mazo). Se quedan la carta objetivo con sus puntos y el símbolo de tren que aparezca. Cuando un jugador que consiga 4 objetivos acaba su turno y los demás jugadores pueden jugar un turno más. El que consiga más puntos entre objetivos y contratos, es el ganador.


Vamos a por la siguiente sorpresa, y digo sorpresa porque no esperaba mucho de este juego. El juego es LA LIEBRE Y LA TORTUGA de Homoludicus donde correremos para ganar hasta el final. El juego era para mis hijos pero como siempre has de dedicar algún que otro momento a jugar con ellos, al menos hacerlo con un juego divertido, y este los es.
¡CHECHI TAMBIÉN SE APUNTÓ!
Es el típico juego de carreras que funciona con cartas de personaje. Cada jugador recibe al azar una carta de personaje secreto, ese será su primera posible opción a ganar puntos en el podio. Después se reparten 7 cartas de  personaje y una de esas siete se escogerá para ser una segunda opción de podio.

EL PODIO AL COMPLETO
Las otras seis cartas servirán para jugar, después de un turno las cartas en mano se repondrán hasta ser, de nuevo, seis. Los personajes esperan en la linea de salida hasta que pasan dos de la siguientes opciones: se juegan 4 cartas de personaje iguales o se juegan un total de 8 cartas. En ese momento se activa la carrera y cada animal se moverá en función de su habilidad de movimiento que viene explicada en la carta de ayuda. Cuando tres personajes cruzan la meta el juego termina y se dan los puntos en función de las posiciones. 
MUY CHULO EL FORMATO EN FORMA DE  LIBRO

Un truco infalible, de momento, de mis hijos, es escoger a los mismos personajes secretos. Si queda primero ganan el doble de puntos. Vamos unos cracks que han ganado ya un par de partidas utilizando esta estrategia.

El siguiente juego es BOSS MASTER, y este sí es un juego más que especial donde seremos los malvados monstruos de una mazmorra. La estética está basada en los videojuegos pixelados de los años 80. Cada jugador representa el Master o f the dungeon y ha de construir el calabozo definitivo. Los héroes entraran por el dungeon y deberán intentar que los héroes no lleguen hasta el monstruo y matarlo (debe recibir 5 heridas).

HOMENAJE AL PÍXEL
El objetivo es que los héroes mueran antes, para poder capturar su alma, el primer jugador en tener 10 almas, gana la partida. Para hacerlo los jugadores construirán habitaciones con trampas, habitaciones mortales y utilizaran cartas de eventos para aprovecharlas en su beneficio o jorobar las mazmorras de los demás jugadores.
ALGUNOS MONSTRUOS DEL DUNGEON
Esteticamente es un juego especial y curioso que puede que no cumpla con las expectativas de todos, pero para los amantes de los videojuegos es un especial homenaje al pixel. Como mecánica no aporta nada nuevo, es un juego más pero es tan especial que seguro que tiene su propio público. A mi personalmente me costó porque no pude jugar nada, todos los héroes entraban en las mazmorras de Chechi y Núria. Espero darle otra oportunidad pero me dejó bastante frío. Es solo mi humilde opinión después de una partida donde ¡no rasqué bola!

Voy a darle un poco de briza a Chechi que se trajo el juego preparado, pero la explicación no fluyó como debiera. Él defiende que sólo jugamos 30 minutos y yo digo que su reloj es una mierda. El juego era demasiado sencillo para tamaña explicación que además condujo a alguna laguna que consultamos in situ. El juego en ingles no era complicado, pero Núria está algo saturada del idioma de Shakespeare y debemos darle un descanso. Chechi hizo lo correcto pero su conocimiento del juego no nos llegó a la primera. El problema es que Chechi se lo curra un sábado y no lo explica hasta el siguiente viernes y esos días no son problema para él. El tipo te hace un aquí te pillo aquí te mato y las lagunas se transforman en agujeros temporales que causan desmotivación en la mente de Núria que no entiende las cartas pero sí la mecánica. Chechi en su complicada mente, tiene claro todos los aspectos del juego y da por obvias muchas cosas. ¿Hemos de recordar que Ángel nos dio una lección en explicar juegos? ¿Es tan difícil mirárselo 15 minutos antes? Presupongo que todo el mundo hace lo que puede pero es importante que todo fluya. Be water my friend, be water.

