La idea que Sergi se pueda presentar a un concurso de Colonos de Catán, imaginad el Campeonato de España, es una idea enfermiza. En primer lugar, él sería el primero en rehusar esta compleja paradoja, ya que no está dispuesto en convertir un momento de ocio en un momento de tensión, donde haya algo más que el simple hecho de distraerse. Pero pensemos por un momento que esa realidad alternativa pudiera ser real. Recuerdo una colección de cómics Marvel, What if?, que planteaba situaciones complejas y imposibles con los personajes de la casa. Recuerdo algún título impactante como " ¿Y si Conan caminara por la Tierra hoy?" o "¿Y si Conan se enfrentara a Lobezno?". ¡Ya lo veis historias imposibles e improbables!
Colocar a Sergi en modo competición tiene una serie de inconvenientes que sólo conocemos los que compartimos con él los fines de semana. De entrada se me ocurre que aparte de dominar la reglas del Catán a la perfección, sus oponentes deberían conocer el reglamento que conlleva implicitamente el jugar con Sergi. Es como si el propio Sergi fuera, en si mismo, un juego de mesa. La idea es bastante loca o extraña pero probablemente conlleva cierta dosis de realidad.
Es por ese motivo que confecciono a continuación un pequeño manual para poder jugar con Sergi: El juego de mesa.
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REGLAMENTO DE SERGI
El juego consiste, básicamente, en llevar a cabo una actividad concreta con el susodicho con la intención de pasar un buen rato. Fíjese en que el planteamiento no es complicado, pero como todo ser extraño o especial conlleva, a la práctica, tener en cuenta una serie de aspectos, unas normas que acompañan el desarrollo del juego.
Preparación
1. Al preparar el tablero de juego se mostrará extrañamente curioso. Su mirada será atenta y estará meditando, a esas alturas, la estrategia a seguir.
2. En la explicación del reglamento, sugerirá alguna pregunta en forma de reflexión, la intención de esta es básicamente oscura, pero desconocida para sus inocentes adversarios. Recomendamos no molestarnos mucho en éste paso, ya habrá motivos de sobra para hacerlo más adelante.
3. Al empezar a jugar, estará, sospechosamente, en silencio. No nos ha de llamar demasiado la atención éste hecho, la parte más preocupante comenzará en la fase de paradojas temporales, agujeros negros o bravuconadas ( estas fases se comentarán más adelante).
4. Al comenzar la ronda de juego empezará a acumular recursos y elementos del juego siguiendo una técnica ya conocida por sus más allegados. Recomendamos no imitar su estrategia al instante, sino que hay que observar a donde le lleva semejante forma de jugar.
5. Cuando empiece a utilizar sus recursos de forma exitosa, podremos verlo sonriente y relajado en su asiento. Le hace tremendamente feliz el poder repetir en un mismo turno diferentes juagadas, él las llama combos. En éste momento se volverá bastante peligroso, es aconsejable desestabilizarlo o despistarlo. Éste paso puede hacerse de dos formas:
5.1.La crítica: hacer observaciones sobre su juego, darle prisa, comentar sus jugadas, hacer hincapié en algún momento confuso...Todos estos aspectos pueden conseguir desestabilizarlo de forma gradual.
5.2.Los quicos: por si solos pueden ser un elemento de distracción importante.
5.3. La doble mortal: la combinación de los dos elementos es mucho más ventajosa y nos puede dar cierta ventaja en la parte central del juego. Hay que aclarar que éste esfuerzo no garantiza poder ganarle.
6.Fase de Paradoja Temporal: el elemento en cuestión acostumbra a dar con vacíos legales en cualquier reglamento (aconsejamos que éste siempre esté presente en la mesa). Por muy testeado que parezca el juego, por muchos premios que le hayan otorgado, por muy bien que lo deje la crítica...él encontrará un agujero.
Normalmente, en algunos juegos, es capaz de dar con bucles infinitos. Éste concepto aplicado al reglamento de cualquier juego consiste en encontrar una acción que repetida de forma infinita (porqué a su entender se puede) te da la victoria de forma casi instantánea.
IMPORTANTE: Aconsejamos, en esta fase de juego, evitar la confrontación con el individuo. Hay que dialogar con él y hacerle entender que se ha de imponer la lógica del reglamento.
