domingo, 26 de mayo de 2013

¿Y SI SERGI PATICIPARA EN EL CAMPEONATO DE CATÁN?

La idea que Sergi se pueda presentar a un concurso de Colonos de Catán, imaginad el Campeonato de España, es una idea enfermiza. En primer lugar, él sería el primero en rehusar esta compleja paradoja, ya que no está dispuesto en convertir un momento de ocio en un momento de tensión, donde haya algo más que el simple hecho de distraerse. Pero pensemos por un momento que esa realidad alternativa pudiera ser real. Recuerdo una colección de cómics Marvel, What if?, que planteaba situaciones complejas y imposibles con los personajes de la casa. Recuerdo algún título impactante como " ¿Y si Conan caminara por la Tierra hoy?" o "¿Y si Conan se enfrentara a Lobezno?". ¡Ya lo veis historias imposibles e improbables!


Colocar a Sergi en modo competición tiene una serie de inconvenientes que sólo conocemos los que compartimos con él los fines de semana. De entrada se me ocurre que aparte de dominar la reglas del Catán a la perfección, sus oponentes deberían conocer el reglamento que conlleva implicitamente el jugar con Sergi. Es como si el propio Sergi fuera, en si mismo, un juego de mesa. La idea es bastante loca o extraña pero probablemente conlleva cierta dosis de realidad.


Es por ese motivo que confecciono a continuación un pequeño manual para poder jugar con Sergi: El juego de mesa.

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REGLAMENTO DE SERGI

El juego consiste, básicamente,  en llevar a cabo una actividad concreta con el susodicho con la intención de pasar un buen rato. Fíjese en que el planteamiento no es complicado, pero como todo ser extraño o especial conlleva, a la práctica, tener en cuenta una serie de aspectos, unas normas que acompañan el desarrollo del juego.

Preparación

1.  Al preparar el tablero de juego se mostrará extrañamente curioso. Su mirada será atenta y estará meditando, a esas alturas, la estrategia a seguir.

2. En la explicación del reglamento, sugerirá alguna pregunta en forma de reflexión, la intención de esta es básicamente oscura, pero desconocida para sus inocentes adversarios. Recomendamos no molestarnos mucho en éste paso, ya habrá motivos de sobra para hacerlo más adelante.

3. Al empezar a jugar, estará, sospechosamente, en silencio. No nos ha de llamar demasiado la atención éste hecho, la parte más preocupante comenzará en la fase de  paradojas temporales, agujeros negros o bravuconadas ( estas fases se comentarán más adelante).

4. Al comenzar la ronda de juego empezará a acumular recursos y elementos del juego siguiendo una técnica ya conocida por sus más allegados. Recomendamos no imitar su estrategia al instante, sino que hay que observar a donde le lleva semejante forma de jugar.

5. Cuando empiece a utilizar sus recursos de forma exitosa, podremos verlo sonriente y relajado en su asiento. Le hace tremendamente feliz el poder repetir en un mismo turno diferentes juagadas, él las llama combos. En éste momento se volverá bastante peligroso, es aconsejable desestabilizarlo o despistarlo. Éste paso puede hacerse de dos formas:

5.1.La crítica: hacer observaciones sobre su juego, darle prisa, comentar sus jugadas, hacer hincapié en algún momento confuso...Todos estos aspectos pueden conseguir desestabilizarlo de forma gradual.

5.2.Los quicos: por si solos pueden ser un elemento de distracción importante.

5.3. La doble mortal: la combinación de los dos elementos es mucho más ventajosa y nos puede dar cierta ventaja en la parte central del juego. Hay que aclarar que éste esfuerzo no garantiza poder ganarle.

VER AQUÍ CARA DE PELIGRO


6.Fase de Paradoja Temporal: el elemento en cuestión acostumbra a dar con vacíos legales en cualquier reglamento (aconsejamos que éste siempre esté presente en la mesa). Por muy testeado que parezca el juego, por muchos premios que le hayan otorgado, por muy bien que lo deje la crítica...él encontrará un agujero.
Normalmente, en algunos juegos, es capaz de dar con bucles infinitos. Éste concepto aplicado al reglamento de cualquier juego consiste en encontrar una acción que repetida de forma infinita (porqué a su entender se puede) te da la victoria de forma casi instantánea.
IMPORTANTE: Aconsejamos, en esta fase de juego, evitar la confrontación con el individuo. Hay que dialogar con él y hacerle entender que se ha de imponer la lógica del reglamento. 

