sábado, 19 de septiembre de 2015

¡TOP TEN FRESCO!

Cuando no tienes vergüenza y haces las cosas a tu manera sin pensar en tus responsabilidades eres ¡un fresco! De la misma manera un orador ágil que se desenvuelve con soltura nos deja tembién ese adjetivo de frescura sobre la mesa. Algunas mujeres se refieren a los hombres como frescos cuando estos se han extralimitado de forma impropia con ellas. No hablemos de cuando llamamos fresca a una mujer. Además tenemos el fresco de las catedrales, esa técnica de pintura que tanta historia a dejado impresa en techos y paredes.


Es de agradecer que tanto Marcel SuBelbeck, Marco Ruskowsky como Wolfang Panning decidieran basarse en este último fresco para crear un juego de mesa. No imagino un juego donde el objetivo sea sobrepasarse con una dama para ser el más fresco pero si que hubiera imaginado, en su momento, un argumento como el que hoy nos atañe.



Vamos a hablar de un juego que ya tiene sus años pero que es muy pero que muy entretenido, FRESCO. En este juego somos artistas que tenemos a nuestro cargo a 5 trabajadores con los que haremos todas las acciones. La gracia del juego es que el jugador que va último en el track de puntuación puede escoger a que hora se levanta y empieza a hacer los encargos con sus ayudantes. Levantarse pronto tiene sus pegas, todo es más caro y los trabajadores se enfadan, si el track de alegría del trabajador llega a -1 pierdes un trabajador, por contra, si llegas al +1 ganas un trabajador.

¿Qué acciones podemos hacer con nuestros ayudantes? 

Podemos ir a comprar pintura al mercado.
Podemos restaurar el techo de la catedral o el altar.
Podemos hacer retratos por encargo.
Podemos ir al taller y mezclar colores.
Podemos llevar a los trabajadores al teatro para que estén contentos.

¡QUÉ COMPONENTES!
Los turnos se suceden hasta que pasa una de las siguientes cosa: Se agotan los retratos o solo quedan seis losetas por restaurar. Automáticamente se juega una última ronda. Se lleva la partida el jugador con más puntos de prestigio.

EL FRESCO
No quiero explicar nada más del juego, de hecho hemos hablado de él en otra ocasión. Desde este blog queremos reivindicarlo como una gran euro que sin ser demasiado profundo nos da horas y horas de diversión. Además es un juego para no jugones ya que explicarlo no supone ninguna complejidad. Lo pondría en ese grupo de juegos selectos para pasarlo bien sin tener que invertir 3 horas de tu tiempo. Podríamos ponerlo en el mismo grupo que STONE AGE, LA VILLA o PILARES DE LA TIERRA. 
En mi grupo encaja bien y eso que tenemos un Daltónico que a veces ¡se lía!

¡TOMANDO DECISIONES!
Recuperar este juego ha sido brutal. Lo hemos jugado dos veces y el nivel es muy alto. Las partidas se las ha llevado el daltónico pero la verdad es que están ajustadísimas. Mezclar los colores es divertido y como siempre sin el resumen de mezclas más de uno ¡se equivocaría! Los puntos de prestigio dependen sobretodo del fresco de la catedral, pero con las expansiones de la caja básica gana bastante, sobretodo con los retratos y las mezclas. Creo que es un juego al que siempre podremos dedicarle un rato. ¡Si tuviera top ten seguramente lo incluiría!

ASÍ ACABÓ LA PRIMERA PARTIDA

ASÍ ACABÓ LA SEGUNDA

Tengo una idea. ¿Por qué no damos nuestro top ten? Si os parece yo doy el mío y los que os animéis podéis dar el vuestro. ¡Molaría poderlos comparar!

Ahí va mi Top Ten:
                                                        El Señor de los Anillos LCG.



Troyes.


Terra Mystica.


Caylus.


Seasons.


Blood Bowl Team Manager (juego de cartas).


Giants.


Fresco.


Zombicide.


