miércoles, 19 de febrero de 2020

SPIDERMAN + HULKA V.S. DUENDE VERDE I+II

El Duende Verde es para Spiderman lo que es Joker para Batman, una auténtica pesadilla. El Duende Verde es la némesis de Spiderman, su peor enemigo. En la mitología griega némesis hacia referencia a la Diosa de la venganza divina. Hija de Zeus, se encargaba de castigar a las personas que no obedecían. En la mitología romana era conocida como envidia.


Era el momento de colocar Norman Osborn y a su identidad de Duende Verde en su sitio y para hacerlo decidimos formar una pareja bastante original. Spiderman no podía faltar, hubiera sido un insulto al propio Duende y una incoherencia que la trama del juego no nos hubiera perdonado. El otro personaje era Hulka. Necesitábamos golpear fuerte e íbamos ha hacerlo con todo.


Para jugar esta misión escogímos el escenario Negocios Arriesgados y el encuentro modular, Trucos de Duende (calabazas, aerodeslizadores y otros truquillos). Norman Osborn quiere adquirir una filial en quiebra de industrias Stark. Imaginaos a Osborn con tecnología Stark. El planeador del Duende Verde seria muy pero que muy peligroso.


En este escenario debíamos poner la carta de Empresa Criminal, al lado de la carta de Norman Osborn. Empresa criminal entraba en juego con (en este caso) 4 contadores de infamia. La cartas iba adquiriendo contadores de forma exponencial en la fase de ataque y sólo podíamos enfrentarnos al Duende si conseguíamos eliminar toda la infamia de la carta.


Una de las manera que tiene Norman Osborn de poner infamia sobre Empresa Criminal es atacar. Aquí se rompe la regla de coger cartas de aumento y directamente se colocaba una infamia sobre la carta. Otras cartas de enfrentamiento también colocaban contadores de infamia y así sucesivamente.


Cuando los héroes atacábamos en vez de quitarle vida a Osborn, quitábamos contadores de infamia y cuando la carta Empresa Criminal se quedaba sin contadores se giraba la carta y se transformaba en Estado de Locura y la carta de Osborn se transformaba en el Duende Verde. Ese era el momento de ir con todo, de atacar de forma despiadada a la maldita némesis, al personaje más loco de Marvel. 


La carta Estado de Locura empezaba con (en este caso) 4 contadores de locura. Cuando el Duende Verde ejecutaba el plan, retiraba en su lugar esos contadores. Si los contadores desaparecían volvía Norman Osborn y su carta de Empresa Criminal. Ya podéis intuir por donde iban los tiros. Debíamos calcular perfectamente cuando vaciar la carta Empresa Criminal para atacar al Duende con unos ataques bien perfilados y contundentes. Ir con poca dinamita no nos solucionaba nada.


La carta del Duende Verde hace, cuando se muestra, tres puntos de daño a cada jugador. Como podéis ver el tipo no se amedrenta ¡ni con Hulka en juego! Os lo podéis imaginar con el aerodeslizador, zumbando arriba y abajo mientras ríe y deja ir calabazas explosivas a diestro y siniestro. Imaginándolo así, tres puntos de daño me parecen hasta pocos.


Jugar con Hulka me pareció bastante divertido. De hecho el objetivo al escogerla es que pudiera hacer el máximo daño posible cuando la carta de Duende Verde estuviera visible. La propia carta del personaje me molaba porque el mero hecho de pasar de Jennifer Walters a Hulka ya infligía dos daños a un enemigo. ¡Toma! ¡Sin despeinarse!


La mejora Fuerza Superhumana aumentaba el ataque de Hulka en +2 y dejaba  al enemigo aturdido al descartarse de forma obligada. La carta más flipante fue Golpe Gamma, que infligía al enemigo tanto daño como Hulka hubiera recibido. Hulka tiene una vida de 15 si estaba en 7, la diferencia era 8, pues ese era el daño que propinaba. Utilizar esa carta en un momento de vida baja era brutal. Pues imaginaos la posibilidad de combinarlas todas en ¡un único ataque!


De Spiderman nos gusta que es fácil de utilizar, que parece simple pero que tiene unas cartas bastante potentes. La carta de personaje nos ofrece una carta cuando Spiderman es atacado. Una carta más en la mano, parece poca cosa, pero es un arma potente que te permite montar una buena estrategia.


Pero la carta estrella, la carta que todos querríamos tener en nuestros mazos es La patada voladora. Ese ataque fulminante que se da con el talón en toda la boca. Esa patada que garantiza dolor y que se propina con una potencia desmedida. La carta que puede ganar un combate o que puede dejar un combate casi finiquitado. Es, simplemente, la carta.



