domingo, 9 de marzo de 2025

¡EL MALDITO REWIND!


En las calles adoquinadas de New York, las sombras se alargan mientras el sol se hunde en el horizonte. Un grupo de figuras pálidas emerge de los rincones oscuros, sus ojos brillando con un hambre sobrenatural. Son los Amos de la Noche, vampiros sedientos de poder y sangre, decididos a reclamar la ciudad como suya. 


El líder del aquelarre, Imre (Chechitas), reúne a sus seguidores en las catacumbas bajo la ciudad. Sus palabras resuenan en la oscuridad:

"Hermanos y hermanas de la noche, demasiado tiempo hemos permanecido en las sombras. Es hora de que reclamemos nuestro lugar en este mundo de mortales. Desde nuestra ausencia el orden mundial ha cambiado. Ha llegado el momento de retirar el Velo que oculta nuestra existencia. La ciudad debe sucumbir a nuestra voluntad como las civilizaciones que lo hicieron en el pasado. Empezaremos nuestra lucha por la supervivencia, después obtendremos el poder y al final, cuando ellos solo sean rebaños que deambulan para alimentarnos, llegará la dominación mundial. "


Sus colmillos relucen mientras habla, un recordatorio visceral de su naturaleza depredadora. Mira inquisitivo a su aquelarre y piensa que semejante grupo de inadaptados necesitaran una mano firme que dicte sus pasos en un futuro incierto.


Los Agentes, inquisidores implacables, lideran una fuerza de cazadores de vampiros. Las calles se convierten en un campo de batalla sangriento. Los vampiros desgarran gargantas con sus colmillos, mientras los inquisidores empalan no-muertos con estacas de madera.


Laszlo (Julito) utiliza sus reflejos hábiles para arrancar el corazón aún latiente de un inquisidor y lo devora ante sus compañeros horrorizados. 


Ishtvan (Angelito) invoca demonios para acabar con cuatro agentes inquisidores que explotan como globos y dejan las paredes del callejón llenas de sangre.


Nevena (Parrita) está en el fondo del tugurio que los humanos llaman bar. Los observa desde la oscuridad mientras sostiene su bola de cristal. Su magia actúa y observa con clarividencia como los agentes desaparecen atraídos por una fuerza oscura y en su lugar aparecen seguidores de ojos rojos y mirada penetrante.


Mila (Núria) con su aura de adoración hace desaparecer agentes bajo su influjo. Cada agente desaparecido es sustituido por un seguidor de ojos rojos que moriría sin pestañear por el aquelarre.


Imre descubre un antiguo grimorio que habla de la ceremonia de la Luna de Sangre. Para realizarla, necesitan cinco sellos ocultos en la ciudad y cinco vírgenes para el sacrificio. La búsqueda de los sellos es despiadada. Los vampiros masacran a cualquiera que se interponga en su camino, dejando un rastro de cuerpos mutilados y sangre derramada. Finalmente cada vampiro activa su sello y se preparan para la ceremonia final.


La captura de las vírgenes es un acto de pura crueldad. Los vampiros irrumpen en hogares, edificios o las propias calles, arrastrando a jóvenes aterrorizadas hacia su destino fatal. Los gritos de las víctimas y el llanto de sus familias llenan la noche. Ahora son seguidoras que vivirán por y para el aquelarre.


En la noche del ritual, la luna se teñirá de rojo. Imre y su aquelarre se reúnen en un antiguo templo subterráneo. Las vírgenes, atadas y amordazadas, lloran en silencio. El ritual comienza. Imre (Chechitas) recita palabras arcanas mientras su aquelarre clava sus afilados dientes en el cuello de las víctimas. La sangre fluye, formando patrones místicos en el suelo y la Luna se tiñe de un rojo púrpura y el aquelarre comienza su era de dominación.


Con un estallido de energía sobrenatural, el ritual se completa. Los vampiros sienten un poder inimaginable corriendo por sus venas. La ciudad tiembla bajo su dominio recién adquirido.


Imre (Chechitas) alza los brazos hacia el cielo ensangrentado, sus ojos brillando con un fuego infernal:


"¡La noche es nuestra! ¡Que comience el reinado eterno de los Amos de la Noche!"


