Gravehold permanece como el último bastión de defensa del mundo. La diferentes incusiones de criaturas conocidas como los Sin Nombre han dejado la Tierra que conocíamos totalmente aniquilada. Los últimos supervivientes son magos dispuestos a salvar a la raza humana y para hacerlo utilizan brechas por las que lanzan hechizos intentando evitar la incursión de las más peligrosas criaturas.
El argumento es prometedor y seguro que nos suena del juego base (Aeon's End). Esta expansión se puede jugar como si fuera el juego base, de hecho no difiere, en lo que se refiere a mecánicas, en casi nada. Lo he empezado a jugar con la família porqué con los amigos ya no me da tiempo a estrenarlo todo y la experiencia ha sido brutal. Este es un juego colaborativo en el que todos hemos de vencer al monstruo de turno. No hay nada nuevo, hasta nos puede recordar mucho a SENTINELS OF MULTIVERSE de temática Superheróica u otros juegos. Pero me quedo con la experiencia de juego que sin ser nada del otro mundo nos ha entretenido a lo bestia.
De momento está en ingles pero muy asequible, las cartas son fáciles y si en algunas tienes ciertas dudas, se solucionan en un momento. No os de miedo plantarle cara, si os mola los juegos colaborativos, los deck building y matar monstruos, este puede ser una buena opción.
Hemos necesitado hasta tres partidas para matar al maldito MAGUS OF CLOACKS. El amigo fue un hueso duro de roer. Utilizava unos tokens de némesis que le servían de escudo ante el daño. Podía tener hasta ocho y no menos de dos pero las cartas de némesis le iban otorgando escudos que eliminábamos con mucha dificultad.
Cada vez que las cartas indicaban la acción Unleash (desencadenado) podíamos poner dos tokens al amigo o herir a la ciudad que protegíamos, Gravehold y ahí es donde estaba la clave. La idea era la de escoger herir a Gravehold mientras nos hacíamos más y más fuertes para atacar a Magus of Cloaks.
Cada vez que las cartas indicaban la acción Unleash (desencadenado) podíamos poner dos tokens al amigo o herir a la ciudad que protegíamos, Gravehold y ahí es donde estaba la clave. La idea era la de escoger herir a Gravehold mientras nos hacíamos más y más fuertes para atacar a Magus of Cloaks.
Es importante hacer un buen Set up porqué la combinación de cartas que pongas en el mercado será fundamental para intentar eliminar al enemigo. En este caso necesitábamos hechizos que hicieran al menos 5 de daño y gemas que nos permitieran alcanzar buenas cartas en el mercado. Reliquias y personajes que te ayuden a recuperar la vida de Gravehold o la tuya propia son indispensables.
El juego tiene una rejugabilidad importante que tiene que ver con la cantidad de monstruos y sus comportamientos. Al tener el core inicial más dos expansiones y ahora este juego, la cantidad de enemigos a batir es la leche. Hay de distintos niveles y todos te obligan a pensar en cual es la estrategia más adecuada y si el mercado te permite llevar a buen puerto esa estrategia.
Un juego es de concentración absoluta donde un pequeño error por distracción o de coordinación entre el equipo de magos puede ser terrible. Puede que la suerte tenga algo que ver, sobretodo si el mazo de orden de turno está bendecido y permite que el orden azaroso pueda darte la ventaja necesaria para golpear.
Recordar también que el mazo, al contrario que otros deckbuildings, no se baraja nunca y por eso es importante ir colocando las cartas que vamos ganando de la forma más estratégica ya que las cartas se robaran en el orden que fueron descartadas. La verdad es que mola mucho ir preparando los combos que han de llegar. Hay turnos más enfocados al ataque y otros más enfocados a comprar hechizos o reliquias y no todos llegan cuando los necesitas. Es impresionante cuando llega tu turno y tienes todas las brechas con hechizos preparados y dispuestos a cercenar al que se ponga más primigenio.
Me encanta jugarlo de forma cooperativa a cuatro, creo que es la forma más sencilla de vencer. No lo he jugado en solitario pero me apetece darle un tiento y ver como funciona. Me ha gustado mucho el diseño de personajes y la pinta de las criaturas, diría que está un punto por encima del core original pero ya se sabe, para gustos colores.
Nada más, me quedo con ganas de rejugarlo este verano y eliminar cuantas más criaturas mejor. Y como diría Gandalf: "Un mago nunca llega tarde. Ni pronto. Llega justo cuando se le necesita".
El juego tiene una rejugabilidad importante que tiene que ver con la cantidad de monstruos y sus comportamientos. Al tener el core inicial más dos expansiones y ahora este juego, la cantidad de enemigos a batir es la leche. Hay de distintos niveles y todos te obligan a pensar en cual es la estrategia más adecuada y si el mercado te permite llevar a buen puerto esa estrategia.
Recordar también que el mazo, al contrario que otros deckbuildings, no se baraja nunca y por eso es importante ir colocando las cartas que vamos ganando de la forma más estratégica ya que las cartas se robaran en el orden que fueron descartadas. La verdad es que mola mucho ir preparando los combos que han de llegar. Hay turnos más enfocados al ataque y otros más enfocados a comprar hechizos o reliquias y no todos llegan cuando los necesitas. Es impresionante cuando llega tu turno y tienes todas las brechas con hechizos preparados y dispuestos a cercenar al que se ponga más primigenio.
Me encanta jugarlo de forma cooperativa a cuatro, creo que es la forma más sencilla de vencer. No lo he jugado en solitario pero me apetece darle un tiento y ver como funciona. Me ha gustado mucho el diseño de personajes y la pinta de las criaturas, diría que está un punto por encima del core original pero ya se sabe, para gustos colores.
Nada más, me quedo con ganas de rejugarlo este verano y eliminar cuantas más criaturas mejor. Y como diría Gandalf: "Un mago nunca llega tarde. Ni pronto. Llega justo cuando se le necesita".