7. Fase de Bravuconada: esta fase es, por decirlo de alguna forma, el punto débil del susodicho. El jugador al que hacemos referencia se crece en las rondas finales y es capaz de comentar que está a punto de ganar la partida. Tal acción pone en alerta al resto de adversarios. Recomendamos, en esta fase, jugar de forma más pausada e intentar hacer un marcaje al hombre.Ahogar a Sergi en su propia estrategia nos puede dar la partida.
8. Fase de quejido y gemido: esta fase forma parte de su juego. Consiste en valorar y ensalzar el juego del contrincante porque su juego es malo. En esta fase se producen cambios de humor y desesperación. Es importante no seguirle el juego y evitar el contacto visual. Después de esta fase acostumbra a remontar y enlazar con la fase de Bravuconada (explicada anteriormente).
9. Final de la partida: normalmente el jugador acostumbra a ganar, aún así este reglamento es importante porqué lo repite de forma cíclica.
10. Puntuación: hay que estar muy atento en éste aspecto. El jugador siempre tiene un as en la manga y es capaz de sumar puntos de formas diversas (todas legales por supuesto). De forma típica espera que se den los resultados y cuando los adversarios se ven ganadores, él suma puntos extras conseguidos, normalmente, por acumulación (técnica explicada anteriormente).
A TENER EN CUENTA:
Instrucciones para tirar el dado.
Nadie habrá dejado de observar que el elemento llamado dado es un cubo de seis caras. Cada una de estas caras representa un número del 1 al 6. De forma sorprendente la representación de estos no tiene que ver con los números heredados de los Árabes, ni tampoco por los impuestos por la cultura romana. La representación está hecha con puntos, siendo el número 1, un punto; el número 2, dos puntos...y así sucesivamente hasta el seis.
Cabe la posibilidad que existan dados variados en función del juego que se ha de desempeñar, llamaremos a estos, dados temáticos.
Tanto con unos como con los otros, nuestro jugador a depurado una técnica difícil de igualar. Éste hecho lo hace igualmente peligroso en los juegos de azar.
Sergi coge el elemento geométrico en cuestión con el dedo índice y el pulgar, para después abrazarlo dentro de su mano. En ese momento puede mover la mano o parte del brazo para potenciar la tirada. El movimiento natural se ejerce con la fuerza justa, los dados no deben invadir el tablero de juego, impactar con otros elementos y tampoco cruzar la mesa hasta caer por uno de sus extremos. Los dados que caigan al suelo serán recuperados y lanzados de nuevo con la misma técnica o una variante que corrija tanto la fuerza como la potencia.
Es importante que cuando la palma de la mano se abra y los dados comiencen su recorrido, en erosión con el aire, lleven una carga de efecto que solo Sergi consigue con un golpe técnico de muñeca. Los dados rodaran en el aire y lo seguirán haciendo cuando toquen la superficie de la mesa. Si los dados no giran, la tirada no es perfecta, aunque podría darse por correcta.
Si por un casual, al acabar su movimiento, la cara inferior del dado tocara dos superficies y eso impidiera que se mantuviera en un plano recto, éste dado se consideraría borracho y se volvería a lanzar. Aconsejamos ser exigentes con esta norma ya que Sergi la tiene como sagrada. En éste punto no debería existir la discusión.
La marcha atrás.
Esta técnica la heredó de su viejo conocido Nando. Consiste en no deshacer las jugadas que ya se han realizado físicamente, es decir, hay que pensar antes de mover y no a la inversa. También se aplicará para acciones olvidadas en el propio turno, ya no se podrán realizar si no se han hecho cuando tocaban (a no ser que formen parte de una partida tutorial)..
Tiempo infinito.
Sergi considera que toda jugada necesita un tiempo de reflexión y que éste tiempo es importante para conseguir la victoria. El jugador encuentra placer en pensar que carta dejar o que elemento coger, viendo en acciones aparentemente inofensivas, miles de variantes que pueden cambiar el sino de los acontecimientos. Sergi ha pulverizado todas las estimaciones temporales que las editoriales marcan en las cajas de sus productos.
