sábado, 31 de mayo de 2014

¡SELECCIÓN ATÍPICA!

Hemos vuelto de Granollers con sensaciones contradictorias. De entrada hemos hecho el viaje con la ilusión de hacer algo diferente y pasar un buen rato lúdico. Pero por otro lado no hemos podido jugar a todo lo que hemos querido. Pensaréis que los juegos estaban ocupados o que no había mesas libres. ¡Pues no! La verdad es que no había nadie que nos los pudiera explicar. La buena gente de Ayudar Jugando no ha podido atendernos en este aspecto concreto y juegos que tenían en la estantería no han podido ver mesa. Pero hemos descubierto otros juegos, más sencillos, pero interesantes y curiosos. 
Empezaré comentando a lo que hoy hemos jugado, sobretodo, Sergi y yo, ya que Núria ha estado más pendiente de los pequeños en el stand de LEGO.




La compensaremos dejándonos ganar de nuevo al SEASONS.

Iremos por partes explicando la experiencia a nivel de juegos.

TSURO: The game of the path





Desde el comienzo del tiempo, el Dragón y el Fénix han vigilado y guiado los intrincados senderos de la vida, manteniendo el delicado balance entre las fuerzas gemelas de la elección y el destino. Estos dos poderosos seres comparten la noble tarea de custodiar los numerosos caminos que llevan a la sabiduría divina.

Un juego interesante de hasta 8 jugadores. Un tablero con diferentes entradas a su alrededor. Colocas el peón en una de esas entradas y a partir de aquí comienza la guerra. Debes poner losetas ante tu peón y moverlo sobre el sendero escogido hasta un extremo de la loseta. Cada loseta presenta diferentes senderos que llevan a destinos diferentes y intrincados.
Todos los jugadores deben hacer lo mismo y avanzar. El objetivo del juego es echar del tablero a los demás peones. Puede que los caminos los lleven al exterior o puede que choquen entre si y se eliminen mutuamente varios jugadores.

Basicamente, como diría Christopher Lambert en los Immortales, "¡Sólo puede quedar uno!"

Por cierto mientras jugábamos una abuelita le ha entrado a Chechi y va el cabrón y no le hace ni caso. !Un poco de sensibilidad Chechi!


SPLENDOR





Lidera a un Gremio de comerciantes, invierte en minas, envía naves al nuevo mundo y recluta a los mejores artesanos. Crea un imperio comercial y recibe las visitas de los ilustrados nobles, mecenas con infinitos recursos para que puedas adquirir prestigio y gloria.

¡Qué delícia de juego! Sencillo, entretenido y hemos jugado con Mar.  Todo consiste en coger joyas para comprar cartas que puntúen. Las cartas tienen un símbolo de joya y sirven como si lo fueran.  Además tener diferentes cartas te da la posibilidad de conseguir el favor de algún noble. Cuando alguien llega a 15 puntos el juego se acaba pero se termina la ronda, quien tenga más puntos gana. Lo mejor del juego son las fichas de joyas, ¡qué fichas!




Calidad brutal, parecen fichas de casino ¡de Montecarlo! El tacto, el peso, todo por tener esas fichitas en las manos. A esto se le llama placer lúdico.


ATON



Otro juego que me ha gustado mucho. Ambientado en el antiguo Egipto y para dos jugadores. La verdad es que he quedado prendado con una  mecánica simple pero efectiva que requiere de cierta atención ya que has de estar pendiente de muchos aspectos. Cada jugador elige una dinastía (unas cartas rojas o azules numeradas del 1 al 4). Hay un tablero y cada jugador se pone a un lado.
En el tablero, hay 4 templos. Los templos son la clave del juego. Es Aton, gana quien más puntos consiga. Para conseguir puntos, hay que conseguir mayorías. Para conseguirlas, hay que jugar las cartas apropiadas en el lugar apropiado y colocar las fichas en los espacios apropiados y en los tiempos apropiados. Parece fácil pero no lo es, además alguna acción te permite quitar fichas de tu adversario y putear un poquitín. Altamente recomendado.


