lunes, 30 de diciembre de 2019

¡ACLARACIÓN DE LAS ZOMBIREGLAS!


LAS REGLAS DE LA NIGROMANCIA


Los nigromantes son malvados.
solo quieren sembrar el caos.
Lanzan alaridos, corren por las calles,
escupen conjuros de dolor.


A veces no sabemos cómo se comportan, 
pues surgen con una ficha adicional de aparición.
La ficha se considerará activa
y en ella habrán zombis, gordos... ¡la perdición!


Cada vez que una carta de Nigromante aparezca
activaremos su miniatura.
Se moverá hacia la salida más cercana,
¡hemos de estar a la altura!


Perderemos de inmediato
si la salida alcanza.
Pero antes seis fichas de aparición en total han de haber 
para perpetrar y así perder.


Matar a un Nigromante frena un poco la invasión.
Si logramos destruirlo retiramos una zona de aparición.
Pero puede ser una cualquiera,
una a ¡nuestra elección!


Con esto dejamos el poema,
era para aclarar la reglamentación.
Jugamos de higos a brevas
 y hay agujeros ¡a mogollón!


LAS REGLAS DE COMBATE

¿Qué decir del combate?
Sólo Chechi sabe la reglamentación.
Que si armas de doble mano, 
cuerpo a cuerpo y ¡precisión! 


Si dos armas iguales tienes,
doblemente equipado estás.
Usalas sin distinción, 
al coste de una ¡única acción!


Cada resultado que iguale o supere el valor de precisión,
es un pecho perforado,
una cabeza abierta en dos,
unos miembros cercenados, un éxito asegurado.


Cada arma tiene un objetivo,
cada éxito una víctima atroz.
Es por eso imprescindible
obtener armas mellizas para causar dolor.


Sobre el "fuego amigo" dudas tenemos.
Las armas a distancia lo producen, 
las de cuerpo a cuerpo no,
por eso molan los ataques a mogollón!


jueves, 26 de diciembre de 2019

¡EL NECRONOMICÓN Y EL CONJURO DE SUEÑO!

Hace algunos meses, Armitage y sus colegas detuvieron a un horror desatado que iba a destruir Dunwich, una apartada ciudad que se encuentra a varias horas de Arkham, hacia el noroeste. Al principio pensámos que aquella bestia era un oso rabioso o algo peor, peo la descripción que hace el profesor de la criatura describe algo muy distinto. 

Todo comenzó cuando un hombre llamadao Wilbur Whateley entró en la biblioteca Orne en busca de la traducción al latín de Olaus Wormius de un libro llamado el Necronomicón. Wilbur ua poseía una ajada traducción al inglés del Dr. John Dee, pero no le bastaba para sus propósitos. Armitage le prohibió el acceso, pues temía el posible uso que pudiera darle al libro ese extraño hombre. Whateley volvió en secreto, con la esperanza de poder robar el libro, pero fue atacado por un sabueso guardián de la universidad. Más tarde, Armitage, rice y Morgan descubrieron el cuerpo de Whateley. Una descripción del cadáver semiantropomórfico y cubierto de pelaje, con una piel coriácea y tentáculos de un color gris verdoso nos hace custionarnos si Whateley era humano realmente.


Mis colegas y yo tratamos de olvidar toda esa odisea rápidamente. Pero parece que las cosas no se han resuelto por completo. Os contaré el resto más tarde, pero ahora, es fundamental que nos hagamos con esa copia del Necronomicón. Si mi instinto no me falla, los agresores con los que nos hemos encontrado lo estarán buscando.


Armitage, después de todo lo que ocurrió, no se sentía seguro guardándolo en la biblioteca, así que se lo llevó a su buen amigo Harold Walsted. Es el actual conservador del Museo Miskatonic. Pensó que estaría seguro en la sala restringida del museo, pero ahora ya no lo tiene tan claro.


