jueves, 31 de diciembre de 2020

¡LA MALDITA CABEZA DE FAMILIA!

Núria, la verdad es que como buena agricultora a quien madruga Dios la ayuda. David los surcos que haces en la tierra para cultivar acaban reflejados en tu cara en forma de arrugas, aunque siempre haya alguien que comente que reflejan experiencia. Querida Laia aunque siembres, no siempre recoges, pero hay que sembrar. El trabajo de la tierra es duro y por muchas nuevas tecnologías que existan, en este, siempre has de deslomarte.


Y eso es lo que hacemos en Agrícola, deslomarnos para poder alimentar y optimizar la granja. Nos deslomamos todos, lo damos todo en cada turno, ¿para qué? Para que Núria se lleve siempre el gato al agua. ¿Quien construye antes la habitación? Ella. ¿Quien obtiene antes un familiar? Ella. ¿Quien renueva antes las habitaciones? Ella. ¿Quien acaba vallando todo? Ella. ¿Quien tiene más animales? Ella. Siempre ella.

Acumula madera como si no hubiera mañana, espera, acecha, se coge el jugador inicial y ejecuta. ¡Mierda! Ahora tiene ventaja, estamos muertos. Pero no desistimos, David recoge animales, crea pastos, tiene alimento, compite desde su estrategia. Laia actual con miedo, no amplia la familia por miedo a no poder alimentarla pero por contra acumula un montón de materiales que podrían darle ventaja. Debe ser más atrevida, debe pensar en que más acciones es igual a más oportunidades de ganar. Yo, por mi parte, elijo cultivar, nadie lo hace, y puedo crear una estrategia que no acaba de ser ganadora porque no se compensa con el tema de los animales. Siempre llego tarde.

Bueno, vamos a ponerle las cosa difíciles. Vamos a añadir oficios y adquisiciones menores, de esta forma la cogemos por sorpresa y aprovechamos para intentar ganar. Nada más lejos de la realidad, la innombrable, con 7 oficios en la mano y 7 adquisiciones menores, se pone a combar como si estuviera en el Dominion y no solo nos zurra una buena paliza, sino que la vemos jugar, turno a turno, como si estuviera montando la estrategia para asaltar la playas de Normandia sin una tener sola baja en sus filas. ¿Qué hemos hecho? Le hemos dados aún más poder, más opciones y la victoria se aleja de nosotros como si tuviéramos la peste. ¡Hemos creado un monstruo!

Después de darle un montón de vueltas creo que tengo la solución: hay que diversificar hasta el mínimo puntuable. Todo el mundo necesita las mismas cosas, pero no se pueden hacer las mismas acciones todo el tiempo. Hay que cultivar sin olvidar los animales. No sirve de nada acumular cereales, hay que tener los suficientes para llevarte 3 0 4 puntos y después a correr. Es evidente que lo único que se ha de hacer sí o si es aumentar la familia y mejorar la casa. Cada familiar te da 3 puntos, así que con cuatro o cinco familiares, vas a conseguir  la mitad de la puntuación que vas ha hacer y si sumas los puntos por mejorar las casa hay tienes tu base fija, a la que no puedes renunciar. Además no hay restricción de construcción de habitaciones ( lo descubrimos hace poco) y esa puede ser una estrategia a explotar en algún momento. 

Siempre nos preocupa rellenar parcela vacías. Creo que en este aspecto hay que ir haciendo poco a poco, sin agobios. El loco de las vallas es imparable, dejémosles construir, dejemos que monte su chiringuito. Acumula madera y tarde o temprano tendrás tu oportunidad.

La comida es importante y es el gran condicionante del juego. Creo que hay una máxima que deberíamos evitar: si tenemos una vaca, evitemos matarla hasta tener dos. Procrear es una de la estrategias positivas del juego. Tener una adquisición mayor (cocina) combinada con los animales, puede ser una baza ganadora ya que permite tener alimento y que te centres mucho más en la estrategia. Parramón acostumbra a explotar esta vía.

Aún teniendo en cuenta todo esto, hay un factor presión que actúa desde el inicio y que no nos permite jugar con tranquilidad. Las opciones están y puede haber errores: ¿Cojo la madera o el jugador inicial? Pues nada, habrá que seguir dudando e intentando crear una estrategia ganadora que nos permita competir, ya no digo ganar. 

Lo que sí es seguro es que hay que conocer perfectamente la puntuación final de este juego. Jugadores no muy experimentados pueden tener la sensación de desarrollo y la final de la partida llevarse un chasco porque todo lo que han hecho no puntúa tanto como pensaban. Está clarísimo que hay una curva de aprendizaje y que esta tiene que ver con el conocimiento sobre la puntuación y más o menos el orden en el que van a salir las cartas de turno. Después hay muchos detalles de como gestionar tu granja sin verte en un autentico embrollo en la fase de cosecha.

Pero bueno, la maldita cabeza de familia (Núria), siempre sabe qué ha de hacer, siempre aumenta su familia y construye habitaciones. Es una persona segura que se agobia pero no duda en tomar decisiones en pro de los suyos. Gestiona la partida como si gestionara el sueldo y aunque parezca sufrir, no dudeis, es una pose para que nos confiemos y pensemos que al final, vamos a tener una oportunidad. Juega con nosotros como el gato con el ratón, pensamos que hay una salida a la que nunca llegamos. ¿Cómo puede actuar con tal crueldad?

jueves, 24 de diciembre de 2020

¡HE VUELTO!