Pero ahí no acaba todo, Spiderman es un tipo con recursos y cuando todo va mal, se saca de la manga una voltereta hacía atrás y esquiva cualquier cantidad de daño. Ni la Joyas del Infinito podrían con él. El tipo es capaz de esquivar el ataque combinado de todos los malvados del mundo. Ese salto, ese salto es... el salto.


Ni que decir que después de dos intentos, logramos hacernos con la victoria pero aún no se ha acabado la refriega. El próximo combate será contra Duende Verde II + Duende Verde III. Y quien sabe si utilizaremos el escenario Fórmula Mutagénica y el encuentro modular Alta tensión o Impedimentos. Cómo veis, Marvel Champions nos ofrece un abanico de posibilidades que no debemos desperdiciar. 

martes, 18 de febrero de 2020

¡LA AMISTAD!



¡LA AMISTAD!

Con mis compañeros me enfrento al mal.
Una vida de partidas y amistad.
Con seres que nunca se han ido
mientras otros sufrían su sino.


Enfermaron sin saber,
murieron y se levantaron uno a uno.
Todo contra natura,
todo... muy raruno.


Regresamos por un momento,
movemos las hojas caídas.
Sale un zombi y nos muerde...
primer personaje cae sin vida.


"¡Un momento!" Dice el líder. "¡Más organización!"
Tira dados, mueve personaje.
Hay movimiento. Un zombi sale,
¡Empieza la acción!


"¡Reseteamos" Grita el líder. "¡Más organización!"
Lo miramos de soslayo. No se calla el muy...(cabrón)
No nos inspira confianza 
ya que esto no va de estrategia,  esto va de ¡mandanga!


Los zombis se acercan a mi faz,
No me atemoriza mi destino.
Con las dos mazas no puedo más.
Percibo la Luz al final del camino.


"¿Qué pasa hoy?" Grita el líder. "¡Morímos sin remisión!"
"¡Aquí no se resetea más!" Grita Núria enojada.
Morímos de una vez 
y nos vamos ¡a la cama!


Tanto tiempo en la penumbra,
tanto tiempo Ángel dormido,
Tanto amigo bajo tumbas,
Puede que hoy... no haya camino.


Hoy La Luz del sol no sale.
Es un día gris nublado.
Hoy la muerte sonríe descarada.
Puede que nuestra suerte... haya cambiado.


Pero el grupo se revela.
David aprieta los dientes y mira a los demás.
"¡Aquí esa birra!"
"¡Sí hay que morir, lo haremos de verdad!"


Los zombis cierran los ojos
y disfrutan de la eterna oscuridad.
Y el grupo avanza para cumplir la misión.
Es su destino y lo agarran con tenacidad.


La abominación ve entrar la Luz a través de la compuerta.
La comida llega y ya sus manos alza abiertas.
Algo líquido la empapa...
¿Es esto bilis de Dragón?


En efecto querido ser.
Los amigotes han llegado al final.
La antorcha alzan y mientras te miran a los ojos, piensas...
¿Cómo coño lo hacen?


Tienen un líder fallón y un enano que huye,
uno que se bebe hasta el alpiste y la que quiere descansar.
¡Ah! ¡Y una monja dormilona!
¿Cómo demonios no se desmoronan?


Amiga abominación sólo te puedo aconsejar
mientras las llamas te empiezan a devorar.
Apaga las luces y disfruta de la oscuridad,
Cierra los ojos, respira y reflexiona, nos volveremos a encontrar.


¡Olvídate de todo!
El reglamento te ha puesto ahí..
Así que muere amiga mía
y deja ya de sufrir.


La victoria nos exalta de nuevo.
Ha habido paciencia y voluntad.
Se producen los abrazos,
vuelve a vencer... ¡la amistad!

lunes, 17 de febrero de 2020

IRONMAN + CAPITÁN AMÉRICA V.S ULTRON II + III

Volvemos a hablar de Marvel Champions desde dos puntos de vista: el social y el lúdico. Empezaré sobre el social y que tiene que ver con la gran cantidad de juegos que hay y el poco tiempo que tenemos para jugarlos todos. Este es un mal endémico que afecta seguro a todos los jugones. 

