lunes, 28 de abril de 2014

¡NI CON UN HECHIZO LÚDICO!

Ahora parece que las entradas no son lo bastante interesantes. Los comentarios que acontecen son cada vez más pobres y no hay interés, a no ser que nos metamos con alguien o critiquemos alguna u otra actitud.


Hay dias, en que, después de una jornada lúdica, apetece hablar de los fallos o de las actitudes. Básicamente hablar de la miseria ajena, sin respeto, sin compasión pero con el añadido de la permisividad entre amigos. Hay días amigotes, que sientes ganas de darle un poco al picante, soltarte la lengua y atacar. Algunas veces después del ataque te preguntas "¿Qué hice mal?".



Mi intención nunca ha sido herir los sentimientos ajenos (bueno sí). Insultar, parezca lo que parezca, no es fácil. De hecho el insulto en si mismo no tiene validez si detrás no hay una frase que contenga una crítica, una crítica hiriente. No hay que hacer críticas destructivas, han de ser críticas que golpeen el alma sin destruirla.



El arte de criticar a través de vocablos consiste en causar más daños con la lengua que un puto disparo en la rodilla. No es mi intención empequeñecer a nadie, acomplejar o crear traumas. La idea es crear una disputa, un combate psicológico, un corte de cirujano preciso que deje una marca que durante días escueza un poquitín.


No es necesario dejar una sensación de odio en el ambiente, no es necesario recurrir a la violencia dialectal (aunque a veces sea necesario), consiste en encontrar el punto débil, el punto flaco del objetivo y cocinarlo a fuego lento, dándole vueltas, como si cocinaras un pollo a asado ( a l'ast).  En todo combate, si quieres vencer de un modo devastador, debes conocer al enemigo o al amigo, porque de eso se trata de crear pique entre nosotros, ¡un pique sano devastador!

Bueno, pongámonos los guantes, cojamos el material quirúrgico y dispongámonos ha hacer la primera incisión.

Hastiados de tanta insistencia, al fin, accedimos a jugar a STONE AGE. La verdad es que es un juego entretenido de turnos muy sencillos, pero como todo juego ganar no es fácil. Yo tengo la mala suerte de pertenecer a un grupo de jugadores que con poco hacen mucho. Dos personajillos que piensan más que hablan y que se entregan al juego como dos amantes ( entiendase entre el jugador y el juego y no entre jugadores, en ese aspecto la ventaja la tengo yo) dispuestos a darlo todo.


El primer amiguete se llama Chechi, el tipo es insoportablemente silencioso y su memoria  visual empieza a ser insultante. El tipo no solo está pendiente de sus múltiples estrategias sino que se dedica a contar y memorizar las cartas de su adversario. Además cual niño nacido con el pan bajo el brazo tiene una suerte de narices.
Difícil es no pensar en Chechi desnudo en su casa, en una habitación oscura, rodeado de velas, mientras vierte sobre su cuerpo la sangre de una gallo negro que acaba de degollar. Mientras, el cabrón, susurra palabras antiguas, palabras surgidas de un polvoriento libro que ha encontrado ( otra vez con la flor en el culo) en un mercado de todo a un euro.


Entiendo, ahora, que se llevara el único trofeo que creamos. Esa misma tarde viendo que no tenía ninguna posibilidad ( en breve hablaremos de Núria), se acercó a una tienda macabra y se agenció unas bolas chinas de vudú. Qué hizo con las bolas es un secreto pero a veces es igual de impasible que de silencioso. ¿No será que el movimiento le produce dolor? Las bolas deben estar en contacto con carne fresca y algo de sangre y deben estar ocultas en la oscuridad más impermeable (no sigas por ahí Julito). ¿Dónde las oculta? Es un secreto, pero un día cometerá un error, un solo error y si no estoy medio dormido, intentaré aprovecharlo.

Sólo voy a dirigirte unas palabras, me dan igual tus argucias de magia negra, me dan igual los artilugios que compres y me da igual ¡lo que te metas por el culo! Voy a esforzarme más de lo normal, voy a levantarme y dejarás de verme por el retrovisor del ¡track de puntuación!