LA FALLERA CALAVERA





Un juego muy divertido, por mecánica y ilustración. Es un juego valenciano que se ha autofinanciado a través de internet. El argumento es un poco loco pero funciona bastante bien. A causa de una "mascletá" una fallera muere por culpa de un error en la seguridad del acto. La fallare vuelve a la vida convertida en zombi y sólo hay una manera de calmarla. Todos los personajes típicos de las fiestas valencianas deben cocinar una paella pero no una paella cualquiera, ha de ser una paella con cinco ingredientes que salvaran al mundo. El muslo de pollo, un conejo o un simple tomate. pueden salvar al mundo de la ira de la fallara calavera.

Es un juego de cartas donde debes enfrentar diferentes personajes para ser el primero en hacer la paella. Hay cartas de personaje, de ingredientes, de refuerzo, de puteo... Una especie de Muchkin pero a la valenciana. Ágil, rápido y divertido. Además ha molado ayudar a gente con ideas y ganas de crear cosas chulas! Se me olvidada, todas las cartas contienen frases típicas de valencia o referencias a su cultura.
Hemos jugado con el autor y un colega suyo i sabéis qué, va Chechi y les mete una paliza. ¡Joder! ¡Es que ya no respetas nada! Chechi le compra el juego y le pide una dedicatoria, y el tipo (Enric Aguilar) ruborizado porque no es famoso como otros zarrapastrosos, le escribe:

" Per al Sergi, que ha guanyat a l'autor de la Fallera Calavera!"

¡SE VA A ACORDAR DE CHECHI!



LE HAVRE




En "Le Havre: El puerto fluvial" cada jugador tiene su propio puerto fluvial (echándole imaginación, mucha imaginación), y para esto los jugadores deben construir edificios que no tengo ni pajolera idea de para qué sirven. Hay unos materiales y monedas pero a mi el objetivo no me ha quedado claro. Me he perdido la hostia y la gestión de los tableros ha sido pesadillesca.

Los materiales confusos, pequeños y los tablero insípidos. El desarrollo del juego es bastante peñazo, se juegan doce rondas, en cada una de las cuales los jugadores se turnan para realizar acciones. Esto es otra cosa, no hay indicador del paso de las acciones y a veces es un poco lío contabilizarlas.
El que nos ha explicado el juego se había liado con la abuela que le había tirado los trastos a Chechi y como venganza el tipo nos ha colocado ese truño que no era más que un juego de compra compulsiva. De pescadores nada de nada. ¡Joder dibujad una caña! o ¡Unos personajillos vestidos de marineros!


MUNDODISCO




La serie de novelas de Terry Pratchet tiene muchos seguidores y como no el tema se trasladó al mundo lúdico. El juego plantea la guerra por el control de los barrios de la ciudad. Cada personaje y sus esbirros deben ganar con un objetivo diferente y oculto. Los demás no pueden saber cual es éste porque sino evitaran a toda costa que lo consigas. Utilizar cartas para mover peones, matarlos, construir edificios, ganar monedas... y todo esto para ganar sin saber que deben hacer los demás.

El juego me ha parecido sencillo, corto  y jugable. Con Mar funciona seguro, apto para no jugones y gente que no quiera exprimirse demasiado la sesera.





Hoy hemos aprendido a jugar a todo esto, que no es poco. Además, y como prometimos en la entrada del año pasado, hemos contribuido económicamente con la gente de Ayudar jugando. Espero que puedan hacer una gran labor.
Por cierto Chechi, esta entrada pertenece a ¡¡¡Mayo!!! ¡¡¡Objetivo conseguido!!!




LAS CRÓNICAS DE ANGELILLO

No sé que sentido tiene que mis propios amigos quieran verme en una tesitura altamente complicada para mi. Además,  tampoco entiendo que quieran que me juegue el físico en una actividad, que a todas luces, es peligrosa y donde no sólo esta en juego tu integridad física sino que también ¡ tu dignidad!
Todo empezó con una apuesta estúpida entre Ángel y yo. Si él se preparaba un juego de mesa yo iría a escalar. De entrada parecía una apuesta segura porque los antecedentes demostraban, al menos,  puntualmente lo inutil que podía ser nuestro amiguete en ese aspecto cocreto. Todos recordamos con lágrimas en los ojos el fatídico día en que explico el Señor de los Anillos.  Por lo que aquello parecía una apuesta segura.