Ahí es donde nosotros, debemos recuperarlo ¡a toda costa! Tengo el presentimiento enfermizo, un miedo terrible, una sensación horrible a lo que podrían hacer con los ritos que contienen esas páginas...

Como siempre la partida fue temáticamente espectacular. Sin querer desvelar nada de lo que pasa os aseguro que os enfrentaréis a un verdadero laberinto de peligros donde una bestia atroz os perseguirá una y otra vez. Esta será una misión donde la investigación volverá a ser crucial para superar la historia.


Es importante escoger el camino correcto que te ofrece la narrativa para hacerte con el Necronomicón, el libro maldito que no puede caer en manos ajenas. De todos los libros del mundo, puede que este sea el más infame, el libro de los muertos. Se trata de una recopilación de conjuros y rituales antiguos que piden decantar la  balanza entre l bien y el mal. La locura y la muerte rodean a este ejemplar forrado en piel humana que entraña ¡más peligro que el bautizo de un gremlin!

No todos resistimos el terror y la locura de la partida. Ángel cayó fulminado bajo un conjuro de sueño atroz. El influjo fue tal que no pudo continuar la partida con normalidad y acabó, como podéis ver más arriba, postrado en el sofá, sufriendo fiebres altas, bajo control del esfínter, visiones atroces y delirios eróticos que mejor no comentamos.

¡EL CONJURO HACIENDO EFECTO!
Veremos que nos depara el siguiente capítulo. Puedo avanzaros que nos hicimos con el Necronomicón y puede que tenerlo en nuestro poder no sea del todo saludable. Esperaremos hasta la siguiente noche en la que nos sentaremos ante la mesa para afrontar los peligros que nos acechen

¡UN HOMBRE SIN AMIGOS ES COMO UN ABEDUL DESNUDO!

Una noche, en una mesa, 5 vikingos se sentaron para luchar entre ellos y sucumbir al Ragnarok. Probamos el Blood Rage a 5 jugadores y la verdad es que la experiencia fue brutal. ¿Quien no quiere ser un vikingo capaz de invocar criaturas y lanzarlas a territorio enemigo? Creo que nadie y por eso los que estábamos alrededor de la mesa nos mirábamos con los ojos inyectados en sangre. Patadas por debajo de la mesa, insultos cruzados, jarras de hidromiel rotas en el suelo, enemistades, Chechi y su análisis parálisis...

Parece que todo es salvaje en el mundo vikingo, pero nada más lejos de la realidad. Ese trato demonizado que se les dió y que se mantiene en este juegazo, queda diluido en unos proverbios que los convierten en artesanos, comerciantes y granjeros. Nosotros dándonos manporros en vez del cultivar o narrar nuestras leyendas. A ver a quien se le ocurre hacer un juego de vikingos ¡sin saquear!


¡Ahí van unos cuantos proverbios!

"UN HOMBRE SIN AMIGOS ES COMO UN ABEDUL DESNUDO, SIN HOJAS NI CORTEZA, SOLITARIO EN UNA COLINA PELADA."

"CUESTA TRABAJO VISITAR AL AMIGO AUN CUANDO PILLA DE PASO. PERO ES GRATO VISITAR AL BUEN AMIGO AUN CUANDO SU CASA ESTÁ LEJOS."

"LA MEJOR CARGA QUE PUEDE LLEVAR UN HOMBRE ES DEMASIADO SENTIDO COMÚN; LA PEOR, DEMASIADA BEBIDA."

Este es un juego de acabado espectacular. La miniaturas son excelentes y los monstruos brutales. El juego básico sólo tiene material para jugarlo a cuatro jugadores. Después de jugarlo a cinco creo que la expansión es inevitable. 

Vamos a comentar la curva de aprendizaje que tiene que ver con conocer cada una de las cartas del juego. Es prácticamente imposible ganar con jugadores que ya le han dado unas cuantas partidas. Puede ser muy frustrante esa primera partida ya que puedes quedarte totalmente descolgado a puntos.