Os juro que lo intento en cada partida, pero no lo consigo. Intento analizar qué hacer y llevar a cabo una estrategia ganadora, pero no puedo. Ella se sienta a la mesa y en cuestión de segundos sabe qué hacer, vislumbra el camino a la victoria y ya nada puede pararla. Y me duele, me duele demasiado, como a todos, pero en mi caso, el dolor se filtra por los resquicios de mi armadura lúdica y me deja fuera de combate.

Sufro por los que se sientan a la mesa con ella. Son víctimas, víctimas a las que he invitado inocentemente y que desconocen su destino. Sé que no es su culpa, ella juega bien, juega para ganar. ¿Pero no se cansa ya de pisotear y empequeñecer a los demás? Ella grita a los cuatro vientos: "¡He vuelto!". Y esas palabras, dichas en tono jocoso, se clavan en mi espalda cual saetas lanzadas desde la torre más alta. Desde esa misma torre la innombrable nos mira y con gesto altivo nos desdeña, tal cual.

Estoy cansado de luchar, ¿comprendéis? No sé qué hacer. Preparo los juegos, leo los reglamentos, observo partidas, tengo conocimiento de algunas estrategias, escucho podcasts... Nada, nada sirve para poder detener el avance del Titán. Explico la mecánica a todos por igual pero su cerebro activa un modo analítico y hace de mi vana palabrería una auténtica estrategia. 

Pídeme otro vermut, por favor, que tengo la boca y el alma lúdica seca. Llevo más de 10 años en esto del mundo lúdico y con amargura compruebo que nunca podré superarla. A mis compañeros de mesa igual les da igual, les importa un carajo y lo que hacen es mirarla con admiración. Y no los culpo. No tienen porqué juzgarla pero dentro de unos años, cuando las derrotas les pesen cual losa y no puedan levantar la cabeza, en ese momento, aparecerá ese sentimiento adverso que los convertirá en jueces y verdugos.

Así que explicadme cómo se hace, Chechi, Ángel, Parramón, Laia. Contadme, os lo ruego, cómo se consigue ganar a alguien que actúa de forma innata. Os compro la fórmula. Decidme cómo conseguir que no duela tanto como duele. Necesito sentirme ajeno, indiferente, a tanta victoria, a tanta humillación, necesito hacer oídos sordos y reparar mi armadura para poder con los próximos 10 años. No sé si escuchar otro "¡He vuelto!" será apto para mi salud.

Todo empezó con una partida tutorial a Cuzco, ese juego de Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. La idea era echarle un tiento, ver como funcionaban sus mecánicas, probarlo a cuatro, su número ideal. Con pocas dudas empezamos la partida pero la carnicería estaba a punto de desatarse. Sin que le temblara el pulso, la innombrable empezó a aprovechar cada turno como si fuera el último. Los puntos se generaban a una velocidad pasmosa y la distancia empezó a ser infranqueable.

A los 20 minutos de partida ya se sabía vencedora y no contenta con eso se dedicó el resto del tiempo a ensanchar la diferencia y a dar, a más de uno, un correctivo que nunca olvidará. No es que lo haga con mala intención pero cuando al final de la partida atisbas el track de puntuación, lo primero que piensas es que ha estado jugando con críos. 

Básicamente lo que hace es aplicarnos un correctivo y lo hace por nuestro bien. Su misión es que mejoremos y nos hace ver que utilizamos estrategias equivocadas. Ella no lo vive como un castigo, nos ayuda a ver lo positivo, lo valioso, el camino a seguir, nos hace un favor. ¡Qué teoría más bonita! Ojalá fuera así, que pena que después de pisarnos la cabeza en el barro y derrotarnos, alze el semblante y suelte su grito de guerra: "¡He vuelto!".

domingo, 15 de noviembre de 2020

DWELLINGS OF ELDERVALE

Después de un par de partidas a dos jugadores y una a cuatro puedo comentar alguna cosa de mi primer Kickstarter, DWELLINGS OF ELDERVALE. No me andaré por las ramas e intentaré dar una pincelada de lo que tenemos entre manos. ¿Entre manos? Una caja grande de narices, pero grande eh, de esas llenas hasta arriba. Sin apenas aire, es importante comentarlo ya que el diseño de los insertos encajan entre sí, sin dejar espacio para prácticamente nada más. Se agradece el esfuerzo en la parte de diseño ya que no siempre los insertos sirven para nada. De hecho, hay insertos de los que me he desecho por engorrosos e inútiles.


En el reino de Eldervale conviven hasta 16 facciones diferentes que compiten por el dominio del territorio. Los jugadores estan a la cabeza de una facción y luchan por crear sus moradas en losetas de territorio elemental que más les convenga para puntuar. En esa lucha por colonizar nos enfrentaremos entre nosotros con trabajadores, guerreros, magos y dragones. Pero eso no es todo ya que en Eldervale hay monstruos que merodean y deciden meter sus narices en reinos elementales para aterrorizar a sus ciudadanos. Ya véis por donde van los tiros, colocación de trabajadores, dominio de áreas y combates para defender los reinos.