7. Fase de Bravuconada: esta fase es, por decirlo de alguna forma, el punto débil del susodicho. El jugador al que hacemos referencia se crece en las rondas finales y es capaz de comentar que está a punto de ganar la partida. Tal acción pone en alerta al resto de adversarios. Recomendamos, en esta fase, jugar de forma más pausada e intentar hacer un marcaje al hombre.Ahogar a Sergi en su propia estrategia nos puede dar la partida.

8. Fase de quejido y gemido: esta fase forma parte de su juego. Consiste en valorar y ensalzar el juego del contrincante porque su juego es malo. En esta fase se producen cambios de humor y desesperación. Es importante no seguirle el juego y evitar el contacto visual. Después de esta fase acostumbra a remontar y enlazar con la fase de Bravuconada (explicada anteriormente).

9. Final de la partida: normalmente el jugador acostumbra a ganar, aún así este reglamento es importante porqué lo repite de forma cíclica.

10. Puntuación: hay que estar muy atento en éste aspecto. El jugador siempre tiene un as en la manga y es capaz de sumar puntos de formas diversas (todas legales por supuesto). De forma típica espera que se den los resultados y cuando los adversarios se ven ganadores, él suma puntos extras conseguidos, normalmente, por acumulación (técnica explicada anteriormente).

A TENER EN CUENTA:

Instrucciones para tirar el dado.

Nadie habrá dejado de observar que el elemento llamado dado es un cubo de seis caras. Cada una de estas caras representa un número del 1 al 6. De forma sorprendente la representación de estos no tiene que ver con los números heredados de los Árabes, ni tampoco por los impuestos por la cultura romana. La representación está hecha con puntos, siendo el número 1, un punto; el número 2, dos puntos...y así sucesivamente hasta el seis.
Cabe la posibilidad que existan dados variados en función del juego que se ha de desempeñar, llamaremos a estos, dados temáticos.
Tanto con unos como con los otros, nuestro jugador a depurado una técnica difícil de igualar. Éste hecho lo hace igualmente peligroso en los juegos de azar.


Sergi coge el elemento geométrico en cuestión con el dedo índice y el pulgar, para después abrazarlo dentro de su mano. En ese momento puede mover la mano o parte del brazo para potenciar la tirada. El movimiento natural se ejerce con la fuerza justa, los dados no deben invadir el tablero de juego, impactar con otros elementos y tampoco cruzar la mesa hasta caer por uno de sus extremos. Los dados que caigan al suelo serán recuperados y lanzados de nuevo con la misma técnica o una variante que corrija tanto la fuerza como la potencia.

Es importante que cuando la palma de la mano se abra y los dados comiencen su recorrido, en erosión con el aire, lleven una carga de efecto que solo Sergi consigue con un golpe técnico de muñeca. Los dados rodaran en el aire y lo seguirán haciendo cuando toquen la superficie de la mesa. Si los dados no giran, la tirada no es perfecta, aunque podría darse por correcta.

Si por un casual, al acabar su movimiento, la cara inferior del dado tocara dos superficies y eso impidiera que se mantuviera en un plano recto, éste dado se consideraría borracho y se volvería a lanzar. Aconsejamos ser exigentes con esta norma ya que Sergi la tiene como sagrada. En éste punto no debería existir la discusión.

La marcha atrás.

Esta técnica la heredó de su viejo conocido Nando. Consiste en no deshacer las jugadas que ya se han realizado físicamente, es decir, hay que pensar antes de mover y no a la inversa. También se aplicará para acciones olvidadas en el propio turno, ya no se podrán realizar si no se han hecho cuando tocaban (a no ser que formen parte de una partida tutorial)..

Tiempo infinito.

Sergi considera que toda jugada necesita un tiempo de reflexión y que éste tiempo es importante para conseguir la victoria. El jugador encuentra placer en pensar que carta dejar o que elemento coger, viendo en acciones aparentemente inofensivas, miles de variantes que pueden cambiar el sino de los acontecimientos. Sergi ha pulverizado todas las estimaciones temporales que las editoriales marcan en las cajas de sus productos.

Nos gustaría que éste pequeño reglamento fuera de ayuda para todas aquellas inocentes personas que puedan sentarse en la mesa con Sergi. No es peligroso pero si algo quisquilloso.

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Por todos estos motivos, pienso que no encajaría en un campeonato de lo que fuera. Muchos de los aspectos del reglamento parecerían particularmente incómodos. Aún así estoy convencido que ganaría a más de uno y de dos. ¿Pero para que lo queremos jugando por Europa cuando podemos tenerlo cada viernes en casa?

