sábado, 27 de julio de 2019

UN MAGO NUNCA LLEGA TARDE...

Gravehold permanece como el último bastión de defensa del mundo. La diferentes incusiones de criaturas conocidas como los Sin Nombre han dejado la Tierra que conocíamos totalmente aniquilada. Los últimos supervivientes son magos dispuestos a salvar a la raza humana y para hacerlo utilizan brechas por las que lanzan hechizos intentando evitar la incursión de las más peligrosas criaturas.


El argumento es prometedor y seguro que nos suena del juego base (Aeon's End). Esta expansión se puede jugar como si fuera el juego base, de hecho no difiere, en lo que se refiere a mecánicas, en casi nada. Lo he empezado a jugar con la família porqué con los amigos ya no me da tiempo a estrenarlo todo y la experiencia ha sido brutal. Este es un juego colaborativo en el que todos hemos de vencer al monstruo de turno. No hay nada nuevo, hasta nos puede recordar mucho a SENTINELS OF MULTIVERSE de temática Superheróica u otros juegos. Pero me quedo con la experiencia de juego que sin ser nada del otro mundo nos ha entretenido a lo bestia.


De momento está en ingles pero muy asequible, las cartas son fáciles y si en algunas tienes ciertas dudas, se solucionan en un momento. No os de miedo plantarle cara, si os mola los juegos colaborativos, los deck building y matar monstruos, este puede ser una buena opción.

Hemos necesitado hasta tres partidas para matar al maldito MAGUS OF CLOACKS. El amigo fue un hueso duro de roer. Utilizava unos tokens de némesis que le servían de escudo ante el daño. Podía tener hasta ocho y no menos de dos pero las cartas de némesis le iban otorgando escudos que eliminábamos con mucha dificultad.


Cada vez que las cartas indicaban la acción Unleash (desencadenado) podíamos poner dos tokens al amigo o herir a la ciudad que protegíamos, Gravehold y ahí es donde estaba la clave. La idea era la de escoger herir a Gravehold mientras nos hacíamos más y más fuertes para atacar a Magus of Cloaks. 



Es importante hacer un buen Set up porqué la combinación de cartas que pongas en el mercado será fundamental para intentar eliminar al enemigo. En este caso necesitábamos hechizos que hicieran al menos 5 de daño y gemas que nos permitieran alcanzar buenas cartas en el mercado. Reliquias y personajes que te ayuden a recuperar la vida de Gravehold o la tuya propia son indispensables.


El juego tiene una rejugabilidad importante que tiene que ver con la cantidad de monstruos y sus comportamientos. Al tener el core inicial más dos expansiones y ahora este juego, la cantidad de enemigos a batir es la leche. Hay de distintos niveles y todos te obligan a pensar en cual es la estrategia más adecuada y si el mercado te permite llevar a buen puerto esa estrategia.

Un juego es de concentración absoluta donde un pequeño error por distracción o de coordinación entre el equipo de magos puede ser terrible. Puede que la suerte tenga algo que ver, sobretodo si el mazo de orden de turno está bendecido y permite que el orden azaroso pueda darte la ventaja necesaria para golpear.
Recordar también que el mazo, al contrario que otros deckbuildings, no se baraja nunca y por eso es importante ir colocando las cartas que vamos ganando de la forma más estratégica ya que las cartas se robaran en el orden que fueron descartadas. La verdad es que mola mucho ir preparando los combos que han de llegar. Hay turnos más enfocados al ataque y otros más enfocados a comprar hechizos o reliquias y no todos llegan cuando los necesitas. Es impresionante cuando llega tu turno y tienes todas las brechas con hechizos preparados y dispuestos a cercenar al que se ponga más primigenio.


Me encanta jugarlo de forma cooperativa a cuatro, creo que es la forma más sencilla de vencer. No lo he jugado en solitario pero me apetece darle un tiento y ver como funciona. Me ha gustado mucho el diseño de personajes y la pinta de las criaturas, diría que está un punto por encima del core original pero ya se sabe, para gustos colores.


Nada más, me quedo con ganas de rejugarlo este verano y eliminar cuantas más criaturas mejor.  Y como diría Gandalf: "Un mago nunca llega tarde. Ni pronto. Llega justo cuando se le necesita".

martes, 23 de julio de 2019

¡LOS EMBOLAOS DEL SEÑOR LOVECRAFT!

