martes, 21 de marzo de 2017

¡CONSTRUYE TU PIRÁMIDE DE PODER!

En el mundo fantástico de Laar (nombre súper original), los jugadores luchan por hacerse con el control  del poder. Quieren llegar a ser un gran virrey y para hacerlo deben reclutar a gran variedad de aliados y promulgaran una serie de leyes. 

Todo esto lo haremos en VIRREY, un juego de mesa de cartas que aporta algo de originalidad y frescura al mundillo. Sin ser una gran juego, entretiene y entretiene mucho. La idea es la de ir creando una especie de pirámide social que haremos crecer desde la base para ser el virrey más poderoso. Los diferentes personajes que puedes comprar te permitirán desarrollar poder militar y mágico, aumentar tu autoridad y hacerte con las gemas del Infinito y destronar ¡¡¡a Thanos!!!  Perdón… se me ha ido la olla. Eran gemas preciosas que serán necesarias para expandir nuestra pirámide (nación) y hacernos con más cartas.


La mecánica del juego es muy sencilla, a lo largo de 12 rondas cada jugador ha de construir su pirámide de poder. Cada una de las rondas se divide en fases:

Subasta: A partir de una pequeña subasta entre jugadores, donde pujamos con joyas, conseguiremos ganar cartas de personajes.

Desarrollo: Conseguimos la carta y entonces construimos una o más cartas de nuestra mano que pueden ser de personaje o de leyes.

¡CONCENTRADOS!
Cada carta tiene sus propios efectos que en función del nivel de pirámide donde se encuentre serán unos u otros. Los efectos nos irán proporcionando recursos i al finalizar la partida el jugador que haya logrado acumular más puntos de poder será el gobernante de Laar y se convertirá en Virrey.
CONSTRUYENDO
Realmente el juego es muy sencillo y se explica en un suspiro pero eso no le quita su carga estratégica en el momento de colocar las cartas en la pirámide. El azar, como no, también está presente y a veces cuando empatas en una subasta debes ceder y perder un personaje que para ti era importante. Hasta el final no se perfila el ganador a no ser que hayas hecho una partida nefasta.
MATERIAL ADICIONAL
Jugar con Chechi a este tipo de juegos es brutal. No soporta el azar y menos perder en una subasta. Estudia la simbología y la combina para tener una superpirámide de poder. ¡Nadie más que él puede ser virrey! Bueno… solo Núria…ya sabéis…la muerte silenciosa, la innombrable, la sombra… Bueno… ganó ella, como podéis imaginar.
La verdad es que construir tu propia pirámide es muy chulo, vas haciendo y intentas combinar lo mejor posible. Las reglas incluyen aspectos de puntuación que aquí no comentamos y que tienen que ver, por ejemplo, con montar joyas del mismo color con las esquinas de tus cartas.

¡NÚRIA NOS FUNDIÓ CON SU PIRÁMIDE!
Me parece un buen juego de gestión de recursos y el pique está asegurado. Las ilustraciones son muy chulas y dan algo de ambiente a un juego que podría  ir de de la granja de mi abuela o ¡de las joyas del Infinito! Perdón… quería decir que la temática está pegada y que podría tratar de cualquier cosa. Eso sí, si reclutas bien y sigues una buena estrategia tendrás más posibilidades de hacerte¡¡¡ con el control de Laar!!!

lunes, 20 de marzo de 2017

¡VAYAMOS POR PARTES!

El sistema Rummy es un sistema de juego donde debemos deshacernos de las cartas de nuestra mano antes que los demás jugadores. Para poder bajarlas a la mesa debes hacerlo combinándolas en tríos o grupos de cartas mayores. Una vez hay un trío por ejemplo de treses, podemos bajar cualquier tres que tengamos en la mano. Un jugador gana después de bajar todas sus cartas a la zona de combinaciones a excepción de la última carta que se coloca en la parte superior de la fila de descartes para marcar el final de la partida.

A este sistema de juego le sumamos el caso de asesinatos más brutal de la historia y que aún está sin resolver: El caso de Jack el Destripador. Probablemente uno de los asesinos en serie más famosos de la historia. Mutiló a sus víctimas de forma brutal en las noches londinenses  de finales del XIX y nunca fue capturado. El barrio de Whitechapel vivió un total de 11 asesinatos que compartían patrones: las víctimas eran prostitutas,  los cuerpos estaban mutilados y todo eso llevó a pensar que los asesinatos habían sido cometidos por la misma persona.


Aunando estos dos aspectos tenemos el RUMMY: JACK EL DESTRIPADOR. El objetivo del juego es descartarnos de nuestras cartas y sumar los puntos conseguidos. El primero en llegar a 100 puntos gana la partida. Eso quiere decir que seguramente deberemos jugar más de una ronda.

