sábado, 27 de febrero de 2021

GLOOMHAVEN 4: LA CRIPTA DE LOS MALDITOS


La información de los pergaminos sobre la Penumbra no nos sientan bien en el estómago mientras buscamos en la curva del Río Aguasmansas, hay algo en este lugar  que interesa a esos maníacos y vamos a descubrirlo. Los que juegan con magia negra y flirtean con el mal merecen ser castigados y si de paso podemos beneficiarnos, pues, mejor.

Nos sorprende un poco encontrar las ruinas de una antigua cripta medio cubierta de musgo y hiedra. La historia de este lugar es vieja y oscura. Sin más información que seguir, nos dirigimos hacia las profundidades. Lo que sea que traten de hacer estos bandidos malévolos, estamos decididos a descubrirlo. Caminamos con paso firme hacia las escaleras cuando nos tropezamos con lo que parece un individuo poco amistoso. Un Corazón Hueco nos cierra el paso. Nos comenta que se llama Noldier y que hace horas que nos sigue. Tiene una cuenta pendiente con los bandidos que allí se esconden, algo personal relacionado con terror, muerte y tinder. Desconocemos ese último vocablo pero con terror y muerte nos damos por satisfechos.

Decidimos incorporarlo  a nuestras filas. Después de la misión anterior donde Tramboliko nos salvo "in extremis", necesitamos sumar músculo al grupo. Los Corazón Hueco son guerreros fuertes que suelen juguetear con explosivos y que en momentos determinados pueden ayudar a despejar zonas llenas de enemigos. Habrá que vigilarlo de cerca ya que puede llevarse a alguno de nosotros por delante. Mejor con nosostros que contra nosostros. Veremos si es un tipo de fiar.

Bajamos las escaleras con extrema precaución. Splinter está preparada para la confrontación, Surströming Smell tiene los nervios en tensión, Tramboliko prepara sus cachibaches y Noldier sonrie mientras avanza con paso firme. Un gran grupo de  bandidos arquero y algunos huesos vivientes nos esperan al pie de las escaleras.

"Habéis cometido un error al venir aquí", sisea uno de los bandidos. No estamos de acuerdo. Estamos justo donde queremos estar. 

La batalla fue dura y por mucho que quiera relatarla con todo detalle, solo puedo decir que actuamos de la manera más coherente posible. Con las dagas atacamos a los riñones, al hígado y sobretodo al corazón. No nos andamos con rodeos. En el caso de los Huesos vivientes, sus huesos no protegían ningún órgano vital, así que inspirados por una ola de violencia, decidimos que sus cráneos debían ser su punto más débil. Aprendimos por las malas que cuando un puñal choca contra el esternón o una de las costillas, la hoja puede romperse. Una mirada a Surströming Smell sirvió para que su espada cayera con estrepitosa fuerza sobre tibias, fémures, clavículas y otros huesos que no hacían más que crujir.

A PARTIR DE AQUÍ HAY SPOILERS SOBRE LA AVENTURA.

Nos dirigimos a la siguiente sala. Abrimos la puerta y ahí estaban. Los malditos sectarios, los hijos de Estigia o eso pensamos al verlos. Los amigos, nada más vernos ,se pusieron en plan poligonero alentando a unas bandidas arqueras que empezaron a dispararnos a cholón. ¡Un autentico caos! Los sectarios son peligrosos, violentos, con tendencia al linchamiento de todos aquellos que no piensen igual que ellos. Vamos que si no comulgas con sus patéticas creencias eres calificado de cabrón, ignorante, terrorista, insolidario, irracional, dañino, sodomita... Sus movimientos estaban coordinados a la perfección y avanzaban presionando, cada vez más, el poco espacio que nos quedaba. 

Daban tanta rabia y eran tan patéticos que decidimos ir a por las arqueras. Eran nuestro principal objetivo ya que a distancia eran muy peligrosas. Nos centramos en el peligro principal y lo eliminamos, entonces uno de los encapuchados va y invoca un Hueso viviente. ¡Ni hablar! ¡Por ahí no pasamos! Así que... ¡a eliminar cultistas estigios sodomitas! Despojos es lo que quedó de semejantes mamarrachos. El control mental de Splinter, sus ratas señuelo, los ataques al espacio de Noldier, los ganchos de Trambóliko y la larga espada de Surströming habían hecho estragos en aquel pasillo lúgubre ahora lleno de visceras y otros restos orgánicos.

Avanzamos hasta una puerta cercana con la levedad de la brisa; cada paso ejecutado con sigilo acababa en una posición de alerta. Abrimos la puerta esperando encontrar más cultistas a los que zurrar pero lo que vimos nos hizo estremecer. Dos demonios de Tierra, esperaban, preparados para exterminarnos. Eran criaturas grandes de rostro malicioso y una inquietante sonrisa. Sus rasgos demoníacos intimidaban al más valiente. Allí se fraguó el inicio del final. Fuímos con nuestras mejores cartas y lo dimos todo. Noldier fue el primero en caer pero antes había asestado un golpe mortal, minutos más tarde, nos abandonó Trambóliko. La batalla había sido dura pero los demonios habían besado la lona y ahora, en forma de roca, descansaban para siempre.