Más me interesó el siguiente juego que bebe de películas como Cube o Perseguido, aún así la base es Cube. El juego es ROOM 25 y amiguetes debes estar dispuesto a morir porque seremos presos con una última oportunidad por redimirnos.


El juego plantea un reality show en un futuro muy cercano. Los candidatos deberán escapar de un complejo formado por 25 habitaciones y cada una de ellas puede guardar una trampa mortal. Los jugadores a través de acciones como moverse, mirar, empujar o activar filas y columnas intentaran encontrar la salida del complejo y ganar la partida. Los personajes pueden morir asesinados o pueden entrar en habitaciones mortales. Un juego de suspense total donde cada habitación y cada decisión plantea más de un interrogante.

¿QUÉ HACER?
La verdad es que el juego consigue meterte en ese ambiente claustrofóbico de decisiones a ciegas como moverte dentro de una habitación. Las acciones de análisis parálisis hacen acto de presencia continuamente ya que cada decisión puede ser la última. Nosotros jugamos al modo competitivo y morimos todos, pero se pueden jugar a diferentes modalidades. La verdad es que le veo rejugabilidad y me interesa mucho probar otras modalidades. Un juego cinematográfico y, en mi opinión, familiar ya que las risas y la tensión están aseguradas.

TOMANDO DECISIONES
Ya lo avisamos, llegan nuevos estrenos y novedades sorprendentes. El vicio sigue y no para porque el día que pare, dejaremos de ser todo aquello que soñamos, y no estamos dispuestos a dejar de ser viajeros en un tren, animales a la carrera, monstruos de una mazmorra o prisioneros en un reality show. ¡No estamos dispuestos a dejar de soñar!

sábado, 23 de mayo de 2015

NIGHTFALL: MARTIAL LAW

Vamos a tratar sobre un juego que nos agenciamos en la feria Jugar x jugar en Granollers. El juego está en inglés y no he encontrado el reglamento en castellano, aunque si pequeñas reseñas que nos han ayudado a tener claras algunas fases del juego. Después de una traducción básica de conceptos y la ayuda de Chechi para pulir alguna norma y el texto de alguna carta, pienso que podemos ofrecer un pequeño manual para todos aquellos que queráis enfrentados a vampiros, hombres lobo y humanos en el juego NIGHTFALL: MARTIAL LAW. Este juego es una expansión del Nightfall original pero se puede jugar de forma independiente. El juego es un deck building con alguna mecánica bastante interesante y con mucha interacción entre jugadores. No entraré a valorar otros deck building pero este me ha gustado bastante.


Vamos a explicar como se juega pero quiero que no sirva de precedente porqué no tenemos intención de explicar nada. simplemente pasamos buenos ratos y después los plasmamos en este blog. Vamos allá.

NIGHTFALL: MARTIAL LAW

Componentes:

Cartas de lugartenientes (minions): hay los lugartenientes con los que empiezas a jugar en un mazo inicial (starting cards) compuesto de 12 cartas, donde encontramos dos copias de cada uno de ellos. Los diferenciamos del resto de lugartenientes porque su coste es 0 y su nombre está en amarillo. Son cartas que acostumbran a eliminarse del juego (Exile) una vez las utilizas.
El resto de cartas de lugartenientes, son cartas que aparecerán en diferentes pilas en el centro de la mesa y que podremos comprar para ampliar nuestro mazo inicial.

ESTOS LUGARTENIENTES NO PERTENECEN
AL MAZO INICIAL. TIENEN VALOR 2 Y 3, Y EL
NOMBRE EN ROJO.
Cartas de acción: Son cartas que encontraremos en pilas en el centro de la mesa y que podremos comprar para ampliar nuestro mazo. Podemos diferenciarlas de los lugartenientes porque no están marcadas con ninguna de las razas en juego: Licantropos, vampiros, cazadores… Fijaos en las cartas de lugarteniente de arriba, una es un cazador y la otra un ghoul (un tipo de vampiro).