Imre (Chechitas) se yergue sobre un montículo de cadáveres, con la luna roja brillando a sus espaldas. Su voz resuena con un tono entre jocoso e inquisitivo.


"¡Hermanos y hermanas de la noche! ¡Regocijaos, pues hemos triunfado! La ciudad es nuestra, la sangre corre por las calles como ríos de rubí, y el terror de los mortales es música para nuestros oídos. ¡Qué gran victoria! Una victoria que, por supuesto, se debe principalmente a mi brillante liderazgo y mis estrategias infalibles."


Pausa dramática, mirando con desaprobación a su aquelarre.


"Aunque, he de admitir que, incluso vosotros, pandilla de inadaptados sedientos de sangre, habéis contribuido... mínimamente. Laszlo, tu habilidad para arrancar corazones es casi tan impresionante como tu incapacidad para pensar. Ishtvan, maldito fulijas, tus demonios son casi tan terroríficos como tu sentido del humor. Nevena, tu clarividencia es fascinante, lástima que no puedas prever cuándo deberías callarte. Y Mila, querida, tu aura de adoración es encantadora, aunque me temo que ni siquiera eso puede hacer que te aprecie más."


"Ahora, mis queridos compañeros de fechorías, debo hacer una pequeña confesión. Durante nuestro... ¿cómo lo llamáis? Ah, sí, 'juego de mesa'. Puede que haya... ejem... deshecho algunas acciones para nuestro propio beneficio. ¿Qué puedo decir? Incluso los genios malvados como yo necesitamos una pequeña ventaja de vez en cuando. ¿Me perdonáis? Oh, esperad, ¡no me importa si lo hacéis!"


"Sin embargo, mis queridos amigos, debo admitir que esta victoria, aunque dulce, no es tan satisfactoria como esperaba. ¿Es posible que haya sido... demasiado fácil? ¿Que nuestros enemigos fueran demasiado débiles? ¿O quizás... que yo sea demasiado brillante?"


"Oh, cómo ansío otra oportunidad, otro desafío digno de mi intelecto supremo. Quizás deberíamos buscar una ciudad más grande, un enemigo más formidable. ¿París, tal vez? ¿O por qué conformarnos con menos? ¡Conquistemos el mundo entero!"


"Así que, mi querido y mediocre aquelarre, os pregunto: ¿Estáis conmigo en esta nueva aventura? ¿O preferís quedaros aquí, chapoteando en los charcos de sangre que hemos creado, mientras yo me elevo a nuevas alturas de maldad vampírica?"


"La elección es vuestra... aunque, por supuesto, ya sé cuál será vuestra respuesta. Después de todo, ¿qué haríais sin mí?"


Los gritos de terror de los mortales se mezclan con las risas diabólicas de los vampiros, marcando el inicio de una nueva era de oscuridad.


Un poco de teatralización de lo que aconteció el pasado viernes. El juego era LOS AMOS DE LA NOCHE, un juego colaborativo que nos ha recordado al GHOSTS STORIES. Básicamente es un juego colaborativo de hasta 5 vampiros que se mueven por hasta nueve localizaciones para derrotar agentes de la inquisición con la intención de dominar la ciudad. Las localizaciones muestran poderes positivos o negativos en función del número de agentes o seguidores que haya en ella. El objetivo final es sellar cinco localizaciones y llevar a cabo el ritual final que tiene algunas condiciones.


La idea del juego no es en absoluto nueva: cooperativo con efectos en losetas y aparición constante de enemigos como Ghost Stories (a mi este me parece mejor). Me atrevería a  compararlo hasta con el Arkham Horror 3ed, ya que  comparten esa especie de carrera desesperada por eliminar portales (agentes). La cuestión es que el juego no inventa nada, pero nos ha podido la temática. Los Vampiros nos molan y punto.


Los vampiros han cautivado nuestra imaginación durante siglos, desde las antiguas leyendas hasta los modernos juegos de mesa, películas y cómics. Esta fascinación perdurable nos lleva a preguntarnos: ¿Qué es lo que nos atrae tanto de estos seres inmortales sedientos de sangre?


