sábado, 15 de diciembre de 2018

¡UN EXTRAÑO Y UNA CUCARACHA!

Inmersos en AYUDAR JUGANDO, en Cotxeres de Sants, decidimos retomar un juego que hacía tiempo no jugábamos y que nos gusta mucho. Puede que nos guste porque es uno de los primeros juegos colaborativos que tuvimos y que nos dejó muy buen sabor de boca. 


LA SOMBRA DE CTHULHU es un juego del mundo Lovecraftiano que en su momento no tuvo demasiado peso pero que a mi me parece un juego familiar de temática cojonuda. Imaginaos en Arkham, cuantas veces no habremos soñado con ese infernal lugar. Pues sí amigos, a comienzos del siglo XX, nosotros, investigadores de lo oculto, descubrimos que fuerzas místicas están actuando. Un mago malo, malo, malo, llamado Necrón, está abriendo portales para que seres de otro mundo invadan la Tierra. El gran objetivo es que el gran primigenio de R'yleh pueda extender la oscuridad por el planeta. Necrón tendrá la ayuda de zombis, brujas y monstruos varios para conseguirlo.


Los jugadores cooperaran entre ellos, con la ayuda inestimable del hechicero Robert Craven, para cerrar los portales y evitar el fin del mundo. Es una lucha constante sobre el tablero para recoger objetos, cerrar portales, matar criaturas, colaborar con los demás jugadores para dar o recoger objetos y viajar a diferentes localizaciones. Al mismo tiempo estamos obligados a controlar a Necrón ya que su avance por el track puede ser muy peligroso. Hay que controlar que no se repitan cartas de monstruo porque entonces se activa el texto de las cartas y además uno de los jugadores debe prepararse para viajar a R'yleh y destruir al primigenio. No queremos olvidar el nivel de locura de cada jugador que como ya sabéis es un aspecto que se da en este tipo de temática.


Nos lo pasamos bien con este juego, además encaja bien con lo más jóvenes ya que no es complejo y por temática les motiva. Mecánicas sencillas pero el objetivo se puede complicar. Sí es verdad que se puede dar el efecto líder pero empiezo a estar cansado de este tema. Siempre hay alguien que manda o opina más pero cada uno puede interactuar y dar su opinión. ocho ojos ven más que dos! Le tengo cierto cariño al juego y en una hora le has dado una partida. El apartado gráfico no está mal y las cartas son chulas. No es para jugones pero sí es un cooperativo para iniciados.

Después les dimos a ARCANA un juego de pujas basado en el universo de Cadwallon. Representamos gremios que enviamos a nuestros agentes a diferentes localizaciones a comprar objetos, fichar agentes, dominar localizaciones, sobornar... Es un juego entretenido que funciona con bazas. Cada elemento tiene un precio en un tipo de baza y vas jugando cartas en una localización enfrentándote  a los demás jugadores, el que consiga la mayoría se lleva la carta y hace que su mazo sea más poderoso.

Tiene una mecánica de deck-building que hace crecer tu mazo y que en función de tus compras será más o menos competitivo. El juego tiene diferentes opciones, contiene el básico al que puedes añadir cartas de mayor empaque, milicias, objetivos... que hacen el juego mucho más profundo.


Hacia tiempo que no lo jugábamos y lo pasamos bien. No es un juego para jugones pero lo he descubierto como familiar competitivo que seguro vamos a sacar mucho más a mesa. Imagen muy cuidada con un reglamento muy sencillo!


Vamos ahora a lo serio, mientras preparábamos el Arcana, se acercó a la mesa un personaje que nos preguntó si podía jugar. Como buenos espartanos abrimos nuestra defensa y el tipo se sentó en la mesa. Empezamos a jugar y como siempre, en nuestro afán por adaptarnos a la nueva situación (tipo raro en la mesa) empezaron a surgir aquellas miradas entre nosotros que distaban mucho de la positividad de nuestros actos previos. ¡Como nos cuesta abrir las puertas! ¡Pero es que la peña no ayuda! Hay gente de todo tipo en el mundo pero nosotros siempre hemos sido un imán para inadaptados rollo mutantes y eso mola. Pero esta vez me quede un poco jodido. No me había pasado antes y la historia es que al acabar la partida nos despedimos y ante la insistencia de aquel tipo a volver a quedar (cosa rara para ser una situación como espontánea de sentarse y jugar un par de horas), lo ignoramos y lo "abandonamos" como a un abuelo en una gasolinera. ¡Venga! ¡Haremos una anécdota de esta historia, lo que nos vamos a reír! Pues no, me quedé hundido, como con mal cuerpo, parecía un tipo majo.