Cartas de herida (wounds): Son las cartas de herida que recibiremos cuando recibamos daño directamente, sin que los personajes sobre la mesa puedan protegernos. A veces los personajes nos protegerán de todo el daño o solo de una parte.

Cartas de ejemplo (draft): Son cartas que representan las diferentes unidades de lugartenientes y acciones que hay en el juego. Con estas cartas no se juega simplemente nos ayudan ha confeccionar la preparación (set up).

CARTAS DE EJEMPLO

Preparación:

Cada jugador coge su mazo de inicio (12 cartas con dos copias de los lugartenientes de valor 0). Los mazos iniciales de todos los jugadores son iguales. Repartimos a cada jugador cuatro cartas de ejemplo (draft cards). Cada jugador elige una y la coloca frente a él y pasa el resto al jugador de su izquierda. Entonces se escoge otra carta y se pasan de nuevo las cartas. Cada jugador tendrá frente a él dos cartas que formaran su archivo personal. En el caso de tres jugador sobrarían 6 cartas (habíamos dado 4 a cada jugador), esas seis cartas formaran el archivo común en el centro de la mesa. Como queremos que haya 8 pilas de cartas en el centro, cogeremos dos cartas de ejemplo más para tener 8 pilas de archivo común. 


Como hemos hecho toda esta operación con las cartas de ejemplo, ahora solo tenemos sustituir las cartas de ejemplo por las pilas de cartas de la caja que las representan. Poe ejemplo si una de las cartas de ejemplo es GROTESQUE RAVENANT, la sustituiremos por las 7 cartas de su tipo que guardamos en la caja y así con el resto de cartas del archivo común. El archivo personal solo debe tener una copia de las dos cartas escogidas.
Sobre la mesa hay 8 pilas de cartas centrales con acciones y lugartenientes (archivo común) y cada jugador tiene ante él dos cartas de archivo personal y su mazo de inicio.
A continuación, en el caso de 3 jugadores, cogeremos 10 cartas de herida por jugador, ósea 30 cartas. Después las pondremos boca arriba sobre el mazo de heridas. Este será el contador de tiempo, cuando se acaben las 30 heridas se acabará el juego. Quien tenga más heridas al final de la partida pierde.
Finalmente mezclamos el mazo de inicio y robamos cinco cartas.

Empezamos a jugar:

1. Fase de combate: Al principio de nuestro turno, si tenemos lugartenientes en juego, podremos atacar a nuestros enemigos. Si el jugador contrario no tiene ningún lugarteniente en juego recibirá todo el daño del ataque de nuestro lugarteniente. En la esquina superior derecha hay un número rojo que indica el valor de ataque, en el caso de que este valor fuera 2 y no hubiera defensa el jugador debería coger dos cartas de herida.


Si hubiera lugartenientes en juego, estos absorberían todo el daño o parte de él. Si defiendo con un personaje con 4 de vida (la vida son la barras rojas indicadas sobre el personaje) y me atacan con dos de fuerza, el lugarteniente absorberá los dos impactos. Entonces se girará su carta 180º a la derecha hasta que las barras de la parte superior indiquen que le quedan dos vidas.
Puede pasar también que defiendas con dos vidas y te ataquen con fuerza 4. El lugarteniente absorbe dos impactos  y se descarta, y los otros dos van a parar al jugador que cogerá dos cartas de herida.

In play: cuando este texto se encuentre bajo las cartas de lugarteniente se tendrán que tener en cuenta sus efectos.

Feed: cuando este texto este presente en la carta de lugarteniente, bajo el texto In play, podremos repetir los efectos de In play gastando los recursos que nos exija la orden Feed.

Una vez hemos acabado de atacar, deberemos descartar a todos los lugartenientes a no ser que el texto de alguno de ellos diga lo contrario.

Importante: en el primer turno, el jugador inicial, no tendrá lugartenientes en juego ya que se colocan en la siguiente fase, por lo tanto no podrá atacar.

