martes, 9 de marzo de 2021

GLOOMHAVEN 6: LA CRIPTA DECADENTE

¿Qué es la vida sin un poco de intriga? Los cultistas han marcado claramente esta cripta como un lugar problemático para ellos. Tal vez una limpieza aquí supondrá su agradecimiento o tal vez podamos encontrar un tesoro fuera del alcance de los saqueadores (Trambóliko tiene buen olfato para los cofres). Tan pronto como llegamos, es el olor el que nos hace arrepentirnos de nuestra decisión más que cualquier otra cosa. No es el hecho de que nos hayamos enterado de este lugar explorando antiguas ruinas decrépitas. No es el horror de las trémulas sombras y los gemidos de los muertos vivientes. Es el olor, el olor de la muerte. De la carne podrida sin alma. ¡Ese olor como a pan recien horneado!

A PARTIR DE AQUÍ HAY ESPOILERS SOBRE LA MISIÓN.

No es que parezcamos quejicas pero solo entrar en la cripta, las cosas se pusieron peliagudas. Después de unas cuantas misiones ya no nos ponemos tan nerviosos pero la presencia de lo sobrenatural siempre nos pone la piel de gallina. Allí había, almenos, 3 cadáveres vivientes y 5 huesos vivientes. Como comprenderéis nos encontrábamos en aquella situación por culpa del poco tiempo que dedicamos a elegir nuestro siguiente paso y la poca reflexión que utilizamos en el proceso. Es escuchar la palabra zombi o peligro y la peña ya no quiere saber nada más, se tiran de cabeza con una jarra de hidromiel en una mano y en la otra lo justo para presentar batalla. ¿Qué hay más divertido que matar zombis? Con este nivel de planificación creo que vamos a meternos en más de un lío.

LA MIRADA DE NOLDIER NO PRESAGIABA NADA BUENO

Pues allí estábamos Tramboliko, Splinter, Noldier y Surströming Smell, preparados para la acción y para pasar un buen rato rodeados de muertos en todas sus formas conocidas. Los no muertos nos parecen enemigos malignos pero que normalmente forman parte de algo peor. Tiene que haber un villano detrás de todo este matar y despedazar. Tanto levantar a los muertos de sus tumbas tiene que ser obra del Nigromante de turno.

La forma más efectiva de acabar con estos seres es el uso de armas de fuego y la posterior incineración de cuerpos. Por eso aceptamos en nuestras filas a Noldier. Noldier es la versatilidad hecha guerrero, una maldita navaja suiza. El daño melee a distancia es su especialidad, perfecto para luchar contra no muertos. Daño directo, bastante vida... En mi imaginación Noldier quemaba cuerpos, incineraba masas de monstruos mutilados y exterminaba grupos enteros de seres con sus ataques explosivos. La realidad se alejó bastante de sus posibles prestaciones. 

Nuestro amiguete Noldier, el sodomita Estigio para los amigos, monta su estrategía sin pensar en los demás.  "Ataco a esta zona. Perdón pero te voy a hacer daño. Los siento". Y es que lo que debería aprender, este ser de origen Tinderiano, es cuando puede con una situación y cuando debe pedir ayuda. Pues no. El tipo te narra un ataque antológico con el que va a provocar más bajas que la Seguridad Social y cuando efectua el ataque no solo no hay bajas sino que te enteras que solo hacía uno de daño. El amigo se encomienda a su mazo de modificadores como si no hubiera un mañana y así les van las cosas. A partir de ahora vamos a llamarle "El cebolletas" por el daño expansivo de sus ateques explosivos que hace que los no muertos lleguen a sonreir y algunos sorprendentemente sin mandíbula.

El otro colega, Tramboliko, viene medio dormido a la batalla. Tiene como un entumecimiento cerebral temporal. Es bastante extraño ya que el amigo tiene como visión borrosa (de hecho no puede leer la letra por debajo del tamaño 18), las pupilas dilatadas, el parpado caído,  problemas de movimiento en los ojos... vamos ¡medio sobado! El tipo se va como animando durante la partida y cada vez juega mejor, recupera todas sus facultades pero continua afectado por la Maldición de Parramón (vista óptima solo para letras de tamaño 18 o superiores).  ¡Recuperamos un guerrero cojonudo! Cuando ya esta en su punto álgido con la mente clara y ágil en sus reacciones, el tipo dice (en tono Punset): "Creo que es el momento de un vermut, amigo". La partida se detiene, se congela el tiempo, preparamos el brebaje y a partir de ahí todo es ¡un despiporre! ¡Un desbarajuste! ¡Un desorden! Empieza la bajada y no hemos salido de la primera habitación. Trambóloko se deja arrastrar por sus instintos más primarios y actua de forma eficiente aún estando en las condiciones más deplorables.

