Vamos a tratar sobre un juego que nos agenciamos en la feria Jugar x jugar en Granollers. El juego está en inglés y no he encontrado el reglamento en castellano, aunque si pequeñas reseñas que nos han ayudado a tener claras algunas fases del juego. Después de una traducción básica de conceptos y la ayuda de Chechi para pulir alguna norma y el texto de alguna carta, pienso que podemos ofrecer un pequeño manual para todos aquellos que queráis enfrentados a vampiros, hombres lobo y humanos en el juego NIGHTFALL: MARTIAL LAW. Este juego es una expansión del Nightfall original pero se puede jugar de forma independiente. El juego es un deck building con alguna mecánica bastante interesante y con mucha interacción entre jugadores. No entraré a valorar otros deck building pero este me ha gustado bastante.
Vamos a explicar como se juega pero quiero que no sirva de precedente porqué no tenemos intención de explicar nada. simplemente pasamos buenos ratos y después los plasmamos en este blog. Vamos allá.
NIGHTFALL: MARTIAL LAW
Componentes:
Cartas de lugartenientes (minions): hay los lugartenientes con los que empiezas a jugar en un mazo inicial (starting cards) compuesto de 12 cartas, donde encontramos dos copias de cada uno de ellos. Los diferenciamos del resto de lugartenientes porque su coste es 0 y su nombre está en amarillo. Son cartas que acostumbran a eliminarse del juego (Exile) una vez las utilizas.
El resto de cartas de lugartenientes, son cartas que aparecerán en diferentes pilas en el centro de la mesa y que podremos comprar para ampliar nuestro mazo inicial.
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ESTOS LUGARTENIENTES NO PERTENECEN AL MAZO INICIAL. TIENEN VALOR 2 Y 3, Y EL NOMBRE EN ROJO. |
Cartas de acción: Son cartas que encontraremos en pilas en el centro de la mesa y que podremos comprar para ampliar nuestro mazo. Podemos diferenciarlas de los lugartenientes porque no están marcadas con ninguna de las razas en juego: Licantropos, vampiros, cazadores… Fijaos en las cartas de lugarteniente de arriba, una es un cazador y la otra un ghoul (un tipo de vampiro).
Cartas de herida (wounds): Son las cartas de herida que recibiremos cuando recibamos daño directamente, sin que los personajes sobre la mesa puedan protegernos. A veces los personajes nos protegerán de todo el daño o solo de una parte.
Cartas de ejemplo (draft): Son cartas que representan las diferentes unidades de lugartenientes y acciones que hay en el juego. Con estas cartas no se juega simplemente nos ayudan ha confeccionar la preparación (set up).
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CARTAS DE EJEMPLO |
Preparación:
Cada jugador coge su mazo de inicio (12 cartas con dos copias de los lugartenientes de valor 0). Los mazos iniciales de todos los jugadores son iguales. Repartimos a cada jugador cuatro cartas de ejemplo (draft cards). Cada jugador elige una y la coloca frente a él y pasa el resto al jugador de su izquierda. Entonces se escoge otra carta y se pasan de nuevo las cartas. Cada jugador tendrá frente a él dos cartas que formaran su archivo personal. En el caso de tres jugador sobrarían 6 cartas (habíamos dado 4 a cada jugador), esas seis cartas formaran el archivo común en el centro de la mesa. Como queremos que haya 8 pilas de cartas en el centro, cogeremos dos cartas de ejemplo más para tener 8 pilas de archivo común.
Como hemos hecho toda esta operación con las cartas de ejemplo, ahora solo tenemos sustituir las cartas de ejemplo por las pilas de cartas de la caja que las representan. Poe ejemplo si una de las cartas de ejemplo es GROTESQUE RAVENANT, la sustituiremos por las 7 cartas de su tipo que guardamos en la caja y así con el resto de cartas del archivo común. El archivo personal solo debe tener una copia de las dos cartas escogidas.
Sobre la mesa hay 8 pilas de cartas centrales con acciones y lugartenientes (archivo común) y cada jugador tiene ante él dos cartas de archivo personal y su mazo de inicio.
A continuación, en el caso de 3 jugadores, cogeremos 10 cartas de herida por jugador, ósea 30 cartas. Después las pondremos boca arriba sobre el mazo de heridas. Este será el contador de tiempo, cuando se acaben las 30 heridas se acabará el juego. Quien tenga más heridas al final de la partida pierde.
Finalmente mezclamos el mazo de inicio y robamos cinco cartas.
Empezamos a jugar:
1. Fase de combate: Al principio de nuestro turno, si tenemos lugartenientes en juego, podremos atacar a nuestros enemigos. Si el jugador contrario no tiene ningún lugarteniente en juego recibirá todo el daño del ataque de nuestro lugarteniente. En la esquina superior derecha hay un número rojo que indica el valor de ataque, en el caso de que este valor fuera 2 y no hubiera defensa el jugador debería coger dos cartas de herida.
Si hubiera lugartenientes en juego, estos absorberían todo el daño o parte de él. Si defiendo con un personaje con 4 de vida (la vida son la barras rojas indicadas sobre el personaje) y me atacan con dos de fuerza, el lugarteniente absorberá los dos impactos. Entonces se girará su carta 180º a la derecha hasta que las barras de la parte superior indiquen que le quedan dos vidas.