Después de 10 años dedicado a este vicio, decidí mover ficha y proponer una quedada entre semana. ¡Joder! ¡Entre semana! Sí, la verdad es que entre semana es un concepto complejo. ¿Qué hacemos entre semana? Pues básicamente somos prisioneros de la rutina y escapar de esta es difícil por la gran cantidad de obligaciones o responsabilidades que tenemos. No es fácil romper con todo eso y menos si vives en pareja. Por lo tanto, decidí hacer la prueba primero. Escogí un blanco ideal, un colega sin pareja con cierta cantidad de tiempo por rellenar. Al acceder este a la quedada tuve que trabajar mi estrategia para poder comprometerme. Como mi mujer es una santa conseguí confirmar, martes a las 20h. La idea era sencilla, una partida y para casa. El juego escogido Marvel Champions un lcg que está creciendo y al que si no le damos salida puede quedar en el olvido.


Con todo a favor hicimos una llamada al clan. El clan respondió de forma negativa y por una razón u otra (no estamos aquí para juzgar a nadie) quedamos solo dos. Al ser dos, pudimos afinar el horario y quedamos a las 19h. Me voy al final, después de 2 horas habíamos acabado, quedaba recoger y llegar a casa. Tiempo total, 3 horas. ¿Estamos dispuestos a invertir ese tiempo de forma semanal? La verdad es que puede que sí. La historia va de ilusiones, de objetivos y también de prioridades. Desde mi punto de vista, siempre y cuando no afecte al bienestar familiar, sí vale la pena. Es como el que juega a un deporte concreto o debe estudiar de forma asidua, es como el aficionado al futbol que ve todos los partidos entre semana, es como el que queda a tomar algo... Es como un montón de cosas. 

Sólo hemos quedado un día pero mi cerebro ya ha conectado con el tema motivación y espera ansioso el próximo martes. Que se convierte en algo especial, pues bien, que es algo aleatorio, pues bien también. Poder especializarnos en un juego divertido, que nos gusta, que nos supone un desafío, es algo chulo y si además el juego no deja de crecer pues adelante. Pasamos un buen rato extra, que no esperábamos, un plus lúdico que ojalá podamos enquistar en ese día de la semana de nombre tan bonito, el Martes. Martes que tiene su origen en Marte, el dios romano de la guerra. El día que quedamos para batallar con los enemigos más peligrosos, es un día belicoso, agresivo, pendenciero... ¡Es fantástico!



Desde el punto de vista lúdico la historia tiene su miga. Vamos a relatar alguno de los aspectos a destacar de esa jornada clandestina. Nos enfrentamos a la versión compleja de Ultrón (UltrónII+UltónIII). Los héroes escogidos fueron Ironman y Capitán América. El combate fue complejo pero conseguimos imponernos.


Chechi domina su personaje de Ironman, disfruta haciéndolo crecer, lo evoluciona a base de piezas de armadura que cada vez lo hacen más poderoso. Cómo disfruta agotando piezas de armadura que activan un sinfín de habilidades y ataques. ¡Le va como anillo al dedo! Al final del encuentro, en el mismo clímax, es capaz de asestar golpes verdaderamente alucinantes. Si llega a ese tramo con vida, el enemigo lo va a pasar mal.


Estrenamos al Capi y la verdad es que funcionó bastante bien. La idea de poder tener aliados vengadores potencia su poder. La carta "Vengadores reuníos" es una autentica pasada ya que te permite recuperar a tus aliados y volver a atacar o intervenir un plan pero con una modificación de +1. Con 4 aliados en la mesa es mortal. Es verdad que los aliados están limitados a 3 por héroe pero con la torre de los Vengadores (carta básica) puedes aumentar ese número en 1. 
Como Steve Rogers eres una leyenda respetada, una vez por ronda el coste de los aliados disminuye en 1. Si encima pillas suero de supersoldado  puedes pagar una energía de golpe menos. Todo en el Capi está preparado para reunir a su colegas y atacar.


El escudo es muy curioso. Lo lanzas con una carta de acción y va a hacer 4 puntos de daño sí o sí. La gracia es que debes descartar de 1 a 4 cartas para marcar objetivos. Que tienes dos enemigos, pues descartas 2 cartas y repartes el daño entre ellos.


Ultrón fue un hueso duro de roer al que tuvimos que controlar en todo momento. Sus drones aparecían de forma constante y nos atacaban. Los planes nos impedían actuar con libertad ya que debíamos estar pendientes de su progreso para que no pasara nada malo. Controlamos la partida hasta el final y salimos victoriosos. 

Ser Vengador por un día, sentir ese poder en tus manos, coger el escudo, colocarte la armadura... Jugar las cartas y combarlas, dominando cada paso y sus consecuencias. ¡Ser Vengador es lo más! Con este juego lo somos y por eso mismo, el próximo martes volveremos a gritar: ¡VENGADORES REUNÍOS!