domingo, 11 de noviembre de 2018

¡BIENVENIDOS AL YERMO!

¡Qué buen sabor de boca me dejó FALLOUT el juego de mesa! De entrada comentar que las expectativas eran las justas y que tampoco había oído demasiado sobre el juego. Además no soy seguidor del juego y por ende todo fue novedoso para mí. Jugamos la primera misión en modo tutorial y todo fluyó bastante bien. Puede que se nos fuera un poco de tiempo pero normal al tener que explicar el reglamento.


El juego me pareció un reloj de reglamento sencillo y de cierta inmersión temática gracias a los encuentros que se han de resolver en las diferentes localizaciones. Hay poca interacción entre jugadores, de hecho el juego puede acabar convirtiéndose en una carrera por completar objetivos antes que los demás.  

¡PREPARADOS!
Me gustaron mucho los componentes. Los dados son muy originales, aparecen siluetas con zonas marcadas. Esas zonas (cabeza, torso, brazos, piernas) indican donde sufren daño los enemigos y además cuanto daño te hacen. El combate es recíproco y eso hace que te lo pienses dos veces ya que en algún momento delicado no te interesa que te zurren. Es verdad que si consigues al menos dos escudos, puedes pasearte por el yermo con bastante superioridad. Molaría que en alguna expansión hubiera un tochomonstruo que diera caña a los que van por ahí con armadura. 

¡LOS DADOS!
La exploración es el alma del juego. Moverte por el tablero será la acción más utilizada para conseguir objetivos, para enfrentarte al enemigo, para entrar o salir de la radiación... Los tableros personales tienen un contador de radiación y de vida en la misma linea y cuando estos se cruzan te noquean y has de volver a la zona inicial del yermo. Acampar también es una acción muy útil que te permite recuperar vida y recuperar tus cartas ya activadas.

TABLERO PERSONAL
EL YERMO
Pero lo que más me divirtió fueron los encuentros. Esos momentos donde te cruzas con personajes desconocidos que te sueltan barbaridades en situaciones increíblemente peliagudas y peligrosas, decisiones morales que debes tomar en un mundo postapocalíptico donde los degenerados dominan el mundo. Los textos narrativos son geniales y te ríes un montón cuando te pones en el papel y cuando los demás te achuchan para que decidas cometer algún delito como ayudar a traficantes (¡ojo! ¡Aquí hay un tema muy loco! ¡Permites que los niños se droguen y se conviertan en auténticos adictos¡). El temita moral es la leche, a mi me molaría jugar con sacerdotes o monjas o yo que sé con personas que sufrieran al tomar una decisión del tipo esclavizar, drogar o apalizar peña. Todo esto está en Fallout y la verdad es que está muy bien logrado. De hecho, como jugador debes vigilar ya que te puedes convertir en ¡un autentico adicto!


Sobre los encuentros quiero explicar que algunos solo los puedes hacer si eres un tipo de personaje concreto. Además durante la partida puedes descubrir que eres un Synth (androide creado por el Instituto que se asemejan a los humanos) o igual un robot. ¡Toma rollo identidades!

Mutantes, humanos, robots, synths y los refugiados que viven bajo tierra son los personajes que nos pueden representar. Lo interesante es que en Estados Unido se debían de construir unos 400.000 refugios para poder proteger a la población y sólo se construyeron 122. Las personas que quedaron fuera tuvieron que sobrevivir en la superficie. Es por eso que Fallout plantea un contexto muy interesante para los amantes del juego pero también para los amantes de la ciencia ficción.


Ese contexto está muy bien diseñado. Todo en Fallout mola, las cartas de objeto donde hay cómics y revistas brutales. Hay una versión de Conan que me birló Chechi y que era la leche. Las cartas de personajes también son muy chulas y con las ilustraciones se podría hacer una serie de animación pero ¡para adultos! El Vault Boy, imagen icónica del juego, está presente en todo el diseño y le da ese aire retro que tanto le va a este tipo de producción. Atentos al icono de bondad que es un Cristo con aureola de poder ¡superguerrero!

SERIE DE DIBUJOS ¡YA!

¡AL LORO EL CRISTO!
Ahí va una perla de sabiduría: el Vault Boy tiene el pulgar levantado no en plan positivo sino que sigue una norma de supervivencia utilizada en el ejercito. Esta norma determina que si no somos capaces de cubrir la bola de fuego posterior a una explosión con la punta del pulgar y el brazo extendido hay que huir rápidamente. Si examinamos la imagen del Vault Boy veremos que se encuentra iluminado por el destello de una explosión y el menda la está midiendo con el dedo (la fuente de esta información es Gizmodo.com).

¡TOMA EXPLOSIÓN!
Una anécdota divertida de la noche en que lo jugamos es que Chechi le comentaba a David qué cartas debíamos poner al resolver algún encuentro y estábamos tan petados que se convirtió en una escena de los hermanos Marx donde se repetía de forma constante las indicaciones sobre las cartas pero la incomprensión del mensaje era un maldito bucle. No comentaremos los problemas de comprensión de algunos que hicieron que Núria se durmiera en plena explosión narrativa, cuando ya alcanzábamos el clímax de la historia.
¡EN BUCLE!

¡LEYENDO LA MISMA CARTA UNA Y OTRA VEZ! 

Mención especial a la miniaturas que aparecieron pintadas y la verdad es que ¡es un lujazo! ¡Buen trabajo David!



Lo dicho, me gustó mucho el juego, me sorprendió gratamente y lo volvería a jugar. Creo que las sensaciones fueron buenas y el grupo de juego el adecuado. Bueno, y si no lo es, hay que joderse. ¡Nos vemos de nuevo en el Yermo!

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