Toda esta historia se me ha ocurrido a raíz de recuperar el Catán, para que Berrán disfrutara de los orígenes. Sergi siguió su guión al pie de la letra y ganó.






Después jugamos a la Isla Prohibida, un buen juego colaborativo en el que sufrimos más de la cuenta. De hecho cuando jugábamos a cualquier juego de matar, era Nando el que imponía la versión más violenta, la versión ¡28 días! Sergi siempre pondría de inicio el modo élite y si  no existiese se lo inventaría. El cabrón se paso la partida eliminando los tesoros de ¡helicóptero  y sacos de arena! Aún así ganamos, pero quedó menos isla que ¡pelos en la cabeza del calvo!






sábado, 18 de mayo de 2013

¡SIN ACRITUD!

Cualquiera puede enfadarse, eso es algo muy sencillo. Pero enfadarse con la persona adecuada, en el grado exacto, en el momento oportuno, con el propósito justo y del modo correcto, eso, ciertamente, no resulta tan sencillo. 
Aristóteles
Es de sobra sabido que ante la vida existen distintas formas de posicionarse. Así, se puede encontrar gente a favor de los "tocahuevos" y gente en contra. Gente del lado de los puntuales o gente del lado de los impuntuales. Según en que bando nos coloquemos, uno u otro aspecto molestará o no. Ahora el planteamiento sería el siguiente: ¿Para qué y por qué nos enfadamos?

REPRESENTACIÓN DEL ENFADO DE CHECHI
Por un lado, hay que ser tolerantes y pedir las cosas con modales y educación. Porque hay que ser respetuosos para que los demás te puedan respetar. En ese aspecto concreto y desde el respeto, creo que he mejorado bastante. Aun así, cualquier comentario, dicho en un momento concreto, se descontextualiza de forma negativa. La parte " tocahuevos", comentada anteriormente hace referencia a una manera, puede que poco acertada, de relacionarme. Es en esa misma relación, donde aparecen algunas tiranteces que  a mi entender no tienen ni pizca de maldad. De hecho no pretendo hacer enfadar a nadie, aunque indirectamente busque una cierta desestabilización del contrario.


Toca huevos - los hay por todos los sitios
UN BUEN EJEMPLO DE JODER

Por otro lado, ¿alguien se ha preguntado que pretendo conseguir con esta técnica? Se pueden manifestar los desacuerdos de forma civilizada, pero la cuestión es ¿para qué sirve en plena competición? Invadir los límites del contrario, buscar sus puntos débiles, enerbarlo con comentarios... ¿Acaso es para hacerle daño y sufrimiento? La respuesta es un rotundo NO ¿Acaso es para que el otro modifique sus formas? Rotundamente NO ¿Es un modo de manipulación? ¡Pues claro que sí!

Está claro para todos, que cada uno tiene sus principios, valores, pero lo que no queda claro, es que los demás no tienen que hacer lo mismo que tú. Y no quiero decir con esto que mis valores sean más bajos y ruines que los del resto, pero todos actuamos de forma diferente.
Muchas veces da la sensación de que los piques que  se dan en las diferentes sesiones de juego no esconden aspectos negativos sino todo lo contrario, alimentan y generan una energía adictiva que le al tiempo invertido un plus de motivación, voy a jugar pero también quiero ¡ganar!

YO SOY SPIDEY, CHECHI HULK

Otras veces y visto de un modo más moderado, los piques esconden un educador, un intento de enseñar a los demás. Esto lo digo con total humildad ya que mi forma de ser habría de convertirse en una vacuna inoculada para situaciones adversas.
Que cada cual reflexione por qué se pica, y el porqué se molesta por tantas cosas. ¿Acaso es un intento de que el mundo sea a nuestra imagen y semejanza? ¿Toda el mundo ha de comprender que Chechi haga y deshaga a su antojo? ¿Qué deshaga acciones a su favor? ¿Qué no acepte las críticas? ¿Qué comience a hablar en Arameo mientras monta combos imposibles de entender?