Leyendas de Andor.


De este top ten solo tengo claras las tres primeras posiciones, las demás podrían alternarse y seguramente hay juegos que en función del momento saldrían para dejar su lugar a otros. Puede que estos sean juegos que han dejado huella, diversión a cascoporro y un buen sabor de boca. ¡Venga! ¡Animaos y haced vuestro top ten!

Hablando de recuperaciones les sacamos el polvo a DIVINARE un juego de adivinación sin ninguna complejidad.

Fácil de explicar, fácil de jugar y con una estética muy bonita basada en el tarot, con cuatro tableros que representan diferentes sistemas para adivinar: leer el poso del té, la bola de cristal, leer la palma de la mano… Un juego para no jugones que se juega en 30 minutos. Además el argumento es muy chulo, los jugadores somos adivinos que hemos asistido a una convención para demostrar quien es el mejor.

LOS TABLEROS

¡ESTAS NO ADIVINABAN NADA DE NADA!
En estos días hemos estrenado en familia el juego EL MERCADO DE ALTURIEN. El juego no tiene la más mínima complejidad, de hecho tiene algunas similitudes con el Monopoly. De entrada decir que es mucho más corto y que contiene una ligera complejidad estratégica.

¡TABLERO PARA ABURRIR!

El mercado de Alturien esta lleno de calles donde cada jugador deberá construir tiendas. Por esas calles caminan personajes dispuestos a gastar dinero. Los jugadores deben lanzar dados para mover a los ciudadanos y llevarlos hasta las tiendas de su propiedad para ganar dinero. Ese dinero se invertirá en construir más tiendas o mejorar las ya construidas.


¡COMPONENTES A LA ALTURA!

Además podemos conseguir cartas con habilidades que nos permitirán  ganar aún más. No es un juego a destacar pero lo prefiero antes que el Monopoly además encaja bien con los más pequeños y los puedes sacar calculando el tiempo. Los componentes están muy bien excepto los billetes. Se podría hablar de un tablero terriblemente enorme. Recomendable para no jugones pero la verdad es que es bastante prescindible.

Por fin he jugado al CLUEDO y la verdad es que me ha dejado bastante frío. Entiendo que les guste a los pequeños porqué tiene esa parte de interacción en el interrogatorio y ese ir apuntando la información para descartar opciones.
¡INVESTIGANDO!


Además el tema del asesinato es bastante motivador y el juego acaba siendo, en los compases finales, una carrera por descubrir al culpable. No me importaría volver a jugarlo pero la verdad es que su poca complejidad no me motiva. Pero bueno, es un clásico y solo por haber sobrevivido todo este tiempo aparece en este humilde blog.


jueves, 10 de septiembre de 2015

¡CASTLE PANIC!

El bosque rodea el castillo. El silencio no es nada más que un aviso de lo que está por venir. Cierro los ojos e imagino los cadáveres ensangrentados, rostros desencajados, miembros cercenados y gritos. Gritos de ayuda, gritos de guerra, gritos de dolor, de victoria pero solo son gritos. Sabemos que cargaran con el sol a la espalda, aparecerán por cualquier flanco, intentaran derribar las murallas y alcanzar las torres. Debemos proteger a nuestras familias, debemos defendernos y luchar hasta el final. Los árboles empiezan a temblar, las hojas caen y las pisadas lejanas de miles de enemigos se transforman en el tambor de guerra más siniestro. Goblins, Orcos, Trolls…armados hasta los dientes intentan arrebatárnoslo todo. 

Estamos juntos, nos miramos y nos apostamos tras los muros. Los arqueros cargan sus arcos, los caballeros se preparan para romper las desordenadas filas enemigas y los hombres con sus espadas remataran a todo aquel que llegue a las murallas. Todos, codo con codo, ayudan para defender lo que es suyo. Vamos a colaborar para salvar el castillo y vamos a dejar por el camino un reguero de sangre que se utilizará para escribir la historia de una victoria o una derrota que el enemigo pagó muy cara.