La idea es muy pero que muy sencilla. Se mezclan todas las cartas y entonces se reparte una mano a cada jugador:

- Para 2 jugadores, 10 cartas a cada jugador.
- Para 3 jugadores, 9 cartas a cada jugador.
- Para 4 jugadores, 8 cartas a cada jugador.

Se deja el mazo principal (archivo del caso) a un lado de la mesa, se abre la primera carta del mazo que será la primera del descarte (Scotland Yard) y ya podemos comenzar.

Turno del jugador:

1. Robar: Si nos interesa la carta que hay en Scotland Yard la podemos coger sino cogeremos la primera carta del archivo del caso.

2. Jugar cartas: Esta parte es la menos clara del reglamento. La explico tal y como la hemos entendido nosotros. No se puede jugar ninguna carta hasta que se juegue una carta de víctima. A partir de aquí ya se pueden bajar las cartas de prueba que son las que se pueden agrupar en tríos o grupos más grandes.

Breve inciso para explicar el tipo de cartas:

Cartas de Justicia:
  • Víctima: Se juegan para poder bajar pruebas y representan las víctimas de Jack el Destripador. Si la carta de escenario de la víctima jugada está en juego, la robas y la llevas a tu zona de juego.
  • Escenario: Se juegan para sumar los puntos y además si la víctima del mismo escenario está en juego nos la llevamos a nuestra zona.
  • Sospechoso: Son los posibles sospechosos del caso, añaden puntos a tu computo.
  • Coartada: La víctima con mas puntos de prueba señalará a un sospechoso y ese será a todos los efectos el verdadero Jack. Eso significa doblar los puntos de prueba. Jugar la carta de coartada inculpa al sospechoso y ya no tiene opciones a doblar los puntos de prueba. Básicamente es una buena estrategia para quitar puntos al contrario.

Cartas de Prueba: Son las cartas que deben agruparse para bajarse a la mesa siempre y cuando ya halla al menos una víctima jugada sobre la mesa, aclaro sobre la mesa y no sobre tu zona de juego.


3. Descartar: Después de jugar una o más cartas, deberemos descartarnos de una carta que colocaremos en Scotland Yard. 

Seguiremos jugando en el sentido de las agujas del reloj hasta que en el turno de uno de los jugadores alguien se quede sin cartas. Entonces contaremos los puntos y si no llegamos a l00 puntos jugaremos otra ronda.

En el mazo de cartas existe una serie de cartas especiales que nos ayudan en la estrategia del juego.

"El destripador ataca" y "El inspector dimite" son cartas que sirven para obligar o intentar jugar cartas de víctima y de esa forma poder bajar cartas de prueba.
"El destripador escapa" es una carta muy poderosa si se dan las condiciones. Te da 35 puntos si las 5 víctimas están en juego pero si se queda en rumano perderás 2 puntos por cada víctima en juego.


El juego es rápido, divertido, entretenido, fácil de sacar a la mesa y escala muy bien a dos ( no lo he probado a más). El arte imita los grabados de la época y bajo cada ilustración hay un texto inmersivo que nos da información sobre el caso. Este aspecto mola mucho ya que puedes simplemente coger las cartas e ir leyéndolas como un interés cultural. El factor azar es elevado pero tiene un punto estratégico en el momento que intentas combinar las cartas de prueba, de justicia o las cartas especiales. Es tremendamente adictivo y tranquilamente puedes hacer 3 o 4 partidas seguidas. 

Lo mejor de todo es que lo jugué por primera vez en un hotel que parecía el hotel del Resplandor. No es que pasara miedo…bueno sí, un poco sí. El entorno, la luz tenue, el maldito Jack y más de un vecino algo más que extraño. Pero lo peor fue mi mujer, mirada penetrante, como poseída, sonrisa malvada y comportamiento extraño. Me metí en la cama pero antes, mientras ella se duchaba, hice un circulo de sal bajo la cama. Cuando ella intentó meterse en la cama, cayó al suelo y de su boca salió un vapor oscuro que se perdió por debajo de la puerta. La recogí y la metí en la cama, dormida como un lirón. 


¡TERRORÍFICO!
Al día siguiente apareció la primera víctima descuartizada a trocitos. Cuando bajamos la policía ya estaba allí. Nosotros ya nos íbamos así que bajaba con los juegos en una bolsa. Uno de los agentes me dio el alto mientras miraba la portada del maldito juego. Lo miré a los ojos y levanté las manos mientras me apuntaba con el revolver. Entonces le dije:

- Un momento agente. ¡Vayamos por partes!