Puede pasar también que defiendas con dos vidas y te ataquen con fuerza 4. El lugarteniente absorbe dos impactos y se descarta, y los otros dos van a parar al jugador que cogerá dos cartas de herida.
In play: cuando este texto se encuentre bajo las cartas de lugarteniente se tendrán que tener en cuenta sus efectos.
Feed: cuando este texto este presente en la carta de lugarteniente, bajo el texto In play, podremos repetir los efectos de In play gastando los recursos que nos exija la orden Feed.
Una vez hemos acabado de atacar, deberemos descartar a todos los lugartenientes a no ser que el texto de alguno de ellos diga lo contrario.
Importante: en el primer turno, el jugador inicial, no tendrá lugartenientes en juego ya que se colocan en la siguiente fase, por lo tanto no podrá atacar.
2. Fase de cadena:
Desde nuestra mano podemos jugar acciones y lugartenientes de forma encadenada. Cada carta tiene en su parte superior izquierda un símbolo de luna grande y uno o dos más de lunas pequeñas. Además cada luna tiene un color. Para jugar cartas en la cadena hemos de tener dos cosas en cuenta:
1. Hay cartas que tienen el texto "Chain" o "your Chain", este texto solo se cumplirá si una carta está en la cadena. Puede interesarnos jugar cartas en la cadena para beneficiarnos de esos textos.
2. Puedes jugar lugartenientes que no contengan ese tipo de texto. ¿Por qué lo hacemos? Los lugartenientes que estén en la cadena, al final de su resolución, no se descartaran y se pondrán en la zona de juego de su jugador. De esta forma podrán atacar y defender. Por esa razón en la primera fase bel jugador inicial no tiene lugartenientes activos porque aún no ha jugado la fase de cadena. Cuando comience el turno del segundo jugador el primero podrá tener lugartenientes para poder defenderse.
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EJEMPLO DE TEXTO EN LA CADENA |
En la fase de cadena, el jugador que tiene el turno conecta tantas cartas como quiera o pueda. Las lunas pequeñas son el conector que harán que la luna grande que se juegue encima, conecte en color a una de las pequeñas.
Cuando el jugador inicial ha acabado de conectar cartas (las que quiera mientras cumpla las normas de conexión), el jugador de su izquierda hace lo mismo y así hasta el último jugador. Cuando la cadena está completa se resuelve desde la última carta colocada hasta la primera. Recordad que el texto Chain es el que se ha de cumplir. El texto your Chain solo se cumplirá si el dueño de la carta es el que ha iniciado la cadena.
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EJEMPLO DE CADENA CONECTADA |
Algunas cartas contienen una luna en la parte inferior izquierda, si esta luna coincide con la luna grande de la carta anterior se activa el texto kicker (golpeador) y podrás atacar a tus oponentes.
Hay que recordar que las cartas en la cadena no son objetivos y no podrán será atacados a no ser que lo indique alguna carta.
Al final de la fase de cadena se descartan las acciones y todos los jugadores colocan sus lugartenientes en posición de ataque defensa ante ellos.
3. Fase de reclamar:
Todos los jugadores tienen 2 puntos de influencia para gastar en la compra de las cartas de los archivos comunes o las 2 cartas de los archivos personales. Además por cada carta de tu mano que descartes tendrás un punto de influencia más.
Compra las cartas que quieras y puedas y las colocas en la pila de descartes.
4. Fase de limpieza:
Roba tantas cartas como necesites para volver a tener cinco cartas en mano. Comprueba si tienes alguna herida, si es así es el momento de poder poner en práctica el texto que parece en la parte inferior de las heridas y beneficiarte de el.
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EJEMPLO CARTA DE HERIDA |
Algunos lugartenientes o acciones pueden permitir, durante el juego, eliminar cartas de la pila de descartes, si en la pila hay heridas, es una buena forma de deshacerte de ellas.
Una vez has acabado esta fase, pasas el turno al jugador de la izquierda pero vigila, si ese jugador a participado en la cadena puede tener cartas preparadas para atacar.
Final del juego:
El juego acaba cuando se acaban las 30 heridas preparadas en el set up. Puede ser que un jugador reciba 4 heridas y solo queden 2, en ese caso el jugador recibirá dos de las que están boca abajo.
El jugador con menos heridas al final de la partida es el ganador. En caso de empate se resuelven los tipos de herida. Se elige un tipo de herida (por fuego, sangrienta, mordisco) y el que tenga menos gana.
Valoración:
Personalmente me ha gustado mucho. La interacción entre jugadores es muy potente, estas jugando en el turno de los demás y además puedes beneficiarte. La mecánica de la cadena es novedosa y además te permite, si tienes suerte, combar cartas.
En contra, comentar que no llevas ninguna facción, todos luchan contra todos, por lo tanto, no te identificas con nadie.
Un juego, sin ningún tipo de duda, para Nando. ¡Ostias a cascoporro!
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EJEMPLO DE GHOUL |