Un obrero se hallaba ocupado trabajando, suspendido en la parte exterior de una ventana del piso once de un hotel. Claro, estaba protegido debidamente con un cinturón de seguridad. Llamó a un amigo que estaba dentro del hotel para que entrara en la habitación donde estaba él. Tan pronto entró en la habitación y miró por la ventana, el amigo vio una escena horripilante. El cinturón de seguridad se desató y, mientras se oía un grito, el obrero desapareció de la vista.

Había un saliente ancho justamente debajo del lugar donde estaba suspendido el obrero, y allí se habían puesto almohadas para que éste pudiera caer sin hacerse daño. ¿Fue divertido? Para el que entró en la habitación y pensó que un compañero había caído 11 pisos, no.


Las bromas, las benditas bromas. Algunas personas que conozco tiene un sentido del humor demasiado desarrollado o hasta torcido y cuando ven la oportunidad, se les hace difícil contenerse. ¿Por qué todo este rollo sobre las bromas? Pues porqué he sido víctima de la última y no estoy demasiado acostumbrado.

Todo comenzó una noche clara y calurosa. No corría ni una gota de aire y la humedad nos hacia estar algo incómodos. Nos sentamos a la mesa dispuestos a jugar un Arkham Horror LCG. El juego es narrativo e immersivo, de hecho es de los tres o cuatro juegos en los que te metes en la historia y sufres como un condenado. Siendo un juego de temática Lovecraftiana no nos quedaba otra que sufrir e intentar llegar a buen puerto. En un momento de la trama o en más de uno, me sentí indispuesto y no tuve más remedio que abandonar la partida para volver más tarde. En este tipo de mecánicas, ausentarse no es la mejor de las opciones, pero no tuve más remedio. 


Atrapado en una de las habitaciones del lugar ficticio que mi personaje visitó, tuvimos que hacer frente a un montón de peligros. Los monstruos son lo peor del juego ya que enfrentarnos a ellos es complicado y además, como en todo buen juego de Lovecraft y sus mitos, las mecánicas para resolver enfrentamientos son, ciertamente, muy azarosas.  Aquí hay una bolsa llena de fichas que marcan el devenir de la partida. 


El tema era que al marchar, me encontraba en una situación delicada, la fase de mitos, donde una carta debía aparecer ante mi personaje. Normalmente aparece una maldición o un monstruo minion, de esos que tocan las narices pero que al final puedes vencer. Al llegar a la mesa mis compañeros me habían dejado la carta boca abajo en mi zona de juego. A levantarla vi que era un monstruo pero al fijarme algo más en los detalles, me di cuenta de lío embarazoso en el que me había metido. El monstruo se llama EL EXPERIMENTO y bajo su nombre había una frase que me pareció, en ese momento, lapidaria:  "Algo ha ido terriblemente mal".


Era un monstruo descomunal que tenia 7 de vida pero que, además, recibía 3 vidas extras. Debía superar una prueba de fuerza 4 y en mi estado no podía superar a tamaña monstruosidad. Además pensé que no cuadraba nada con el relato. ¿De dónde había salido aquella carta? Además los demás jugadores (mis queridos compañeros) no se encontraban en mi localización y no tenían intenciones de venir a ayudarme.  Y como en todo buen juego Lovecraftiano sólo podía esquivarlo o atacarlo. En los dos casos un suicidio ya que los valores de mis atributos no me acompañaban y mi mano de cartas era un bluf.


Con la cabeza gacha empecé a intentar vislumbrar como demonios salir de aquella situación. Entonces pude escuchar las primeras risas, después las carcajadas y al final me di cuenta de la broma. No voy a compararla con la del albañil pero me dio un vuelco al corazón por todo lo que significaba no superar la campaña. Volver a empezar, decepcionar a tus compañeros, el no haber estado al 100%... 



Me la dieron con queso y me la comí enterita. Los felicito porqué lo hicieron perfecto. No sé si aprendí la lección pero la verdad es que sufrí durante unos minutos. Pero amiguetes esto es lo que tiene meterte en los embolaos del señor Lovecraft, que no vuelves a dormir tranquilo, nunca más, una noche entera.

¡MALDITO REY AMARILLO!


La última de Chechi es de juzgado de guardia. El tipo se prepara el CTHULHU WARS durante la semana y no se le ocurre nada más, al jodio, que prepararse una de las facciones a tope. Se viene con todo el tinglado, reparte las facciones, se queda la más tocha y monta un teatrin de narices haciendo ver que tampoco domina tanto y consultando el reglamento una y otra vez. El puta se pilla la facción del rey amarillo con Hastur y empieza a darle al tema ante la mirada atónita de los demás que apenas seguíamos el orden de turno. ¡No le hacia sombra ni el propio Cthulhu!