Nos gustaría que éste pequeño reglamento fuera de ayuda para todas aquellas inocentes personas que puedan sentarse en la mesa con Sergi. No es peligroso pero si algo quisquilloso.
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Por todos estos motivos, pienso que no encajaría en un campeonato de lo que fuera. Muchos de los aspectos del reglamento parecerían particularmente incómodos. Aún así estoy convencido que ganaría a más de uno y de dos. ¿Pero para que lo queremos jugando por Europa cuando podemos tenerlo cada viernes en casa?
Toda esta historia se me ha ocurrido a raíz de recuperar el Catán, para que Berrán disfrutara de los orígenes. Sergi siguió su guión al pie de la letra y ganó.
Después jugamos a la Isla Prohibida, un buen juego colaborativo en el que sufrimos más de la cuenta. De hecho cuando jugábamos a cualquier juego de matar, era Nando el que imponía la versión más violenta, la versión ¡28 días! Sergi siempre pondría de inicio el modo élite y si no existiese se lo inventaría. El cabrón se paso la partida eliminando los tesoros de ¡helicóptero y sacos de arena! Aún así ganamos, pero quedó menos isla que ¡pelos en la cabeza del calvo!
4. Al comenzar la ronda de juego empezará a acumular recursos y elementos del juego siguiendo una técnica ya conocida por sus más allegados. Recomendamos no imitar su estrategia al instante, sino que hay que observar a donde le lleva semejante forma de jugar.
5. Cuando empiece a utilizar sus recursos de forma exitosa, podremos verlo sonriente y relajado en su asiento. Le hace tremendamente feliz el poder repetir en un mismo turno diferentes juagadas, él las llama combos. En éste momento se volverá bastante peligroso, es aconsejable desestabilizarlo o despistarlo. Éste paso puede hacerse de dos formas:
5.1.La crítica: hacer observaciones sobre su juego, darle prisa, comentar sus jugadas, hacer hincapié en algún momento confuso...Todos estos aspectos pueden conseguir desestabilizarlo de forma gradual.
5.2.Los quicos: por si solos pueden ser un elemento de distracción importante.
5.3. La doble mortal: la combinación de los dos elementos es mucho más ventajosa y nos puede dar cierta ventaja en la parte central del juego. Hay que aclarar que éste esfuerzo no garantiza poder ganarle.
VER AQUÍ CARA DE PELIGRO |
6.Fase de Paradoja Temporal: el elemento en cuestión acostumbra a dar con vacíos legales en cualquier reglamento (aconsejamos que éste siempre esté presente en la mesa). Por muy testeado que parezca el juego, por muchos premios que le hayan otorgado, por muy bien que lo deje la crítica...él encontrará un agujero.
Normalmente, en algunos juegos, es capaz de dar con bucles infinitos. Éste concepto aplicado al reglamento de cualquier juego consiste en encontrar una acción que repetida de forma infinita (porqué a su entender se puede) te da la victoria de forma casi instantánea.
IMPORTANTE: Aconsejamos, en esta fase de juego, evitar la confrontación con el individuo. Hay que dialogar con él y hacerle entender que se ha de imponer la lógica del reglamento.
7. Fase de Bravuconada: esta fase es, por decirlo de alguna forma, el punto débil del susodicho. El jugador al que hacemos referencia se crece en las rondas finales y es capaz de comentar que está a punto de ganar la partida. Tal acción pone en alerta al resto de adversarios. Recomendamos, en esta fase, jugar de forma más pausada e intentar hacer un marcaje al hombre.Ahogar a Sergi en su propia estrategia nos puede dar la partida.
8. Fase de quejido y gemido: esta fase forma parte de su juego. Consiste en valorar y ensalzar el juego del contrincante porque su juego es malo. En esta fase se producen cambios de humor y desesperación. Es importante no seguirle el juego y evitar el contacto visual. Después de esta fase acostumbra a remontar y enlazar con la fase de Bravuconada (explicada anteriormente).
9. Final de la partida: normalmente el jugador acostumbra a ganar, aún así este reglamento es importante porqué lo repite de forma cíclica.
