Libros. Hay muchos, de diferentes formas y colores. Hay infinidad de ellos, de temáticas distintas y lomos llamativos. Libros. Los hay con títulos sugerentes, con portadas increíbles y con letras exquisitas. Libros. Los hay por todas partes y en todos los idiomas. Los hay que huelen a viejo... a antiguo. Los hay con olor a nuevo, de paginas satinadas y ilustraciones bonitas y espectaculares. Libros. Los hay en la estantería de casa, en la biblioteca, en un sillón o hasta en un banco del parque. Los hay que exigen que los abras, que los leas con atención. Los hay que te trasladan a otros mundos a otras realidades. Libros. Algunos te avisan que no los abras, te dan grima, miedo, respeto. Son libros únicos que no pueden caer en cualquier mano, que no pueden ser abiertos por cualquiera…son libros que hacen que nuestra vida penda de un hilo y que nos esconden la verdadera naturaleza de aquello que nos rodea, son simplemente libros.
Hay libros de magia, de esos que descansan sobre un atril, de esos que esconden secretos oscuros. Hay también magos, magos que dejan esos libros sin protección, en cualquier lado. Hay también estudiantes de magia que ante la posibilidad de abrir ese libro siempre toman la decisión adecuada, correcta. Esa decisión, la que ya todos sabemos, no hace otra cosa que desatar el infierno. Horrendas criaturas del averno se manifiestan dispuestas a destruir el mundo y volver loco a todo el que se ponga por delante. Los estudiantes deben intervenir, ellos son los culpables y deben evitar la catástrofe a toda costa. El Gran Libro de la Locura está abierto y como magos deberemos enfrentarnos a cada una de sus páginas donde monstruos y criaturas del averno se materializaran para hacernos la vida imposible y volvernos muy pero que muy locos.
Esta és la nueva propuesta cooperativa de Devir que me ha sorprendido gratamente. La mecánica del juegos se basa en un deck-building muy sencillo que potenciará nuestros mazos para poder afrontar la lucha contra los seres más horrendos y poderosos. A parte de hacer crecer tu mazo tienes unos conjuros básicos que te ayudan a interactuar con los otros jugadores. Puedes aprender hechizos nuevos y convertirte en un mago aún más hábil si cabe.
CARTAS DE HECHIZO |
En cada ronda de juego deberemos eliminar a la criatura que aparezca en las paginas del libro, si no lo conseguimos deberemos afrontar las maldiciones que no hayamos eliminado. La maldiciones lastran nuestra estrategia y cada vez que parece un nuevo ser viene acompañado de una pequeña mala jugada que acostumbra a tocar las narices. Durante seis rondas estaremos inmersos en un toma y daca brutal donde deberemos hablar y hablar y compartir estrategias para poder optimizar el efecto de nuestros hechizos. Se puede dar el efecto líder de forma fácil por eso es importante dejar fluir el juego con los más pequeños y dejar que tomen sus propias decisiones. Si se juega a 5, las rondas pueden ser algo largas y si encima nos topamos con el típico jugador análisis parálisis lo llevamos clarinete.
TABLERO INDIVIDUAL |
El juego tiene ilustraciones muy divertidas que acercan el concepto del juego a los más pequeños. La dificultad se puede aumentar y por lo tanto existen niveles más potentes para jugadores exigentes. Hay monstruos suficientes para poder hacer diferentes composiciones del mismo libro y eso garantiza la regugabilidad.
LAS CRIATURAS |
En mi opinión es un buen juego cooperativo, los hay mejores pero me parece una muy buena propuesta para pasar la tarde. Podemos jugar una Isla Prohibida, un Rescate y un Gran Libro de la Locura y no desentona nada. Para más nivel pues un Pandemia, un Yggdrasil o una maldición de Cthulhu. Para aventureros, un Señor de los Anillos LGC o un Descent. Vamos ¡para gustos colores!