¡CHECHI SE LA JUGÓ!
Cinco minutos más tarde y ya recuperados anímicamente (es lo que tiene ser espartano) cenamos en un "restaurante" Kebab y nos enfrentamos a uno de nuestros mayores miedos, ¡cucaracha gigante sobre la mesa! Chechi como espartano fibrado la golpeó pero ya sabéis que las cucarachas pueden aguantar golpes con la fuerza de Chechi. El bicho huyó y más tarde la localizamos en el mostrador. Queremos pensar que era la misma y no un miembro de un enjambre que nos tenía rodeados. Bueno la historia es que como buenos espartanos cenamos impertérritos ante tal amenaza. Acabamos la noche como grandes guerreros y eso siempre es bueno, ¡ahora sí tenemos una hazaña que contar!


domingo, 11 de noviembre de 2018

¡BIENVENIDOS AL YERMO!

¡Qué buen sabor de boca me dejó FALLOUT el juego de mesa! De entrada comentar que las expectativas eran las justas y que tampoco había oído demasiado sobre el juego. Además no soy seguidor del juego y por ende todo fue novedoso para mí. Jugamos la primera misión en modo tutorial y todo fluyó bastante bien. Puede que se nos fuera un poco de tiempo pero normal al tener que explicar el reglamento.


El juego me pareció un reloj de reglamento sencillo y de cierta inmersión temática gracias a los encuentros que se han de resolver en las diferentes localizaciones. Hay poca interacción entre jugadores, de hecho el juego puede acabar convirtiéndose en una carrera por completar objetivos antes que los demás.  

¡PREPARADOS!
Me gustaron mucho los componentes. Los dados son muy originales, aparecen siluetas con zonas marcadas. Esas zonas (cabeza, torso, brazos, piernas) indican donde sufren daño los enemigos y además cuanto daño te hacen. El combate es recíproco y eso hace que te lo pienses dos veces ya que en algún momento delicado no te interesa que te zurren. Es verdad que si consigues al menos dos escudos, puedes pasearte por el yermo con bastante superioridad. Molaría que en alguna expansión hubiera un tochomonstruo que diera caña a los que van por ahí con armadura. 

¡LOS DADOS!
La exploración es el alma del juego. Moverte por el tablero será la acción más utilizada para conseguir objetivos, para enfrentarte al enemigo, para entrar o salir de la radiación... Los tableros personales tienen un contador de radiación y de vida en la misma linea y cuando estos se cruzan te noquean y has de volver a la zona inicial del yermo. Acampar también es una acción muy útil que te permite recuperar vida y recuperar tus cartas ya activadas.

TABLERO PERSONAL
EL YERMO
Pero lo que más me divirtió fueron los encuentros. Esos momentos donde te cruzas con personajes desconocidos que te sueltan barbaridades en situaciones increíblemente peliagudas y peligrosas, decisiones morales que debes tomar en un mundo postapocalíptico donde los degenerados dominan el mundo. Los textos narrativos son geniales y te ríes un montón cuando te pones en el papel y cuando los demás te achuchan para que decidas cometer algún delito como ayudar a traficantes (¡ojo! ¡Aquí hay un tema muy loco! ¡Permites que los niños se droguen y se conviertan en auténticos adictos¡). El temita moral es la leche, a mi me molaría jugar con sacerdotes o monjas o yo que sé con personas que sufrieran al tomar una decisión del tipo esclavizar, drogar o apalizar peña. Todo esto está en Fallout y la verdad es que está muy bien logrado. De hecho, como jugador debes vigilar ya que te puedes convertir en ¡un autentico adicto!