Los mitos sobre vampiros han existido en diversas culturas desde la antigüedad. Desde el "strigoi" rumano hasta el "jiangshi" chino, estas criaturas han adoptado diferentes formas a lo largo de la historia.


Los juegos de mesa han aprovechado la temática vampírica con gran éxito. Algunos ejemplos notables son:


1. "Vampire: The Masquerade": Basado en el juego de rol del mismo nombre.

2. "Fury of Dracula": Un juego de caza y deducción.


El cine y la televisión han contribuido enormemente a la popularidad de los vampiros:


- "Nosferatu" (1922): Una de las primeras adaptaciones de "Drácula".

- "Entrevista con el Vampiro" (1994): Basada en la novela de Anne Rice.

- “Vampiros” de Carpenter (1998): Un western vampírico.

- "What We Do in the Shadows" (2014): Una comedia que parodia los clichés vampíricos.


Los vampiros también han dejado su marca en el mundo del cómic:


- "30 Días de Noche": Una serie de cómics que posteriormente se adaptó al cine.

- "American Vampire": Una reinvención del mito vampírico en el contexto de la historia americana.

- "Blade": Un cazavampiros que se hizo famoso tanto en cómics como en películas.


Hablando de vampiros, no podemos evitar mencionar las sospechas sobre nuestro amigo Chechitas. Su naturaleza parece clara, pero sus actos no lo son. Creo que utiliza su poder hipnótico en la mesa.

Sea como sea la temática vampírica está chula y los colaborativos encajan en nuestro grupo de juego. Creo que el juego es fácil y que puede ver mesa. El diseño me ha gustado mucho, la utilización del rojo sobre negro le da su punto.

Lo recomendamos desde este blog, aunque personalmente me parece mejor opción el Ghosts Stories.

Sobre el maldito rewind, pues nada, se hizo y ya está. Hubieramos palmado seguro sin esa marcha atrás. Puede que sea más asequible que su primo con monjes budistas, pero no puedes bajar la guardia.

domingo, 16 de febrero de 2025

¡MALDECIDO!

Ya el viernes por la noche, mientras jugábamos, Laia lo miró con desdén, con indiferencia y desapego. Nuestro amigo Parrita vino a mi casa, se sentó en mi mesa, se bebió mi vermut, jugó a mis juegos y bajo la mirada atónita de los allí presentes, ganó la mayoría de partidas.

Lo expreso así para que no haya malentendidos y no faltar a la verdad. Es que Angelito no entiende de lenguaje literario, ni de ficción y es complicado que su mente dispersa capte que, lo que se relata en este blog, es una sucesión de ideas que encajan para zurrar al fulija que yo elija.

Dicho esto, Parrita salió de casa con su corona de laureles y bajo los vítores que él mismo escuchaba dentro de su cabeza. No sabíamos cómo continuó la historia, pero tenemos el testimonio que Laia nos relató entre lágrimas al día siguiente:


“ Entró en casa saltando, levantando el brazo en unos aspavientos enérgicos, mientras gritaba a los cuatro vientos ¡El fua! ¡El fua! Después se fue al balcón y se hizo, en solitario, en selfie de la victoria. Se sentó bajo el cielo estrellado y masculló en voz baja lo que parecía un ¡Jodeos! ¡Soy el mejor! “


Laia nos explicó la reacción de Parrita y nos confesó, asqueada por su actitud y al mismo tiempo desolada, que Parrita estaba como enajenado y que la noche fue aún peor. A continuación os dejamos con la íntima  confesión de Laia:


“Se metió en la cama con una sonrisa en los labios, pero no venía solo, llegó con el Feudum bajo el brazo. Lo abrazó, lo tapó con el edredón y le hizo la cucharita. Yo le pregunté que què hacía y él solo respondía: !Tú serás el próximo¡ !Tú serás el próximo¡ Mientras, acariciaba la caja con su mejilla y suspiraba como un chiquillo enamorado. A eso de las tres de la mañana, me desperté y lo vi de pie, desnudo, mirando por la ventana mientras decía de forma repetitiva: ¡Soy el heredero! ¡En nuevo padre de Dragones!”