El juego que le encasqueté fue LA ERA DE CONAN, un juego con un reglamento de 30 páginas y con más detalles que un centro floral! Sensiblemente un reglamento complicado si no estas acostumbrado al tema. Más tarde, me di cuenta de mi error, un tipo como Ángel, con un pasado rolero, seguramente habría preparado tochos bíblicos en su adolescencia, por eso sólo debía recuperar un poder adormecido en lo más hondo de su ser.



Las semanas fueron pasando hasta que llegó el gran día.  Yo, por si las moscas y para valorar su trabajo, había hecho un trabajo de lectura paralelo del reglamento. Allí estaba él, llego como Gandalf llega a la comarca, con esa musiquilla aflautada y ese estribillo pegadizo. Su sonrisa y seguridad al andar me inquietaron, solo le faltaba fumar en pipa! Nos sentamos a la mesa y el cabrón empezo a destriparme el juego con todo detalle, el reglamento subrayado, resumenes impresos y un esquema de cosecha propia que me dejó con la boca abierta y lágrimas en los ojos. Mi rollizo amigo había cumplido y yo empezaba a notar ya el arnés alrededor de mi cintura. De hecho cuando miraba al suelo ya empezaba a tener sennsaciones de vértigo.


El maestro nos sentó a la mesa y empezó a regalarnos las bases del juego, paso a paso, sin errores, todo fluía con sencillez, cada acorde cuadraba, cada nota en su sitio, los coros de voces élficas acompañaban el relato de nuestro sabio bardo. Todos estábamos sentados en la mesa redonda del concilio mientras Gandalf decidía sabiamente que pasos debíamos seguir. Sus vocablos inundaban la sala y envenenaban a los oyentes con historias sobre la antigua Cimeria, Estigia, Sumeria, el mar de Vilayet, la Tierra de lo pictos... Entonces me fijé en Chechi y Núria,  sus ojos abiertos de par en par, sus mandíbulas desencajadas y sus rostros inexpresivos. Demasiada información para sus cerebros? O era la sorpresa/emoción de haber recuperado un amigo lúdico que se había enterrado asimismo en una profunda gruta.


No hubo mejor regalo que la implicación de Ángel en éste menester. Mi agradecimiento por adelantado, mi piel de gallina, refrené mis deseos de abrazarle efusivamente, levantarme y aplaudir, mantearlo (bueno, esta parte la desestimé rápidamente), regalarle un objeto mágico,  algo que recordara toda la vida y que sirviera par rememorar tamaña hazaña. Como no hice nada de eso, quiero regalarle esta entrada, que los hijos de los hijos de los hijos, recuerden que existen los héroes modernos. Ya no luchamos contra dragones, somos gente común,  con vidas a veces demasiado normales, pero algun día..., algun día,  alguien nos rescatará y nos llevará al lugar al que, realmente, pertenecemos, y en ese lugar quisiera tener al lado a personas, amigos como tú Ángel. Estoy covencido que todos pertenecemos a ese lugar que muchas veces imaginamos y que en esta vida o en cualquier otra nos volveremos a encontrar. Chechi, Nando, Núria, Marta y seguramente otros personajes secundarios que daran sentido a nuestra vida.

¡YA SABES DE HABLO!

Has hecho que mi juego vea mesa y encima estaba cojonudo. La primera partida fue tutorial y se alargó un poco pero la mecánica fluia y todo tenía su orden lógico. Una segunda partida acabará por poner las cosas en su sitio. El juego consiste en llevar un ejercito de una de las ciudades más importantes de  la era Hyboria. A través de movimientos de ejercitos y sus enfrentamientos puedes conquistar, pero también puedes hacerlo a través de emisarios que negocian para ganar oro y conquistar mediante diplomacia. Me ha gustado mucho que las acciones sean aleatorias y se escojan a partir de una tirada de siete dados. Esto hace que todo esté compensado y ningún jugador destaque por encima del resto. Con las acciones liberadas seguramente las diferencias serian más claras ya que cada jugador montaría su propia estrategia.