Sobre los encuentros quiero explicar que algunos solo los puedes hacer si eres un tipo de personaje concreto. Además durante la partida puedes descubrir que eres un Synth (androide creado por el Instituto que se asemejan a los humanos) o igual un robot. ¡Toma rollo identidades!

Mutantes, humanos, robots, synths y los refugiados que viven bajo tierra son los personajes que nos pueden representar. Lo interesante es que en Estados Unido se debían de construir unos 400.000 refugios para poder proteger a la población y sólo se construyeron 122. Las personas que quedaron fuera tuvieron que sobrevivir en la superficie. Es por eso que Fallout plantea un contexto muy interesante para los amantes del juego pero también para los amantes de la ciencia ficción.


Ese contexto está muy bien diseñado. Todo en Fallout mola, las cartas de objeto donde hay cómics y revistas brutales. Hay una versión de Conan que me birló Chechi y que era la leche. Las cartas de personajes también son muy chulas y con las ilustraciones se podría hacer una serie de animación pero ¡para adultos! El Vault Boy, imagen icónica del juego, está presente en todo el diseño y le da ese aire retro que tanto le va a este tipo de producción. Atentos al icono de bondad que es un Cristo con aureola de poder ¡superguerrero!

SERIE DE DIBUJOS ¡YA!

¡AL LORO EL CRISTO!
Ahí va una perla de sabiduría: el Vault Boy tiene el pulgar levantado no en plan positivo sino que sigue una norma de supervivencia utilizada en el ejercito. Esta norma determina que si no somos capaces de cubrir la bola de fuego posterior a una explosión con la punta del pulgar y el brazo extendido hay que huir rápidamente. Si examinamos la imagen del Vault Boy veremos que se encuentra iluminado por el destello de una explosión y el menda la está midiendo con el dedo (la fuente de esta información es Gizmodo.com).

¡TOMA EXPLOSIÓN!
Una anécdota divertida de la noche en que lo jugamos es que Chechi le comentaba a David qué cartas debíamos poner al resolver algún encuentro y estábamos tan petados que se convirtió en una escena de los hermanos Marx donde se repetía de forma constante las indicaciones sobre las cartas pero la incomprensión del mensaje era un maldito bucle. No comentaremos los problemas de comprensión de algunos que hicieron que Núria se durmiera en plena explosión narrativa, cuando ya alcanzábamos el clímax de la historia.
¡EN BUCLE!

¡LEYENDO LA MISMA CARTA UNA Y OTRA VEZ! 

Mención especial a la miniaturas que aparecieron pintadas y la verdad es que ¡es un lujazo! ¡Buen trabajo David!



Lo dicho, me gustó mucho el juego, me sorprendió gratamente y lo volvería a jugar. Creo que las sensaciones fueron buenas y el grupo de juego el adecuado. Bueno, y si no lo es, hay que joderse. ¡Nos vemos de nuevo en el Yermo!

¡QUÉ DIOS LES AYUDE!

La misión de rescate nos llevó al centro del pueblo. Allí las calles estaban vacías pero el hedor a muerte empozoñaba las paredes y el adoquinado parecía manchado de sangre como si una matanza de temporada se hubiera perpetrado al aire libre. Las puertas de las casas estaban cerradas y el silencio ensordecedor no indicaba nada bueno. Hacia unos instantes que habíamos llegado y ya teníamos ganas de desaparecer. Habíamos viajado a aquel pueblo de montaña a instancias del alcalde del pueblo vecino que dias atrás habia visto el fuego y oido los gritos. Los que fueron a ayudar no volvieron y cuando el río bajó de color rojo sangre, se encendieron todas las alarmas.

PLANIFICANDO
David y Núria se alejaron en busca de vida y Chechi y yo decidimos avanzar hacia el lado contrario, juntos teníamos más oportunidades, pero si quedaba alguien con el cerebro intacto, lo más inteligente era dividirnos y abarcar más terreno. El crujir de la primera puerta fue un ruido agradable al que siguió el murmullo molesto de aquellos que ya no pueden mediar palabra alguna. Arrastrando los pies aquellos gordos putrefactos, infectos como los que aquella vez habíamos encontrado en la ciudad condal, avanzaron hambrientos. Controlamos la plaga pero no pensamos que detrás de cada maldita puerta habría semejante emjambre de muertos malnacidos.