2. Fase de cadena: 

Desde nuestra mano podemos jugar acciones y lugartenientes de forma encadenada. Cada carta tiene en su parte superior izquierda un símbolo de luna grande y uno o dos más de lunas pequeñas. Además cada luna tiene un color. Para jugar cartas en la cadena hemos de tener dos cosas en cuenta:

1. Hay cartas que tienen el texto "Chain" o "your Chain", este texto solo se cumplirá si una carta está en la cadena. Puede interesarnos jugar cartas en la cadena para beneficiarnos de esos textos.

2. Puedes jugar lugartenientes que no contengan ese tipo de texto. ¿Por qué lo hacemos? Los lugartenientes que estén en la cadena, al final de su resolución, no se descartaran y se pondrán en la zona de juego de su jugador. De esta forma podrán atacar y defender. Por esa razón en la primera fase bel jugador inicial no tiene lugartenientes activos porque aún no ha jugado la fase de cadena. Cuando comience el turno del segundo jugador el primero podrá tener lugartenientes para poder defenderse.

EJEMPLO DE TEXTO EN LA CADENA
En la fase de cadena, el jugador que tiene el turno conecta tantas cartas como quiera o pueda. Las lunas pequeñas son el conector que harán que la luna grande que se juegue encima, conecte en color a una de las pequeñas. 
Cuando el jugador inicial ha acabado de conectar cartas (las que quiera mientras cumpla las normas de conexión), el jugador de su izquierda hace lo mismo y así hasta el último jugador. Cuando la cadena está completa se resuelve desde la última carta colocada hasta la primera. Recordad que el texto Chain es el que se ha de cumplir. El texto your Chain solo se cumplirá si el dueño de la carta es el que ha iniciado la cadena.

EJEMPLO DE CADENA CONECTADA

Algunas cartas contienen una luna en la parte inferior izquierda, si esta luna coincide con la luna grande de la carta anterior se activa el texto kicker (golpeador) y podrás atacar a tus oponentes.
Hay que recordar que las cartas en la cadena no son objetivos y no podrán será atacados a no ser que lo indique alguna carta.
Al final de la fase de cadena se descartan las acciones y todos los jugadores colocan sus lugartenientes en posición de ataque defensa ante ellos.

3. Fase de reclamar:

Todos los jugadores tienen 2 puntos de influencia para gastar en la compra de las cartas de los archivos comunes o las 2 cartas de los archivos personales. Además por cada carta de tu mano que descartes tendrás un punto de influencia más.
Compra las cartas que quieras y puedas y las colocas en la pila de descartes.

4. Fase de limpieza:

Roba tantas cartas como necesites para volver a tener cinco cartas en mano. Comprueba si tienes alguna herida, si es así es el momento de poder poner en práctica el texto que parece en la parte inferior de las heridas y beneficiarte de el.

EJEMPLO CARTA DE HERIDA

Algunos lugartenientes o acciones pueden permitir, durante el juego, eliminar cartas de la pila de descartes, si en la pila hay heridas, es una buena forma de deshacerte de ellas.
Una vez has acabado esta fase, pasas el turno al jugador de la izquierda pero vigila, si ese jugador a participado en la cadena puede tener cartas preparadas para atacar. 

Final del juego:

El juego acaba cuando se acaban las 30 heridas preparadas en el set up. Puede ser que un jugador reciba 4 heridas y solo queden 2, en ese caso el jugador recibirá dos de las que están boca abajo.
El jugador con menos heridas al final de la partida es el ganador. En caso de empate se resuelven los tipos de herida. Se elige un tipo de herida (por fuego, sangrienta, mordisco) y el que tenga menos gana.


Valoración:

Personalmente me ha gustado mucho. La interacción entre jugadores es muy potente, estas jugando en el turno de los demás y además puedes beneficiarte. La mecánica de la cadena es novedosa y además te permite, si tienes suerte, combar cartas.
En contra, comentar que no llevas ninguna facción, todos luchan contra todos, por lo tanto, no te identificas con nadie. 
Un juego, sin ningún tipo de duda, para Nando. ¡Ostias a cascoporro!