Entonces por Qué se pica?
Desde el psicoanálisis se apunta que la agresividad es fruto de una posición del Yo: "yo o el otro" en lugar de "yo y el otro". En realidad, no es la otra persona quien nos jode o joraba, sino nosotros mismos. El que se pica no acepta el motivo porqué en el fondo sabe, que en alguna ocasión, tengo razón. Sergi y yo hemos vivido historias varias y, a mi entender, alguna vez me pasé más de la cuenta. Ahora, mirando atrás, no repetiría muchas de esas acciones. No era mi intención humillar a nadie, ¡los adolescentes son muy cabrones! Ahora lo jorobo desde el respeto, valoro sus éxitos y las acciones que se atreve a hacer y nosotros no. Esa estrategia genética, esa forma de planificar, esa mente fría en los últimos lances del juego..., esa es su arma, su poder, su don, su gen X. Sergi debes entender que mi poder es otro. Y jode aceptar algunas cosillas.

A toda persona hay que dejarle hablar, joder, jorobar, crear tensión, dudas, quejas...Porqué hablar delante de un amigo sí que produce cierta acritud, pero más tarde todo vuelve a su cauce. Lo que diferencia joder a un amigo es que después, cuando recoges el material, cuando guardas las piezas, cuando plegas el tablero y cierras la caja, en ese mismo instante, todo se olvida, todo acaba, el contador se pone a cero. Y hermano, con todo el cariño del mundo, sabes que la semana que cien, la otra y la otra, vamos a encontrarnos en la misma situación, porque somos como somos, y macho ¡yo no quiero que cambies!
Es una delicia verte encendido por algunos comentarios o reproches. ¡Me lo paso teta y lo sabes! LO único que siento es que el calvo no esté, el amigo compensaba algunos conflictos y nos metía caña a los dos. Ahora nos tenemos el uno al otro, así que ¡a joderse!

PIQUE ANTOLÓGICO


¡MAGOS SÍ! ¡NAUFRAGAR NO!

El mundo se acababa, los zombis estaban por todos lados, había perdido a toda mi familia, sólo Núria y yo habíamos sobrevivido a lo que parecía el Fin del mundo. Debíamos abastecernos de comida y algunos enseres que nos fueran de utilidad. Llevábamos el coche lleno de comida y pensamos en ir a buscar elementos como cuerdas, botas, abrigos, mantas... El parquing estaba lleno de zombis, no se veía ni un alma humana, cuando un coche paró a nuestro lado. El tipo parecía buena persona, piel oscura, mirada penetrante, movimientos lentos y pausados...¡Era Sergi! Núria me dió un codazo y me desperté de golpe. Estábamos en el parquing del Decathlon y habíamos quedado para ir a la Feria jugarxjugar.



Mi mente enfermiza empezó a calmarse y vislumbré los retazos de realidad que me rodeaban. Eramos simplemente tres colegas que íbamos a pasar el día jugando a juegos de mesa. El día empezaba bien, no había zombis a la vista y teníamos a los Gremlins colocados todo el día. La frase tenía gracia ya que aunaba zombis y gremlins. Los primeros me hicieron recordar a Nando,¡pobres diablos! ¡Nando cerca del Decatlhon! ¡Para él ese era el mejor arsenal posible! Imaginaos: bates de baseball, palos de golf, raquetas de todo tipo, arcos de competición, cuchillos varios, cuerdas, material de escalada... Mi mente se tranquilizó al pensar en la leyenda y en los pobres monstruos, pero al mismo tiempo tuve una duda, ¿Hay Decathlon en Mallorca? Haberlo  seguro que sí, pero si no, Nando aprendería a matar a base de sobresadazos!!!! De hecho le he visto matar con la barra ¡de una ducha! Con Nando pasaría como con Chuck Norris, ¿si un zombi muerde a Nando se transforma en Nando? ¿O en zombi?


Los Gremlins me recordaron a mis hijos pero cambiando un poco las tres normas:
1. No les dejes dormir demasiado pronto.
2. Que no coman sandia ni jamón de noche.
3. Nunca cedas al "Porfi" (palabra para conseguir cualquier cosa).


Después de tan brillantes reflexiones, llegamos a la carpa de jugarxjugar. Ese momento es el peor y el mejor a la vez. Las expectativas son grandes y no sabíamos a qué jugaríamos. Vimos que una de las novedades era NAUFRAGOS e intentamos probarlo. Nadie nos lo pudo explicar, ni en el stand de Homolúdicus ni los amigos de ayudar jugando. A los segundos los respeto y entiendo, no pueden saberlo todo, tamaña hazaña hacen dedicando su tiempo a compartir sus ludoconocimientos. Sobre estos haré una reflexión final al final de la entrada. 
¡Los segundos no tienen perdón de Dios! ¿Tienes un puto stand donde presentas una novedad y nadie puede explicarla? No se nos dio ninguna solución, así que nos buscamos la vida y escogimos jugar al SEASONS. Una amable persona de Ayudar Jugando, un tipo extraño, nos explico las normas en un periquete. Lo hizo de manera tan clara y ordenada que sólo nos faltó hacerle la ola. Mil gracias a ese extraño humano que formaría parte, seguro, de mi imposible Patrulla X.


