domingo, 27 de septiembre de 2020

¡ESTO ES SEDICIÓN! (CON TONO PUNSET)

Sé que en la entrada pasada ya hablé de Tales of Evil: La venganza de la Titiritera. Hoy, después de realizar el prólogo y las dos primeras misiones, voy a matizar. De entrada deciros que de la Titiritera ni rastro y eso amiguetes empieza a preocuparme.

Antes de nada voy a relatar como, desde mi punto de vista, se llevó a cabo la partida y las conclusiones que esta nueva incursión en el juego. 

Todo empezó la noche del viernes. Ángel llegó con la niña dormida y eso paralizó todas las actuaciones de contención que habíamos preparado. Guardado el cloroformo y los pertinentes calmantes decidimos sentarnos a la mesa. En ese momento llegaron los Croods (Los Parramón) sin la abuela y con ganas de empezar a jugar. Una vez más Laia se sumó al grupo pero algo fallaba. ¡Se había dejado el Vermut! ¡Mal empezábamos la noche y peor la íbamos a acabar!

A continuación vais a leer un estracto de las dos primeras horas de juego. Es totalmente verídico, este es  un verdadero documental de lo que puede pasar una noche de juegos.




FRAGMENTO DE AUDIO


David- ¿Quién lee hoy hijo?

Julito- ¡Lee tú así me das carnaza para el blog!- dijo Julito en un intento de desestabilizar a Parramón.

Laia- (Sonrió, ya que conocía las capacidades innatas de David para jorobar la narración).


Ángel- Y a esto ¿cómo se juega?

Núria- Espera que David te hace el prólogo otra vez y te lo explica.

Julito- Claro y nos vamos a dormir a las cuarenta.

David- Mañana tenemos futbol a las once… Tenemos que madrugar mucho.- la ironía hizo acto de presencia, mal íbamos.

Ángel- ¡Qué portada más adulta! ¡Niños en bicicleta! ¡Mola mucho! Es tan adulta y agresiva y concreta tanto el temazo del juego que si fuera un Ángel del Infierno (refiriéndose al motorista) me hacía un tatuaje.

Laia- (Sonrió pensando en la sandez que acababa de decir el puto Hunter, van a ir a por él seguro. Pobrecito).

Julito- La portada podría ser mejor. Por lo menos, podrías tener un poco más de imaginación.

Ángel- Qué quieres... ¡tocahuevos! A ver si le digo a Parramón que consulte el reglamento y te fundimos al final de la partida.

Julito- ¡Es cooperativo melón!

Ángel- ¡Da igual! ¡Sólo es para joderte!

Núria- ¿Traigo quicos y pipas?

David- Yo preferiría un zumo de fruta, piña con agua de coco, por ejemplo. Si podéis, añadid una hoja de albahaca, otra de espinaca y al final ese toque que le da la menta. Gracias.

Laia- (Sonrió pensando en que ya había pasado media hora y aún no se habían puesto a jugar).

Niños de fondo- Ruido de voces incoherentes, aspavientos, gritos, lenguas que entran y salen de la boca y algún comentario sin sentido. Si habéis visto a los Gremlins malos, pues más o menos.

Núria: ¡Traigo bols con los quicos!

Julito- Joder Núria, siempre igual, ¡ Qué no caben en la mesa!

Parramón- ¡Mi personaje (Peter) está enamorado de Núria (Daphne)!- el tipo, jocoso como él sólo se pone a comentar las relaciones entre los personajes.- Mike el nigger  (Ángel) es íntimo de Ray (Julito). Ray y Daphne se gustan. ¡Y a Leila le caen superbien el grupo de amigos!

Ángel- (Pensó que aquello iba de mal en peor y decidió ponerse en modo relax después del intenso ejercicio de los último días).

Laia-  (Sonrió pensando en tono Punset, " Se van a pelear...". Entonces decidió que la próxima vez traería el vermut para soportar los 90 minutos que llevaban sin jugar.

David- Muy bien… Entonces… ¿ Qué estaba diciendo…? Ah, sí…  Que la loseta 5 ha de coincidir con las puertas A y B de la loseta 2. Y la loseta 2 a su vez se ha de colocar en línea perpendicular a la loseta 5 haciendo coincidir también las puertas B y A.