¡ESTUDIANDO LOS GRIMORIOS!
Núria empezó a mosquearse porqué no solo no podía jugar con su facción sino que encima el amigo le hacia la vida imposible mientras dejaba ir unos "¡Es muy fácil!" ¡Era para matarlo! Podéis imaginar el tema, Chechi a lo suyo y los demás a lo nuestro. Se viene, encima, sin el material traducido pensándose que todos dominamos el idioma de Shakespeare. El tipo dominaba el tema y sobretodo su facción que se paseaba por la Tierra haciendo lo que le venía en gana.


Ante tal situación Núria mostró su desacuerdo. El juego esta roto o no se utiliza bien la facción de Chechi. ¡Con la iglesia hemos topado! Discutir con Chechi es casi llegar a las manos si tocarnos un pelo. Meterse en semejante berenjenal no es recomendable ni aunque seas campeón del mundo de artes marciales mixtas. Aquí os explico las leyes de Chechi:

1. Chechi siempre tiene razón.
2. En caso de no tenerla es inútil discutir con él porqué sigue teniendo razón.
3. Si se dan las dos primeras aseveraciones veras que los ojos se les ponen rojos.
4. Si se da el cambio físico es mejor que dejes de discutir.
5. Si no has dejado de discutir ya es demasiado tarde.
6. Descansa en paz.

¡SECTARIOS!
Ante las quejas de Núria sobre la traducción de any (cualquier/a), quiero romper una lanza a su favor. Chechi tenia un poder de facción (creo recordar) con el que al mover al Rey Amarillo, movía a cualquier miniatura que estuviera en su espacio. Esto era un cachondeo porqué el amigo movía a la vez un montón de miniaturas y se ahorraba un montón de puntos de acción. Núria defendía que cualquier/a se refería a uno sólo. David y yo, conocedores de las reglas de Chechi, decidimos no intervenir y cobardemente agachamos la cabeza ante el propietario del juego.


Quiero comentar que cuando alguien me dice "Tengo tanta hambre que comería en cualquier restaurante ", lo que quiere decir es que comería en uno de ellos y no en todos.  Otro ejemplo podría ser el siguiente, "Los participantes pueden escoger cualquiera de los premios disponibles". Entiendo que sólo pueden escoger un premio así que ahí dejo mi reflexión lingüística. Seguro que la traducción del ingles tiene no se qué connotaciones pero lo que parecía es que Chechi conducía un Ferrari y nosotros no. Esa diferencia fue la que marcó el juego ya que no pudimos jugar como nuestras facciones indicaban sino que jugamos en función de lo que hacia él.

¡ARRODIALLAOS!
Bueno aquí dejo un extracto de una conversación posterior con David para demostrar que la Innombrable no está loca.

¡BENDITO TROLEO!

Después de toda esta historia he de explicar que el que ganó la partida fui yo. Tenía Chechi tan embelesado al personal con su superioridad que pasé bastante desapercibido y sólo tuve que controlar que el amigo no se disparara de puntos. No fue fácil y si llego a tardar dos turnos más en tomar la decisión no lo cuento.


Yo lo pasé en grande. Me gusta el juego porque es fácil y en mesa queda de narices. Está a la altura del Heavy Kitters en lo que a componentes se refiere y se juega rápido. La verdad es que yo también pensé que Chechi iba sobrado ya que podía hacer lo que le viniera en gana porqué tenía un montón de puntos de acción que gastar. Aún así decidí intentar superarle, intentar ganarle. Creo que esta es la forma de poder afrontar las situaciones. Es verdad que no tuve demasiados conflictos con él y pude hacer mi juego. El tema de Núria o al menos sus sensaciones si que fueron más frustrantes.


Pero nadie dijo que fuera fácil, ni la vida rodeada de primigenios, ni las relaciones sociales. Hace un montón que jugamos juntos y cada cual tiene sus manías y sus defectos pero lo importante es que nos podemos trolear con respeto aunque el que más lo haga ¡sea yo!


¡Volveremos a jugar un Cthulhu Wars seguro! Lo que no tengo tan claro es si Núria estará, no por el juego en sí, sinó por la mala experiencia.