Los gritos de ayuda no nos dejaron más opción que revisar casa por casa, esperando salvar vidas y acabar con el sufrimiento de los no muertos que bagaban en la oscuridad, como lo hicieron en vida. Nuestras armas cercenaban carne acartonada, piel gris y putrefacta que hedía con fuerza, la fuerza que ahora tenian aquellas marionetas sin vida. Nunca imaginamos tal pesadilla, ¿què habían hecho para merecer la vida eterna? ¿Qué fuerzas oscuras perpetraban semejante insulto a la vida?


La respuesta apareció en forma de Nigromante. Ese maldito bastardo, roedor de vida que erupta maldad por cada poro de su piel, corría como alma que lleva el diablo. Iba invocando no muertos en cada esquina y pronto no pudimos ni asegurar nuestra propia supervivencia. Los arqueros del grupo se movieron con rapidez y con la rodilla hincada en el suelo y el pulso del que tiene la responsabilidad de acertar sí o sí, dispararon las mortiferas flechas que reventaron a la vez el craneo oscuro y podrido de semejante personaje. El verriondo ser nos habia dejado un regalo antes de perecer.


La abobinación apareció de la nada, nos había visto y aunque sus pasos eran lentos, la amenaza que suponía, nos hizo acelerar el paso e ir cambiando el plan sobre la marcha. Huir era una opción, no la única pero sí una buena opción. En cada casa escudriñábamos en busca de armas y supervivientes. Fue entonces cuando dimos con la bilis de dragon. ¡Enseguida supimos que hacer! Fue entonces cuando la salida al exterior quedó impracticable, hordas de zombies la taponaban e intentaban entrar por la fuerza. En breve lo conseguirian y todo acabaría allí, entre las paredes grises y viejas de la casa de algun herrero o mercader o puede que de un simple campesino que con los ojos blanquecinos intentaba de nuevo entrar en la que había sido su hogar.


De pronto vimos la puerta en el suelo y corrimos hacia ella. Bajamos por unas escaleras y llegamos a una pequeña estancia. En el centro, sobre una mesa, la ballesta más magnífica que podríamos haber imaginado nunca y además una salida al exterior. Subímos sin mirar atrás, al mismo tiempo, que centenares de monstruos intentaban bajar las escaleras para saciar su hambre. Con la bilis de dragon en una mano y una antorcha en la otra, decidimos acabar con el sufrimiento  o más bien con la maldición de aquellos que caminan sin saber porquè. Lanzamos el arma mortal al interior de la casa y la pira inundó la estancia. El crepitar de los huesos y el olor de la carne podrida asándose nos dejó absortos y fue el ruido de una nueva amenaza lo que nos hizo reaccionar y salir de nuevo al exterior.


La necesidad de vencer ante circunstancias  que te superan, hace surgir lo mejor de cada uno de nosotros, aunque en nuestro caso eso suponga una violencia inusitada. Caminantes, corredores y gordos llenaban las calles con sus extremidades mutiladas. Cada paso que dábamos suponía el crujir de huesos y un chapotear entre vísceras. Cada vez más lentos, cansados y hastiados, oímos el gemir de nuestro objetivo. ¿Una niña bajo una cama? ¿Una mujer en un armario? ¿O un anciano tembloroso encerrado en la despensa? Nos daba lo mismo, sólo queríamos acabar con aquellos seres y cegados por una ansia indescriptible nos aferramos a nuestras armas, ya por entonces una extensión de nuestro propio cuerpo, y nos dirigimos a cumplir con el trabajo asignado.


Aquellas pobres criaturas empezaron a caer y no dejaba de pensar que me daban lástima. Sé que sentir pena por ellos era prácticamente un insulto a la razón pero era tanta nuestra superioridad que aún con nuestra fuerza lastrada por el paso del tiempo y los brazos pesados como yunques, logramos salir vencedores y salvar al último superviviente de aquel lugar maldito.