Hablemos del SEASONS, entretenido, claro, sencillo, divertido... Un juego de cartas de esos que a Sergi le molan, ¡y encima de magos! Pues nada, somos magos que competimos para ser los mejores durante tres eras que corresponden a tres años con sus cuatro estaciones. El juego comienza con una tirada de dados que pertenece a una estación concreta (hay 4 dados de color para cada estación). Cada jugador escoge uno en el sentido horario y cada dado le da una capacidad que deberá utilizar si puede. Ganar elementos para conjurar cartas,  obtener estrellas parar aumentar en número de hechizos, poder cambiar elementos por cristales... Un largo número de cartas que te permiten hacer y deshacer. El objetivo es ganar el máximo de cristales (puntos) al final de la tercera era, entonces serás el mejor mago. La gracia del juego está en el texto de las cartas que te da infinitas posibilidades y como no, la estrategia que mínimamente has de ejecutar, y a eso no hay quién gane ¡a Sergi!


Después dedicamos nuestro tiempo a jugar a FINCA, el juego de la isla de Mallorca. La verdad es que el juego es bastante sencillo, pero es en esa sencillez donde se encuentra su complejidad. Has de estar atento a tres acciones muy fáciles, pero en cualquier momento los demás jugadores te pueden pasar la mano por la cara. El tablero es la isla de Mallorca dividido en zonas donde se cultivan diferentes árboles frutales. En cada zona hay un número limitado de fichas de puntuación y una ficha de Finca. En uno de los extremos del tablero hay una aspas de molino donde los jugadores conseguirán sus frutas y los burros para llevarlas a cada región. Allí obtendrán los puntos que ira sumando al final de la partida. Muy sencillo y entretenido.


Antes de ir a comer Sergi y yo jugamos un TARA. Es un juego basado en las antiguas leyendas celtas.El tablero representa la región de la colina de Tara. La idea del juego es ir conquistando territorio mediante la colocación de nudos celtas. Es importante unir territorio y la mismo tiempo dividir el territorio enemigo. Quien más territorios tiene pierde. ¡Un juego de estrategia muy adictivo!



Llegó el momento de ir a comer. ¿Dónde fuimos? Pues como lo prometido es deuda, fuimos a la HAMBURGUESA GIGANTE. El local era enorme, con una decoración bastante extraña pero limpio y espacioso. ¡Las hamburguesas de lujo! ¡Enormes! ¡Gigantes! ¡Cojonudas! Y lo mejor ¡el precio! La verdad es que no nos quedamos con hambre, de hecho Núria no se la acabó y a Sergi le costó ¡Díos y ayuda! Hay que repetir seguro y espero no haber de esperar ¡un año!


Entre la digestión y los dos juegos que nos esperaban, la tarde no fue tan fructífera como pensamos. Una chica nos explico un juego, del que no recuerdo el título, con un diseño bastante chulo. Me refiero a la caja y a unas puertas que formaban parte del juego. La historia consistía en que unos personajes de circo entraban en una mansión encantada y debían salir todos juntos. Un juego colaborativo con un argumento algo motivador. A la hora de la verdad, nos dimos cuenta que estábamos jugando a la puta oca mezclada con uno de esos partygames de hacer pruebas. La verdad es que no le encontré el punto y personalmente me aburrí bastante. Parecía no estar demasiado testeado y ocurrían cosas difíciles de solucionar a nivel de cooperación. Las pruebas eran "cutrillas" y solo aptas para grupos de niños, que seguro lo pueden pasar bien. Yo hubiera aprovechado la estética para hacer otro tipo de juego.

