miércoles, 26 de octubre de 2016

¡KUMO HOGOSHA!

Era una ciudad ancestral, en un país misterioso y desconocido, un templo antiguo espera la celebración del gran torneo. Gentes de todas partes acuden para ver como los guerreros se enfrentan entre ellos para poder convertirse en los guardianes de las nubes. Las calles enmudecen bajo los vítores del gentío,  el resonar de los pasos aumenta, todos se dirigen hacia el tatami giratorio. Los kumatori están preparados y en el centro de la arena, el Kumo, la piedra sagrada que han de empujar en pos de la victoria. Los vencedores se convertirían el Kumo Hogosha, guardianes de las nubes, los perdedores permanecerán un año más en la Tierra.


Kumo Hogosha es un juego para dos jugadores ( el juego dice que para 4 pero no lo veo claro), un enfrentamiento directo entre dos grupos de luchadores que deberán mover el Kumo (piedra sagrada) hasta el campo contrario. Para hacerlo los jugadores podrán poner kumotoris (luchadores) en la arena deberán dar las ordenes precisas para poder vencer.

¡ENFRENTAMIENTO!
Nuestro papel en el juego es más o menos el de entrenador de los aspirantes. Los luchadores parecen luchadores se sumo pero, teniendo en cuenta las diferencias, han de hacer más cosas que cogerse y lanzarse fuera del tatami giratorio.  La Arena está vacía y comenzamos con 5 acciones que podrán aumentar hasta 8 en el caso de dos jugadores.

EL TABLERO GIRATORIO
Debemos especificar que los kumotori (luchadores) son dados de 6 caras y cada cara representa una acción diferente. Las acciones son las siguientes y se pueden repetir las veces que haga falta sin extralimitar el número de acciones:
  1. Mover la arena 90º en cualquier dirección. Esta acción es obligatoria y se ha de llevar a cabo al menos una vez por turno.
  2. Colocar un kumotori en la arena. Siempre se coloca en la fila más cercana al entrenador. Cuando se coloca se puede colocar en el lado de acción que se quiera. 
  3. Mover un kumotori. Siempre puedes mover un kumotori un espacio esté en el lado de acción que haya.
  4. Hacer la acción visible en el kumotori.
  5. Cambiar la cara visible del kumotori por otra acción.
  6. Liberar un Kumotori que el contrario tuviera secuestrado.
La acción 4 es la que da más juego ya que consiste en poder realizar las diferentes acciones del dado y que vienen súper bien explicadas en un manual de lujo.

EL KUMO Y LOS KUMOTORI
  • Podemos correr, que consiste en movernos dos espacios ortogonales.
  • Podemos empujar a otro kumotori un espacio.
  • Podemos saltar sobre cualquier cantidad de Kumotoris que haya en fila.
  • Podemos lanzar a un Kumotori adversario adyacente a un espacio ortogonal. Si con esta acción lanzamos un adversario por el lado del tatami más cercano a nosotros lo hacemos prisionero y ganamos una acción de forma inmediata.
  • Podemos bloquear a un kumotori adversario adyacente mientras no esté ortogonalmente adyacente al kumo (piedra). 
  • Mover el kumo. Para poder hacerlo deberemos tener dos kumotoris adyacentes con la misma acción visible.

Los dados le dan algo de temática ya que aparecen los luchadores dibujados pero en el fondo el juego es un abstracto. Mecánicas muy sencillas y fáciles de aprender pero aún así no es fácil ganar, has de estar muy pendiente de los movimientos del adversario y pensar cuales van a ser tus siguientes pasos.

EL ESTRATEGA
El juego está supercuidado, se podría decir que sobreproducido, pero da gusto abrirlo y encontrarte con la calidad no solo de los materiales sino de los reglamentos que lo acompañan. Parece un juego especial, de un acabado bonito y con un diseño a la altura, puedes comprarlo simplemente por tenerlo. Puede ver mesa con facilidad en el caso de dos jugadores, no lo veo con más. La duración depende del toma y daca que se produzca entre los jugadores ya que cualquier movimiento erróneo puede dar la victoria la contrario.


TODO SUPERCUIDADO
Debe estar en la estantería no por la experiencia lúdica que está bien y es divertida, sino por la ambientación y el esfuerzo de los autores por hacer un producto único. Ojalá todos los abstractos tuvieran ese nivel de perfección. Da ganas de sacarlo, no para jugar que también, sino para enseñarlo a los amiguetes y ponerles los dientes largos. Una preciosidad!

TABLERITO PERSONAL CON LAS ACCIONES
He pasado buenos ratos de Kumo con Chechi y con Jan que ha pillado la mecánica en seguida, le falta algo de estrategia pero todo llegará. Le auguro a este juego buenas dosis de versus. Es el típico juego de  "¿Te lo juegas a un Kumo?" No es fácil ganar y jugártelo todo a un Kumo es ¡la leche!

EL APRENDIZ
Me lo estoy imaginando: " Julito ganó la última partida de Kumo y ha hecho historia igualando la marca del legendario Taiho Koki. El hambre de victorias de Julito no conoce límites. Jamás ningún otro luchador había conseguido tantas superioridad y no parece que vaya a parar. Ya se había comentado en el mundo lúdico, si Julito domina la arena de Kumo con mano de hierro, es porque en el Kumo actual no hay competidores de suficiente calidad!!!".