La segunda amiguita es Núria. Voy a poneros en antecedentes. Yo no ligaba nada, pero nada de nada. De golpe y porrazo aparece la tipa esta y me entra como desesperada. Yo, inocentemente, pensé que había triunfado, pero...¿Hay algo más detrás de esta cortina de humo? Núria juega sin mirar,  no está atenta ni al reglamento pero tiene más peligro que¡Rapel en Regreso al Futuro II! Por eso empiezo a pensar que estos dos...
Hace 17 años Núria (carne de mercado) vio un libro muy interesante, cuando lo fue a coger, una mano se avanzó. El libro era un tratado sobre artes oscuras y el tipo era Chechi. Ese día empezó una hermosa amistad forjada a través de conjuros. Uno de los conjuros consistía en encantar a un joven apuesto. El hechizo duraría 18 años y acabaría...
Bueno, la idea era crear una vida de 18 años y al destruirla los dos conseguirían el poder. Pero para eso la víctima habría de ser inocente, virginal, mazizo y apuesto muy apuesto. Era muy difícil encontrar todas esas virtudes en un único individuo pero al final lo consiguieron.

Ahora han creado una vida ficticia que han vinculado a los juegos de mesa para poder alimentar el hechizo semana a semana. Pero, ¿Como acabará el hechizo? ¿Qué consecuencias tendrá?

Sólo sé que yo soy la víctima, que el año que viene el conjuro cumplirá 18 años y que yo tendré 40. Según la Cábala los antiguos describen al número 18 como una Luna irradiada, de la que caen gotas de sangre. Bajo ella se divisan un lobo y un perro hambrientos, que recogen las gotas de sangre en sus bocas abiertas; más abajo aún, un cangrejo se apresura a unírseles.


Según la Cábala este simbolismo advierte de posibles traiciones y engaños, tanto por parte de amigos como de enemigos.

No hay que ser muy listo para descifrar que pasará. Yo soy la Luna irradiada que sangra herida por la traición. Los dos animales el lobo y el perro hambriento representan a Núria y Sergi respectivamente. Más abajo aparece el cangrejo y para sorpresa de todos es un animal sin bello. ¡Lo veis claro ahora! ¡Nando! Está debajo porque está más lejos (en Mallorca). No pensaba llegar hasta aquí pero ahora no puedo parar.

¡NÚRIA LA LOBA TRAIDORA!

¡SERGI EL PERRO HAMBRIENTO!

¡NANDO EL CANGREJO CALVO!

Todos sabéis que la ciudad de Mallorca condensa buena parte de los mitos y leyendas medievales, hubo presencia importante de judíos, alquimistas y templarios. Un lugar sagrado donde la magia (por ejemplo el vudú) puede ser potenciada a través de formulas alquímicas desconocidas.

¿Por eso te fuiste calvo? Ellos perdían poder y tu te sacrificaste para dominarme. Sois un trío de demonios que no vais a conseguir doblegarme. Tú y tus mojitos alquímicos no me venceréis. A partir de hoy os voy a debilitar mediante el triunfo, cuanto más gane yo menos poder tendréis. Estaréis tan necesitados que el Calvo deberá volver ¡para ayudaros!
Entonces... podremos hacer un Descent, un Zombicide, una Mansiones, Un Señor de los Anillos...

El plan es bueno, ahora sólo falta que lo cumpláis, eso sí, os podéis saltar lo de ¡las gotas de sangre!

Todo esto para decir que Chechi nos fundió de manera fulminante y casi les da dos vueltas al track de puntuación. Que Núria quedó segunda y Julito, por artimañas, conjuros y engaños quedó tercero.

¡CONTANDO MIS CARTAS!

¡AQUÍ, CONFABULANDO!


REGLA DE ORO: ¡NADA DE JUEGOS NUEVOS CON BERRÁN!


Esta fue una quedada extraña de última hora. Los hados quisieron que el domingo de Pascua el destino nos uniera. La gracia de esta tarde es que apareció Berrán después de algún tiempo sin respirar. Bueno, su respiración tenía mucho que ver con mensajes muy escuetos en el Whats Upp. El interés de su vuelta vino acompañado de sus dos vástagos que se unieron a los míos en una tarde lúdica doble.

¡LAS BÁSTAGAS!
Doble de espacio, doble de gente y doble de tiempo. Acondicionamos el comedor para montar el acontecimiento y Núria se encargó de los peques (gracias, gracias, gracias...) mientras los mayores experimentábamos una partida de KROSMASTER ARENA.