Finalmente conseguimos el NAUFRAGOS. Una persona muy atenta nos lo explicó, era un espíritu errante, un alma caritativa a la cual le agradezco el esfuerzo. El juego consiste en sobrevivir en una isla después de haber naufragado. El juego es ¿semicoperativo?. Vamos, te voy a ayudar en todo lo que pueda pero al final, si puedo, te voy a joder seguro, porqué ¡sólo puede quedar uno! Éste aspecto ya no me convenció demasiado, a mi me encantan los juegos cooperativos y también los competitivos, pero éste tenía una fina línea difícil de traspasar. Vamos que no estaba demasiado dispuesto a colaborar con unos cabrones que en cualquier momento me iban a dar la patada. Para colmo en el juego debes hacer tantas cosas que prácticamente estas currando como un chino sin hacer nada demasiado especial: buscar comida, encender el fuego, intentar crear una pista para que te rescaten, montar una cabaña... ¡Seguramente eso es lo que debe de hacer un naufrago! Pero la acción más interesante,  explorar, se convirtió en algo tedioso. Los peligros eran de aupa: torcerte un tobillo, perderte, herirte, no encontrar nada, encontrar unas cabezas reducidas... Vamos que entre tanto rollo superviviente, encontré a faltar algo de mala leche y emoción. El juego no me entró y seguramente no lo compraré, igual no era la tarde adecuada, pero también pienso que no estuvo bien representado. Como dije anteriormente sabían jugar cuatro gatos y tres ¡estaban en celo! No pienso darle otra oportunidad, esto es lo que pasa cuando alguien no hace bien su trabajo. En el stand de Asmoode, el compañero sabía jugar a todo y lo explicó a la perfección. Homoludicos no nos presto ese servicio y aunque sé que hizo un buena presentación, yo me posiciono de forma crítica.



Como no soy nadie, éste es un comentario personal sin ánimo de contaminar. Seguramente el juego es buenísimo como muchos otros que seguramente no compraré. Yo recomiendo que todo el mundo lo pruebe, estoy convencido que en el momento y el lugar apropiados puede ser un gran entretenimiento.

Acabamos la jornada y como siempre pensamos en nuestros niños. Núria no pudo evitar comprar alguno de los juegos de la editorial HABA, que por cierto hicieron una buena labor, compartiendo y explicando sus juegos. Compramos el MONZA, EL MAGO CHIFLADO, EL BOSQUE DE LAS SOMBRAS MÁGICAS y EL AVIADOR INTRÉPIDO. Hablaré de estos en otra entrada ya que son interesantes para entretener a los Gremlins.


Ahora la reflexión final, que por desgracia hice en casa, sobre los amigos de Ayudar Jugando. Al final del día, estúpidamente y sin intención, me fije en que tienen una hucha para colaborar con el gran trabajo que hacen. No puede ser que me aproveche de tan noble causa y gente tan amable. Como el no colaborar fue algo inconsciente, seguramente víctima de mi ludoensimismamiento, me he hecho una promesa: la próxima vez, y la otra y la otra...lo primero que haré es colaborar y después disfrutar, porqué hay que predicar con el ejemplo y a muchos de nosotros nos cuesta. No hay malicia pero si pienso que hay que saber ser agradecido y en los tiempos que corren ya no nos sirve, solamente, que alguien nos ponga la mano en la espalda.
Y para finalizar, una feria Jugarxjugar sin Nando, es menos fiesta, menos diversión, es menos de todo... Nos acordamos de ti siempre y más cuando Sergi hace lo que les sale de las p....


miércoles, 15 de mayo de 2013

¡JUGARXJUGAR CON LOS GREMLINS!

Aunque no os lo creáis todo empezó el viernes 10 de mayo del 2013. Ese día aún no sabía que acabaría cogiendo un tren hacía Granollers para encontrarme con mis hijos en la Fira JugarXjugar.


Acababa de trabajar y una llamada telefónica (mi mujer) me instó (aquí hay cierto tono de obligación) a llegar hasta allí para pasar el rato con mis hijos. No me lo pensé ni un momento, bueno, no es cierto, pensé en ir a casa y tumbarme en el sofá mientras veía pasar algún programa de deportes o cualquier basura televisiva. Bueno la historia es que después de un transbordo y un viaje en tren con gente que no había visto en mi vida, llegué al lugar adecuado, en el momento adecuado. Éste comentario lo dejo ir porqué seguramente, sin esa llamada coactiva, nunca me hubiera presentado allí un viernes y nunca hubiera jugado a los juegos que encontré y que como siempre me emocionaron. Esa emoción no es la de adulto, es la emoción de "¡éste juego mola para Mar!", vamos, la emoción del eterno chiquillo (como diría Ángel) que aún anida en mi interior.