EJEMPLO DE GHOUL

¡LA LENGUA LASCIVA DEL TIPO DESINHIBIDO!

El pasado 17 de mayo volvimos, de nuevo, a la Fira Jugar x jugar de Granollers. La experiencia, como siempre, fue satisfactoria, aunque este año la anécdota trae cola, y si no ¡Qué se lo pregunten a Chechi! Pero empecemos por el principio y sigamos un orden lógico sin tener que adelantar ni desvelar posibles  y futuras relaciones carnales.

PARTE DEL ARTE DEL CARTEL

¡SIEMPRE DISPUESTOS!
Cuando entramos nos dirigimos al stand de ayudar jugando, como siempre encantadores y con una sonrisa de oreja a oreja. Nos sentamos a la mesa y nos enseñaron por fin, como se juega a DUNGEON PETZ. El autor de este juego es Vlaada Chvátil (a ver si tenéis cojones de pronunciarlo), el mismo tipo del TASH-KALAR: Arena de Leyendas. El juego te adentra en el mundo del mazmorreo donde después de perder a su señor oscuro, los diablillos de la mazmorra deben buscar trabajo. La gran idea que tienen es montar una tienda de mascotas y dedicarse a la crianza y venta de los mismos. Esta gran idea es la misma que tienen otras familias de diablillos y por descontado que la competencia será bestial. El juego consiste en criar y vender monstruos del averno para venderlos al mejor precio, pero no todo es tan fácil. Los monstruos muerden, se escapan, comen, juegan, se cagan, se enfadan y hasta mutan. Los jugadores deberemos controlar que nuestras mascotas no mueran, se vuelvan más peligrosas o que muten y desaparezcan por un portal dimensional. Si conseguimos llegar a la fase de venta, en función de los requerimientos, podremos vender al pequeño engendro a un precio razonable.


En mi opinión, un juego más denso de lo que parece. Tiene muchas acciones que escoger y el nivel de atención no puede decaer. Muy vistoso y realmente muy vivencial, has de estar pendiente de esos pequeños Cthullus o ¡te enviaran al hospital!

Sobre Vlaada, solo deciros que es un autor checo que diseña los juegos a consciencia y que destaca por unos reglamentos convertidos en tutoriales que se asemejan a cualquier introducción a un juego de consola a veces se dirige al lector y en otras algún personaje te explica que debes hacer. La explicación es detallista y llena de ejemplos, el problema es que para explicar un juego suyo debes dominarlo bastante. Nada una pequeña curiosidad, una anécdota sin pretensiones, ya sabéis.

Más tarde aterrizamos en una mesa de Asmode donde nos dispusimos a jugar a CONTINENTAL EXPRESS, un juego de trenes ágil y sencillo, pero antes de ni siquiera acabar el turno pasó. Un tipo de la editorial se acercó a nosotros con unos gorros y nos ofreció una experiencia inolvidable, además el trato incluía ¡un mojito! Núria declinó la oferta pero Chechi y yo aceptamos. Nos acompañó en está aventura un tipo que ya tenemos visto y que nos ha enseñado a jugar a unos cuantos juegos. Es un tipo diferente, divertido, locuaz, sin vergüenza y sin ningún tipo de inhibición. Llegamos a una carpa donde encontramos una mesa con puros, un teléfono antiguo y atrezo para podernos disfrazar. Nos vistieron de época y nos sentaron a la mesa. El desinhibido se disfrazó de mujer y se sentó al lado de Chechi (la temperatura empezó a subir). Íbamos a jugar a MAFIA CUBANA, un juego de identidades ocultas muy entretenido. El juego consistía en que el mafioso de turno le daba a su lugarteniente una caja con diamantes y identidades varias (leales al mafioso, chófer, asesino, FBI, CIA…) los jugadores, en secreto, robaban diamantes o escogían una identidad que les daba un rol dentro del juego. El mafioso iba preguntando y descubriendo personajes y en ese momento cada uno de ellos aplicaba la acción que tenía asignada. Las condiciones de victoria de cada personaje tenía que ver con lo que pasaba sobre la mesa.
Bueno, ¡vamos al turrón! El desinhibido escogió, de forma espontánea e irreflexiva, ser una prostituta y de forma natural empezó a decir lindeces y a sobar a Chechi que impresionado por tamañas muestras de afecto, empezó a cambiar de color y a pensar que aquella ¿podría ser una opción sexual viable?