El jugador novel puede quedar totalmente hipnotizado con las miniaturas de monstruos y sin ser una mala elección no son, para nada, una estrategia ganadora necesaria. Jugarlos con éxito es una gozada y te dan un poder momentáneo o circunstancial muy chulo. Pero el verdadero poder esta en las cartas de clan, de líder y de guerrero.

Hay una carta de clan de la tercera edad que dobla la puntuación de las misiones que lleves a cabo. Me parece una carta muy tocha que te da un poder espectacular si llegan misiones a tu mano. Aún así te da una ventaja que puede romper el trabajo excelente de alguno de los clanes. Toda aquella carta que disminuya el coste de invasión o doble el poder de los guerreros es bienvenida a mi mano. 

Cerrar un terreno con miniaturas de un mismo clan, que no está amenazada por el Ragnarok, te asegura un saqueo sin oposición y puede dejarte en bandeja más de una misión. ¿Debería haber una forma de echar a ese clan? ¿O forma parte de una estrategia y por lo tanto todo vale?

¡ÁNGEL NO SE ENTERA!
Seria un pasote que la destrucción de territorios en el ragnarok fuera aleatoria. Eso acabaría en algún momento con la premisa de bloqueo de terreno planteada en párrafo anterior. Cambiaría estrategias y jodería más de uno, diezmando su clan.

Lo mejor del juego es el efecto que crea en su jugadores. Todos acaban encantados. Se lo pasan de miedo y se quedan con ganas de más. De hecho el reglamento es sencillo, se explican las mecánicas en 5 minutos y se juega en un par de horas. Cuando ves todo sobre la mesa te asustas y después lo juegas en un momento. Bendita sobreproducción. ¡Nos encanta Blood Rage!



Ángel flipó con el juego y fue un ejemplo de jugador novel, le pasó todo lo que le tenía qué pasar. Era la segunda partida para David y acabó descolgado en puntuación. El tema estaba entre los más veteranos y todo se decidió por la bendita carta que dobla el valor de las misiones y que consiguió Julito. Puede que fuera también determinante la posición la mesa. Hay cartas que los jugadores noveles no valoran por desconocimiento y que te llegan a la mano. Pero bueno, eso también es una artimaña vikinga, ¿no?

¡BIENVENIDO A MONSTERLAND!

En medio de un montón de juegos rarunos, presa del pánico, hay un superviviente que se esconde en las estanterías. Es un juego lleno de monstruos, lleno de visceras, llenos de acción. Es un juego que ha llegado a casa y  lo que no sabe, es que ha saltado de la sartén para darse un tortazo en la mesa lúdica de Janito.

¡Bienvenido a Monsterland! Un tablero lleno de caos y carnicería sangrienta, un tablero donde las abominaciones quieren acabar con los humanos y estos han decidido que no quieren ser el postre.


Vivimos en un reino asediado por terribles monstruos. Las tierras de Gimelda están siendo sometidas a las fuerzas implacables de terribles criaturas que habitan en cualquier lugar. El clan de guerreros que consiga salvar Grimelda reconquistando el mayor número de territorios y elimine a los monstruos que allí habiten, tendrá la Corona y podrá gobernar.

La fortaleza será asediada de forma constante y para evitarlo deberemos contratar mercenarios, reforzarnos y defender el reino. ¡Por Tutatis!

De entrada estamos ante un euro que podría tener plastiquete pero que es para nada necesario. Un arte cuidado, unos componentes al principio abrumadores y una mecánica sencilla que esconde estrategias y decisiones algo complejas.

El juego es un tira dados y este aspecto acostumbra a relacionarse con el azar. Sí hay azar en todas las tiradas pero el juego permite abordar un montón de acciones y siempre puedes, si te fijas o buscas, hacer la acción adecuada.


Comenzamos la partida escogiendo una tablero personal y un clan. Los clanes están formados por un líder y un mercenario. Los personajes se representan con cartas que se colocaran al lado del tablero personal. Los personajes tienen asignados unos dados y una habilidades que podremos utilizar en el tablero central.