Nos quedamos de piedra. Angelito no reconocía a ese compañero afable, cariñoso y carismático. El ganar lo había corrompido, su alma ennegrecida por el cúmulo de victorias nos arrastraba a todos a un lugar del que no podríamos volver.  


Le comentamos el problema al amado líder y éste abrió una caja fuerte que tiene en su habitación y sacó un volumen antiguo. Un libro de papel apergaminado y amarillo. Ángelito atónito me preguntó qué era aquello. Yo me armé de paciencia, me tomé mi tiempo y empecé por el principio. Al llegar a Gutenberg el tipo ya tenía más o menos claro qué aquello era un libro.¿Y para qué sirve?


Chechitas ignoró la pregunta y sopló la solapa de aquella antigüedad. Después lo plantó sobre la mesa y buscó información sobre la corrupción. De pronto sonrió y con el dedo señaló lo que parecía un conjuro de liberación. Según aquel texto debíamos vencerle en el juego más simple y esa simple derrota, rompería la atracción que lo atraía hacía el mal. Además, teníamos que dejarle claro que no debíamos incomodar a la madre de dragones en su momento de declive.

Comíamos todos en casa del amado líder para celebrar el cumpleaños de una de las personas más inocentes que conocemos. La idea, era la de jugar después de comer y darle lo suyo al zenutrio de Parra. La verdad es que empezamos fatal ya que el tipo volvió a ganar a un juego llamado Amigos de Mierda. Entonces tuvimos que sacar el armamento pesado y el escogido para romper el embrujo no fue otro que ¡Banda de Castores!

Yo me senté al lado de Ángel y aquí viene nuestra confesión. Le pido a Ángel que corrobore todo lo que voy a explicar a continuación. Ángel es un mago hábil con las cartas así que decidimos lo siguiente. En cada partida nos hacíamos con al menos 3 cartas de 9 que íbamos repartiendonos cuando podíamos. Con esas cartas conseguimos hacernos con unas cuantas rondas y alejar a Parrita de la victoria. Al final el influjo se quebró y vimos cómo la mirada de Parra se tornaba simple, bondadosa y perdía esa intensidad demoníaca tan preocupante. Laia nos miró  y asintió con la cabeza en un gesto de agradecimiento.


Nuestro hermano estaba de vuelta. Empezó con sus mandangas y vimos fluir, de nuevo, ese espíritu liberado ya del yugo del éxito. Mientras todo esto acontecía, la Madre de Dragones lo miraba sonriendo y al mismo tiempo entre lágrimas de tristeza. Ella era la escogida para llevar el peso de tamaña maldición y apretó los puños pensando que por no estar al 100% casi le traspasa esa maldita blasfemia a otro.


domingo, 9 de febrero de 2025

UNO TAN BUENO Y EL OTRO...

Me estremece pensar que Núria ha perdido el brillo, el toque, su estado de gracia. Me estremece aún más que Angelito y Parrita se crean merecedores de su legado, el legado de la Madre de Dragones. Quiero atribuir su papel (el de nuestra última sesión) a la simple suerte o al destino y que no es más que un remoto accidente en la historia de nuestras quedadas. ¿Qué significaría ese cambio en nuestra realidad lúdica? Sería como si el espacio-tiempo se doblara a voluntad y se mezclaran todas las realidades en una sola. ¡El caos absoluto! ¿Angelito y Parra alternando victorias es más un what if?, que una realidad palpable.


Cabe la posibilidad de que nos hayamos aletargado. Que no sepamos salir de nuestra zona de confort y que estos dos, espíritus libres y risueños, aprenden cuáles pequeños que abren los ojos y captan colores, profundidades, texturas y otras informaciones sensitivas al mismo tiempo que desarrollan su ya limitada estrategia. ¿No tienen derecho esas dos almas puras a tener un papel relevante en nuestro universo? La respuesta es NO. No tienen derecho porque a mí me enseñaron que el universo tiene un orden y salir de ese orden es caer en el caos más absoluto. Antes he comentado que me estremecía y mientras escribo el blog me aterra, me incomoda profundamente que eso pueda ser así.