¡A PUNTO DE COMERLE LA OREJA!
¡ME ESTABA SOFOCANDO!
¡ESA ES MI CARA DESPUÉS DE ESCUCHAR ALGUNA GUARRADA!
Imaginaos a un tipo vestido de mujer diciendo "¡Te la voy a comer!" "¡Lo mejor que hago es tragar!" "¡Tócame y dime si está duro mi amol!" y todo eso con acento cubano, gritando, cogiendo y estrujándose los pechos, sacando la lengua de forma lasciva y ¡rozándose con Chechi! ¡Todo un espectáculo que jamás olvidaré! ¡Y Chechi tampoco! ¡Suerte que llevaba gafas de sol!
La verdad es que fue muy divertido, vale la pena jugar a este tipo de juego con gente que no se corta y que le dan vidilla a la historia. Un juego seguro para Marta y Ángel. Por cierto, los mojitos de Nando y de Chechi ¡son mucho mejores!

Después a la Hamburguesa Gigante a recargar energías y de nuevo al tajo. Por la tarde probamos COLT EXPRESS, un juego ligero y a la vez caótico. El tablero es un tren en 3 dimensiones y los jugadores son bandidos que deben asaltarlo. Cada jugador está representado por un meeple y tiene cartas de acción.
¡EL TABLERO!

Si recordáis el RIVER DRAGON, es muy parecido en la fase de acciones. Juegas una carta de acción que te permite subir, bajar, avanzar, disparar, golpear, coger botín, mover al Marshall…, los demás hacen lo mismo y entonces se genera el caos. Uno baja, el otro dispara, el otro golpea…, vamos, que no todo pasa como lo tenías dibujado en tu cabeza. Y ese azar es la gracia del juego. A mí me pareció muy divertido y tengo ganas de volverlo a jugar.

El último juego del día fue DUNGEON BAZAR, que como indica su nombre es un mercado en una mazmorra. Un juego gracioso de estética vistosa y divertida. Un euro sencillo que puedes jugar con toda la familia y que tiene su punto estratégico. Consiste en poder vender armas y otro productos a los héroes que entren en la mazmorra. El jugador que venda más barato es el que ganará más puntos. Tiene un sistema de colocación de trabajadores que te da prioridad sobre el producto si consigues más influencia en una celda.

ILUSTRACIÓN DIVERTIDA
Núria nos barrió del mapa y se coronó como la mejor vendedora de todo a  cien. No hay manera, nos da de hostias ¡en cualquier mazmorra!

Y como no, antes de huir de la feria, invertimos pasta en juegos. No adelantaremos acontecimientos pero en breve el blog se llenará de estrenos curiosos, muy curiosos. Acabo la entrada pensando que no me he pasado demasiado con el cabrón de Chechi, el muy cerdo aprovecha que hace una entrada para darme briza, bueno tampoco es necesario insultarle siempre. Puto Chechi, puto loco, esta vez ¡te vas de rositas! Para que luego digas.

sábado, 16 de mayo de 2015

ASPIRANTE AL TÍTULO MUNDIAL


Todos tenemos un juego favorito, al cual podríamos jugar partidas sin aburrirnos. Sea por el estilo de juego, su dinamismo, su temática, puede que sea por que ganamos frecuentemente.
El mío es el Magic.

