La isla Tortuga, situada en la costa de la actual Haití (antigua "La Española", colonia hispana), fue durante muchos años bastión de aquellos piratas sin ley que abordaban todo barco, especialmente español, en busca de botín.
ISLA TORTUGA |
Esta puede ser la premisa del juego que vamos a comentar hoy, EL TESORO DE ISLA TORTUGA. De entrad,a comentar que me parece el mejor juego calidad/precio que hay ahora mismo en el mercado, para toda la familia. La propuesta lúdica es muy entretenida, de una complejidad muy baja, que permite explicarlo en 2 minutos y que da para jugar varias partidas seguidas.
El Tesoro de Isla Tortuga es un juego de cartas, de 2 a 6 jugadores que he podido probar a 2, 3 y 4 y que funciona a la perfección. Cada jugador tiene 2 cartas que unidas forman un galeón. Las cartas de barco tienen unas características propias que tienen que ver con la cantidad de cartas que pueden albergar y con valores de escudo que representan la defensa ante los abordajes. Para entender este juego debemos conocer cada tipo de cartas. El juego tiene muchos iconos en sus cartas pero son fáciles de entender y sobretodo de aprender.
Cartas de objeto: representadas por una copa en su esquina inferior derecha. Representan objetos que puede haber en el mundo de los piratas.
Cartas de tesoro: representadas por un cofre en su esquina inferior derecha. Son lugares u objetos que nos dan oro. Son las cartas más importantes ya que nos dan los puntos de victoria.
Cartas de personaje: representadas por un garfio en su esquina inferior derecha. Son cartas que representan a personajes piratas. Son cartas que te dan habilidades defensivas o en función de la combinación del cargamento de tu galeón, te dan puntos de victoria. Por ejemplo un punto de victoria por objeto.
Cartas de galeón: representadas por un galeón en su esquina inferior derecha. Son cartas que harán crecer nuestro galeón y así podremos colocar. más cartas.
Cartas de galeón: representadas por un galeón en su esquina inferior derecha. Son cartas que harán crecer nuestro galeón y así podremos colocar. más cartas.
LA CARTA CENTRAL ES LA COMPRADA |
Cartas de abordaje: son cartas especiales que cuando aparecen permiten hacer una abordaje si tienes el poder para hacerlo (símbolo de una calavera). Cuando aparecen, si no se utilizan, eliminan las cartas de la línea central y se comienza de nuevo.
Las cartas pueden tener una bandera con un símbolo azul (cañones), amarillo (nubes) o rojo ( la raspa de un pez). El juego se prepara de forma fácil, se dan las dos cartas de galeón a cada jugador, se mezclan las demás cartas y se colocan en una pila central de donde se irán robando.
El turno de un jugador consiste explorar el mazo central, lo hará descubriendo cartas intentando evitar que aparezcan tres cartas con la misma bandera. Si eso llegara a pasar, el jugador recoge las cartas descubiertas y las pone en el descartes y pasa el turno al siguiente jugador. Si arriesgas podrás conseguir aquellas cartas que más necesites pero el riesgo hará que muchas veces pierdas el turno.
La manera de pagar las cartas es la mecánica más elaborada del juego. Cada carta presenta unos valores de espada, brújula, martillo y monedas. Mientras vas sacando cartas del mazo central esos valores van creciendo y aumentan su número. Estos símbolos serán la moneda de cambio para comprar cartas. Las cartas tienen un valor de compra, por ejemplo 2 monedas. Vamos sacando cartas hasta tener 2 monedas al mismo tiempo que evitamos que aparezcan tres cartas con banderas iguales. En el ejemplo de la carta de mapa, la propia carta ya tendría una moneda y solo faltaría sacar otra carta con moneda para poder adquirirla.
Cuando aparece una carta de abordaje podemos, si tenemos el poder de hacerlo, abordarlos para poder coger o un tesoro o un objeto. Para poder abordar necesitamos tantas espadas como el valor de defensa del galeón enemigo o superior. Si es así, el abordaje tiene éxito y nos llevamos un tesoro o un objeto a elegir.
El juego sigue ronda tras ronda hasta que alguno de los piratas llega a los 15 puntos de victoria. Al final puedes decapitar a tus adversarios, colgarlos del palo mayor, tirarlos por la borda, convertirlos en comida para tiburones, amputar, cercenar… ya sabes, todo lo que se te ocurra. No merdeéis con cofres y corazones que después armamos líos raros.
Se recomienda jugarlo disfrazado con un par de jarras de lo que quieras ( para gustos colores) y en algún entreturno poder cantar aquello de "Yo-ho-ho y una botella de ron!".
Las cartas pueden tener una bandera con un símbolo azul (cañones), amarillo (nubes) o rojo ( la raspa de un pez). El juego se prepara de forma fácil, se dan las dos cartas de galeón a cada jugador, se mezclan las demás cartas y se colocan en una pila central de donde se irán robando.
El turno de un jugador consiste explorar el mazo central, lo hará descubriendo cartas intentando evitar que aparezcan tres cartas con la misma bandera. Si eso llegara a pasar, el jugador recoge las cartas descubiertas y las pone en el descartes y pasa el turno al siguiente jugador. Si arriesgas podrás conseguir aquellas cartas que más necesites pero el riesgo hará que muchas veces pierdas el turno.
La manera de pagar las cartas es la mecánica más elaborada del juego. Cada carta presenta unos valores de espada, brújula, martillo y monedas. Mientras vas sacando cartas del mazo central esos valores van creciendo y aumentan su número. Estos símbolos serán la moneda de cambio para comprar cartas. Las cartas tienen un valor de compra, por ejemplo 2 monedas. Vamos sacando cartas hasta tener 2 monedas al mismo tiempo que evitamos que aparezcan tres cartas con banderas iguales. En el ejemplo de la carta de mapa, la propia carta ya tendría una moneda y solo faltaría sacar otra carta con moneda para poder adquirirla.
Cuando aparece una carta de abordaje podemos, si tenemos el poder de hacerlo, abordarlos para poder coger o un tesoro o un objeto. Para poder abordar necesitamos tantas espadas como el valor de defensa del galeón enemigo o superior. Si es así, el abordaje tiene éxito y nos llevamos un tesoro o un objeto a elegir.
El juego sigue ronda tras ronda hasta que alguno de los piratas llega a los 15 puntos de victoria. Al final puedes decapitar a tus adversarios, colgarlos del palo mayor, tirarlos por la borda, convertirlos en comida para tiburones, amputar, cercenar… ya sabes, todo lo que se te ocurra. No merdeéis con cofres y corazones que después armamos líos raros.
Se recomienda jugarlo disfrazado con un par de jarras de lo que quieras ( para gustos colores) y en algún entreturno poder cantar aquello de "Yo-ho-ho y una botella de ron!".
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