No me ha gustado tanto el papel de Conan que no deja de ser testimonial. Si no apareciera el juego tendría otro nombre y funcionaria igual. Me han encantado las cartas de aventura que representan los cómics y tienen ilustraciones tanto de Buscema como de Barry W. Smith. ¡Una delicia! No están mal los enfrentamientos ya que puedes reforzar tus tiradas con cartas. En definitiva un juego de conquista con un montón de detallitos que pueden decantar la balanza.
Personalmente las pasé putas para ganar una puja de Conan, no lo conseguí ¡ni una vez!

Sólo me queda agradecer a Robert E. Howard que inventara un personaje como Conan que tantas buenas tardes de lectura me ha dado. La Era Hyboria y las Crónicas Nemedias vivieron y narraron la vida de Conan el Barbaro. Siempre me gustaba leer el comienzo de las Crónicas antes de empezar a leer el cómic. Hoy se las dedico a mi amiguete Ángel, así empezaría tu crónica:

¡QUÉ SATISFACCIÓN!

"Has de saber, oh príncipe, que entre los años que Ángel jugaba a rol y leía las historias de la Tierra Media, hubo una edad soñada por nuestro grupo de juego, una edad de juegos esplendorosos y noches lúdicas bajo mantos azules bajo las estrellas.  Blood Bowl, Zombis, Seven Wonders, Descent con sus mujeres de cabellos negros y mazmorras encantadas, Cadwallon con sus ladrones y mercados, Seasons con sus sombrías torres custodiadas por demonios. Pero el más soberbio era el reino de VillaJulito, reinante supremo del Oeste. Y allí llegó Ángel, de cabellos cortos, mirada hosca, reglamento en mano, rolero, escalador, excursionista, asesino de animalillos, para pisotear con su reglamento preparado de la Era de Conan, las mesas lúdicas de la Tierra"

  De las CRÓNICAS DE ANGELILLO

ENTIENDO QUE DESPUÉS DE ESTE HOMENAJE
ME PERDONAS EL TEMA DE ESCALAR.
¿NO?



miércoles, 28 de mayo de 2014

¡HOY NOS ENFRENTAMOS A LA MONSTRUA QUE NOS ACECHA!

La última paliza al SEASONS, sólo sirvió para constatar lo que nuestras neuronas se negaban a aceptar. Núria es invencible y el que diga lo contrario no se ha sentado en una mesa con ella. Puede que tanto Chechi como Julito sean derrotistas pero los mensajes que recibimos una y otra vez están destinados a mellar una moral que tiene más fisuras que el fondo marítimo de Pacific Rim.

¡TOMA FISURA!
De forma análoga la monstruo que nos acecha es Núria y de momento Chechi y Julito no tienen la conexión neuronal compatible para hacerle frente. Es por eso que el comienzo de esta entrada es una declaración, pero no de intenciones, es una declaración de paz.  El rendimiento por mi parte es nulo porque rindo muy pero que muy poco. De hecho he de decir que yo estoy llegando a la puntuación a la que llegaban mis compañeros hace un año (pasar de cien). Chechi me aventaja en unos 100 puntos pero Núria pronto reventará el track y si no lo hace es porque acabamos jugando para que no lo haga. Lo mejor es dejar el juego en la estantería un tiempo y ya volveremos a probarlo cuando acabemos el tratamiento psicológico que hemos empezado. Nos recomiendan ingresar en un centro pero tanto Chechi como yo vamos a intentar, de momento, no medicarnos.

¡MIRAD COMO ME TIENE A CHECHI!
Sobre Núria, sólo me cabe decir que no sé que tipo de pacto habrá hecho con el diablo. A todas luces me parece un trato un tanto extraño. Normalmente, cuando la gente se planta en un cruce de caminos, está dispuesta a vender su alma a cambio de un deseo increíblemente vanidoso, como la vida eterna, poderes, dinero...

