Al Valle Mistico ha llegado una maldición que deja las tierras yermas y hace peligrar la vida de los seres que allí habitan. ¿Quién tiene que poner las cosas en su sitio? Pues los clanes de druidas que habitan allí y que a través de sus más sutiles sortilegios y ceremonias deben transformar y dotar a la tierra del valle de su antiguo esplendor.
Los clanes druidas a través de sus prácticas de culto y sus rituales conseguirán armar las cartas de su clan para ser cada vez más competitivos y de eso trata este juego, de construir cartas. Nos encontramos ante un juego que nos propone un novedoso sistema de juego, el Card Crafting Game. La idea es buena pero ¿funciona en el juego?
Los componentes del juego son un montón de cartas de progreso trasparentes tipo tarot que contienen habilidades impresas con sus ilustraciones correspondientes en su parte alta, media o baja. Cada clan druida tendrá su mazo de cartas con su color y con su funda ( que por cierto ya vienen en el propio juego), cada vez que compremos las cartas de progreso las deberemos colocar dentro de una de nuestras cartas de druida. Si la carta de druida inicial esta vacía podremos aplicarle un poder en cualquier parte, si tuviera ya un poder en su parte media, solo podríamos colocarlo en la parte superior o la inferior. El resultado final es una carta más poderosa que nos llegará a la mesa y con la que podremos hacer muchas más cosas. Las cartas iniciales de cada clan nos proporcionan dos tipos de símbolos, el de maná que sirve para poder comprar cartas de progreso o de valle y símbolos de maldición que frenan el trabajo de los clanes druidas ya que limitan las cartas que se pueden jugar y echan ha perder nuestra jugada.
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CARTAS DE PROGRESO |
En el set up tenemos tres niveles de cartas de progreso al que sumamos un mazo de tierras fértiles y dos niveles de cartas de valle. Las cartas de progreso nos proporcionan poderes escritos y símbolos de los que nos podemos beneficiar. Los símbolos pueden ser:
Árboles: nos proporcionan el poder de anular símbolos de maldición.
Espíritu: pueden ser soles, hojas, huellas y una espiral que sirve de comodín. Con estos símbolos , combinados de diferentes formas, podremos conseguir las cartas de valle que nos darán poderes y puntos de victoria finales.
Puntos de victoria.
Cascos guerreros: combinados con las cartas de progreso nos pueden dar algunas opciones.
Maná: poder de compra.
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ALGUNOS SÍMBOLOS |
La secuencia es más o menos la siguiente:
1. Fase de plantación.
Abres la primera carta de tu mazo y la giras sobre él, a esta sarta se la llama on-deck. La pones en tu zona de juego y vas sacando cartas hasta que tu jugada hace un "Spoiling" y se echa a perder. El spoiling se produce cuando la suma de símbolos de maldición suman cuatro o más teniendo en cuenta la carta on-deck. En ese momento no se pueden abrir más cartas y pasamos a la siguiente fase.
2. Fase de cosecha.
Con todo el maná que tenemos deberemos acceder a las cartas de progreso y comprarlas. En rondas posteriores las cartas de druida serán más poderosas y te permitirán hacer más cosas. La idea es poder, en primer lugar, cobrar los puntos directos que aparezcan, acceder a las cartas de valle si podemos combinar símbolos y finalmente gastar maná para acceder a las cartas de progreso.
En la fase de cosecha solo se pueden comprar 2 cartas de valle y dos cartas de progreso.
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CARTAS DE VALLE |
3. Fase de descarte.
Colocamos las cartas trasparentes dentro de las cartas de clan de druida y se van al descarte. Es importante poder colocar todas las cartas compradas.
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¡CON SUS FUNDAS! |
4. Fase de planificación.
Es similar a la fase de plantación pero hemos de dejar de sacar cartas cuando salgan tres símbolos de maldición o más.
La partida acaba cuando se agotan los puntos de victoria. Los jugadores que no han acabado su turno lo acaban y se produce el recuento de los puntos directos, los puntos de las cartas de valle y los puntos de las cartas de progreso.
El sistema le va como el dedillo al juego, de hecho el juego no tendría sentido sin este nuevo sistema. La idea es innovadora y crea un nuevo "sacacuartos" ya que tiene pinta de expandible y la editorial ya está anunciando su nuevo juego con este sistema. Las ilustraciones son muy buena y te cautivan desde el primer momento. Es divertido, muy divertido y además hay que estar muy atento a la jugada ya que hay un montón de símbolos a tener en cuenta. Tal es la historia que tienes la sensación de jugar básicamente solo y interactuar para robar cartas al contrario. La próxima partida la juego con libreta para ir apuntando que gasto y que no.
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BUENAS ILUSTRACIONES |
Ha llegado a las mesas de juego el Card Crafting Game y como lo hiciera en su momento el deckbuilding puede que cree escuela. Yo apuesto que sí porque el sistema es agradable, visualmente brutal y fácilmente organizable. Es un juego muy sencillo, se explica en 10 minutos y enseguida entras en su mecánica. Espero que las próximas apuestas contengan algo más de interacción. De hecho ya hay una expansión a la vista, Magic Vale.
Como siempre Núria se hizo con las mejores cartas, construyó un mazo variado y nos jorobó todas las cartas de Valle que puntuaban. Chechi fue a remolque y no tuvo suerte con su fase de cosecha donde no pilló demasiadas cartas interesantes. Pensé que crucificaría el juego al final de la partida pero no fue así y comentó que se lo había pasado bien, todo un hito en la historia reciente de nuestro grupo. Normalmente cuando un juego no se le da bien se lo carga de forma immedita, creo que las vacaciones le han ayudado a reflexionar y a ver de forma positiva los juegos que al final han se servir como un mero entretenimiento sin más. Y es que a veces las expectativas sobre un juego nos matan. Y eso pasa a menudo por eso hay que tener la mente abierta y no ir categorizando por ahí como hacen otros. De la misma forma que hay libros para todos, hay juegos para todos. ¡Joder todos hemos jugado al parchís y lo hemos pasado bien! Demos la bienvenida al siglo de las putas expectativas y el daño que pueden hacer. ¡Hypeaos hermanos y disfrutad que la vida son dos días! !Hypeaos con libertad y disfrutad el momento! Si después las expectativas no están a la altura, ¡espabila! ¡Peores cosas pasan en el mundo!
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¡LA INMOMBRABLE! |
¡Reclamamos una partida con más chicha! ¡Un juego donde poner todos nuestros sentidos! Lo verbalizamos, queremos un ¡Terra Mystica!