El propósito de esta entrada es contribuir a desvelar desde un punto de vista lúdico la realidad de la muerte en sí misma considerada, y en qué medida tal realidad puede ser, y de hecho es, asumida en la vida dentro del juego Viajes por la Tierra Media. Se va, por tanto, a separar en la mayor medida posible el problema de las reiteradas y problemáticas muertes de Aragorn que han condicionado algunas de nuestras misiones.
La muerte no es sólo el término de la vida biológica humana, el final de las funciones vitales, sino que es también el término para indicar que hay que hacer una prueba de resistencia tenaz. El morir humano, o élfico o enano es una oportunidad para seguir, para poner el contador a cero y sobrevivir. La muerte de una mosca es un puro acabar biológico que es asumido por la especie, pero la muerte en Viajes por la Tierra Media, en cuanto afecta a la singularidad de la persona, elfo o enano, no es un puro suceso biológico, en la misma medida que los insectos. En el juego la muerte es mucho más importante y debe plantearse a niveles estratégicos.
Desde este punto de vista, hay que decir que la muerte no es sólo un proceso que acontece al organismo biológico de la criatura, sino algo respecto de lo cual el hombre adopta una postura y desarrolla una conducta. Ambos aspectos, el proceso biológico y la conducta respecto de él son igualmente naturales para el jugador, aunque el primero le sea dado y el segundo dependa de su libertad para jugar y decidir que acciones llevar a cabo con su personaje.
Vamos a entrar en detalle, esta introducción tan raruna tiene que ver con centrar la atención sobre nuestro compañero el torpe. Nuestro amigo David decidió morir hasta más de dos veces para condicionar nuestra aventura. Su muerte nos hizo correr, más de lo necesario, oara superar en el último suspiro las misiones. Más adelante concretaremos como el amigo decidió arrojar tensión en demasía sobre nuestras controladas partidas.
Vamos a introducir el juego de forma breve. Estamos ante un juego de gestión de acciones que se juega durante un número indeterminado de rondas. En la primera fase de la ronda (fase de héroes) juegan los héroes que realizan dos acciones de tres posibles (viajar, atacar, descubrir). Durante la gestión de esas acciones, los jugadores se enfrentan a diferentes pruebas que deben superar con la gestión azarosa y algo controlada de un mazo de cartas. Una vez han jugado los héroes, comienza la fase de sombra, donde sube el nivel de amenaza y actúan las miniaturas enemigas atacando o cercando a los héroes.
No hay que olvidar que la gestión de todo lo que se ha explicado en el párrafo anterior, se hace a través de una aplicación que te guía en cada una de las fases. Los héroes viajaran por un tablero modular que está formado por trozos de mapas, donde interactúaran con algún elemento del escenario para descubrir o luchar. Una vez indicado en la aplicación esta te plantea una solución narrativa o te propone una prueba a superar.
Si en otros juegos, los dados son el alma, aquí lo es el mazo de cartas. Hay una acción que se hace al inicio de cada ronda "Otear". Normalmente se propone Otear 2, esto quiere decir que cogemos dos cartas de nuestro mazo, una la podemos activar bajo la ficha de nuestro héroe para activar su texto y la otra la podemos devolver al mazo pero la podemos colocar encima o debajo. Si la carta que devolvemos es un éxito la podremos poner en la parte de arriba para saber que en una de las próximas pruebas tendremos un éxito asegurado.
El juego me ha gustado mucho. La aplicación se hace indispensable y le da un aire narrativo muy chulo. La trama siempre será la misma pero al rejugarla he podido comprobar que se generan contextos y encuentros diferentes que sin cambiar la trama, la oxigenan y esos detalles molan. La composición del mapa también cambia de una partida a otra y no sabes donde aparecerán encuentros o enemigos con los que ya te habías enfrentado. Estoy disfrutando bastante del sistema y de hecho estoy jugando en tres campañas diferentes y la verdad es que el tema engancha.
Volvamos al inicio, a la crítica caustica y dolorosa que estábamos a punto de dedicarle a David. Hay una regla en el juego que es muy importante y dice lo siguiente: cuando un personaje héroe muere, los demás jugadores tienen hasta la siguiente fase de sombra para resolver la misión. Imaginad que complicado debe de ser solventar la aventura cuando uno de tus amiguetes héroes no de ja de morir insistentemente. El amigo murió en el primer y en el tercer capítulo, no puedo valorar si por accidente o por ser demasiado temerario. Lo único que sé es que mientras moría fallando las pruebas de resistencia tenaz, el tipo iba tirando la lata de bebida sobre la mesa, causandome arritmias que mi cuerpo no podía soportar. Las latas estaban vacías y no se vertía ningún líquido pero el mero hecho de imaginar el estropicio me dejaba en condiciones psicológicas muy complicadas.
MURIENDO POR LA TIERRA MEDIA
ODA AL TORPE
ODA AL TORPE
Caminando por la Tierra media,
en la oscuridad de la noche,
David ha perdido el control de su destino
y muere continuamente sin gracia, sin tino.
Viajando por el mapa
con enemigos alrededor,
toma decisiones equivocadas
y muere el muy torpón.
Es el líder, el capitán,
debemos seguirle, le debemos respeto.
Pero en momentos de tensión, el incapaz
muere sin superar... la resistencia tenaz.
" Quina mala sort!"
o algo así dijo el listo,
el muy nenaza,
pero ya llegaba la fase de amenaza.
Debíamos seguir con la misión
pues si paro me muero yo.
No soy yo quien arria la vela
es Aragorn que me impulsa y me lleva.
¿Dónde está el líder?
¿Dónde está el montaraz?
Vemos su figura en el suelo,
debemos continuar.
Nuestro amigo es así,
amenaza con latas
y muere en un plis.
Pero le queremos un montón
pues es nuestro amigo ¡el torpón!
¡Dedicado a David al que vimos morir una y otra vez!
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