Bienvenidos a CASTLE PANIC, aunque esta introducción sea seria y llena de "épica", nos encontramos con un juego muy sencillo, familiar y muy divertido. Con la introducción ya hemos explicado más o menos el argumento, ahora vamos a dar un par de detalles. 

¡AQUÍ CON JANITO!
El tablero es muy gráfico, con círculos concéntricos que van desde el bosque hasta el centro del tablero. En el centro del tablero construiremos las torres y las murallas. Cada circulo representa el lugar donde nuestras cartas pueden hacer daño. Por ejemplo, el circulo más externo es el bosque, después los arqueros, después los caballeros y después los espadachines. Con las cartas de arquero solo puedo dañar a enemigos que estén en el circulo de arquero. Además el tablero está dividido en tres colores (verde, azul y rojo), por lo tanto, si tienes que dañar a un troll en el circulo de arquero rojo, necesitarás un arquero rojo.

TABLERO CONCÉNTRICO
Al principio del juego colocas a seis enemigos en el circulo de arquero de todas las zonas numeradas (los siguientes se colocarán en el bosque donde no pueden recibir daño). Repartimos las cartas necesarias teniendo en cuenta el número de jugadores y empezamos a jugar.

1. Robamos cartas hasta tener la mano completa.

2. Podemos descartar una carta y robar otra.

3. Podemos intercambiar una carta con otro jugador.

4. Jugamos todas las cartas que queramos.

5. Todos los monstruos avanzan una posición.

6. Se colocan dos nuevos monstruos utilizando el dado. Si sale un 1 lo colocaremos en esa zona.

La partida acaba cuando los héroes han eliminado a todos los monstruos o cuando el ejercito enemigo destruye las torres.

LAS TORRES
El juego tiene más detallitos como una roca que acaba con todo lo que encuentra a su paso o cartas como la del bárbaro que cercenan a cualquier enemigo en un plis plas. El juego está entretenido y funciona muy bien con los chavales. Si quieres un colaborativo de acción y hostias como panes, esta es una buena opción.
¡LAS HORDAS ENEMIGAS!
Yo soy un gran defensor del juego colaborativo, me gusta la ISLA PROHIBIDA, RESCATE, EL SEÑOR DE LOS ANILLOS… y este sin ser tan profundo te da una diversión tremenda. Es corto, fácil de aprender y de explicar, efectista y llamativo. Después podemos hablar del arte y criticarlo porque es algo cutre pero es que si lo dibujara Miguel Coimbra seguro que costaba 50 pepinos.

¡NOS ESTABAN DIEZMANDO!
Ya le he dado cinco partidas y la verdad es que funciona bien. El juego lleva alguna variación para poder complicarlo y eso se agradece. Además he visto una versión zombi y otra Muchkin que me parecen curiosas. 

LOSETAS ENEMIGAS

CARTAS DE ATAQUE
Lo dicho, si quereis dar golpes a cascoporro, hondanadas de hostias y otros golpes secretos, este es tu juego. Si quieres enfrentarte a hordas, construir muros y sufrir un poco, este es tu juego. Ahora no hagáis como el daltónico de Chechi que en la primera ronda se iba a comer el mundo, se confundió con los colores y acabamos con la cara en el barro y con un pie de troll aplastando nuestras cabezas.

¡ESTOS NO LLEVAN A FLASH!
También le dimos a DC DECKBUILDING y ¿sabéis qué? ¡Gané con FLASH! Ahí queda una victoria con uno de esos que no es tan poderoso. Nando demostró que con Flash se puede jugar y yo lo corroboro. Si tienes suerte y las cartas se combinan bien, ¡puedes ser invencible!

¡AQUÍ EL CRACK!


¡ENTRADA DE AUTOAYUDA!