Llego a la carpa y mientras los más pequeños juegan a LEGO, sin perder el tiempo, nos dirigimos al stand de Asmodee (Mar, Núria y yo). Tenían un juego con muy buena pinta y que eran estrenos. El primero se llamaba RIVER DRAGONS, y lo pasamos genial. El juego tiene una pinta increíble y es de esos que puedes jugar con niños de 10 años, ni muy pequeños ni muy grandes. Un poco como el TAKENOKO. El juego tiene su gracia y Mar enseguida le pilló la estrategia.


La historia es sencilla pero tiene su encanto. En el delta del Mekong, cada año, los jóvenes más valientes se enfrentan los unos a los otros en una famosa competición, que consiste en construir puentes con pasarelas y piedras, y llegar a la aldea situada en la otra orilla del río.
Para ello los jugadores tienen diversas acciones que deben ordenar de forma cuidadosa, anticipando lo que van ha hacer sus oponentes. Hay un problema importante, algunas de las acciones se pueden anular lanzando unos dragones que te hacen la vida imposible.


El tablero es muy completo y en sus bordes contiene el resumen de las acciones que se han de planificar. Además se puede girar para jugar con una versión más difícil donde no aparecen las piedras. Los materiales son de madera (tablones, piedras y personajes) y es la leche poder ver el juego con todos los componentes en acción.

Yo no gano ni queriendo pero me lo pasé  muy bien y además a Mar le gustó tanto que nos lo agenciamos. O fue que me gusto a mí y me lo agencié, fuera como fuera el juego está en casa para disfrute del personal.

La siguiente propuesta fue visualmente muy interesante y divertida, sobretodo divertida. Su nombre ¡TIBURON! ¡Madre mía! Una caja metálica muy llamativa, la abres y te encuentras seis personajes tipo lego y un tiburón.


Cada personaje tiene un color y a éste le acompañan siete cartas numeradas del 1 al 7. Formas paste de la tripulación pirata de un barco que por algún motivo acaba en el agua. Parece uno de esos momentos en el que el capitán pirata te pasa por la madera y te lanza a los tiburones por haberla cagado en algún motín fallido.


Bueno, estas en el agua y ¡tienes que llegar a la orilla! Con las cartas intentas que tu jugador no se quede el último porqué si eso pasa el tiburón te muerde.



Entonces has de arrancar una de las extremidades de tu personaje que sangrando se pone en cabeza. Los turnos se suceden a la vez que las mutilaciones. El tiburón se pone hasta el culo y puede que el jugador que se salve sólo le quede ¡un brazo! ¡Qué pasa tronco!



El último juego al que le echemos el ojo fue EL PRINCIPITO. De entrada no me llamaba demasiado la atención por el diseño, parecía uno de esos juegos echos de encargo.


Cual fue mi sorpresa al comprobar que el juego está muy bien. Cada jugador va robando piezas y construye su propio planeta. Hay piezas de planeta que contienen elementos diversos y después hay piezas de planeta que contienen personajes. Los personajes te dan puntos en función de los elementos que tienes en el planeta. En cada turno los jugadores cogen piezas y se quedan aquella que les interesa más, las demás las pasan al compañero de la izquierda. Además todo el mundo avanza a la vez y se finalizan todos los planetas al mismo tiempo.

Volvimos de Granollers y estrenamos los dos primeros juegos con Sergi. No compramos EL PRINCIPITO, pero es muy adecuado para Mar. Nada, no gané en toda la noche pero, como siempre, lo pasamos en grande y, aunque él no lo crea, nos acordamos del calvo!!!!


domingo, 5 de mayo de 2013

¡EN UNA GALÁXIA MUY LEJANA!

Es importante comenzar esta entrada comentando que, por primera vez en años, Sergi, por fin, ha cumplido ¡su palabra! Sí amigos, esta semana hemos estrenado el STAR WARS: X-WING y lo hemos pasado en grande.

Hace poco tiempo (el viernes por la noche), en Villajulito...
Nos encontramos en un periodo de batallas internas. Sergi y Julito siguen con las tiranteces y sus peleas comienzan a ser históricas. Ha aparecido un nuevo enemigo que no ayuda a calmar los ánimos, Berrán. La princesa Núria se ha aliado con la resistencia y forma parte del grupo rebelde.
Las naves espaciales rebeldes, atacando desde una base oculta, han logrado su primera victoria contra el malvado imperio Galáctico. Durante la batalla, los espias rebeldes han conseguido apoderarse de los planos secretos del arma total y definitiva del imperio, la Estrella de la Muerte, una estación espacial acorazada, llevando en si potencia suficiente para destruir a un planeta entero.
Ha entrado en escena una nave por todos conocida, el Halcón Milenario. Los contrabandistas HanSolo y Chewbacca parecen estar de parte de los rebeldes y pueden ser un elemento que incline la balanza a uno u otro lado...