Resultat d'imatges de magic gathering

Como podéis adivinar no soy Juli, jeje. Él lo aborrece sin tan siquiera haber jugado un partida. ¿Qué haremos?  Resignar-nos o esperar el momento adecuado para que pierda una apuesta … Pero como últimamente se han dejado de cumplir las apuestas perdidas, no podemos creer en la palabra de caballero de ciertos engendros, mejor buscaremos otro camino.
Volvamos al tema. El Magic. ¿Que tiene este juego que me apasiona? Sencillamente me encanta el tiempo invertido en preparar mi mazo para enfrentarme a los adversarios.  Vas preparando el mazo acorde con los adversarios que tienes, como si reorganizaras tu ejército según el enemigo al que te enfrentas. Durante las partidas pones en juego tus criaturas para ganar, no, para aniquilar al enemigo, mientras este intenta lo mismo con las suyas. Bolas de juego, tormentas de guadaña, criaturas descuartizadas, es el devenir normal de una sencilla partida de Magic.
Ahhhhh que tiempos aquellos que con Angel y Nando que nos pasábamos horas en el piso de solteros jugando al Magic. Pero son pasados, ahora estamos en piso de familia,  VilaJulito o Ca la Nuri, depende del juego que tengamos en la mesa. 
Este Viernes pasado teníamos en la mesa “Warhammer: Invasion”. Un lcg que mis queridos amigos me regalaron para mi cumple, J.   Es nuestra primera vez con este juego,  como cuando tenías 15 añitos e ibas a buscar  a  la novieta a su casa, me sudaban las manos y los nervios a flor de piel.
La comunidad dice que el juego está muy bien, que es el sustituto del Magic. Veremos si el juego está a la altura. Esta vez me preparo yo el juego. Realmente sencillo de explicar y con el nivel que tienes estos dos, no hay problema al respecto, a parte de Juli que como siempre le gusta tocarme un poco los huevecillos. El juego está pensado para 2 jugadores, pero hay alguna modificación de normas que permiten jugar más de dos, incluso una expansión con unas reglas ya diseñadas a tal efecto.
A parte de tener la caja básica, teníamos otra caja básica, más dos expansiones deluxe y toda la expansión de “Corrupción”. ¿Por qué? Un acto impulsivo…. Que a gusto que te quedas luego.
Decidimos que con la básica tendremos suficiente la primera vez. Seleccionamos razas aleatoriamente.

Orkos, Enanos y Caos



Empieza la partida que en menos de  30 minutos acaba con victoria de Nuri. Hacemos una segunda que acaba en manos de Juli en 40 minutos. Siendo 3 jugadores la cosa ha sido rápida.
¿En qué consiste el juego? Búscalo en internet, encontraras exposiciones muy buenas, y no me apetece explicarlo.
¿Es el sustituto del Magic? Es algo distinto en cuanto a distribución y defensa de efectivos encima de la mesa, pero en cuanto dinamismo e interrupción del juego por eventos es parecido. Tenemos que tener presente que jugábamos con el mazo básico. Las próximas partidas en las que tengamos nuestros mazos personalizados será otro cantar. Recordad que éramos 3 jugando, lo que hace que sea menos directo de combate al tener que proteger tus flancos de los dos adversarios, es una variante del juego pero debemos probarla expansión cataclismo para testear el sistema multijugador propuesto por Edge. 2v2 sin lugar a dudas debe de ser impresionante.
Como pocas veces que un juego genera muchas expectativas y buenas, las continúa manteniendo después. Esperemos que un día se apunte Angel, creo que le encantara.
Y la gran pregunta. ¿A que esperamos para crear nuestros mazos personalizados de Invasion?
¿Queréis la culturilla que os aporta Juli en cada entrada? Pues esperad a la próxima…



martes, 5 de mayo de 2015

¡PREPARAOS A MORIR UNA Y OTRA VEZ!

Mientras viajábamos por el Valle Anduin, encontramos al águila Wilyador, terriblemente herida y al borde de la muerte tras una reciente batalla con los trasgos. Estábamos cerca de Rhosgobel, en los límites del Bosque Negro, y pensamos que la mejor idea era llevarlo allí para que el mago Radagast pudiera curarla. En el camino nos encontramos con Arañas del Bosque Negro y Orcos de Dol Guldur. Nos hicieron la vida imposible durante tres partidas agónicas donde la suerte no estuvo de nuestro lado, pero al final, en la cuarta y definitiva partida, ¡lo conseguimos! Las cartas de encuentros nos acompañaron y además modificamos  el mazo añadiendo las expansiones de Regreso al Bosque Negro y Khazad Dum. Estábamos preparados y concienciados.

