viernes, 29 de diciembre de 2017

¡DE AVENTURAS POR TERRINOTH!

Cuando descubres que un juego es diferente y que te aporta algo más de lo que esperas, la sorpresa es mayúscula. Esa es la sensación que he tenido con Runebound 3ª edición. La verdad es que el juego es una especie de híbrido entre el juego de miniatura y un juego de tablero con tintes de juego de rol o aventura. No es un Dungeon Crawler pero tampoco es un juego de tablero al uso. 


En este juego de aventuras llevaremos a un único héroe que viajara por las tierras de Terrinoth con un único objetivo, hacerse fuerte y poderoso para enfrentarse al villano de la misión. Nos movemos a diferentes lugares geográficos con unos dados de terreno. Si entramos en un terreno que contenga una misión podemos pagar acciones para realizarla. Hay tres tipos de misiones de enfrentamiento, de exploración y de encuentros. Cada misión tiene por objetivo que ganemos oro o que podamos mejorar a nuestro personaje. Podemos viajar a las grandes ciudades donde encontraremos el mercado donde podremos gastar el oro obtenido en armas, armaduras o habilidades para mejorar. Ese paseo por Terrinoth nos permite ir creciendo como guerreros a la espera de poder visitar el lugar maldito donde habita el mal y acabar con el enemigo. Por ejemplo, en la primera misión hemos que eliminar un dragón y en la segunda al señor de los zombies. 

LAS CARTAS DE MERCADO

LOS DADOS DE TERRENO

Realmente el juego se convierte en una carrera para llegar el primero a la guarida del malo y dejarlo fino filipino y es en esa carrera que las decisiones que tomaremos serán importantes. ¿Cuando ir a un sitio u otro? ¿Qué misión interesa solventar antes? ¿En qué turno decidiré adentrarme en la guarida del malo maloso? Cada decisión es importante pero no todas tiene el mismo peso. Durante la primera ronda de juego todo transcurre de forma placentera pero cuando empezamos la segunda y última, entonces las prisas hacen acto de presencia y las urgencias se agraban. Además el juego tiene un motor propio de eventos que van apareciendo en función de la misión y que hacen aparecer submisiones que complican el plan que te habías trazado.

¡CÓMO QUEDA EN MESA!

Todo en conjunto aporta una sensación positiva de ir haciendo cosas al tiempo que evolucionas. Los enemigos que van apareciendo en las misiones también van evolucionando ya que en la segunda ronda pueden atacar con más fuerza. Si hay una cosa que me ha sorprendido del juego y que me ha acabado gustando mucho es el sistema de combate. En este juego el combate se realiza con unos tazos/tokens de dos caras que muestran unos iconos de combate, defensa, incrementos (al estilo Descent) y otros poderes. Los tazos se tiran a la vez y el jugador con la iniciativa es el primero en tomar la decisión de qué hacer. Se alternan los turnos hasta que derrotas al enemigo o los tazos se agotan, en este caso se volverían a lanzar. No quiero explicar el tema en detalle pero si comentar que me parece de una estrategia superior a la que te pueden ofrecer los dados. El sistema me ha gustado mucho y es bastante original. Al principio puede parecer raro pero con un poco de actitud entra pero que muy bien.

¡LOS TAZOS DE COMBATE!
El juego base tiene únicamente dos enemigos pero ya hay a la venta expansiones para poder enfrentarse o los seres más viles. Otras expansiones aportan más héroes y armas al mercado. La verdad es que tiene cierta rejugabilidad ya que puedes refugiarlas con otros personajes y la cantidad de misiones que hay hacen que cada partida sea diferente. Además como no juegas en modo historia y no es un juego narrativo puedes jugar las veces que quieras la misma aventura. Comento que no es narrativo  porqué no me dejó la sensación de una historia grandiosa, es un pequeño capítulo que mentalmente puedes adornar pero que se convierte realmente en una carrera para engordar a tu héroe. Si quieres un narrativo juega a Las mil y una noches.