Sobre el tema componentes, deciros que el juego viene sobreproducido a tope. No es una crítica no, a mi personalmente me encanta la sobreproducción sobretodo en lo que a minis se refiere y éste viene bien cargado. Las miniaturas, enormes y con su sombreado, los recursos de madera, las monedas metálicas, los insertos que no dejan de ser cajas de plástico personalizadas, la caja llena de ilustraciones, las cartas...Todo en este juego se ha cuidado con mimo y se agradece cada uno de los esfuerzos. Para mi lo mejor son las cajas de facción donde todo viene ordenado y preparado para empezar a jugar.

A continuación os dejo una traducción del reglamento. Es un poco cutre pero espero que os sea de ayuda.

DWELLINGS OF ELDERVALE 

Dwellings of Eldervale es un juego de colocación de trabajadores, construcción de Tableros y control de áreas que presenta batallas con dados, facciones únicas con poderes especiales y una jugabilidad con una interacción elevada. Cada vez que juegues, el juego será diferente. La puntuación se consigue de diversas maneras, pero se obtienen principalmente mediante la construcción de Moradas, la adquisición de Cartas de Tablero, completando Profecías y la obtención de Poder Elemental. 

* 1-5 Jugadores 

* Edad 12+  

* 60-150 Minutos por Partida 

COMPONENTES ELEMENTALES QUE SE UTILIZAN EN EL JUEGO

Determina qué componentes elementales se utilizarán. Para este juego, usa todos los componentes que coincidan con los Elementos de las facciones de jugador seleccionadas, así como los componentes de 2 Elementales adicionales, elegidos por cualquier medio aceptable.

Para cada componente elemental que se utilice, necesitarás:

  • 3 reinos elementales correspondientes (losetas hexagonales)

  • 1 carta de monstruo (y un pedestal o miniatura correspondiente)

  • 1 orbe



CONFIGURACIÓN DE LA BANDEJA DE MAZMORRA


Cartas de Aventura: para cada mazo de Aventura Elemental (mazo de cada elemento) que se utilice, pon boca arriba la carta de Puerta correspondiente en la parte superior de cada mazo. Baraja las cartas debajo de la Puerta. Las puertas de los elementos que no se utilizan se guardan en la caja.


Fichas de tesoro: comprueba que cada pila de fichas de tesoro en las bandejas de mazmorra contenga 3 fichas del tipo elemental apropiado. 






CONSTRUIR ELDERVALE

1. Separa las losetas de Ruinas: Primero, separa las Ruinas o los Reinos opcionales. Las 5 fichas de Ruina principal (Torre de magos, Fortaleza, Molino, Portal y Mazmorra) se usan en cada juego. La segunda mazmorra se usa en juegos de 4 y 5 jugadores. Las ruinas de Oracle, Dragon’s Den Ruin y Bifröst Bridge son opcionales.

2. Crear pila de reino: toma todas las fichas de reino elemental que se estén usando (componentes elementales) y barájalas para crear la pila de reino elemental. No incluyas las Ruinas todavía.



3. Componer los reinos elementales: crea y revela una cantidad de fichas de reino elemental de la pila según la cantidad de jugadores (5 para 2p, 7 para 3p u 8 para 4 / 5p). Si robas más de una loseta de Guarida (un Reino con un icono de Monstruo), coloca cada Guarida impresa después de la primera en la parte inferior de la pila de Reino, de modo que el mapa inicial tenga un máximo de 1 Guarida en total.




4. Construye Eldervale: Toma cada uno de los Reinos Elementales revelados y mezclalos con las Ruinas que apartaste. Al azar coloca estos mosaicos boca arriba en la configuración apropiada para construir Eldervale (como se muestra arriba). Es útil si todos los mosaicos están orientados en la misma dirección.


5. Reorganizar: reorganiza la pila del reino y colócala boca abajo en la bandeja de robo.


PREPARAR LOS REINOS


Cada reino elemental tiene 1-2 casillas para fichas de tesoro. Para cada una de estas ubicaciones, coloca una pila de fichas de Tesoro Elemental con la ficha superior boca arriba (la pila completa se puede voltear boca arriba para facilitar el juego). Si hay una Guarida en Eldervale, coloca el pedestal de Monstruo apropiado o la miniatura en la Guarida.




Hay 12 fichas de tesoro para cada uno de los 8 elementos. En la parte posterior de cada uno de los tokens hay el Sello Elemental. 

Sobre la cara de cada token hay varios símbolos de recursos. Una ficha puede representar una carta de Magic, un recurso, dos recursos o dos diferentes recursos separados por una barra. La barra representa "o" en cualquier lugar que aparezca en este juego.

MEZCLA Y DISTRIBUYE LAS CARTAS MÁGICAS

Baraja el mazo de cartas de Magia. Si usa fundas para cartas, distribuye la mitad de la baraja en cada bandeja de recursos. Si no tienen fundas, coloca el mazo completo en una bandeja de recursos, utilizando la otra bandeja para los descartes. Cada jugador roba cinco cartas de Magia del mazo y se queda con las 5 cartas para comenzar a jugar.


COLOCA LOS ORBES

Coloca un Orbe en la parte superior de cada pista de Elemental que se use en este juego. Coloca un Orbe en cada uno de los dos espacios de Orbe del Glory Track (es el track adyacente al Inframundo). Estos son todos los orbes que necesitarás.



BANDEJAS DE RECURSOS Y BANDEJAS DE DESCARTE

Coloca las 2 bandejas de recursos al alcance de los jugadores, con los recursos distribuidos por igual entre ambas bandejas. Coloca la bandeja de descarte en una ubicación central sobre la mesa.