La guerra no había hecho más que empezar. Nuestro ejercito iba creciendo. Sí había victoria en vencer al enemigo, pero mayor victoria fue vencernos a nosotros mismos. Ahora somos lobos sedientos de sangre, no podemos permanecer más en nuestro escondite. Hemos despertado y vamos a liberar la Tierra de esas horribles criaturas. ¡Qué Dios las ayude!

jueves, 1 de noviembre de 2018

¡MÁS ALLÁ DE LAS HOSCAS Y BRUMOSAS MONTAÑAS!

Mi debilidad por este juego es abrumadora, me lo paso genial siempre que ve mesa y además me encanta viajar en compañía y afrontar las aventuras en colaboración. Esta vez se sumó al grupo David. Siempre lo habíamos jugado a tres, Núria llevaba dos esferas (saber y espíritu), así que separamos dichas esferas para crear dos mazos. Después de tan árdua tarea nos dispusimos afrontar la segunda misión de la caja del Hobbit. 


¡Mas allá de las hoscas y brumosas montañas! Sí amiguitos, después de darle una soberana lección a los troles Berto, Guille y Tom, y robar todos los tesoros que pudimos, llegamos a Rivendel. Allí descansamos para partir hacia las Montañas Nubladas, donde nos esperaba ¡el peligro!


La preparación de mazo de amenaza fue diferente y eso ya es un punto motivador. ¿Qué nos escondía el juego? Tuvimos que crear dos mazos de amenaza, uno se quedó fuera de la aventura esperando amenazadoramente. Sabíamos que estaba lleno de Trasgos y eso nos inquietó bastante. Pero no tuvimos demasiado tiempo para pensar ya que nuestro mazo activo hizo aparecer un gigante de Piedra en el área de preparación. Sabíamos que no estaba sólo y poco después otros dos gigantes aparecieron. Luchamos de forma implacable y conseguimos huir de aquellos monstruos pero como se dice popularmente ¡de la sartén caímos  al fuego!

¡LOS TRES A LA VEZ!
El mazo de trasgos sustituyó al mazo de amenaza. El gran Trasgo hizo acto de presencia en el área de preparación y eso nos obligó a cambiar la estrategia. Estábamos en las cueva de los trasgos y los enemigos y las traiciones aparecían una detrás de otra. Hubieron momentos de dificultad pero no es la primera batalla donde tenemos que colaborar y poner al servicio de los demás nuestras habilidades.


Luchamos contra el gran Trasgo, contra los trasgos corredores y con todas las oleadas que provocaban las diferentes apariciones de enemigos. En el momento crucial de la partida pudimos hacer una combinación letal. El gran Trasgo iba a morir cuando apareció el Mataorcos que hizo un punto de daño a todos los arcos del área de preparación y Chechi pudo acabar de destrozarlos con sus habilidades, sumando así, la cantidad de huellas necesarias para poder acabar la misión.


Buena aventura, puede que las más compleja de la caja, de momento. He de decir que mientras luchábamos con los gigantes íbamos mejorando nuestro personaje con defensa, ataque y espíritu. David nos fue curando y llegamos a la cueva de los trasgos en bastante buena forma. Los enemigos caían no sin debilitar nuestra vanguardia. Pero al final el equipo sobrevivió para ver ¡un nuevo amanecer! Los mazos estaban compensados y creo que necesitan pocas variaciones respecto a lo que ya tenemos. 


Como siempre nos preocupaba como funcionaria el juego a cuatro y como se adaptaría David. Como siempre se adaptó rápido pero seguramente necesitará una cuantas misiones para dominar las diferentes fases que nosotros jugábamos de forma natural.  Juntamente con el Arhham Horror, son los dos mejores lcg del mercado.

¡LO QUE LE ECHEN!

domingo, 21 de octubre de 2018

¿LA MALDICIÓN DEL ROUGAROU O EL RAGNAROK?


Para empezar el blog de hoy vamos a leer un fragmento del libro de Terry Pratchett, "Cartas en el asunto" de la saga del Mundodisco 33,  que resume un poquito lo que aconteció la noche del pasado viernes. ¡Vamos a ello!