Sí amigos, Sergi trajo el juego sin abrir y lo destroquelamos como niños pequeños con zapatos nuevos. Las naves impresionantes, miniaturas cuidadas y sobretodo ¡pintadas! El tablero todo un puntas, un hule con una imagen del espacio y en una de sus esquinas  ¡la Estrella de la Muerte! Las naves sobre el tablero fue lo mejor, teníamos entre manos una batalla ¡antológica!




Sergi se había preparado el juego a conciencia y solo tuvimos algunas pequeñas dudas. Hicimos un primera partida tutorial donde paso de todo. Núria y yo éramos los rebeldes, cada uno con una X-wing; Sergi y Berrán llevaban 4 Ties. Parecía un combate desigualado y así fue, en esta primera partida Sergi y Berrán jugaron con nosotros al gato y al ratón y nos fundieron sin ningún tipo de piedad.



Debíamos hacer una segunda partida, esta vez Núria y yo intercambiamos nuestros poderes para  evitar otra derrota. Yo llevaba a Luke Skywalker y mi poder de personaje me daba una clara ventaja defensiva, así que cedí a R2-D2 a Núria. El pequeño robot te da una clara ventaja ya que es capaz de reparar la nave y recuperar los escudos perdidos. Núria supo explotar esa habilidad y dimos bastante guerra. La suerte estuvo de nuestra parte y ganamos el segundo enfrentamiento.

Hay que aclarar que el juego es táctico pero al mismo tiempo hay bastante azar, sobretodo cuando los que mandan son las tiradas de dados. Pero si al azar, a la suerte les sumas la desgracia o la mala pata del equipo contrario, es más sencillo ganar.



¿Qué decir del equipo contrario? Pues nada, para empezar hablaremos de Berrán y sus pequeñas ¡cagadas! Bueno pequeñas tampoco, eran ¡zurullos estelares! Se pasó buena parte de la partida haciendo chocar sus naves contra la suyas propias o las de Sergi, que miraba atónito com el pelusa dejaba una y otra vez una nave impedida para disparar. Fue gracioso, de hecho hasta ellos ¡se reían!

Los que conocemos a Sergi sabemos que no le gusta perder ni a las ¡canicas! Con Berrán al lado empezó a ponerse nervioso y aproveché la ocasión para desquiciarlo. El amiguete en vez de dedos tiene morcillas y cada vez que movía una de sus naves, alteraba todo el escenario. Ese era el momento de hacer comentarios sobre su delicadeza. Empezó a medio enfadarse mientras me partía por dentro, en ese momento la partida estaba ganada, aunque ellos no lo sabían.


La partida acabó con un rebelde en pie, ese fui yo Luke (Julito), y fue gracias, en parte, a la mala suerte de Berrán que cada vez que cogía un crítico, se le incendiaba el panel de control y su nave acababa explotando. Le pasó dos veces, mientras nuestros críticos eran bastante ¿anodinos?
Encima la muerte de Sergi fue más que cinematográfica, Núria se puso en su cola y aunque hizo un looping, disparaba antes Núria. La hija de puta fijo el blanco (nada más humillante) y mientras yo hacía el ruidito "pip pop pop pipipipipi....", la nave de Sergi voló ¡en pedazos! ¿Qué momentazo! ¡Qué final!


¡Lo pasamos genial! Partidas rápidas, reglamento claro (gracias a Chechi) y mucho pero mucho friky. Hablando de frikys, ha llegado el momento de desvelar el verdadero nombre de Berrán. Después de aguantar un BloodBowl y un X-Wing, el cabrón sale por la puerta y dice "Hasta el viernes que viene". A mi y a Núria se nos saltaban las lágrimas, por fin el sustituto había pasado ¡la prueba! Puedo decir, sin miedo a equivocarme que cuando Nando vuelva seremos cinco.

Amigo calvo nos enviaste un buen elemento, pero vamos a aumentar el número de componentes, oficialmente podemos ser cinco. Y ahora el gran momento, la verdadera identidad de Berrán es...el tipo sonriente de la parte izquierda de la foto.  En ese momento estaba disfrutando. ¡Mirad esa sonrisilla!



Le seguiremos llamando Berrán, sólo por la confusión que ocasiona. ¡Le llamamos Ferrán cada dos por tres!