Me pregunto cómo hemos superado la caja básica del SDLA LCG y el primer ciclo de seis misiones que completan la aventura REGRESO AL BOSQUE NEGRO y obtengo la respuesta del análisis más sencillo: perseverancia, trabajo y colaboración. Y también con tres cartas que nos han ayudado mucho en esta misión. 
¡MI EQUIPO!
Mi grupo de juego es sencillamente impresionante y eso que tenemos bajas. Con el grupo original no nos paraba nadie. Pero actualmente los mazos están a la altura y la sinergía entre ellos esta fuera de  toda duda. ¿Cómo hemos conseguido entonces llegar hasta aquí?

1. Hacer las cosa bien desde la primera vez: esto es algo que hemos aprendido con el juego. Hay que estar alerta con todos los textos y no olvidar ninguna de las fases de juego. Es muy fácil saltarse los viajes o en plena vorágine sangrienta no poner alguna carta de sombra. ¡Hay que estar al quite! Como decía Aristóteles: "A fuerza de construir bien se llega a ser buen arquitecto".


2. Comentar cada jugada: no hay que dejarse llevar por el efecto líder. Este es un juego cooperativo donde no puedes desconectar. Comentar la jugada nos ayuda a saber que pasa en cada momento y escoger la mejor opción y si no es la mejor es la que todos hemos decidido. Cuando algo sale mal es culpa de todos y si sale bien también.


3. No suponer: no hay que suponer que los demás saben lo que haces. Debes explicar que pasos sigues, que es lo que vas ha hacer. No se mueven cartas sin explicar que ha pasado y no se murmulla, sobretodo ¡no se murmulla!


4. Estar abierto a otras opciones: saber escuchar. Hay siempre mejores opciones que nosotros no somos capaces de ver. ¡Con que ganas le atizabas al orco! Pero a lo mejor es mejor no darle para poder activar no sé que carta y herirlo sin tener que activar personajes.

¡NO ES MALO ESTAR ABIERTO A OTRAS OPCIONES!
5. Coordinar los turnos: es importante saber donde está el jugador inicial. Este jugador es el primero en activar personajes y puede beneficiarse de las cartas de sus compañeros. Si lo hacemos todo a la vez podemos salir perdiendo.
¡COORDINACIÓN!
6. Motivación: alentar y apoyar las decisiones y los resultados. Jugar es una experiencia vital y hemos de poder levantarnos de la mesa, abrazarnos, hacernos fotos… ¡Coño! ¡Hemos derrotados a un troll de las cavernas!

¡CON ESTE NO PUEDES PERDER NUNCA!
7. Ir paso a paso: no debemos obsesionarnos con una misión ni un enemigo. El mazo es azaroso y hoy todo va bien y mañana lo desmonto. Paciencia hay días buenos y malos pero cuando te sientas a jugar seguro que es uno de esos buenos días.
¡ESTE FUE PASO A PASO Y OBTUVO PREMIO!
Parece que hoy he escrito una entrada de autoayuda pero creo que no lo es. Simplemente quiero expresar todos los errores que hemos cometido jugando a éste gran juego y que podríamos concretar en muchos otros. Cuando te sientas a la mesa no siempre estás de humos para darle al SEÑOR DE LOS ANILLOS, hay días que te contentas con un VAGOS COMPARTEN PISO o un LONDRES AFTER MIDNIGHT. Eso sí, la experiencia de juego de este gran LCG es inigualable.

LONDRES AFTER MIDNIGHT
Ahora solo queda comenzar nuestra próxima expansión, esta vez es ¡una Deluxe! La expansión se titula khazad dum  y promete ser una gozada. Los héroes entran en las minas de Moria a petición del Concilio Blanco, llevando un mensaje para Balin, quien no hace mucho que se puso al frente de un grupo de enanos para volver a Moria y establecer una colonia en las antiguas salas de sus ancestros. Hace tiempo que no tienen noticias suyas.

¡GANAMOS IN EXTREMIS!
Seguro que nos va a pasar de todo pero nuestro destino no se decidirá hasta que no abramos la caja, nos sentemos a la mesa y empecemos a preparar lo que seguro va a ser ¡una gran historia!