¿Un cambio de paradigma? Puede que no estemos preparados para lo se viene. Angelito, un jugador astuto que hace ver que responde mensajes en el móvil al mismo tempo que perpetra una estrategia ganadora. Un tipo que se envía audios de su hija para despistar nuestra concentración. Un tipo que queda entre semana con una u otra y lo que realmente hace es ir a un club de juegos y entrenar. No quiero pensar que semejante traición se esté cociendo en mi casa. Pero puede que Angelito sea este ser retorcido y manipulador. ¡Me temo lo peor de este fulijas!

Parrita ese ser de luz al que todos tenemos en gran estima. Ese tipo que siempre tiene un SÍ en la boca y que muestra motivación por todos y para todos. ¿Puede ese tipo ser el mal encarnado? ¿Es Parrita  un tipo que nos obsequia con cremitas y tratamientos balsámicos que son en realidad drogas que nos aletargan  y no permiten que veamos con lucidez aquello que hacemos? Parrita el  alegre, el positivo es una sucia rata astuta y manipuladora que actúa con esa bajeza propia del peor de los villanos. Parrita lengua de serpiente, el azote lúdico que parece que actúa desde la inconsciencia, pero que realmente tiene una estrategia sólida y contundente. ¡Me temo lo peor!

Por mucho que mi perturbada mente busque algo racional en todo este asunto, no encuentro la solución. Y en este mismo ejercicio de reflexión, pienso que la vida nos ha puesto en esta tesitura. ¿Querías un grupo de juego de mesa? Ya lo tienes. Ahora... ¿Un grupo que te coma la tostada y rompa la hegemonía mundial? Eso ya es otra historia.

La tarde del sábado transcurría tranquila hasta que llegaron los dos. Hicieron el papel de siempre, entre simpáticos y agradables. Dos pusilánimes lúdicos de manual, se sentaron a la mesa y ayudaron a preparar la tarde más luxificada de los últimos tiempos. Íbamos a jugar Castillos de Burgundy edición especial con todo el plastiquete posible (edificios, monasterios, mar, minas, animales y castillos). Los tipos disimulaban mientras ponían cada componente en su sitio. 

Hasta hoy no he sido consciente, pero en ese momento cruzaron alguna mirada de soslayo y alguna sonrisa  amable al son de una oscura melodía que estaba aún por llegar. Las señales de la composición eran evidentes y hoy me fustigo por no haberlas escuchado antes.

Con todo preparado y con un mapa que partía de la zona central, los dos amigos comenzaron a jugar de forma razonablemente efectiva. Nuria cogió cierta ventaja y nada parecía presagiar un desenlace en que la Madre de Dragones no encabezara la clasificación, pero los dos tipejos comenzaron a lanzar combos que loseteaban sobre el terreno. 

Angelito, más centrado en el comercio, se situó en primera posición en el orden de turno y aprovechó esa ventaja la mayoría del tiempo. Parrita empezó con animales, pero nunca le perdió el pulso a los castillos y los monasterios. Mucho más centrado, pero desde el silencio más reflexivo, esgrimió una estrategia silenciosa, digna del mejor general espartano.

¡Qué manera de jugar! Parrita dio un recital brutal sin hacer el más mínimo ruido. En cambio, el Fulijas, entre fotos, WhatsApps y otros trucos de despiste, se quedó sin gasolina a tres turnos para el final. Eso no le sacó de la partida, pero sí que lo dejó casi sin el segundo lugar. Núria y Julito escalaron desde el subsuelo más hondo y llegaron casi a colocarse segundos.

Todo acabó con la victoria de Parrita. Desde este blog se le felicita porque concluyó de manera destacada, porque no hizo ningún alarde ni se jactó en ningún momento. Porque fue respetuoso y a veces amigos hay que saber ganar. La ilusión de David es una ilusión compartida. Siempre que él gana nos alegramos todos, ya que hay algo de esa inocencia en todos nosotros. Sabes que Parra conserva ese espíritu competitivo y a la vez inocente. Ganar está bien, pero él lo valora en conjunto, gana rodeado de amigos y se gana el respeto de todos con su buen hacer, no como otros.