¡OS DESAFIO!
Ya me he flipado un poco,  pero ahí va el desafío: Os desafío a un Kumo, cuando queráis, decidid día y hora y ¡os aplastaré con mano de hierro y os meteré el dedo en el ojo del tigre!

domingo, 16 de octubre de 2016

¡REGRESO A TIERRA MYSTICA!

Ya hacía mucho tiempo que no pisábamos aquella tierra. Cuando llegamos tuvimos que recordar como era cada páramo, cada rincón, cada recoveco que por diferentes motivos habíamos olvidado. La tierra se mostraba agradecida con nuestro retorno y los diferentes colores de su manto nos recibían con los brazos abiertos. El río avanzaba lentamente, su caudal siempre lleno dejaba entrever las siluetas de sus habitantes. Nos acercamos con timidez, como intentando no molestar, con la inseguridad de no ser recordados y al mismo tiempo sentirnos extraños en nuestra propia casa. No fue así, las sirenas alzaron sus brazos y nos saludaron con efusividad; los tritones en los pantanos se inclinaban ante nuestra presencia. Avanzamos tierra adentro y pudimos conversar con los medianos, vimos a las brujas volar sobre sus escobas y a los nómadas del desierto avanzar inexorablemente por la dunas. Habíamos vuelto a casa una vez más, no era para quedarnos pero visitaríamos aquel lugar muchas veces más. Al fin habíamos regresado a TIERRA MYSTICA!


Habíamos regresado para ayudar, trabajar junto a las diferentes facciones y lograr expandirnos por el territorio. Núria se unió a los medianos, gente trabajadora que se expandía con presteza y construían diferentes edificios. Eran buenos cultistas y sus templos siempre estaban bien cuidados y atendidos. Chechi se unió a los señores oscuros, ya sabéis que Chechi no tiene demasiados prejuicios y cualquier facción le va bien. Ocupaban mucho territorio y construían infinidad de templos. Bajo el liderazgo de Chechi supieron jugar sus bazas.

¡FALTA MESA!
Yo me decidí por los faquires, los vi allí, tendidos en el suelo… con esos cuerpos esqueléticos y con esas alfombras indias tan bonitas y llamativas. Además pensé que podían volar y que eran resistentes al dolor. Los faquires son capaces de cualquier hazaña ya que tienen una gran capacidad de concentración y meditación. Era la opción correcta. Más adelante pude comprobar de su incapacidad para adaptarse al medio donde viven. Tuvimos problemas para terraformar, para conseguir monjes, para volar utilizando las alfombras… No pude adaptarme a esta facción y no pudimos expandirnos como hubiéramos querido. Descuidé los templos y no generaba suficientes trabajadores ni dinero. Siempre pasaba el primero y tenía pocas opciones de escoger buenas habilidades.

ESCOGIENDO ACCIONES
No puedo dejar de pensar en las diferentes facciones y como pueden estar de alguna manera descompasadas. Tuve un breve momento en que pensé en el CTHULHU WARS y como debes jugar de forma diferente en función de el Dios Primigenio que lleves. Aún así en Tierra Mystica no me parece que haya esta especialización y debes puntuar haciendo las mismas cosas que los demás. Es por eso que es importante escoger bien la facción antes de empezar a jugar, escoger una facción con la que te sientas cómodo y si conoces el juego poder anticipar de que forma va a comportarse sobre el tablero.

TABLERO PERSONAL DE FAQUIR
Otro comentario iria en la linea del aspecto del juego y de como puede confundir. Cuando ves todas las facciones y la pinta que tienen (gigantes, enanos, tritones, medianos, brujas…) puede parecer un SMALLWORLD donde diferentes razas nos damos de toñas de principio a fin. En Tierra Mystica la interacción es relativa y se puede resumir en terraformar tierras natales del contrario, construir al lado de un edificio de otro jugador o la carrera de los templos donde hay un buen puñado de puntos a repartir. Estamos ante un eurogame con muchas acciones a llevar a cabo y con muchos momentos de análisis parálisis para poder anticipar la mejor estrategia.


Nos gusta mucho este juego, es agradable y un tanto sesudo no por su complejidad sino por su toma de decisiones. Tienes la sensación de estar ante un puzzle con desafíos que debes optimizar para poder abordar. No me parece una carrera contrarreloj, me parece una carrera meditada, un salto al abismo con paracaídas, no juegas a ciegas, hay poco azar… Si estas sembrado y decides correctamente puedes coger ventaja pero es una ventaja disponible para todos. Viajar a Tierra Mystica con el grupo es muy interesante sobretodo si te apetece un juego que puede que esté un punto por debajo de otros grandes euros pero que merece estar, de momento, en mi top ten.

Vamos a acabar la entrada con un chiste de faquires:

Dos faquires se encuentran en sus respectivas camas de clavos y uno le dice al otro:

- Mañana voy al dentista.
- Tú como siempre, ¡No piensas más que en el placer!