El Duende Verde es para Spiderman lo que es Joker para Batman, una auténtica pesadilla. El Duende Verde es la némesis de Spiderman, su peor enemigo. En la mitología griega némesis hacia referencia a la Diosa de la venganza divina. Hija de Zeus, se encargaba de castigar a las personas que no obedecían. En la mitología romana era conocida como envidia.
Era el momento de colocar Norman Osborn y a su identidad de Duende Verde en su sitio y para hacerlo decidimos formar una pareja bastante original. Spiderman no podía faltar, hubiera sido un insulto al propio Duende y una incoherencia que la trama del juego no nos hubiera perdonado. El otro personaje era Hulka. Necesitábamos golpear fuerte e íbamos ha hacerlo con todo.
Para jugar esta misión escogímos el escenario Negocios Arriesgados y el encuentro modular, Trucos de Duende (calabazas, aerodeslizadores y otros truquillos). Norman Osborn quiere adquirir una filial en quiebra de industrias Stark. Imaginaos a Osborn con tecnología Stark. El planeador del Duende Verde seria muy pero que muy peligroso.
En este escenario debíamos poner la carta de Empresa Criminal, al lado de la carta de Norman Osborn. Empresa criminal entraba en juego con (en este caso) 4 contadores de infamia. La cartas iba adquiriendo contadores de forma exponencial en la fase de ataque y sólo podíamos enfrentarnos al Duende si conseguíamos eliminar toda la infamia de la carta.
Una de las manera que tiene Norman Osborn de poner infamia sobre Empresa Criminal es atacar. Aquí se rompe la regla de coger cartas de aumento y directamente se colocaba una infamia sobre la carta. Otras cartas de enfrentamiento también colocaban contadores de infamia y así sucesivamente.
Cuando los héroes atacábamos en vez de quitarle vida a Osborn, quitábamos contadores de infamia y cuando la carta Empresa Criminal se quedaba sin contadores se giraba la carta y se transformaba en Estado de Locura y la carta de Osborn se transformaba en el Duende Verde. Ese era el momento de ir con todo, de atacar de forma despiadada a la maldita némesis, al personaje más loco de Marvel.
La carta Estado de Locura empezaba con (en este caso) 4 contadores de locura. Cuando el Duende Verde ejecutaba el plan, retiraba en su lugar esos contadores. Si los contadores desaparecían volvía Norman Osborn y su carta de Empresa Criminal. Ya podéis intuir por donde iban los tiros. Debíamos calcular perfectamente cuando vaciar la carta Empresa Criminal para atacar al Duende con unos ataques bien perfilados y contundentes. Ir con poca dinamita no nos solucionaba nada.
La carta del Duende Verde hace, cuando se muestra, tres puntos de daño a cada jugador. Como podéis ver el tipo no se amedrenta ¡ni con Hulka en juego! Os lo podéis imaginar con el aerodeslizador, zumbando arriba y abajo mientras ríe y deja ir calabazas explosivas a diestro y siniestro. Imaginándolo así, tres puntos de daño me parecen hasta pocos.
Jugar con Hulka me pareció bastante divertido. De hecho el objetivo al escogerla es que pudiera hacer el máximo daño posible cuando la carta de Duende Verde estuviera visible. La propia carta del personaje me molaba porque el mero hecho de pasar de Jennifer Walters a Hulka ya infligía dos daños a un enemigo. ¡Toma! ¡Sin despeinarse!
La mejora Fuerza Superhumana aumentaba el ataque de Hulka en +2 y dejaba al enemigo aturdido al descartarse de forma obligada. La carta más flipante fue Golpe Gamma, que infligía al enemigo tanto daño como Hulka hubiera recibido. Hulka tiene una vida de 15 si estaba en 7, la diferencia era 8, pues ese era el daño que propinaba. Utilizar esa carta en un momento de vida baja era brutal. Pues imaginaos la posibilidad de combinarlas todas en ¡un único ataque!
De Spiderman nos gusta que es fácil de utilizar, que parece simple pero que tiene unas cartas bastante potentes. La carta de personaje nos ofrece una carta cuando Spiderman es atacado. Una carta más en la mano, parece poca cosa, pero es un arma potente que te permite montar una buena estrategia.
Pero la carta estrella, la carta que todos querríamos tener en nuestros mazos es La patada voladora. Ese ataque fulminante que se da con el talón en toda la boca. Esa patada que garantiza dolor y que se propina con una potencia desmedida. La carta que puede ganar un combate o que puede dejar un combate casi finiquitado. Es, simplemente, la carta.
Pero ahí no acaba todo, Spiderman es un tipo con recursos y cuando todo va mal, se saca de la manga una voltereta hacía atrás y esquiva cualquier cantidad de daño. Ni la Joyas del Infinito podrían con él. El tipo es capaz de esquivar el ataque combinado de todos los malvados del mundo. Ese salto, ese salto es... el salto.
Ni que decir que después de dos intentos, logramos hacernos con la victoria pero aún no se ha acabado la refriega. El próximo combate será contra Duende Verde II + Duende Verde III. Y quien sabe si utilizaremos el escenario Fórmula Mutagénica y el encuentro modular Alta tensión o Impedimentos. Cómo veis, Marvel Champions nos ofrece un abanico de posibilidades que no debemos desperdiciar.