Angelillo es un busca razones. Un jugador tosco y poco refinado que se mueve por instinto. Como buen cazador, sabe detectar a su presa y sin razón alguna, muchas veces, le atiza. Este tipo de jugador zafio y mezquino crea conflictos donde no los hay. Rezo muchas veces para no quedar detrás de él, la razón es obvia, convertirá cualquier resquicio en un arma arrojadiza. Es mi colega y lo quiero un montón, pero el tipo no hace prisioneros en esto de los juegos de mesa. El tipo ha llegado el último y ha convertido todo este tinglado en su coto de caza personal. 

                                    
Con esta reflexión (Ángel lee esto y cambia de una vez) lo dejamos  por hoy. Felicitar a Parrita de nuevo y decirle al fulijas de Ángel que reflexione sobre lo que significa la nobleza y el buen hacer en este mundillo tan positivo.

  

sábado, 1 de febrero de 2025

¡QUITANDO EL POLVO!

EL MATRIARCADO PÚRPURA

Se sabe muy poco sobre el nacimiento del Matriarcado Púrpura. Solo se puede hipotetizar que en los primeros días después de la calamidad que trajo la muerte, los pocos sobrevivientes se dieron cuenta de que la humanidad estaba al borde de la extinción, por lo que la vida se volvió más sagrada que nunca y el Culto a la Diosa de la Vida comenzó a extenderse y a ganar más y más seguidores. Las mujeres, como dadoras de vida, eran tenidas en el más alto respeto y consideración.

Así comenzó el Matriarcado, como una evolución de tal adoración fanática. Lo que es cierto es que ahora el Matriarcado Púrpura es una fuerza a tener en cuenta.


No simplemente amenaza a los otros reinos con superioridad numérica, sino que el pueblo púrpura tiene excelentes habilidades de agricultura, artesanía y lucha. Las habilidades mágicas de curación y clonación desarrolladas en siglos de adoración a la vida en todas sus formas hacen que una guerra de desgaste contra el Matriarcado sea básicamente imposible de ganar.


No importa cuántos guerreros púrpuras caigan ante las hachas de los mantos carmesí, las espadas de los caballeros de coral o el rayo de un celestial: dos más tomarán su lugar en cuestión de segundos.


En las historias del Matriarcado Púrpura, hay un personaje muy especial llamado Parrita.  Él es el campeón del Matriarcado. Parrita es conocido como "La Mano" en las leyendas del Matriarcado Púrpura. Es un campeón famoso por su fuerza y habilidades especiales. Con cada una de sus victorias visita tabernas y acaba con varios barriles de cerveza.

El ataque especial de Parrita es conocido como la Mano del Parra  Este es el ataque más poderoso de Parrita. Se dice que puede causar grandes cambios en la tierra, como terremotos o tormentas. En las historias, cuando Parrita usa este ataque, todos se preparan para lo peor.


Durante la partida, Parrita Empezó a "clonar" con mucha energía. Creó copias de sí mismo e inundó el mapa del tablero muy rápidamente. Cuando caía un soldado del matriarcado aparecían dos para ocupar su lugar. Luchó con gran fuerza, dando "mamporros"  durante toda la batalla. Primero, peleó cuerpo a cuerpo. Luego, se preparó para atacar desde lejos. El tipo se puso muy intenso y los demás tuvimos que tomar precauciones.

LA BARONÍA DORADA

La mayoría de los territorios fuera de Hiperbórea son en realidad desiertos. Esto hizo que la supervivencia fuera difícil para los pocos que quedaron fuera de la barrera mágica. Los recursos, incluso la comida y el agua, eran escasos, por lo que pequeños grupos de personas comenzaron a organizarse en comunidades nómadas, hábiles tanto en el comercio como en la lucha (principalmente para la autodefensa, aunque los asaltantes nómadas no eran desconocidos).


Las tribus nómadas habrían estado destinadas para siempre a ser estados de amortiguación irrelevantes entre los otros cinco reinos, si no fuera por el Barón Julito.