¡A MI ME ACOJONA!
Ella ha decidido pedirle al amiguete cornudo, fundirnos cada fin de semana. En una primera instancia el Diablo no entendió nada de nada. ¿Para que cojones (aquí demonios quedaba redundante) querría nuestra amiga semejante memez


 Era tan estúpido el deseo que Belcebú se lo concedió a cambio de nada o tal vez se lo jugaran a algo. ¡Pobre Satanás! Ya me imagino a Núria plantándole el SEASONS y destrozándole a conjuros y golpes de elementos mágicos. No quiero ni pensar al tipo viendo como estación tras estación los cristales iban sumando sin parar sin poder hacer nada de nada. Bueno, dejemos el tema, yo no voy ha hacer ningún pacto porque ya sería la hostia que me fundieran el alma y encima seguro que el cabrón me pide mi colección de CREEPY o mi biblioteca marvel de LA TUMBA DE DRÁCULA.



¡QUÉ TIEMPOS!
¡Paso! De hecho creo que disfruto jugando y no ganando, estoy tan acostumbrado a perder que no gano ni jugando con mis hijos. El otro día precisamente Mar me fundió a un juego estratégico que le acababa de enseñar. ¡Y no me enfado! Eso es lo que más me preocupa. Hemos perdido pegada, somos zombis lúdicos, necesitamos un coach, alguien que nos empuje al abismo y volvamos a resurgir como el Fenix mitológico. 

Ferrán...¿Dónde estás? Un día esa brillante calva volverá a iluminarlos, volverá ha mover los cimientos de esta triste vida lúdica, el faro que nos iluminaba se encenderá y ese día que se prepare Satanás, porque el último Esporliano es un hueso duro de roer y con él a nuestro lado los contratos firmados con sangre no tendrán ninguna validez.



Sobre el juego que Mar utilizó para fundirme he de hacer algún comentario. EL LADRÓN DE BAGHDÁD es un juego de lo más entretenido. Tiene cierta estrategia y ese punto de diversión y puteo. El argumento es sencillo pero bien lavado al tablero. La historia, para que os hagáis una idea es que cada jugador controla un grupo de ladrones que deben entrar en diferentes palacios y robar sus tesoros. Los palacios están estrechamente vigilados por vigilantes neutrales, vigilantes huntados (con sobres rollo Barcenas) por otros ladrones y por vigilantes huntados por ti mismo. En función de una serie de cartas y de como estén dispuestos los vigilantes, podremos ir robando cofres. En función del número de jugadores habremos de robar una cantidad de cofres para finalizar el juego.



El juego es un filler y cumple su función perfectamente. A mi me encanta la temática y me encanta la mecánica de juego. Además ya lo puedo jugar con Mar (9 años) que lo pilló enseguida. Me fundió si piedad y cada vez se parece más a su madre. A mi favor he de decir que cuando lo estrene con Núria y Chechi gané yo, pero claro, como es un juego con cierto azar, tiene poco mérito. 

Bueno, nada más que decir. Estrenamos juego y seguimos poniendo la otra mejilla. Deberemos esperar un destino más calvo de lo normal. Estoy por irme a Mallorca con Chechi como el que se va de erasmus a aprender. Clases de actitud agresiva para desestabilizar al contrario. O lo que sea...con tal de pirarnos...¡lo que sea!


miércoles, 7 de mayo de 2014

¿QUÉ SENTIDO TIENE CORRER CUANDO ESTAMOS EN LA CARRETERA EQUIVOCADA?

Según la información que he visto en internet Stalag 17 es una película de Billy Wilder que trata el tema de las prisiones de oficiales (soldados aliados) alemanas de forma sarcástica. Pero los Stlags existieron y se diferenciaban de los campos de concentración por el buen trato que recibían los oficiales amparados por la convención de Ginebra.


Eso le da un pequeño giro a la propuesta lúdica que estrenamos. Precisamente el juego se llamaba STALAG 17 y escapar de allí era nuestro objetivo. El juego de cartas propone un una mecánica sencilla y rápida no sin dificultades y con dosis de nervios y ataques de ansiedad garantizados. Más o menos la idea consiste en que cada jugador representa a 3 presos de una nacionalidad concreta (americanos, polacos...). Al principio se decide que necesitamos para fugarnos (mapas, un traje, unas tenazas, documentos...) y ademas cuantos puntos de fuga necesitamos superar para hacerlo. Después por turnos vamos robando cartas y descartando cartas hasta tener lo necesario. Pero atención, los demás jugadores harán lo mismo y el primero que logre fugar a sus tres presos gana la partida.