Julito– ¿ No habías dicho la 4 ?

Ángel- Bueno, la 5, la 4, qué más da… 

Núria - ¿Te has dormido Ángel? ¿ Dónde estabas ?- el tipo estaba ko. Había dado una cabezadita y estaba pensando en otras cosas.

Ángel- La verdad es que no recuerdo. Lo siento, es que estoy muy cansado. Es que ayer me fui de excursión.

¡ÁNGEL DORMIDO!

Laia- (Sonrió de nuevo y pensó que la excursión era igual a empujar a su novia).- Laia no pudo contener una carcajada interna y pensó en tono Punset "Se van a pelear...".

Julito- ¿Qué hiciste el jueves? ¿Vas a hablar, o no?- ¡Julito lo mira pero el tipo vuelve a estar sobado!

Núria- ¿Traigo más quicos?

Todos- ¡Noooooo! 

David- Va, empiezo a leer. " El abuelo entró en la caravana y vio a los jóvenes juntos, chicos y chicas solos en la noche. ¿Tenéis algún plan hijos?

Julito- ¡Viejo verde! ¡Aquí hay orgía!

Ángel- ¿Orgía?- el tipo abre los ojos y empieza a desabrocharse el cinturón. 

Núria- ¡Qué bestia eres ! Casi he llegado a creer que me ibas a enseñar el samalé de verdad…

Ángel -Perdón… No me di cuenta…

Laia- (suspirando) – ¡Qué coñazo el juego este! ¡Dónde está mi vermut!

Julito- ¡Sigue leyendo Parramón!

David- ¡La venganza de la Tipiritera! ¡Joder está mal escrito!

Ángel- ¿Ya la está cagando? 

Julito- Te lo dije o no. ¡El tipo es la leche!

Núria- ¿Traigo más quicos?

Todos- Noooooo!

David- ¡Modo Fusión!

Julito y Ángel- ¡Fusión! - haciendo el gesto de Bola de drac.

Niños- ¡Así no se hace!

Julito- ¡Tú calla que no saber decir Vegeta!

David- Si hay silencio iremos a la página 137 si no...

Niños- Gritando.

Julito- ¡Puto modo fusión! Nos han pillado las marionetas asesinas. ¡Hay que tirar dados!

Ángel- Empiezo yo. Dos impactos me defiendo. Dos tortugas y una linterna. La linterna ilumina a la tortuga y la ciega. La pila la cambio por la máscara de Viernes 13. Juli, ¿Me das la chupa de Top Gun?


Laia- (suspirando) – ¡La madre que lo parió! 

David- No Ángel, mira los poderes de las cartas.

Ángel- ¿Qué cartas?

Julito- Mira, si eliminas esta carta vuelves a tirar los dados. ¡Ahora si sacas una araña te jodes! Las arañas se comen los impactos y las tortugas a las arañas. Las linternas activan los poderes de las cartas.

Ángel- ¡Mira! ¡El coche  fantástico! !Y el Necronomicón!

Laia- (suspirando) – ¡La madre que lo parió! ¡Vuelve a estar descentrado!

Núria- ¿Traigo más quicos?

Julito: -¡Putos quicos!

David-  (en modo Punset) ¡Esto es sedición!

¡ESTO ES SEDICIÓN!

Podría seguir relatando más y más y más pero creo que os hacéis una idea de lo acontecido. No os equivoquéis, lo pasamos bien y entre nosotros se estrecharon aún más los lazos que nos unen. Una pena que no estuviera Chechi para maldecir y quejarse. Con el ermitaño las cosas son diferentes y nos centramos mucho más.

Sobre el juego, hoy voy a ser algo más crítico. El juego no es nada innovador aunque si aporta la interacción con los objetos que tienes realmente alrededor. Se puede jugar en grupo pero no permite que el grupo se separe, es narrativamente como si leyéramos un libro de lee tu propia aventura. La diferencia es que hay muchas más posibilidades de morir en el libro.


El juego tira de un tema de moda y apuesta por una mecánica muy dirigida a los más pequeños. Es comparable a toda esta ola de juegos narrativos actuales que tienen su público. 