LAS EXPANSIONES

Lo recomiendo para dos jugadores por dos razones: la primera es que a tres el juego se alarga demasiado, a dos jugadores puedes acabarlo en unas dos horas. La segunda es el entreturno, a dos jugadores es más liviano porqué puedes llevar a los enemigos del contrario o leer sus cartas de misión, a tres uno se queda un poco al margen.  Esta es la manera de poder interactuar entre jugadores ya que el juego se desarrolla de forma paralela entre los diferentes héroes y son escasas las veces que coinciden un un mismo territorio. Es mi humilde opinión pero a dos es perfecto. Así es como lo he jugado yo y la verdad es que ya le he dado 4 partidas.

ALGUNOS HÉROE


Me parece un juego muy entretenido que no lo compraría para jugar a tres o más. Sí es un juego largo y por lo tanto no tiene tanta facilidad de ver mesa. Por contra es muy sencillo de preparar, tiene un set up muy ágil y es muy buena opción para introducir a los más peques en el juego de aventuras. Esta indicado para 14+ pero lo he jugado con mis hijos de 8 años y lo han pillado muy rápido. Puede que tuviera las expectativas muy bajas pero el caso es que lo estoy disfrutando mucho.


¡EN LA OSCURIDAD ES FÁCIL PERDERSE!


¿En cuantas situaciones nos hemos encontrado en las que nos hemos visto en la tesitura de huir? En la vida real seguramente unas cuantas, en lo referente a los juegos de mesa, sin duda alguna, tropecientas. ¡Huir es de cobardes! Claman al cielo los jugadores aguerridos, aquellos que se enfrentan a la muerte aunque haya más opciones. Son los machos lúdicos, los que mueren una y otra vez sin ver más allá de su larga espada y su ancho escudo. Cuando invierten lo hacen en armadura y ante la posibilidad de huir comentan que si lo hacen la victoria no tiene valor, se quedan con mal sabor de boca y llegan a repetir la misión aunque la superaran con el rabo entre las piernas.

¡HUIR NO SIEMPRE ES DE COBARDES!
Yo amiguetes discrepo mucho en eso. Y es que a veces lo que es de cobardes es quedarse en el sitio así porque sí, como si por quedarse uno se erigiera el héroe de la historia aunque por dentro piense que le quedan a lo sumo dos turnos más. Enfrentarse a los problemas es a veces una manera de rendirse, el hasta aquí hemos llegado y tiramos la toalla, ahora... ¡me voy a llevar por delante a unos cuantos!

En mi humilde opinión, huir cuando ves que esa es la única y última solución para salvar el pellejo del grupo, es ser muy valiente, muy consciente y muy responsable. Salvar los trastos con una decisión como esa, una decisión de todo o nada, es tenerlos muy bien puestos. Porque esa solución aunque sea la mejor, no es ni de lejos la más fácil ni la más deseada.

LA ENTRADA A LA MINA
Nuestro grupo de juego visito Moira y aquí seguimos, salvamos la misión y el grupo con sus bajas salió indemne. Con eso de huir es de cobardes conseguimos superar la prueba. Soy el más cobarde del mundo pero nuestro grupo de juego avanzó en los túneles de Moira para ver un nuevo amanecer.

Andábamos explorando las minas de Moria en busca de señales de orcos. Oscuros túneles y serpenteantes pasadizos se extendían en todas direcciones, formando un laberinto en el que podríamos vagar para siempre si no tomábamos el camino correcto. En la oscuridad el tiempo no tiene ningún valor y las horas iban pasando sin fin. Los orcos hicieron acto de presencia y empezaron a atacar, su número aumentaba a medida que nos dirigíamos al Portal del Este. Pero no parecían demasiado organizados. 


Con la partida controlada, viajábamos por los túneles y controlábamos el nivel de amenaza, hasta que apareció el aire viciado de aquel lugar. El aire mortal nos obligó a hacer una prueba de ubicación y al fracasar infringió dos de daños a todos nuestros personajes y se aplicaron todos los efectos de perdidos en el tablero. Aun así seguimos, debíamos avanzar pero la vastedad y complejidad del lugar aumentó nuestro nivel de amenaza en 7 y entonces nos vimos obligados a enfrentarnos a los dos grandes Trolls de las cavernas de los que llevábamos huyendo un buen rato. Con los trolls acechando el resto de enemigos se nos vino encima dejando fuera de combate a tres de nuestros héroes. 