Personalmente el juego me gusto, es de esos rápidos que puede ver mesa en momentos determinados. Disfruté con la dosis de estrés en que el puto juego me regaló. Hay nervios mientras juegas ya que nunca sabes que cartas tienen los demás y cuando van a gritar que se fugan. Cuando por fin consigues lo que necesitas alguien se te avanza y se va del maldito Stalag. El castigo por fugarte es mínimo, no matan a nadie, simplemente se intensifica la vigilancia y la segunda fuga será más complicada si cabe. Puede que el juego tenga demasiado azar pero su intención no es ser un juego denso sino todo lo contrario un filler que te revientas en menos de 30 minutos y que sirve para calentar antes de enfrentarte a un verdadero reto.


He de decir que fui el primero ¡en fugarme de Stalag 17! Para una vez que gano y lo hago en un filler, bueno igual me tengo que especializar en ello. A partir de ahora podemos jugar en segunda división con un ¡Viva el Rey!, ¡Tiburon!, Cash & Guns, Principito y otros del estilo.
Sergi se piró en la segunda partida pero siempre es más fácil cuando alguien te abre el camino. Núria no sanó ni una y por eso nos humilló ¡sin piedad!

Decidimos jugar al SEASONS un juego que gusta y que disfrutamos cada vez que ve mesa. Pues Núria se vistió de Clint Eastwood para hacernos pagar la afrenta de no haber ganado. Núria sentía ganas de vengarse de tamaña ofensa. ¿Qué buscaba Núria con semejante acción?


Creo que después de alguna pequeña mofa por mi parte Núria se reivindicó e nos hizo recordar que siempre hay que tomarla en serio. Con su aplastante victoria mantuvo el orden sobre la mesa y se protegió de futuras ofensas. Nos dejó heridos y no nos quiso rematar, de hecho Chechi acabó jugando para paliar la que podía haber sido una partida de 300 puntos.

¡NI CON EL REGLAMENTO!
Núria es una persona autoritaria a la que le gusta manejar el poder. Ese autoritarismo la ha llevado a cometer injurias muy graves. Una de ellas ha sido la de proponer el nombre de Ca la Núria en detrimento de VillaJulito. Ese intento denota las ganas de ganar siempre, de mandar, sin tener en cuenta a los que le rodean. La poca sensibilidad, la crueldad de su alma, ese pérfido carácter, esa maldad lacerante que va dejando marcas por donde pasa. Esa mirada insípida que esconde a un ser maquiavélico, un ser que lejos de mostrar piedad, aplasta bajo su yugo a cualquiera ¡que se ponga delante!
¡AQUÍ ESTABA DESPEINADO!
Ahora que la he dejado bonita, voy a simplificar lo que aconteció. Maléfica sacaba oro de todas sus cartas, combinaba los hechizos y multiplicaba sus ganancias. Era imposible hacerle frente y cada vez nos llevaba más al límite, cerca del acantilado del que no podíamos escapar. Chechi lo intentaba pero se le veía agotado, sin alma, sin reprise, en estado latente pero luchando por reaccionar. Sus ojos brillaban fugazmente y se oscurecían cuando Núria jugaba.

¡CON SUS ESTRATEGIAS MORTALES!
Julito miraba atónito como la partida no era cosa de tres, ni de dos. Núria jugaba sola y la magia tocaba una melodía que solo ella escuchaba, como si su alma hubiera alcanzado un estado superior. Por momentos me pareció ver com su cuerpo refulgía y nos cegaba hundiéndonos en lo hondo de una ciénaga fangosa que limitaba nuestros movimientos y saturaba nuestra percepción de lo que estaba pasando.

¿Qué hacemos? Yo creo que como reza un proverbio africano:

"Durante la estación seca hay que hacerse amigo del dueño de la piragua"  

Pero también podemos unirnos y luchar:



"La unión en el rebaño obliga al león a acostarse con hambre" 

Pero a veces pienso:

¿Qué sentido tiene correr cuando estamos en la carretera equivocada? 

En definitiva, hemos de aceptar el castigo lúdico e intentar que la próxima vez la venganza no sea ¡tan terrible!!!