Sergi y yo ya conocíamos el juego y más o menos sabíamos qué hacer: mover, atacar, matar, destruir, putear... En cambio Berrán necesitó un rato para asimilar el reglamento y después un par de turnos para entender la mecánica. Esto ya le llevó un buen rato, lo que no pensábamos era que le costaría asimilar qué hacer.

JULITO DESESPERADO
Mientras yo me exponía físicamente (algo no demasiado inteligente) para conseguir monedas y Chechi se movía tácticamente acechando de forma furtiva intentando encontrar el momento de atacar, Bernat empezó a demostrarnos que no había entendido el espíritu del juego. El tipo movía sus personajes con miedo, dos pasitos para delante y tres para atrás, se escondía y no sacaba la cabeza de detrás de los árboles. Atacaba si llegaba, sinó pues se escondía más. ¡Y así estuvimos una hora y media!


Fue entonces cuando Chechi y yo forjamos una alianza temporal para darle el amigo un par de toques. Lo acorralamos en su cuadrante y le dimos algo de estopa. Nos costó encontrar linea de visión entre tanto follaje pero lo conseguimos. Con las cosas en su sitio, la alianza desapareció y volvimos al todos contra todos original.

ACORRALANDO A BERRÁN
Para mí ya era demasiado tarde, mis personajes, castigados tanto física como mentalmente, duraron poco. Sin mi en el tablero el espació se ensanchó y Bernat volvió a correr mientras Chechi jugaba ha acorralarlo. En definitiva asistí, como espectador, a una persecución de hora y media entre Berran y Chechi, donde éste último consiguió darle caza y acabar con su manía de huir.

¡EL TIO NO ENTENDÍA NADA!
La partida duró más de 3 horas. ¿Hemos aprendido la lección? Sí, con Berran ¡nada de juegos nuevos!

¿Queréis ver a un tipo cojonudo explicando su funcionamiento? ¡Aquí os dejo al perla! ¡El amigo te levanta una velada hasta con unas damas!



¡Después de cenar no nos la jugamos! Tiramos de clásico seguro, de juego con historia, de juego de culto en el grupo, de juegazo! ¡¡¡Sacamos el SEVEN WONDERS!!! Qué delicia, que entretenimiento, qué ganas teníamos!


El campeón Chechi (ganó la Champions), la regular (nos lleva un montón de puntos en la liga), el eterno segundón (Julito) y el que acaba de llegar a primera (Berrán). Al mejor de 3 partidas. Fue una noche brutal, el 7Wonders había vuelto para quedarse y lo íbamos a jugar con ganas.
La verdad es que en nuestro grupo es el juego de juegos, de lejos es la caja que más se ha abierto en nuestra mesa. El típico juego del que ya has recuperado la inversión. Lo más gracioso es que tiene múltiples maneras de ganar, puedes jugar a construir, hacer ejércitos, a las verdes, a las amarillas, a los mercados... Si le pones expansiones tienes líderes o más ciudades.
La partida la ganó Núria (la suma de las tres), Chechi segundo, Julito y Berrán empatados a puntos (No gano ni a los nuevos!). Pero no importa, lo mejor es que nos lo pasamos ¡de miedo!

La noche no acabó aquí. Jugamos una partida al GARDENS de Devir. El juego es sencillo pero requiere de cierta atención. A mí se me hizo largo porque ya estaba petado pero además incumplimos la norma: ¡NADA DE JUEGOS NUEVOS CON BERRÁN!


Berrán necesita estudiar cada parterre con atención y ver sus múltiples variables antes de colocar la loseta, después Sergi se toma su tiempoooo para hacer lo mismo, Núria coloca con instinto lúdico y yo con celeridad. Resultado, gana Núria. ¿Qué hemos aprendido? A las 3 de la mañana no juguéis ¡a plantar flores!

Si estuviera Nando por aquí no permitiría que pasasen este tipo de cosas. Donde haya un buen juego de matar y putear que se quiten ¡la flores!



viernes, 25 de abril de 2014

¡A TERRAFORMAR!