¡ENTRE LA NEBULOSA!


Si buscas un juego que sea vistoso, que entre por los ojos, con tema (no demasiado pegado), no demasiado abstracto, sin mucha chicha pero amable en el trato, agradable de jugar y que escala bien de 2 a 4 jugadores.  Encima no es de naves, ni de mazmorreo, tiene su encanto para todo el público y tiene ¡cerditos rosas! Este es tu juego.

De una época oscura surgió el valle de Via Nébula, durante siglos, entre la nebulosa habitaron monstruosas criaturas. Ahora es el momento para que gremios de valientes exploradores viajen a través de la niebla, explotar sus recursos y construir nuevos edificios y ciudades sobre las ruinas. ¡Via Nebula recupera su paz y prosperidad, y así os convertiréis en los héroes del valle!



Sí amiguetes, nuestro juego es VIA NÉBULA. Un euro medio muy divertido y gracioso para toda la familia. El juego tiene unos materiales de madera muy logrados pero lo mejor es el inserto de la caja que te permite tenerlo todo muy ordenado. Se agradecen esfuerzos de diseño en ese sentido.

¡INSERTO BRUTAL!
Las ilustraciones del juego son muy divertidas y graciosas, el tablero es correcto aunque los tableros personales sean demasiado finos. El juego contiene cartas, losetas, recursos… y todo se pondrá en funcionamiento para poder construir edificios en Via Nébula que le devuelvan su máximo esplendor.

En nuestro tablero personal dispondremos de todo lo necesario para llevar a cabo nuestras acciones, Tendremos losetas de terreno verde, 2 o 3 artesanos en función del número de trabajadores, fichas de construcción, los edificios… El tablero contiene espacios de pradera por donde nos moveremos, espacios ocultos donde viven razas olvidadas, bosques petrificados y encontraremos fichas de recursos que contendrán piedra, ladrillo, cereales, madera y ¡cerditos monos y rosas!


La gracia del juego está en sus opciones y como las llevamos a cabo. En cada turno cada jugador tiene dos acciones que deberá gastar utilizando ñas opciones que planteamos a continuación:

1- Colocar un artesano: Colocaremos un artesano en un espacio con una ficha de material, recogeremos la ficha que tiene un valor de puntuación y pondremos en ese espacio, el número de recursos del tipo que indicaba la ficha. Nuestro artesano se mantendrá en el espacio con los recursos.



2- Colocar una loseta de obra: En nuestro tablero personal tendremos unas losetas con una grúas. Son las losetas de construcción que deberemos colocar en los espacios de ruinas del tablero  y será el espacio donde construiremos uno de nuestros edificios.

3- Explorar un espacio de nebulosa: Cogeremos una loseta de prado de nuestro tablero personal y lo colocaremos sobre un espacio de niebla. Esta loseta sirve para poder crear un camino libre para conectar nuestro espacio de construcción con los recursos que necesitemos.

4- Explorar un bosque petrificado: Es la misma acción que explorar una nebulosa pero la loseta de prado se colocara sobre un bosque petrificado. Este tipo de exploración cuesta dos acciones.

5- Transportar un recurso a una de tus losetas de obra: Si tenemos una camino de prado completamente despejado y conectado entre una de nuestras losetas de construcción y cualquier loseta con recursos, podremos mover los recursos (1 por acción).

MOVIENDO UN RECURSO
6- Levantar un edificio: Si en la loseta de construcción tenemos el grupo de recursos necesarios para construir un edificio, devolvemos los recursos a la caja, colocamos el edificio y ganamos la carta de edificio que tiene una acción que deberemos llevar a cabo inmediatamente.

Las cartas de edificio son la base del juego, ofrecen poderes cuando se construyen. Algunos de esos poderes son muy útiles para completar futuras construcciones. Cuando empezamos la partida cada jugador obtiene dos edificios/contrato que puede construir durante la partida.

CARTAS CON RECURSOS, PUNTUACIÓN Y PODERES
Final de juego: Cuando un jugador ha construido su quinto edificio, coge la carta de final que le da un bonos de dos puntos y los demás jugadores tienen un turno extra. Entonces se lleva a cabo la puntuación final.



Probamos el juego con los más pequeños y la verdad es que lo pillaron enseguida. Aún les falta un punto de estrategia pero las acciones y la mecánica la pillaron al vuelo. Para los más pequeños es una delicia ya que es muy vistoso y fácil de enseñar y aprender. La parte que les cuesta más es la de poder sacar el máximo rendimiento a la exploración de niebla para mover recursos, pero con un poco de ayuda te pueden levantar la partida. ¡¡¡Le sacaremos mucho provecho con los enanos!!

domingo, 19 de marzo de 2017

¡YO-HO-HO Y UNA BOTELLA DE RON!