RADAGAST VERSIÓN CARTA

Aún así la tercera partida fue digna de un video del youtube. Con la primera parición del mazo de encuentros nuestras filas quedaron diezmadas. No llegamos a la tercera ronda y quedaban en pie 2 de los 9 héroes que empezaron la partida. Debíamos respetar rápidamente e intentar de nuevo el asalto a Rhosgobel. Y así lo hicimos.

La última partida fue milimétrica, sabíamos que podía pasar y estábamos preparados para ello. Cada paso era repasado, estudiado, comentado, discutido, expuesto y aprobado. No dejamos nada "al azar", éramos nosotros contra el mazo de encuentros, y al final después de enfrentarnos a la muerte y escupirla en un ojo, conseguimos entregar a Wilyador con las hierbas medicinales necesarias para que su valor de heridas fuera cero. 

ILUSTRACIÓN RADAGAST MÁS PARECIDA
AL PERSONAJE CINEMATOGRÁFICO.

Cuando cumplimos la misión, me imaginé a Radagast ante nosotros. Nos miró con ojos perdidos y al ver al águila sonrió y dando pequeños brincos se acercó y nos dijo:

- Habéis hecho bien en venir. Además habéis traído suficiente Athelas para curar a Wilyador. El enemigo tiene muchos propósitos y habéis conseguido superarlos. Tenéis mucho que hacer, debéis resistir y no perder nunca la esperanza. Debéis dirigidos a las colinas de Emyn Muil y recordad, no estáis solos.

¡Qué mal rollo! Ese "No estáis solos" ha sonado a "Vigilad vuestra espalda", "No miréis atrás" y otras advertencias que en cualquier sitio serian las elucubraciones de un loco pero que en la Tierra Media cogen una dimensión importante. Es un poco "Bienvenidos a la Tierra Media, hogar de hobbits, elfos, enanos, magos y hombres. No queremos incomodarte pero tienes muchas posibilidades ¡de morir!"
Pero las advertencias ya nos daban igual, ¡habíamos vencido!

¡VICTORIA!
Hablando de la Tierra Media y de todo ese universo que abasta y que es difícil de recordar mentalmente, hay una pequeña reflexión que quiero hacer. Cuando matas al enemigo piensas que has matado una araña pero ¡no! has matado una araña ¡del Bosque Negro! Me he cargado un orco, !no! te has cargado un orco de ¡Dol Guldur! Todas las malditas criaturas son de algún sitio, todas tienen esa especie de origen que sirve para matricularlas. No existen criaturas a secas. No puedes decir: "Mira un jinete" ¡No! "¡Es un jinete de Rohan!".

¡LOS ORCOS DE DOL GULDUR!

Por eso este juego es una pequeña enciclopedia lúdica de conceptos Tolkianos. Y hoy quiero saber a quien maté. ¿Qué diablos es  Dol Guldur?

Dol Guldur es una fortaleza en la que Sauron se estableció alrededor del año 1100 de la Tercera Edad del Sol, situada en el gran Bosque Verde, que desde entonces y debido a ello pasó a ser conocido como Bosque Negro. ¡Toma joyita! Poco a poco seguro que nos convertimos en verdaderos expertos de ¡la Tierra Media!

DOL GULDUR
Ahora cambiamos de tercio para explicaros que la otra noche jugamos a uno de esos juegos para pasar el rato que tenía cierta gracia. El juego se llama POO y consiste en tirar cacas a los demás jugadores. 


¡ESTE MONO PILLA SEGURO!
Los jugadores representan monos que se lanzan cacas entre ellos. Las cartas te permiten combar ataques, poder limpiar tu zona de cacas, bloquear ataques y además hay cartas especiales que potencian tu lanzamiento. Un juego sencillo, gráficamente muy divertido y por supuesto, ¡Una auténtica fricada!