El tablero central, es un espacio lleno reacciones dispuestas de forma clara y ordenada. Cada una de las acciones indica con que color de dado puedes acceder. Por poner un ejemplo, a la tienda de trampas puedes acceder con dados amarillos. Hay tres tipos de dados: los lilas (magia), los rojos (fuerza) y los amarillos (persuasión). Los dados lilas y rojos se utilizasen cualquier zona de acción simplemente colocándolos en la zona, en cambio los amarillo han de ser lanzados para poder hacer que los precios bajen. Si la contratación de un mercenario es 8 monedas, tiras el dado amarillo, si sale un 4, el coste del mercenario será 4. El dado amarillo se queda en la taberna (zona de contratación), si el siguiente jugador saca un 3 y lo coloca en la taberna, se beneficia del dado anterior y parte con una ventaja de 7. No te puedes aprovechar del dado anterior si tu resultado de tirada es mayor, por ejemplo si hubieras sacado un 5.



Ahí es donde reside la gracia y la estrategia del juego, en la colocación de dados. Aprovecharse de los demás, llegar antes a una acción y poderla bloquear. Iremos gastando los dados hasta que nos quedemos sin ellos entonces resolveremos la fase de batalla y la de misiones.

Durante la fase de colocación de dados habrá dos espacios muy importantes a los que podemos acceder: el campo de batalla y las misiones. 

El campo de batalla.

En el tablero principal siempre habrá asignado un monstruo y una localización. Los monstruos plantearan un nivel de captura y un nivel de derrota además de un valor de ataque. Siempre que coloquemos a uno de nuestros mercenarios en el campo de batalla deberemos preparadlo para poder defenderse, para ello utilizaremos los poderes de las cartas, los escudos y las pociones de vida. Si te has colocado en la columna de más a la izquierda será el primero en luchar. El monstruo lanzará sus dados negros y si sobrevives será el momento de contraatacar. Lanzarás tus dados, utilizarás las trampas, tu veneno y sumarás el resultado. Puedes capturar al monstruo, entonces ganarás la recompensa en su cartas o puedes matarlo, entonces cobrarás una pequeña recompensa y el valor de puntos de victoria del monstruo. Si fracasas, tus esfuerzos no habrán servido de nada, perderás lo invertido y si hay algún guerrero en el campo de batalla se aprovechara de tus dados.



En el caso de vencer al monstruo, si hay otro guerrero en el campo de batalla, este intentará entonces reconquistar el terreno donde estaba el monstruo. Si el monstruo no es derrotado y aún vive, se enfurece y ataca la fortaleza. Se mueve hasta la entrada del castillo y desde allí intimida a sus habitantes. ¿Cómo lo hace?  Pues tiene unas fichas que mientras intimida, cada turno, se liberan y en función del dibujo incapacitan las acciones en una localización.

Sendas de misión.

Hay unas misiones que te darán recompensas si cumples los requisitos. Hay un máximo de dos plazas por misión, si se llenan, el jugador que las cumpla de forma más holgada se llevara la recompensa. El perdedor se llevará un premio de consolación.

Estás son realmente las dos formas de marcar la diferencia. Puedes conseguir muchas monedas y ventajas para puntuar al final. 

Hay infinidad de caminos a escoger, hay infinidad de estrategias a seguir, puedes combar y combinar las cartas de mercenarios y las de localización como quieras. Combina todo lo que te muestra el juego y habrá alguien que lo hace mejor. Por lo tanto siempre puedes superarte, siempre puedes hacerlo mejor, puedes optimizar mucho más y aún haciéndolo tendrás lamentación de poder haber hecho más.

La temática es chula. ¿A quien no le gusta cazar monstruos? El diseño y la ilustración están muy bien. Partidas épicas, no demasiada diferencia de puntos, luchas brutales... Aunque no ganes una partida de Monsterland, te aseguro que habrás pasado un buen rato y que ya estarás pensando en la siguiente.