MERCENARIOS

Si juegas con uno o más mercenarios, coloca la carta y las miniaturas o los soportes cerca de los monstruos o del tablero de puntuación al alcance de todos los jugadores. 


PREPARAR LA BANDEJA DE FACCIÓN

Pon tres trabajadores en el área de preparación (la ilustración de tu facción). Estos tres Trabajadores son tus únicas Unidades activas al comienzo del juego. Mantén a tu dragón, mago, guerrero y los tres trabajadores restantes en los espacios apropiados de tu bandeja de jugador. Estas otras Unidades no están activas al comienzo del juego, pero se pueden invocar durante el juego.

Mantén tus seis tejados de vivienda en su bandeja. Tu bandeja de jugador debe incluir 1 de cada uno de los siguientes: 1 gema, 1 poción, 1 pergamino, 1 herramienta y 1 espada. Tus seis dados están listos en la bandeja.



MARCADORES DE PUNTUACIÓN

Uno de los seis marcadores de puntuación ya está en el marcador de puntuación. De los 5 restantes, mantén un marcador de puntuación en la bandeja de jugador. Este marcador eventualmente se convertirá en tu Glory Track Marker, pero no hasta la primera vez que se reagrupa.

Coloca uno de tus marcadores de puntuación en el primer espacio del Registro de poder elemental que coincida con el Elemento asociado a tu facción.

Coloca los tres marcadores de puntuación restantes junto a las pistas de poder elemental. Estos marcadores se usarán cuando ganes poder en otros elementos.



RECURSOS

Las cartas mágicas se tratan de forma diferente a otros recursos.




No puedes tener más de 5 recursos de cualquier tipo (excepto cartas mágicas). 



El oro puede ser utilizado por cualquier recurso.




La imagen del cofre del tesoro significa cualquier recurso.






LAS CARTAS MÁGICAS

Las cartas mágicas se utilizan de forma diferente. Cada jugador puede tener un máximo de 7 cartas en mano. Cuando se utiliza una carta, se descarta boca arriba en una pila de descarte. Si se agotaran en algún momento se vuelven a barajar para crear un nuevo mazo.



Las cartas mágicas se dividen en:

HECHIZOS: Son beneficios que puedes utilizar cuando indique la carta.

HECHIZOS CON COSTE: Son beneficios que puedes utilizar cuando indique la carta pero asociados a un coste de recursos.

DE OBJETIVO:Te darán puntos al final de la partida si cumples unas condiciones.

PROFECIAS: Se utilizan en la puntuación final si la profecía se ha cumplido.


COMO JUGAR

SECUENCIA DE TURNOS 


En cada turno cada jugador puede: 


1. Colocar una unidad o 


2. Reagrupar 


3. Además, cualquier número de Acciones Gratuitas. 



Las unidades son: Trabajadores, Guerreros, Magos y Dragones. 

Elige una Unidad de tu Área de Preparación y colócala en un Reino de Eldervale. A continuación, lleva a cabo la acción de ese Reino. 

Esta acción es considerada “Colocando una Unidad”. Hay otras maneras de que una unidad se mueva a un Reino, pero no se considera “colocación”. Si una vez has colocado a tu unidad hay algún Monstruo en un Reino adyacente, se produce un ataque a ese Reino a no ser que aún estemos en la fase Pacífica. 


COLOCACIÓN 

La primera Unidad que coloques lo puedes hacer en cualquier Reino que no esté ocupado por ninguna unidad enemiga ni Monstruo. 



Las siguientes Unidades deberás colocarlas siempre en algún Reino adyacente a alguno ocupado por alguna de tus Unidades, esté ocupado o no por unidades enemigas o Monstruos, pero en este caso se desencadenará una Batalla. 



Para poder colocar una unidad en un Reino, obligatoriamente debes reunir los requisitos necesarios en habilidades y recursos para poder ejecutar después una Acción del Reino. Realizar una Acción es OBLIGATORIO. Si no fuera posible, no podrás colocar la unidad en ese Reino. 

Reglas de Colocación Especiales 



Dragón. “Vuela”. Puede colocarse en un Reino alejado hasta dos reinos de tus unidades. 




Mago. “Teleportación”. Puede colocarse en cualquier Reino no ocupado. 




Guerrero. “Agresión”. Si no tienes unidades en Eldervale, puedes colocarlo directamente en un Reino ocupado. 




Tu facción o Cartas de Mesa pueden permitir otras reglas de colocación especiales. 


REALIZAR UNA ACCIÓN DEL REINO 

Las acciones que puedas realizar dependen del Reino en el cual coloques tu unidad. Hay dos tipos de Reino: Reinos Elementales y Ruinas. 

Reinos Elementales 

Elige una ficha de Tesoro de la parte superior una de las pilas que haya en el Reino y sitúalo en tu tablero de jugador. Si una de las pilas se hubiera agotado, en su lugar puedes ganar el recurso representado en la loseta de Reino. 



Ruinas 

Cada ruina permite una acción especial: 


Torre del Mago: gasta dos recursos cualesquiera y roba 3 cartas del Mazo de Magia. Entonces devuelve una carta de tu mano y devuélvela a la pila de descartes. 


Fortaleza: Paga 2 recursos parga ganar 2 Oros. 