Las Mansiones de la Locura, sin tener un componente narrativo muy profundo, permite mucho más la toma de decisiones individuales y necesita de la interactuación entre personajes que pueden estar en diferentes lugares del tablero generando así narraciones paralelas. NO són juegos comparables ya que tienen nichos diferentes. Aún así, hay compradores que quedaran decepcionados con el juego por su sencillez. 

Yo me lo paso bien, siendo consciente de sus limitaciones. Tengo ganas de saber qué pasará pero la verdad es que tengo la sensación de sentarte a la mesa para que te expliquen una historia y en algún momento concreto interactuar lanzando dados. Todo lo que sea estar con amigos es pasable. Muy recomendado si tienes niños, lo van a flipar si es su primer juego narrativo y como padre disfrutaras de todos los guiños ochenteros que contiene el juego.

domingo, 20 de septiembre de 2020

"SIENTO QUE TE CONOZCO DE ANTES"

Llegó y atravesó la puerta con el juego en la mano, Tales of Evil: El misterio de la Titiritera . Lo acercó a la luz jactándose de que brillaba en la oscuridad y buscando la florescencia, como si fuera un árbol de Pandora, lo paseó en hombros por todo el piso. La portada liducidaba ochenterismo por los cuatro costados y había en la ilustración esos niños en bicicleta ya tan característicos de la época y que los más pequeños reconocen gracias a Stranger Things o Pixels pero que los más abueletes ya habíamos vivido con E.T o los Gonnies. 


Cenamos mientras el juego descansaba en el sofá. Su contenido era toda una incognita y ese secretismo creaba la necesidad acuciante de revelar el tesoro que allí descansaba. Como buen anfitrion me armé de paciencia y esperé a hasta el momento de la ceremonia.  Todo empezó con la inevitable perorata del amo del juego que con una amable monserga recitó las características y virtudes del Kickstarter, mientras, de la caja, iban asomando tímidamente los componentes.



Todo parecía en su sitio, cartas, losetas, tokens, miniaturas de plástico, unas instrucciones bien diseñadas y sobretodo la ambientación de todo lo que allí yacía. Pero la gran sorpresa fue el póster, esa ilustración fue la que eché de menos en la portada minimalista del juego. Puede que a nivel de diseño no entinenda los estándares del mundillo pero creo que la ilustración del póster era mucho más específica y agresiva a nivel comercial. Sí entiendo que el blanco diseño del T.I.M.E Stories sea apropiado y vaya dirigiso a un público adulto. Desde aquí pido el voto para una portada agresiva con la ilustración del póster.


Como en todo juego narrativo en el que hay miniaturas y estas han de hacer una serie de acciones, la mejor manera de aprenderlo es jugando. Y así lo hicimos. Parramón, el amo del juego (¿Os daís cuenta que últimamente sólo jugamos a juegos de Parramón?), se prestó a llevar a cabo la partida turorial. El tipo, como no, se había leído por encima el reglamento y nos obligó (invitó) a llevar a cabo una tediosa aventura introductoria para aprender los recobecos tácticos y el sistema de juego. Vamos, las típicas normas sobre como moverse, atacar, defenderse, tomar decisiones... Una aventura introductoria demasiado larga que podría haberse llevado a cabo con ejemplos, en mucho menos tiempo. Nada que reprochar a Parramón, esto último es culpa del planteamiento del juego que funciona, perfectamente, para no jugones pero que a nosotros nos resulto largo. 

                                 

                       

Llegó el final de la introducción y Parramón eufórico y exultante ofreció empezar la misión 1 del juego. Yo que iba cargadito de vermut estube a punto de enviarle a tomar viento pero claro no es lo mío herir los sentimientos de nadie y menos cuando está su pareja delante. Mantuve mi modo educación activado y decidí, a riesgo de hundirme en un fracaso total, jugar la primera misión ya, casi, a las doce de la noche. Nos atámos la venda  a los ojos y nos dejamos llevar por la narración y con una actitud positiva decidimos sumarnos a la locura de Tales of Evil.

¿Qué me gustó del juego? 