La isla Tortuga, situada en la costa de la actual Haití (antigua "La Española", colonia hispana), fue durante muchos años bastión de aquellos piratas sin ley que abordaban todo barco, especialmente español, en busca de botín.

ISLA TORTUGA
Esta puede ser la premisa del juego que vamos a comentar hoy, EL TESORO DE ISLA TORTUGA. De entrad,a comentar que me parece el mejor juego calidad/precio que hay ahora mismo en el mercado, para toda la familia. La propuesta lúdica es muy entretenida, de una complejidad muy baja, que permite explicarlo en 2 minutos y que da para jugar varias partidas seguidas.


El Tesoro de Isla Tortuga es un juego de cartas, de 2 a 6 jugadores que he podido probar a 2, 3 y 4 y que funciona a la perfección.  Cada jugador tiene 2 cartas que unidas forman un galeón. Las cartas de barco tienen unas características propias que tienen que ver con la cantidad de cartas que pueden albergar y con valores de escudo que representan la defensa ante los abordajes. Para entender este juego debemos conocer cada tipo de cartas. El juego tiene muchos iconos en sus cartas pero son fáciles de entender y sobretodo de aprender.

Cartas de objeto: representadas por una copa en su esquina inferior derecha. Representan objetos que puede haber en el mundo de los piratas.



Cartas de tesoro: representadas por un cofre en su esquina inferior derecha. Son lugares u objetos que nos dan oro. Son las cartas más importantes ya que nos dan los puntos de victoria.



Cartas de personaje: representadas por un garfio en su esquina inferior derecha. Son cartas que representan a personajes piratas. Son cartas que te dan habilidades defensivas o en función de la  combinación del cargamento de tu galeón,  te dan puntos de victoria. Por ejemplo un punto de victoria por objeto.
Cartas de galeón: representadas por un galeón en su esquina inferior derecha. Son cartas que harán  crecer nuestro galeón y así podremos colocar. más cartas.

LA CARTA CENTRAL ES LA COMPRADA
Cartas de abordaje: son cartas especiales que cuando aparecen permiten hacer una abordaje si tienes el poder para hacerlo (símbolo de una calavera). Cuando aparecen, si no se utilizan, eliminan las cartas de la línea central y se comienza de nuevo.

Las cartas pueden tener una bandera con un símbolo azul (cañones), amarillo (nubes) o rojo ( la raspa de un pez). El juego se prepara de forma fácil, se dan las dos cartas de galeón a cada jugador, se mezclan las demás cartas y se colocan en una pila central de donde se irán robando.

El turno de un jugador consiste explorar el mazo central, lo hará descubriendo cartas intentando evitar que aparezcan tres cartas con la misma bandera. Si eso llegara a pasar, el jugador recoge las cartas descubiertas y las pone en el descartes y pasa el turno al siguiente jugador. Si arriesgas podrás conseguir aquellas cartas que más necesites pero el riesgo hará que muchas veces pierdas el turno.



La manera de pagar las cartas es la mecánica más elaborada del juego. Cada carta presenta unos valores de espada, brújula, martillo y monedas. Mientras vas sacando cartas del mazo central esos valores van creciendo y aumentan su número. Estos símbolos serán la moneda de cambio para comprar cartas. Las cartas tienen un valor de compra, por ejemplo 2 monedas. Vamos sacando cartas hasta tener 2 monedas al mismo tiempo que evitamos que aparezcan tres cartas con banderas iguales. En el ejemplo de la carta de mapa, la propia carta ya tendría una moneda y solo faltaría sacar otra carta con moneda para poder adquirirla.



Cuando aparece una carta de abordaje podemos, si tenemos el poder de hacerlo, abordarlos para poder coger o un tesoro o un objeto. Para poder abordar necesitamos tantas espadas como el valor de defensa del galeón enemigo o superior. Si es así, el abordaje tiene éxito y nos llevamos un tesoro o un objeto a elegir.

El juego sigue ronda tras ronda hasta que alguno de los piratas llega a los 15 puntos de victoria. Al final puedes decapitar a tus adversarios, colgarlos del palo mayor, tirarlos por la borda, convertirlos en comida para tiburones, amputar, cercenar… ya sabes, todo lo que se te ocurra.  No merdeéis  con cofres y corazones que después armamos líos raros.

Se recomienda jugarlo disfrazado con un par de jarras de lo que quieras ( para gustos colores) y en algún entreturno poder cantar aquello de "Yo-ho-ho y una botella de ron!".