Encontrar un juego que sea un autentico desafío o que entre tan bien en el grupo no es facil y cuando pasa las sensaciones son terriblemente positivas. Esta vez, el juego ha sido una baño de aceite, una catarsis lúdica, un juego que llama a ver mesa en los próximos meses.  La verdad es que la experiencia ha sido notable y todos tenemos una opinión muy positiva.
No voy a perder más tiempo y voy a agradecer a la gente de HOMOLUDICUS que haya editado tamaño acierto. No voy a dilatar más el momento y voy a anunciar a grito pelado que ahora disfrutamos cual chiquillos con ¡TERRA MYSTICA! Sí amiguetes TERRA MYSTICA, un juegazo que no te permite levantar la cara del tablero y que te hace estar pendiente de todo hasta el último turno, donde se deciden ¡muchísimas cosas!



La caja, los componentes, la calidad, todo, todo, todo vale la pena. ¿El juego es caro? Sí, pero es que lleva una de tokens, meeples, tableros... que hacen que valga su peso en oro. El cartón utilizado es ¡indestructible! Un grosor más que correcto y unas ilustraciones más que dignas. Vamos una gozada ¡abrir la caja!

¿De que va el juego? Pues imaginaos que vivís en Terra Mystica y sois una de las 14 razas (medianos, gigantes, enanos, moradores de la oscuridad, faquires, brujas...) que moran en alguno de sus rincones. Resulta que pertenecéis  a un tipo de terreno concreto, por ejemplo tierra pantanosa, desiertos, ciénagas, montañas, prados... A este terreno le llamaremos tierra Natal. Cada raza tiene su tierra Natal representada en el tablero en forma de hexágono, lo curioso es que nunca hay dos tierras natales iguales adyacentes. Por lo tanto, si queremos construir para ganar puntos debemos hacerlo en nuestra tierra Natal y debemos terraformar los terrenos adyacentes para ir construyendo. Pero Terraformar no es gratis, cuesta ¡palas! Las palas estan representadas en el tablero de cada raza y es el precio a pagar por cada terraformación (cada terreno requiere un número de palas diferentes). Y esta es una de las acciones más importantes pero os aseguro que no es ¡la única!



La gracia de este juego es que puedes hacer múltiples acciones y ahí esta la gracia. Debes escogerlas en el orden correcto para poder combinarlas y poder hacer cosas que te beneficien. Mejorar tus construcciones, ganar poder, subir tu nivel de palas o de navegación fluvial...



Además el juego es una calienta cocos ya que contiene conceptos de esos que no pillas hasta que no le has echado una par de partidas. Po ejemplo existe la adyacencia directa o indirecta en función de si por en medio hay o no agua. Además si alguien construye adyacentemente a uno de tus edificios tienes la posibilidad de cambiar puntos de victoria por poder. Estos aspectos le dan calidad a las acciones y puedes ayudar a ¡tus adversarios!



También hay un tablero especial de templos dedicados a los 4 elementos. Tu objetivo es que tus monjes lleguen a lo más alto de cada uno de esos cultos. Por lo tanto debes estar atento a que no te adelanten otros monjes, has de construir, intentar tener todos los recursos necesarios, controlar y ordenar la acciones correctamente...Un sinfín de aspectos que hacen que cada turno sea un asalto.



¡Pero aún hay más! El tablero de juego contiene las fichas de los seis turnos que dura la partida y en cada una de ellas hay una condición que de cumplirse mejora tus recursos o te hace puntuar. Además hay condiciones de final de turno en función de la evolución de tus monjes.

El tablero de cada raza contiene los elementos necesarios para ir jugando y molan mogollón los platos de poder. Hay tres platos y el poder va del primer plato al segundo y del segundo al tercero, donde se podrá utilizar par hacer pequeñas permutas muy pero que muy ¡interesantes!



¡Y lo que me dejo en el tintero! Pero como ya sabéis aquí no reseñamos sino que explicamos nuestras sensaciones y este juego nos ha dejado ¡extasiados!



El campeón es Sergi, al tipo se le da bien el juego y de momento no ha dado cuartel. A mi favor he de decir que he alternado la segunda posición con Núria, esto por si pensáis ¡que no doy una! Estoy pensando en hacer una copa y montar un torneo, así seguro que ese día no gana Sergi y la copa ¡se queda en casa! O no, porque el Chechi de las narices tiene predilección por los campeonatos y se concentra aún más si cabe. Mejor esperamos que venga Nando, que le pegue un par de gritos y me lo descentre, entonces monto lo de la copa. Este juego no lo saco con Berran porque sino vamos a necesitar la jubilación anticipada ¡para acabarlo!


martes, 15 de abril de 2014

¡UNA PUTA BROMA!