El juego es una propuesta narrativa más pero con aspectos que lo hacen muy accesible y con una buena producción. El sistema narrativo cabalga a base de elecciones que se han de decidir en grupo o en solitario si eres el líder del grupo (llevas el Walkie talkie). Que aparece un evento, pues puede actuar solo el líder o todo el grupo. Que narrativamente llegamos a una encrucijada y tenemos varias opciones, pues elegimos entre todos (en caso de empate decide el líder). Las diferentes caminos abren una gran variedad de posibilidades que nos llevaran a resoluciones diferentes. Espero que esté lo suficientemente testeado para que no se haga repetitivo. 


Una de las novedades del juego es que nos permite interactuar con la realidad. El sistema se llama Fusion System y obliga al jugador activo a resolver una propuesta física que tiene que ver con la narración. Por ejemplo, en la cocina mi personaje se acercó a un caldero y unas manos lo cogieron del cuello y empezaron a ahogarlo. Se activó el Fusion System y tuve que encontrar un cucharón para poder defenderme. Si consigues el cucharón en menos de un minuto, la historia continua de una manera y si no lo consigues, de otra. 



Esta es una propuesta que no gustará a todos (creo que Chechi correría como alma que lleva el diablo) por eso deben cumplirse dos requisitos para poder jugar: 

1. Has de estar dispuesto a todo (mente abierta) o...

2. Has de ser un niño. Si eres un niño o niña, te encantará el juego, esa accesibilidad lo hace adecuado y además el planteamiento de la historia es suficientemente oscuro como para que los pequeños se sientan respetados por el diseñador.


La valoración que hicimos después de la aventura fue muy positiva, nos dejamos llevar y el juego nos sumergió en la história. No es un juego complejo pero lo compensa narrativamente y cualquier error que hagas se verá gratificantemente redirigido por la narración. Una segunda oportunidad siempre viene bien.

Como siempre Parramón nos ofreció las miniaturas pintadas y con eso se ganó a la mitad del fandom. Es innegable que la motivación que proponen los componenentes existe y que cada miniatura pintada proponia una historia y cada historia sumaba a la pesadilla que íbamos a vivir.

Yo que, en mis años mozos, fui avido lector de literatura juvenil de misterio, no puedo dejar de comparar al grupo de investigadores de este juego (adolescentes que veranean en casa del los abuelos y crean una agencia de investigación) con lo 3 investigadores de Alfred Hitchcok. 

A mi el juego me ha ganado por varias razones, me encantan la historias, me pueden todos los juegos que entusiasman a mi mujer (menos el Ticket to ride), soy un nostálgico y pasar una noche alrededor de la mesa, luchando contra plantas carnívoras, zombis, un pulpo biscoso y huyendo de un maníaco homocida, hasta las trancas de vermut, ¡es una auténtica delicia!


Mientras jugaba, no dejaba de observar a David, ahora ya hace casi seis meses que está con nosotros, pero desde el principio o antes (cuando habíamos coincidido en alguna fiesta) se me hacía inexplicablemente familiar. Sus gestos, su mirada, su manera de hablar (¡Qué pasa hijo! ¡Aquí hay mandanga!), incluso su manera de pensar. No sé si puedo definir una sensación más cercana a eso, es como encontrarte con alguien "familiarmente desconocido", alguien que aprecias y hace mucho que no ves.


Mucha gente habla de "vidas pasadas" o igual pudiese existir la posibilidad de que sí hayas conocido a  esa persona en una dimensión paralela. En realidad no estoy seguro de ello, sólo puedo estar agradecido por ser amigo de mi grupo de juego. No sé si los he conocido en otro universo pero, si es así, pase el tiempo que pase, seguro que volvemos a la mesa para volver a vivir y revivir aventuras como las que propone The tales of Evil.

Amiguetes, cuando alguien os diga: "Siento que te conozco de antes" responded: "Tal vez sí..."

domingo, 13 de septiembre de 2020

¡EL DECLIVE DE LA RAZA HUMANA!

El tipo no se leyó el reglamento. La idea es simple, no lo leyó. Algunos pensaréis que lo leyó por encima, en diagonal, sin dar demasiada importancia a los detalles. Yo creo que no. No lo leyó y punto. Esto no es una discusión es la evidencia de una realidad palpable y demostrable. ¿Se ayudó de un vídeo tutorial? Sí, rotundo y seguro. No dilatemos más la historia. El juego es FALLOUT SHELTER, un juego de estrategia muy sencillo y entretenido. El dueño del juego, David, se empeña en atribuirle una duración corta (entiendo que de unos 40 minutos), cuando el juego a 4 se va a la hora y un poquito más. Pero bueno si no se ha leido el reglamento que le vas a pedir.