Vamos a parar por un momento y analicemos el comportamiento de Splinter. El respeto, la dignidad, la necesidad de cultivar esa relación de grupo. Que tus compañeros sepan que los consideras importantes, que estas allí hombro con hombro, espalda con espalda para lo que sea. Pues Splinter no acaba de entender que si estás en la cripta Decadente, rodeada de ineptos y no muertos, es importante que aportes tu granito de arena y que dejes de comprar por AMAZON, coger el teléfono, hacer caso excesivo a tus vástagos...Vamos, que si no quieres ser de la banda (porqué somos una banda) pues...¡puerta! (¡Chechi las puertas!). En el momento más delicado, desaparece y durante unas 2 horas no sabemos nada de ella. Estaba haciendo una cosa importantes sí, pero esa llamada, ese mensaje: "¿Cómo vais? ¿La ha cagado ya Noldier? ¿Habéis acabado?". Nada de nada.


Surströming Smell lo intentó, tiró del carro como un jabato hasta que el destino le dió la espalda.  Falto de reconocimiento por parte se sus compañeros, se motiva de forma intrínsica para ser mejor. Pero claro tomo más riesgos de los necesarios y después de un ataque brutal donde eliminó, con una cadena de acciones espectaculares, a dos huesos vivientes, cedió ante el atque traicionero del tercer hueso en discordia y su maldito mazo de modificadores. Quedó fuera de juego a media partida y fue entonces cuando se tiró al vermutismo de manera incondicional. Ahogar las penas en aquel brebaje mientras daba apoyo moral a sus compañeros de armas que no tenian el día fue su función en la partida.

Por fin los espíritus llegaron a Gloomhaven. Damos la bienvenida a un nuevo tipo de monstruo, el espíritu viviente. Estas almas errantes estaban en la cripta esperando nuestra llegada. Seres de gran defensa y poca vida pero con ataques a distancia de bastante rango. No tienen nada que envidiar a las arqueras bandidas. Fue un soplo de aire fresco ante tanto arrastrar los pies arriba y abajo. Me parecieron unos seres bastante extrovertidos, comparado con los huesos y los cadáveres vivientes que no te dan ni los buenos días. Se dejaron llevar, en algun momento por lo emocional, y fallaron en los ataques que tenían bastante claros. No los veo como líderes natos pero acojonan bastante. Desde nuestro blog los felicitamos por un gran debut.

Nos estamos acostumbrando a los finales agónicos en los que estamos a punto de morir y la partida nos va de uno o dos turnos. Nerviós, inquietud y congoja que no acabamos de gestionar. Espero que en próximas partidas hablemos menos de sexo entre el mismo género y nos centremos más en la estrategia. Esto no sé si se entiende demasiado pero el vermut tuvo algo que ver. Vamos ahora  por el final narrativo.

Antes, comentar que Tramboliko se ha especializado en saquear cofres y el tipo va acumulando riquezas y objetos por doquier. Ahora vestirá una armadura llamada "Segunda piel" que elimina dos cartas de -1 de su mazo de modificadores. Habrá que atarle en corto ya que es ver un cofre y pierde los papeles. Ahora sí, el final.

Cuando se apagaron los terribles gritos y gemidos de los retornados, escuchamos con extrañeza y alarma que alguien aplaudía. Al darnos la vuelta, observamos una figura encapuchada cerca de la luz de nuestras antorchas. La silueta sonreía amenazadoramente pero era un tipo de amenaza que nunca habíamos experimentado.

“Muy bien, señores” -dijo la figura en tono Punset-. "Notable. Ciertamente ustedes saben luchar, ¿no creen?" “Han echado de esta cripta a sus moradores y ahora tienen nuestra atención”. Nosotros preferimos la variedad de no-muertos que podemos controlar, lógicamente. 

La figura encapuchada hizo una larga pausa mientras nos miraba fijamente, sin dejar de sonreír. "Bueno, ¿serían tan amables de hacernos otro favor? Después del cual habremos resuelto en gran medida la cuestión del asesinato de algunos de mis hermanos”. Ya no sonreía. “Hay un nigromante en Gloomhaven. Nos ha estado dando problemas, enviando mercenarios para hacer su trabajo sucio. Tal vez la hayan conocido.” “Maten a Jekserah. Tráigannos su cabeza y veremos si los dejamos Vivir" 

¡Pues ya la tenemos liada! ¡Final con cliffhanger! ¿Traicionaremos a Jekserah? ¿Iremos a por los cultistas? 

NUEVA MISIÓN: EL ALMACÉN DE GLOOMHAVEN (MISIÓN 8).