10. Puntuación: hay que estar muy atento en éste aspecto. El jugador siempre tiene un as en la manga y es capaz de sumar puntos de formas diversas (todas legales por supuesto). De forma típica espera que se den los resultados y cuando los adversarios se ven ganadores, él suma puntos extras conseguidos, normalmente, por acumulación (técnica explicada anteriormente).
A TENER EN CUENTA:
Instrucciones para tirar el dado.
Nadie habrá dejado de observar que el elemento llamado dado es un cubo de seis caras. Cada una de estas caras representa un número del 1 al 6. De forma sorprendente la representación de estos no tiene que ver con los números heredados de los Árabes, ni tampoco por los impuestos por la cultura romana. La representación está hecha con puntos, siendo el número 1, un punto; el número 2, dos puntos...y así sucesivamente hasta el seis.
Cabe la posibilidad que existan dados variados en función del juego que se ha de desempeñar, llamaremos a estos, dados temáticos.
Tanto con unos como con los otros, nuestro jugador a depurado una técnica difícil de igualar. Éste hecho lo hace igualmente peligroso en los juegos de azar.
Sergi coge el elemento geométrico en cuestión con el dedo índice y el pulgar, para después abrazarlo dentro de su mano. En ese momento puede mover la mano o parte del brazo para potenciar la tirada. El movimiento natural se ejerce con la fuerza justa, los dados no deben invadir el tablero de juego, impactar con otros elementos y tampoco cruzar la mesa hasta caer por uno de sus extremos. Los dados que caigan al suelo serán recuperados y lanzados de nuevo con la misma técnica o una variante que corrija tanto la fuerza como la potencia.
Es importante que cuando la palma de la mano se abra y los dados comiencen su recorrido, en erosión con el aire, lleven una carga de efecto que solo Sergi consigue con un golpe técnico de muñeca. Los dados rodaran en el aire y lo seguirán haciendo cuando toquen la superficie de la mesa. Si los dados no giran, la tirada no es perfecta, aunque podría darse por correcta.
Si por un casual, al acabar su movimiento, la cara inferior del dado tocara dos superficies y eso impidiera que se mantuviera en un plano recto, éste dado se consideraría borracho y se volvería a lanzar. Aconsejamos ser exigentes con esta norma ya que Sergi la tiene como sagrada. En éste punto no debería existir la discusión.
La marcha atrás.
Esta técnica la heredó de su viejo conocido Nando. Consiste en no deshacer las jugadas que ya se han realizado físicamente, es decir, hay que pensar antes de mover y no a la inversa. También se aplicará para acciones olvidadas en el propio turno, ya no se podrán realizar si no se han hecho cuando tocaban (a no ser que formen parte de una partida tutorial)..
Tiempo infinito.
Sergi considera que toda jugada necesita un tiempo de reflexión y que éste tiempo es importante para conseguir la victoria. El jugador encuentra placer en pensar que carta dejar o que elemento coger, viendo en acciones aparentemente inofensivas, miles de variantes que pueden cambiar el sino de los acontecimientos. Sergi ha pulverizado todas las estimaciones temporales que las editoriales marcan en las cajas de sus productos.
Nos gustaría que éste pequeño reglamento fuera de ayuda para todas aquellas inocentes personas que puedan sentarse en la mesa con Sergi. No es peligroso pero si algo quisquilloso.
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Por todos estos motivos, pienso que no encajaría en un campeonato de lo que fuera. Muchos de los aspectos del reglamento parecerían particularmente incómodos. Aún así estoy convencido que ganaría a más de uno y de dos. ¿Pero para que lo queremos jugando por Europa cuando podemos tenerlo cada viernes en casa?
Toda esta historia se me ha ocurrido a raíz de recuperar el Catán, para que Berrán disfrutara de los orígenes. Sergi siguió su guión al pie de la letra y ganó.
Después jugamos a la Isla Prohibida, un buen juego colaborativo en el que sufrimos más de la cuenta. De hecho cuando jugábamos a cualquier juego de matar, era Nando el que imponía la versión más violenta, la versión ¡28 días! Sergi siempre pondría de inicio el modo élite y si no existiese se lo inventaría. El cabrón se paso la partida eliminando los tesoros de ¡helicóptero y sacos de arena! Aún así ganamos, pero quedó menos isla que ¡pelos en la cabeza del calvo!