Después de jugarlo, al menos 4 veces y entendieno que el susodicho lo habrá jugado el doble que yo, ¿por qué demoníos, en la última partida, la nuestra, se dedica a escudriñar los recobecos del reglamento cuando no se lo ha leído en la vida? Yo no lo sé y él tampoco. Con la partida en el bolsillo, con 18 puntazos ganados a base de sudor y pura estrategia, con el esfuerzo de saber que superas a la innombrable y saberte ganador, con todo a favor y con dos puntos por encima y el trofeo en el bolsillo, el tipo coge el reglamento y se pone a leer. 

- ¡Ostras!- exclama el mamón emocionado al encontrar información privilegiada- si se acaba el mazo de monstruos se acaba la partida y hace rato que se ha acabado.

Lo miro con desdén, con ganas de atizarle al menos un collejón. A su lado la mirada perdida de Ángel que, en un intento de disimular su estrabismo, confirma la cagada.

- Es verdad, hace rato que hemos vuelto a mezclar el mazo.

La verdad es que la estampa de los dos con el reglamento en mano no trasnmite demasiada seguridad. De hecho casi necesitas coger el reglamento y confirmarlo por ti mismo, no por nada o sí, por todo. Uno no ve tres en un burro y la letra pequeña se le resiste y el otro hace años que no se lee un libro. De comprensión andamos justitos menos cuando tocan las narices. Bueno, error, no pasa nada, seguimos jugando.

En ese último turno agónico en que con tu último muñequito tienes que acabar construyendo o ganando felicidad de cualquier modo posible, en ese turno, el tipo vuelve a echar mano del reglamento. Las alarmas se disparan pero estoy tranquilo ¿qué otra mierda se le puede haber escapado? He ganado seguro pienso yo.

-¡Ostras!- exclama de nuevo el amigo. 

Se me ponen los pelos com escarpias, se me eriza el bello en la nuca y un escalofrío recorre toda mi espalda. Empiezo a sudar y a lamentar que el tipo sepa leer.

- No os lo vais a creer- comenta el mamón con cara de ostia- al final de la partida, si quedan monstruos en tu nivel, se resta tanta felicidad como amenzas haya.

Miro mi nivel y veo una cucarachas radioactiva y un Ghoul, dos monstruos que significan un -2 en el recuento de puntos. Mis 18 puntos se convierten en 16 y entonces veo de reojo los 16 puntos de Núria. ¡No! ¡Otra vez no! Pienso en lo peor, pienso en la derrota pero aún me queda una oportunidad, las condiciones de empate.

El amigo coge el reglamento y profundiza en la sección de empates. Levanta la vista lentamente y con la mirada de una rata traidora abre la boca de la que emergen con suavidad, rollo (Se van a pelear...), los vocablos que conforman una de las peores noticias de la noche.

Atención: el próximo diálogo leelo con tono Punset.

- En caso de empate, el jugador con más recursos, es el ganador.

Miro mis recursos que son 0 y después giro lentamente la cabeza para atisbar que Núria rompe el empate y, como no, vuelve a ganarme de nuevo por culpa del barbeta de los cojones y su reglamento secreto. 

Entonces sentí una molestía que se manifestaba en mi estado de ánimo a la vez que en mi propio cuerpo. Experimente fastidio. Senti calor, cierta pesadez en la cabeza. Tensión en la garganta y algo de opresión en el pecho. La rabia asediaba mi cuerpo y tuve que contener mis reacciones físicas para no afeitar al amigo que feliz esgrimia el reglamento y observaba mi frustración de forma positiva.

Ese es el problema principal de Parramón. El tipo es buena gente y además afable. Miré a David, miré a Ángel y me di cuenta que la raza humana se va por el garete. Me sumé entonces a la fiesta y nos reímos de lo acontecido. La próxima la jugaremos bien, sin errores y por supuesto... sin leer el reglamento.