Entrados ya, en plenas vacaciones de Semana Santa, debía mostrar el entusiasmo de aquel que está de vacaciones y por tanto dispuesto a invertir horas para preparar juegos. Hacía poco que había sido su cumpleaños y, expectante, no invirtió en juegos hasta ver que regalazos le traían sus amigotes.

La noche llegó y Julito abrió los regalos con tal devoción que lo que iba saliendo de cada paquete impactó en lo más hondo de su ser. Fueron tales las fisuras que aparecieron en su alma que le costó Dios y ayuda recuperarse del susto. Un susto que no fue iniciático ya que Julito pensaba que aquello eran pequeñas bromas y que el regalazo llegaría al final. Describir lo acontecido hará entender a los lectores lo grave de la situación. El primer regalo era un libro de recetas de Sushi. El libro en cuestión era ¡una puta broma! Además se habían dejado el precio para ridiculizar, más aun si cabía, la primera bromita.  

El segundo paquete tenía una pinta cojonuda, cuadrado, grande, compacto... Llegó a manos de Julito  que no dejaba de imaginar la figura de resina que había en sus interior. Toma Thor con su martillo, ese Doctor Muerte en su trono, ese Capi con su escudo...


Cuando Julito vio la caja pensó que la broma seguía...¡Una puta arrocera! ¡Madre mía! En ese mismo instante la herida empezaba a ser profunda, le habían noqueado, la broma era la broma de Alan Moore, ¡una broma asesina! Aquello había costado más que el libro y la suma de las dos cantidades comenzaba a dejar el presupuesto más tieso que la mojama. No pasó nada, Julito masculló entre dientes y saco una sonrisa forzada y poco convincente. 

Cuando todo estaba perdido llegó el tercero. El paquete tenía forma de cuadro, así que su imaginación empezó a elucubrar la pedazo de ilustración que sus amigos del alma se habían currado. Ese Hulk aplastando, ese Spidey y sus redes, ese lobezno rabioso y enojado... Arrancó el primer papel y intuyó ver unas garras. ¡Sí unas garras! ¡Era de Lobezno! ¡Pedazo de amigos!


Cuando Julito le dio la vuelta al cuadro desencajó la mandíbula y dilató las pupilas. Aquello era...¡una puta caricatura de él mismo emulando a Lobezno! ¡La madre que los parió! ¡Putos amigos! Allí estaban, sonriendo, buscando la aprobación a semejante situación pintoresca donde las haya. Julito sin saber que decir, mirando de arriba abajo aquel trabajo donde era incapaz de reconocerse, cerró los ojos en un simple parpadeo y pensó en ese microsegundo la cantidad de insultos y sinónimos de estos que podía proferir a aquellos cabrones cuando los abriera. 

Pasados los minutos todo fue poniéndose en su sitio. Todo eran regalos serios y todos hechos con la mejor intención del mundo. ¡O no! Puede que se haya abierto la veda y ahora nos hagamos regalos cabrones para jodernos entre nosotros. La idea no me parecía mal, pero aun así, decidí esperar a ver que le caía a Núria para su cumple. Llegó el día y... unos pantalones para ir a la montaña y una sesión de Spa para relajarse. ¡Malditos pelagatos! Aquello confirmaba mi teoría, ¡aquellos cabrones iban a por mi!

En el fondo conseguí relativizar lo de la arrocera ya que era en una arrocera donde atrapan a Cor petit.
Hace muchos años el maestro Mutaito logró encerrar a Piccolo mediante el Mafuba (una técnica creada por él). Pilaf encontró en el fondo del mar la olla donde estaba preso y liberó a Piccolo. Tres años más tarde, en el 23º Torneo de las Artes marciales, Dios intentó atraparlo en una arrocera con la misma técnica, pero su ataque fue repelido y fue él quien acabó atrapado dentro. ¡Un diez para la arrocera!



Lo de la caricatura con el tiempo fue amoldándose a a mi masa gris y esponjosa. ¡Lo del libro seguía siendo una puta broma!

Toda esta introducción sirve para explicar que ante la calidad de los regalos tuve hacer un pedido y agenciarme un juego llamado TIGRIS Y EUFRATES y además le regalé a Núria el GARDENS. Los dos juegos son novedades de Devir y los estrenamos en nuestra última quedada lúdica.