Portal de Invocación: paga el coste indicado en tu tablero de jugador junto a la Unidad que quieras invocar. Muévela a tu Área de Preparados para poder utilizarlo durante la partida. 


Molino: Construye una Morada. Elige un trabajador en un Reino Elementales que no contenga una morada, y paga el coste para convertir tu trabajador en una Morada. 


Mazmorras: Colocar una unidad en las Mazmorras te permite completar una aventura y hacer descubrimientos. 

 



MAZMORREANDO

Cuando pongas una unidad sobre una loseta de Ruina sigue los siguientes 4 pasos. Si es la Ruina Oráculo sólo lleva a cabo los pasos 2 y 4.


1. Descubrir un Nuevo Reino: 

Revela una loseta de la Pila de Reinos, y selecciona una localización a lo largo del borde de Eldervale que esté adyacente a al menos dos Reinos. Coloca a continuación las pilas apropiadas de Fichas de Tesoro según el tipo de Reino, y si es una guarida, sitúa el Monstruo apropiado. 



2. Obtener una Nueva Carta de Aventura: 

Elige una de las cartas boca arriba del tablero y paga su coste. Muévela a tu tablero de jugador. A continuación, incrementa tu poder Elemental en uno en el tipo de Elemental que coincida con la carta. 



3. Obtener una Segunda Carta de Aventura o “Quemar” Una Carta: 

Puedes conseguir una nueva Carta de Aventura de la misma manera que en el punto anterior, o elegir una de las Cartas de Aventura que haya boca arriba y situarla bajo el Mazo de Aventuras.



4. Revela Nuevas Cartas de Aventura: 

Reemplaza las cartas tomadas por nuevas Cartas de Aventura. 


Tiene dos pasos que deben hacerse en orden: 


  1. Recupera Unidades de los Reinos para realizar Acciones de Tablero. 

Una por una, selecciona Unidades en Eldervale y colócalas, ya sea en tus cartas de Acción para realizar dicha acción, o directamente en tu Área de Preparación. No puedes elegir una Acción que ya tenga una unidad. El orden de las acciones lo eliges tú. 





  1. Devuelve Unidades del Inframundo a tu Tablero personal. 


Recupera todas tus unidades del Inframundo y devuélvelas a tu Área de Preparación. Esas unidades no pueden llevar a cabo acciones de cartas.





  1. Devuelve Unidades de tus cartas a tu tablero personal (área de preparación).

Ahora coge cada una de tus unidades que tuvieras en tus cartas y devuélvelas a tu área de preparación.



  1. Devuelve Mercenarios al suministro

Si controlas un mercenario (Minotauro) en tu área de preparación que contrataste previamente con oro, en un turno anterior, devuelve ese mercenario y su carta al suministro. No puedes recontratar un mercenario en el mismo turno que ha sido devuelto al suministro, incluso con un orbe.



No puede quedar ninguna unidad en Eldervale o en el Inframundo. Todas deberán estar en tu Tablero de Jugador. 



LAS CARTAS DE ACCIÓN DURANTE EL REAGRUPAMIENTO

Cuando reagrupas, puedes utilizar tus unidades para llevar a cabo acciones sobre las cartas en su hueco.

Reagrupar es el único momento en que esas acciones pueden ser usadas. Tus cartas de inicio y varias cartas de aventura describen esas acciones.



Las cartas de acción tienen un icono que muestra la unidad que puede llevar a cabo la acción.

Las cartas de acción pueden ser resueltas sólo una vez, pero puedes llevar a cabo muchas de esas acciones en un mismo turno de reagrupamiento. El orden en que se realicen esas acciones es importante ya que los recursos ganados en una acción pueden ser usados en la siguiente.

Tan pronto como una unidad está encima de una carta de acción, unidades adicionales no pueden ser colocadas en esa acción. Cuando la acción de la carta es usada, el recuadro de la carta se considera activado.


Starter cards

Tu carta de Inicio tiene 3 acciones: Invocar, Reunirse y habitar. Usar una de esas acciones no evita que uses las demás. Tu carta de inicio no puede ser destruida, ni descartada o usada por otro adversario. 

Además, las cartas Aura Adventure no se pueden adjuntar a una carta inicial.



Invocar: Paga el coste asociado a la unidad y muévela a tu área de preparación.

Reunir: Cada facción tiene un recurso diferente descrito aquí, pero todos funcionan de la misma manera.  Coloca una unidad y gana el recurso descrito. Hay una cuadrado alrededor permitiéndote mejorar esta acción y reemplazandola por recurso de un token de tesoro.

Morada: Construye una morada, usando uno de tus trabajadores que aún tengas en un reino elemental.



Tu último objetivo es construir tu morada en Eldervale. Para construir moradas, reclamas reinos elementales.  Haciéndolo ganas poder elemental, puntos de victoria y dados en la batalla, pero para hacerlo, debes entregar un trabajador.

Tu puedes construir una morada colocando una unidad en la ruina con el molino o usando las acciones del trabajador en tu tarjeta de inicio. Para hacerlo sigue los siguientes pasos:


  1. Escoge un reino: escoge un reino elemental ocupado por uno de tus trabajadores que no contenga una morada.

  2. Paga el coste: paga el coste de la morada indicado en el reino elemental escogido.

  3. Coloca la morada: coge una morada de tu tablero personal y colócalo encima del trabajador. El trabajador se transformará en una morada.