Un diplomático increíblemente hábil, guerrero astuto y líder natural, hace unos años reunió a las tribus bajo su estandarte y su brillante armadura dorada. Desde entonces, la riqueza y el poder de la Baronía solo han aumentado hasta convertirse en el más influyente de los seis reinos.


El Barón Julito jugó en una zona bastante árida y tuvo que avanzar a sus tropas arriesgándolas. En su expedición hacia el territorio central tuvo que explorar muchas ruinas y vencer a los fantasmas que aguardaban protegiendo sus tesoros. Por el camino pudo disfrutar del oro conseguido y descubrió varias tecnologías.

Pero nunca pudo con la estrategia bélica de Parrita que apabullaba con su poder. En la ronda final, Parrita utilizó la mano del Parra y acabó con las aspiraciones de conquista del pobre Barón.


EL REINO CELESTIAL

El Reino Celestial, gobernado por científicos y magos, se esfuerza constantemente por recuperar el conocimiento perdido de Hiperbórea. Aunque es el menos poblado y el más aislado, compensa su falta de números con la fuerza de su tecno-hechicería.


Capaces de conjurar y dominar las mismas fuerzas de los elementos en batalla, y siempre en busca de conocimientos ocultos y nuevas tecnologías, podrían llegar a ser una fuerza imparable.


Aunque están liderados por el Rey Celestial, este cargo se obtiene mediante elecciones celebradas cada cuatro años. La elección suele recaer en el celestial más sabio y estudioso.


Después de cuatro años de gestionar los requisitos diarios de dirigir un gobierno, el rey generalmente se hace a un lado para dar paso a un nuevo candidato, con el fin de asegurar el equilibrio en el reino. Ese candidato es Angelito el Celestial.


Angelito libró una partida interesante. El tipo tuvo la suerte en sus fronteras boscosas que eran difíciles de invadir. Además, el muy taimado escogió una estrategia defensiva y alzó muros que protegían a sus soldados y unos recursos de mejora científica que lo convirtieron  en un auténtico dolor de muelas. No quiero decir que se comportara de forma cobarde, sino que escogió muy bien cuáles eran sus opciones. Una partida inteligente que tuvo que desarrollar con dolor de espalda y una vocecita fantasmal que le preguntaba "¿Cuánto falta papa?"


Estas tres civilizaciones y sus campeones, nos enfrentamos en el juego Hyperborea. Es un juego de 2014 que hemos recuperado y que hemos disfrutado como niños.



Es un juego muy entretenido con una mecánica de bagbuilding. Las civilizaciones consiguen cubos de colores que llevan a una bolsa de tela. Esos cubos salen de tres en tres cada turno y se colocan en el tableo principal o las cartas de tecnología avanzada para hacer acciones. Las acciones tienen que ver con moverse, atacar, defenderse, ganar puntos, adquirir cubos o comprar tecnologías.

Se juega en un tablero formado por losetas donde nuestras miniaturas exploraran para encontrar recursos, invadir, luchar, visitar ciudades o explorar ruinas. En las ciudades ganarán todo tipo de recompensas, pero en las ruinas deberán vencer a los fantasmas que custodian los tesoros. Una vez dentro de una ciudad o una ruina, las miniaturas quedarán congeladas hasta que el jugador resetee sus cubos (esto pasará cuando no queden cubos en la bolsa de un jugador).

La partida fue muy entretenida y la puntuación final muy ajustada. La partida se decantó por la Baronía Dorada. En mi opinión, esta partida sirvió para poner al juego en el punto de mira y darle un tiento. Después de 11 años funciona, es entretenido y ofrece un montón de posibilidades. Al final se puntúa por varias opciones (una ensalada de puntos) que son muy claras y accesibles para todos.


Personalmente, estoy contento con el resultado. Tenía el juego cogiendo polvo en la estantería y ha sido terapéutico resucitarlo porque en su momento me hizo una ilusión bárbara conseguirlo. Espero que vea mesa más a menudo poder probarlo a más jugadores. Al amado líder le gustaba mucho este juego, así que, ¡lo tenemos de vuelta Chechi!