Empezaremos por el GARDENS que fue el que estrenamos primero. Es un juego de Pere Pau Listosella, un tipo agradable y atento que una vez nos firmó el SIDI BABA.



El juego tiene un reglamento sencillo. El objetivo consiste en adoptar el papel de un jardinero y un color de flor. Has de intentar que las flores de tu color estén presentes en los diferentes parterres y siempre que lo hagan, han de superar en más de la mitad a los colores de los adversarios (esta es la forma de puntuar).
¡QUÉ BONITO!

¡SATISFECHO CON SUS FLORES!

LOS JARDINEROS

Además cada jugador utiliza dos jardineros que intentaran bloquear el paso a los demás jugadores. Un juego de colocación de losetas que nos puede recordar a CARCASSONNE pero que transcurre de forma más apacible. La verdad es que cuando el tablero empieza a tomar forma, la ilustración del jardín con las flores queda bastante chula. En definitiva un juego para toda la familia.

TIGRIS Y EUFRATES es harina de otro costal. Un juego de Reinier Knizia basado en las civilizaciones de hace 5000 años, antes de la aparición de los Egipcios.



En el juego cada jugador representa una facción de líderes (religioso, mercader, jefe, agricultor), los líderes se colocan en el tablero con la intención que puedan tener el máximo de seguidores posibles de su color. La gracia del juego es que constantemente se producen conflictos entre jugadores para conseguir seguidores y puntuar de forma equitativa en cada facción de líderes. Y es que al final gana la partida el que tenga la puntuación más alta en la facción de líderes más pequeña. ¡Puntuar por puntuar no sirve de nada!

¡MIERDA! ¿ESTO ES UN CONFLICTO INTERNO O EXTERNO?
Las primeras rondas son una especie de entrenamiento pero cuando las regiones y los reinos empiezan a expandirse, se forman nuevos reinos y los conflictos se suceden como fichas de dominó que caen una de tras de otra.

¡SI ME METO AQUÍ SEGURO QUE PILLO!
En mi opinión es un juego sencillo pero lo suficientemente estratégico, con muchos detalles que has de tener en cuenta ya que cualquier acción activa otra y otra... y lo que era un reino ya no lo es y lo que era un región tampoco. ¡Madre Santa! Construyes un templo que te nutre de puntos y te echas a ti mismo por no tener en cuenta que se eliminaba la loseta de templo y sin ella no puede haber líderes en esa región! Hay que estar ojo avizor y no perder detalle de lo que pasa porque cuantas más piezas haya en el tablero menos claras están las fronteras y de eso se aprovecharan ¡los invasores!

Una noche impagable con buenas sensaciones y con ganas de probar y estrenar nuevas experiencias lúdicas. Una pena que el Calvo no ande por aquí, cultivando no lo veo pero invadiendo  reinos y dando pol culo seguro que triunfaba.



martes, 8 de abril de 2014

¡ESTÁ ENTRE NOSOTROS!

Nunca pensé que montaría un festivalete de juegos de mesa con Chechi. Sí amigos ocurrió, después de semanas recuperando juegos y poniendo el nivel por las nubes, decidimos que nos merecíamos una especie de pausa para recuperar fuerzas. Más bien jugaba Mar y tuvimos la deferencia de bajar nuestras expectativas para que ella se pudiera integrar en la noche del viernes.
Ante los fallos continuos que tenemos en la búsqueda de un sustituto de calidad (recordamos que Berran fue absorbido por un agujero negro y seguramente esté en otra dimensión), pensé que el mejor fichaje podía estar en casa. Mar por su avanzada edad (8 años) es una candidata firme, hace tiempo que juega y tiene tiempo de sobra para aprender. De hecho es un fusión de Julito y Núria y eso le da unas cuantas tablas. Si tiene la estrategia de Núria y la pericia de su padre, podría ser una jugadora ¡¡¡formidable!!!
Cuando le propuse la idea me comentó que cada viernes no, que tenía que ir a dormir a casa de su abuela con su prima. Yo contraataqué ofreciéndole un sueldo por prestarnos un poco de su tiempo, 3 euros por viernes jugado. Creo que no es demasiado educativo así que intentaré que juegue cuando quiera y por propia motivación.
Bueno, ya veremos qué pasa. La verdad es que fue un viernes diferente porque recuperamos juegos que hace tiempo no veían mesa. Pensando en Mar hicimos una selección que sin ser del todo acertada nos entretuvo bastante.
El primer juego que vio mesa fue VIVA EL REY, un juego muy sencillo donde debes coronar a uno de tus personajes. El tablero imita los distintos estamentos de la época feudal. En cada uno de ellos vamos colocando personajes y intentamos coronarlos. Mediante un sistema de votos coronamos o no a los distintos candidatos. El juego acaba cuando todos los jugadores dan su voto positivo a la vez y coronan un personaje. Cada jugador puntuará en función del número sus personajes que haya en el tablero y en según que estamento. El juego se juega al mejor de tres.