  1. Cuenta los puntos de victoria: por cada ruina adyacente a la nueva morada  2 PV. Por cada vivienda adyacente (sea del jugador que sea) 2PV.


  1. Gana poder elemental: mueve el track de poder elemental, del elemento que contenga la loseta donde has construido la morada. Si hay dos símbolos elementales, mueve el track elemental dos espacios.









Durante tu turno, puedes realizar todas las acciones gratuitas que quieras, antes, después o entre otras acciones que realices. 


Descartar Fichas de Tesoro para ganar Recursos. 

Elige una Ficha de Tesoro de tu suministro y canjéala por los recursos que indique, o por una Carta de Magia si tiene ese símbolo. No puedes realizar esta acción con Fichas de Tesoro que estén colocadas en huecos de cartas. 

Esta es la única acción que se puede realizar incluso en medio de otra acción. 



Situar una Ficha de Tesoro en tu Tablero 


Elige una Ficha de Tesoro de tu suministro y colócala en un Hueco en  una carta de tu Tablero. Si ya hay una, descarta esta. No ganas recursos por esta acción. Las fichas colocadas así no pueden ser movidas a otros huecos. 




Jugar una Carta de Hechizo 

Cada carta indica cuándo puede ser jugada. 


Contratar un Mercenario.

Si juegas con Mercenarios , tu puedes pagar oro o un orbe para obtener un mercenario para contratar en el área de preparación. Coge su carta de referencia y ponla cerca de tu tablero como referencia. Si utilizas un orbe para contratarlo el Mercenario se convierte en una unidad permanentemente.



Usa un tokens tácticos.

Si estás jugando con tokens tácticos, como acción gratuita, sólo en tu turno, puedes recuperar los tokens agotados.



Realizar una Acción de Orbe. 

Espacio de Bonificación de Orbe. Toma un Orbe de tu suministro y elige un espacio de bonificación de Orbe en el tablero. Gana el beneficio indicado. El orbe se mantendrá  en ese espacio el resto de la partida. 


Sitúa un Orbe en una Casilla de Tablero. Si colocas un Orbe en un hueco que defina una entrada, esta cuenta como CERO, por lo que la acción de esa carta no cuesta recursos.


Sitúa un Orbe para Potenciar una Carta del Tablero. Esto se realiza en algunas cartas que tienen un hueco especial marcado con un Orbe. Este da funciones especiales o beneficios. 



Gastar un orbe para contratar un mercenario permanentemente.


Las cartas de mercenarios están marcadas con un orbe en el lado inferior izquierdo de la carta. Si situas un orbe en una de esas cartas, el Mercenario no deja tu control al final de tu turno. El mercenario estará bajo tu control el resto de la partida.



Tu tablero personal consiste en tu carta de Inicio y las cartas de aventura que has recopilado durante el juego.

Cada una de estas cartas describe un símbolo elemental (esquina superior derecha). Ese símbolo indica que cuando añadas esa carta a tu tablero, haces subir tu track de poder elemental.


Las cartas de aventura son parte importante de la puntuación final y te ayudan si tienes suficientes moradas.


HUECOS (SLOTS)

Algunas cartas tienen huecos donde puedes colocar tokens de tesoros usando acciones libres. A menos que otra regla lo impida, los tokens de tesoros se colocan, en el hueco, boca arriba. Los iconos descritos en los tokens de tesoro sustituyen los iconos impresos.

Una carta de acción no puede ser usada si su hueco está vacío. Debes llenarlo con un token de tesoro o un orbe. Si se rellena con un orbe, te permite hacer la acción sin pagar recursos.



HUECOS PARA ORBES (ORB SLOTS)

Algunas cartas contienen un espacio de orbe en la parte superior izquierda. Dependiendo del texto de la carta, la carta no puede utilizarse a menos que el orbe esté presente o  la carta es más poderosa con el orbe presente.



HABILIDADES PASIVAS

Algunas cartas contienen poderes o reglas excepcionales que afectan a otros aspectos del juego. Las unidades no son necesarias para activar esos poderes.


DOORWAYS (Puertas): Son cartas de aventuras especiales con las que puedes ganar recursos adicionales si eres el que está más alto en el track de poder elemental indicado.


VAULTS (Cámaras): Son cartas especiales con puntos de victoria al final del juego por tokens en huecos de cartas y recursos en tu reserva general, tal como se indica.





AURAS: Las Auras se pueden ser añadidas a cartas que hay en tu zona personal como acción libre. Esto no tiene que pasar en el momento que adquieres el Aura.

Sólo pueden añadirse a cartas activadas durante el reagrupamiento de unidades. Cada carta de tu tablero sólo puede tener un Aura. No se pueden añadir a tu carta de inicio.

Una vez añadidas, no se pueden eliminar a menos que la carta a la que está vinculada sea descartada, o a menos que pagues el coste para moverla a otra carta.


Una batalla tiene lugar en un Reino, entre cualquier número de jugadores, unidades, e incluso puede incluir un Monstruo. Sólo puede haber un ganador.

Comienzo Pacífico

Cada partida comienza en modo pacífico. Las Batallas no ocurren hasta que todos los jugadores se hayan reagrupado al menos una vez (las fichas de todos los jugadores ya están en el Glory track).