- Un hombre lobo.
- Eso he dicho, señor- dijo Ardite.
- Un maldito hombre lobo.
- Tiene que haber de todo en el mundo, señor. En todo caso...
- Un hombre lobo.-Húmedo desierto de horror-. ¿Y nadie se lo dice a la gente que visita la ciudad?

En Nueva Orleans nos esperaba, seguramente, un hombre lobo diferente. Estábamos a punto de jugar la historia secundaria (modo de campaña), LA MALDICIÓN DE ROUGAROU. Nueve asesinatos en nueve días justificaba nuestra presencia allí. Pero Nueva Orleans no era presa del terror, la población no sabía nada de aquellas muertes y sólo unos cuantos estaban enterados. En un artículo sensacionalista una tal Madame Esprit afirmaba que una maldición se había adueñado del Bayou. 


Si madame Esprit tenía razón, aquel ser conocido como Rougarou, no iba a dejar de  matar, tres víctimas parecían el inicio de una matanza. ¿Asesinos sectarios? ¿Muertes rituales? ¿Hombres lobo? Sólo había una manera de averiguarlo por eso llamamos a nuestro nuevo investigador David y nos dirigimos a la estación del Barrio Norte.

¡SIN COMENTARIOS!
Antes de continuar quiero explicar que es el Bayou. Según la Wikipedia el termino geográfico sirve para designar una masa de agua formada por antiguos brazos y meandros del Río Misisipi. En los bayous, una corriente muy lenta, apenas perceptible, fluye hacia el mar durante la marea baja y hacia arriba en la marea alta. Un bayou está generalmente infestado de mosquitos y otros insectos voladores lo que no esperábamos encontrar allí era aquella pesadilla.

EL BAYOU
A partir de este momento puedo relatar sólo parte de nuestro informe para evitar espoilear a los investigadores que decidan visitar el Bayou. El pantano estaba maldito y una neblina espectral hacia acto de presencia de forma constante cubriendo las posibles amenazas que nos rodeaban. Debíamos contactar con madame Sprit pero el Bayou no iba a colaborar. Los caimanes de la ciénaga se volvieron insoportables y personalmente tuve que sufrir su ataque. 


Eso no fue todo, las huestes de retoños oscuros, el Dhole legamoso, las sanguijuelas del pantano o el Gug de la ciénaga, nos las hicieron pasar canutas. Encontrar a Madama Esprit y convertirla en nuestra aliada hechicera nos ayudó a enfrentarnos a Rougarou.

LAS SANGUIJUELAS DEL PANTANO
El Rougarou apareció y nos tacó constantemente, conseguimos infringirla alguna hérida y hacerlo huir. A l ser cuatro pudimos cubrir la zona por donde se movía y finalmente le dimos caza. No puedo explicar lo que pasó a continuación porqué es información clasificada. Lo único que os voy a comentar es que Chechi resulto herido por la bestia y eso amigos es un método tradicional  de contagio. No le hemos dicho nada pero la mordedura de hombre lobo sólo produce a otro hombre lobo.  Las próximas misiones deberemos tenerlo controlado y si vemos algo que no nos gusta...

EN PLENA MISIÓN
La misión estuvo bien, a mi es un juego que me gusta mucho por su peso narrativo y sus reglas sencillas. Los jugadores interactúan y colaboran continuamente y los peligros son la leche. Traiciones, maldiciones, criaturas, monstruos... difícilmente saldrás vivo del Bayou! Fue la primera misión de David y aunque al principio el caos reinaba, al avanzar, le vimos más suelto, dominando las acciones y jugando en pos de sus compañeros. 


Una de las anécdotas de la noche fue la que protagonizo el torpe de Chechi que incapaz de aprender el nombre la bestia Rougarou, se dedicó a llamarle Ragnarok creando confusión mitológica al principio. ¡Qué mierda pintaba el Ragnarok en la misión? No lo sé pero puede ser un buen argumento para una futura campaña.

¡MOMENTO SERIO!
Sobre la misión la Maldición del Rougarou, decir que es un escenario único para Arkham Horror diseñado para el evento Arkham Nights del 2016 y que se puede jugar como escenario independiente o como historia secundaria durante cualquier campaña.