Chechi observando la estrategia de Mar.



Después le sacamos el polvo al KINGDOMS, un juego de losetas muy entretenido y con algo de estrategia y suerte. El tablero representa el reino y las losetas que vamos colocando representan ejércitos del bien y del mal. Hay losetas que tienen habilidades especiales como el mago, el dragón, la vagoneta o la montaña, todas estas fichas presentan un bonus positivo o negativo en función de su colocación. Además los jugadores tienen castillos con diferentes números de torres que son multiplicadores que te hacen ganar o perder puntos en las filas o columnas donde los colocas. Cuando el tablero está lleno se acaba la partida y se han de sumar o restar los puntos de cada fila o columna. Se juega al mejor de 3 partidas.



¡Comer y jugar!

Por último jugamos a un juego que le gusta mucho a mi hija, el DIXIT, un juego de ilustraciones muy chulas. Cada jugador recibe seis cartas (ilustraciones), el jugador inicial escoge una en secreto y le pone un título. Los demás jugadores le entregaran una carta que responda a ese título y las cartas se pondrán sobre la mesa. Los demás jugadores intentaran votar la carta correcta de entre la seis visibles. Una vez se ha votado cada jugador gana puntos en función de la votación. Se reparte una nueva carta y se cambia el turno, y así hasta que agotes las cartas o el track de puntuación.



¡Lo está dando todo!

Como vereis una noche diferente pero divertida. Esperamos que la semana siguiente volvamos por nuestros fueros y recuperemos alguna joyita. También hace un tiempo que no estrenamos y para estrenar ¡hay unos pocos!!!

Pensando en lo del sustituto y sin desmerecer a los que ya han pasado por el casting, tengo la necesidad imperiosa de buscar aunque sea en la puta calle, a aquel que sea el o la elegido/a. De forma aguerrida me visto cada mañana y salgo a la calle para ir a trabajar. Mientras camino no dejo de observar a la gente que me rodea y que intuyo tienen algún rasgo o característica lúdica. La verdad es que personas como los Kent salieron a comprar y de vuelta a casa se encontraron una nave y un niño pequeño que se convertiría el hombre más poderoso del planeta.


En los confines del espacio el capitán Kirk explora el universo descubriendo mundos y razas. ¿Estará nuestro sustituto en uno de esos planetas? ¿Debemos viajar en el tiempo para encontrar a ese cuarto individuo que nos complemente?



A veces pienso que la teoría de los 6 grados podría echarnos una mano. Uno que conoce a uno que conoce a una que conoce a nuestro sustituto. A través de seis personas podemos contactar con cualquiera. Pero nuestro personaje se resiste, el destino nos lo esconde y en el día menos esperado ¡zas! Aparecerá.

A lo mejor está entre nosotros, sibilino, oculto, observando sin ser visto. Alguien que no sabe que será víctima de este vicio insano, alguien que desconoce palabras como Meple, loseta, track de puntuación, alguien que ha nacido para esto pero yace esperando en algún lugar. Como si del Juego de Ender se tratara, como si en un momento determinado debamos entrenarlo para salvar ¡a la humanidad!


Lo esperaremos, lo esperaremos sentados a la mesa, con las cartas en las manos mientras observamos como el dado se mueve a cámara lenta sobre la mesa. Mientras una pequeña brisa nos pone los pelos de punta y la piel de gallina, esperando el momento en que alguien cruce el umbral, alguien haga el comentario adecuado, alguien observe nuestra camiseta del blog y diga:

-¿Qué es esto?

Como depredadores acechamos en las sombras, esperamos a nuestra presa prestos para saltarle a la yugular y transformarla en un ¡¡¡friky!!!