Desencadenando una Batalla 

Las batallas comienzan cuando alguien mueve una Unidad a un Reino ocupado por alguna unidad de un oponente. También cuando un Monstruo irrumpe en un Reino ocupado. Si se produjeran dos Batallas al mismo tiempo, el jugador activo elige cual ocurre primero. 

Las Batallas ocurren DESPUÉS de realizar la Acción. Podría ocurrir que algún efecto de alguna carta evite la necesidad de la Batalla. 

PASOS DE UNA BATALLA 

1. Unirse 

Empezando por el jugador a la izquierda del jugador activo, y terminando por este, cada jugador que tenga unidades adyacentes al Reino puede moverlas para unirse a la Batalla, aunque no estén involucrados directamente.  Cada jugador toma la decisión una única vez. 



Las Moradas no cuentan en la batalla a menos que el jugador que las posea tenga también Unidades en la Batalla ya que le hará ganar dados.


2. Determinar los Dados de Combate 

El número de dados de combate que lanzará cada jugador se determina con la suma de los valores de Dados de Combate de sus unidades en el Reino. Entonces, cada jugador añade un dado adicional si tiene Moradas en el Reino de la Batalla, y otro por cada Morada adyacente a la Batalla. Si hay un Monstruo, el número de dados que lanzará lo determina el valor de su atributo de Combate. 


3. Gastar Espadas para Aumentar el número de Dados de Combate 

Siguiendo el mismo orden que en el punto 1, cada jugador indica cuántas espadas gastará para añadir 1 dado por cada una. El máximo de dados es de 6. También puede usar hechizos y habilidades para añadir dados adicionales. 


4. Lanzar los Dados de Combate 

Todos los jugadores implicados en la Batalla lanzan sus dados a la vez. Los del Monstruo (si lo hubiera) lo puede lanzar cualquier jugador. Después de lanzar los dados, puedes utilizar Hechizos y habilidades para relanzar dados o cambiar resultados.


5. Determina el Ganador de la Batalla 

Cada jugador (y el Monstruo, si lo hubiera), compara su dado de mayor resultado con el de los demás. El que tenga mayor puntuación, gana. Si hay empates, se compara el segundo, y así sucesivamente. Si al final sigue habiendo empate, todos pierden. Si hay un Monstruo y gana, este se mantiene en el Reino. 



6. Ganando Gloria 

El ganador de la Batalla avanza en el Track de Gloria y consigue la recompensa indicada. Si derrotó a un Monstruo, puede elegir avanzar el Glory Track o en su lugar aumentar Poder Elemental moviendo un espacio en el tipo que coincida con el monstruo derrotado. 




7. Eliminando a los derrotados

Cada jugador que haya perdido la batalla mueve todas sus unidades involucradas al Inframundo. Si se derrotó a algún Monstruo, este se retira de Eldervale. Las Moradas nunca se retiran como bajas. 



EL INFRAMUNDO 

Cada unidad enviada al Inframundo te hace ganar una espada. Afortunadamente, el Inframundo está cerca de Eldervale, y tus unidades volverán cuando Reagrupes. 


EL TRACK DE GLORIA 

Comienzo Pacífico 

Cuando Reagrupes por primera vez, mueve el Marcador de Puntuación de tu Área de Preparación al espacio más a la izquierda en el Track de Gloria. Hasta que esto no ocurra, no puedes ganar Gloria. Hasta que todos los jugadores no tengan su marcador de Puntuación en su Gloty Track, no puede haber batallas de ningún tipo. 



Cada vez que ganes Gloria consigues la recompensa que haya indicada en el espacio del Track. Cuando llegue al final, el marcador no se moverá, pero seguirás ganando 2 VP cada vez. 



Descubre los misterios de Eldervale ganando poder elemental con tu facción.


TRACK DE PODER ELEMENTAL

Hay 8 tracks diferentes de poder elemental. Durante cada partida, solo algunos de esos tracks serán usados. Cada track tiene 5 espacios. El primer espacio del track es el central, y el siguiente está marcado por un 2.

Cada vez que avances en el track de poder elemental, te alejaras del centro del tablero. cada anillo del track está marcado por puntos de victoria. Esos puntos se utilizan al final de la partida y son extremadamente importantes.


LOS MARCADORES DE PODER ELEMENTAL

Cada jugador solo podrá utilizar 4 marcadores de poder elemental.  Al principio del juego, 1 de esos marcadores empieza en el primer espacio del track de poder elemental  de tu facción, el resto no estarán en ningún track.

A medida que avanza el juego, podrás adquirir poder en ese elemento y en otros, a través de cartas de aventura, construir viviendas u otros efectos.

La primera vez que ganes poder de un elemento, coloca un nuevo marcador en el primer espacio del track del elemento apropiado. Cada vez que ganes poder, podrás mover el marcador 1 espacio.  Si te quedas sin marcadores y ganas poder de un nuevo elemento, puedes escoger mover 1 uno de los marcadores all primer espacio del elemento nuevo o puedes ignorar ganar ese poder.

Cada vez que ganes una nueva carta de aventura por cualquier razón o construyas una morada, podrás ganar poder elemental. No podrás perder poder elemental incluso si pierdes la carta de aventura.






Criaturas Terroríficas acechan en los Reinos de Eldervale, atemorizando a cualquiera que se atreva a cruzarse en su camino. Al comienzo de la partida solo hay un Monstruo en Eldervale, pero según vayan apareciendo guaridas de la Pila de Reinos, apareceran nuevos monstruos.