EL TROLL DE LAS CAVERNAS
En un momento de empuje, logramos limpiar la zona de juego pero los enfrentamientos directos nos tenían acorralados contra la pared de la gruta. Debíamos envestir y morir, darlo todo en un último intento por sobrevivir. Pero entonces lo vimos claro, había solo un lugar en juego y un nivel de amenaza muy bajo, puede que el más bajo de toda la partida. Teníamos suficiente espíritu para intentar la huida, era arriesgado pero a la vez, la única forma de salir airosos. Lo dimos todo. Preparamos a todos nuestros héroes, aplicamos las cartas vinculadas, utilizamos al bueno de Faramir, la piedra de Celebrian y la espada Quebrada y nos lanzamos a la huída. La estrategia fue un éxito, dejamos atrás a las criaturas que no se atrevieron a seguirnos y huimos de aquel lugar maldito.




Puede que un mal mayor nos aguarde en las entrañas de la mina. Puede que el mismísimo diablo viva en la oscuridad que nos aguarda. Lo que sí sé con seguridad es que al lado de mis amigos vamos a superar cualquier prueba que se nos ponga delante. Ahora sí, ha llegado el momento de mejorar nuestro mazo, de prepararlo para visitar el infierno, tenemos cartas para mejorarlo para hacer de él un arma de doble filo. Pero hemos de ir con tiento porque como ya sabéis...¡en la oscuridad es fácil perderse!


¡SOMOS ASÍ!

He de decir que en mi grupo de juego hay diferentes tipos de juegones. Haciéndome eco del desvarío sobre el tema que ha escrito Ushikai en Análisis Parálisis y mis propias elucubraciones, voy a escoger algunas definiciones para intentar poner nombre a lo que hacemos semana tras semana. 

Vamos a empezar por Núria:




La Samurai: es honorable y digna en la victoria y reconoce las de los demás sin quejarse. Una jugadora ejemplar.

La parejitas: no ayudará a su pareja, al revés, intentará putearla si puede. 

La exploradora: juega con normalidad, sin prisas, parece saber lo que hace pero no supone una amenaza. Al final de la partida muestra su jugada y ha sacado puntos de lugares que para los demás pasan desapercibidos y que ella ha gestionado de forma excelente.

La ilustradora: juega sin reparos a todo juego de ilustración bonita sea cual sea la temática.

Seguimos con Chechi:




El llorica: jugador que se queja a la mínima que alguien juega algo en su contra, mejor para cooperativos.

El normitas: siempre tocando las narices con las reglas, tiene que comprobarlo con sus propios ojos.

El combitos: hace poca cosa durante la partida pero al final hará un megacombo que le hará ganar.

El reglitas caseras: siempre intenta mejorar un juego megatesteado con alguna norma casera de cosecha propia.

El cultista: le gusta todo lo relacionado con Cthulhu, lo vive y lo disfruta de tal forma que jugar con él es apasionante.

El maestro del AP: cuando el juego deja de ser divertido para el resto.

El impresionable: odia o ama el juego tras solo jugar cinco minutos.

El líder natural: el profeta de los cooperativos. Tiene una gran habilidad para dirigir al grupo, trazar estrategias y marchar hacia la victoria.

Sobre Julito:




El buen anfitrión: disfruta enseñando a jugar a sus juegos y viendo a los demás pasarlo bien, para él lo más importante es que todos entiendan el juego y lo disfruten.

El coleccionista de cajas: compra más juegos de los que su tiempo le permite jugar.

El cuida juegos: ha salido cien veces y parece nuevo, todo enfundadito y perfecto.

El inversor: dedica parte de su sueldo a la compra injustificada de juegos.

El eventos: está al día de la actualidad lúdica y propone visitas a ferias donde jugar.

El motivado: le gusta jugar a casi todo tipo de juego y le motiva quedar para explicarlos y jugar.


Esto más o menos nos define y hace de nosotros un grupo lúdico excepcional, nuestro grupo de juego. Seguro que no estaremos de acuerdo en todo, para eso sirven los comentarios. Todas las definiciones han sido escogidas desde la máxima objetividad (bueno... o eso creo..). ¡Nos vemos en la siguiente entrada!

¡FELICES FIESTAS!