Cada Monstruo tiene asociado un Elemento, un Valor de Combate (número de Dados de Combate), y una o más habilidades especiales. Es útil tener la carta del Monstruo cerca para poder conocer en todo momento sus habilidades. 


Acometida de Monstruos 

Cuando te Coloques en un Reino adyacente a un Monstruo, este atacará tu Reino moviéndose a este, comenzando así una Batalla. Dos Monstruos nunca pueden ocupar el mismo Reino. 


Monstruos Acometiendo 

La Batalla comienza siempre que te coloques en un Reino adyacente a un Monstruo. En ese momento, el Monstruo acometerá el Reino donde hayas colocado la Unidad, y se producirá la Batalla. Si hubiera varios Monstruos adyacentes, elige uno solamente. Si el mundo está aún en Paz, el Monstruo acometerá el Reino, pero solo para inspeccionar al intruso. NO HABRÁ BATALLA. 


Habilidades de los Monstruos 

Los Monstruos pueden tener diferentes habilidades. Unas veces afectan a la Batalla o al movimiento, y otras especiales se aplican en cuanto el Monstruo entra en Eldervale. Estas desaparecen en cuanto el Monstruo es destruido. Las habilidades de los Monstruos no están activas durante el Comienzo Pacífico. 

Durante el Comienzo Pacífico, los Monstruos están adormilados. Esto quiere decir que no atacarán ni sus habilidades estarán activas. 

Destruyendo Monstruos 

Cuando un Monstruo es destruído no va al Inframundo. En su lugar se colocará junto a su carta. Normalmente, los Monstruos no volverán en el resto de la partida. 


Dominación de Monstruos  


Algunos efectos permiten Dominar a un monstruo. Cuando esto ocurre, sitúa su carta en tu Tablero, y coloca su miniatura en tu Área de Preparación. El monstruo dominado se considera una unidad tuya, no un Monstruo. No sigue las reglas de Acometida, pero sus habilidades siguen activas. 

Si una habilidad tiene el icono de cadena, esta solo está activa cuando el Monstruo está dominado. Después de que un Monstruo sea enviado al Inframundo, la Dominación finaliza. Coloca la carta y el monstruo con los Monstruos destruidos. 

Regreso a la Guarida 

Algunos efectos pueden provocar que un Monstruo regrese a su Guarida. Si es así, coloca la miniatura del Monstruo en la Guarida apropiada. Si hay unidades en la Guarida, estas son enviadas al Inframundo Si hay otro Monstruo, este es movido al Reino más cercano sin ocupar (lo elige el jugador Activo). Si no hay Reinos libres, el Monstruo desplazado es destruido. 

El final del juego se desencadena cuando algún jugador construye su 6ª morada, o se roba la última loseta de la Pila de Reinos. Cuando esto ocurre, todos juegan un último turno, incluyendo el jugador que desencadenó el final. 

FINALIZANDO LA PARTIDA Y PUNTUANDO 

Una vez que se desencadena el final de la partida, ya sea porque algún jugador construya sus seis Moradas, o coja la última loseta de Reino, todos los jugadores, incluyendo el que ha desencadenado el final, juegan un último turno. Si no habéis usado todos los orbes, hacedlo ahora para realizar cualquier Acción Gratuita que podáis. 


Puntuando Durante la Partida 

Durante la partida ganáis Puntos de Victoria de diversas maneras, incluyendo recompensas conseguidas en el Track de Gloria, Acciones de Orbes, Hechizos, Completando Pruebas, acciones de Tablero, y efectos de Monstruos. Cuando ganas algún PV de esta manera, avanza tu marcador en el track de Puntos de Victoria. Sin embargo, la mayoría de los PV se consiguen al final de la partida. 


Puntuando al Final de la Partida 

  1. 1 PV por Orbe sin utilizar.

  2. Por cada marcador en un Track de Poder Elemental gana los PV indicados en la posición que ocupe.  


  1. Moradas: Cada Morada puntúa según la posición en el Track del Poder Elemental que coincida con el Reino donde se encuentre. Nota: Moradas localizadas en Reinos con dos símbolos de Poder Elemental no puntúan de manera diferente. 



  1. Cartas de Tablero: Cada Carta de Tablero puntúa según la posición en el Track del Poder Elemental que coincida con el Elemento de la Carta. Las Cartas Iniciales también puntúan. 


Hay un límite, del número de cartas de aventura que pueden contarse para la puntuación. Por cada morada que hayas construido, puedes puntuar 3 cartas de aventura de cada elemento.




  1. Puntuación de Cámaras. Algunas Cartas de Tablero puntúa de una manera especial. Consulta el texto en la carta. 


  1. Cartas de Profecía.Revela todas las cartas de Profecía. Puntúa cada una según indique el texto de la carta.




El jugador con la puntuación más alta se convierte en el gobernador de Eldervale. Si hay empate cuenta el número de recursos incluyendo las cartas mágicas. Si el empate continúa se comparte el título de gobernador.

Espero que haya sido de ayuda, a mi me ha servido para poder jugarlo y comprobar que todo funcionara com el reglamento rezaba. En definitiva éste es un juego sencillo, muy vistoso y entretenido. Un peso ligero para jugar en familia y pasar un buen rato con los amigos. No aporta nada nuevo a nivel de mecánicas pero la producción es excelente y como siempre, ese aspecto, mejora la experiencia de juego.