Quedaba una puerta y solo Splinter y Surströming podian atravesarla. Detrás de la misma había dos cultistas estigios algo sodomitas y dos nuevas criaturas que no habíamos visto en la vida, dos demonios de Viento. Nuestra energia era mínima así que urdimos un plan. Los sectarios debian ser nuestro objetivo principal por el mero hecho de tener la capacidad de invocación de Huesos vivientes. No nos podíamos permitir que aparecieran más enemigos. 

El signo de la batalla permitió que uno pereciera rápidamente pero el segundo estaba a punto de invocar una criatura Harryhausiana. Mientras, los demonios iban siendo mermados por Splinter que los stuneaba a cada turno. Con una carta de daño 6 ataque al cultista de nivel 2 y 7 de vida. Todo dependia del modificador. Levantamos el modifcador y ¡Toma x2! ¡12 de daño! El pobre diablo reventó en mil trozos sangrientos, ensuciando, a su paso, columnas, paredes y suelo. 

Solo quedaba ayudar a Splinter que había vencido a un demonio de Viento y quedaba uno más que nos podía jorobar el final de la misión. Pero no fue así, el quejido lastimoso de Noldier y Trambóliko, nos alentó y nos dió energía para un ataque final. ¡Teníamos el plus! ¡El extra! Así que, conjuntamente, acabamos con aquella criatura de energía elemental pura, enfurecida y demoníaca. ¡La victoria fue nuestra una vez más!

Estaba claro que habíamos interrumpido algún tipo de ritual. Aquellos demonios elementales pertenecian a un plano de existencia completamente diferente, pero los sectarios de alguna manera lograron invocarlos a éste. ¡Ya sabéis como funciona ese rollo de los Primigenios!

En el altar que había en la habitación final, pudimos observar una gran cantidad de simbolos y signos arcanos de esos rituales. No toda la escritura era inteligible, pero teniamos la sensación de que esa cripta era un lugar de poder utilizado una vez por una civilización antigua. Los antiguos aprovecharon el poder de los elementos para mejorar sus propias vidas, y aunque su destino exacto está más allá de nuestro conocimiento, claramente la historia no terminó bien.

Entre las escrituras también encontramos notas sobre otros dos lugares de poder en la zona. Uno parece ser  muy utilizado por el culto y el otro está marcado como invadido por perversos muertos vivientes. Parece como si tuvieramos la oportunidad de estropear algo más del trabajo de los cultistas Estigios o de obtener su beneplácito. Conociendo a mi grupo creo que va a tocar matar muertos pero eso será otra historia.

Nuestro destino no está escrito y podemos elegir entre:

EL CAMPAMENTO INNOX (MISIÓN 3)

LA CRIPTA RUINOSA (MISIÓN 5)

LA CRIPTA DECADENTE (MISIÓN 6)

lunes, 15 de febrero de 2021

GLOOMHAVEN 2: GUARIDA DEL TÚMULO

Antes de continuar con nuestras aventuras, voy a hacer un pequeño paréntesis. Estábamos preparando la segunda aventura de Gloomhaven y nuestro amigo Parramón empieza a gestionar su mazo. Le insinuo que su papel en la misión anterior fue de un gran protagonismo y lo alento, lo motivo a que piense que puede hacerlo aún mejor en esta. Recordamos juntos la invocación de su robot, un elemento importantísimo que tuvo una gran ascendencia en la partida. El tipo, con sus gafas, supuestamente graduadas, pone cara de sorpresa y entrecerrando los ojos, vislumbra los pequeños números que hay en la cabecera de las cartas. 

- ¡Hostia! ¿Esto es un cuatro?- su mirada atónita. No cree en su poder mutante de cambiar un número por otro, yo... tampoco. 

- ¡No me jodas Parramón!- exclamo. Ojala el tipo fuera un cambiaformas y no un ¡puto cegato!

- Esta carta no puedo utilizarla, ¡es de nivel 4!- anuncia Matt Murdock mientras se quita y se pone las gafas como intentando modificar la realidad.

- ¡La madre que te parió! No será la del robot ¿No?

El tipo se pone a buscar la carta de marras. Me espero lo peor. Parramón tiene un problema del que solo es consciente su oftalmólogo. Distorsiona la realidad a placer y modifica su entorno com si fuera un Diós. Un día cualquiera se da cuenta de lo que ha hecho y intenta deshacer sus cagadas. Bueno... a ver que dice.

- ¡Collons!- exclama mientras se me erizan los pelos de la nuca y un escalofrío recorre mi espalda.- ¡La del robot es de nivel 7!

Cierro los ojos y cabizbajo intento recordar el día de la explicación del juego. ¿Qué hice mal? Entiendo que Ángel sea incapaz de saber cuantas cartas debe coger cuando juega al Alhambra ¿pero Parramón?

- ¡Eres un Estigio! Haz el favor de repasar todo el mazo ¡por amor de Dios! ¡Trambóliko!

Después del debut en la campaña Parramón se ganó un lugar en el grupo. Era importante empezar bien, con confianza pero és más importante terminar de mejor manera. Así que disimuladamente guardo la daga que escondo bajo la mesa, le hago una señal a Núria para que no vierta el veneno en el agua y con cara de decepción però con suficiente cordialidad y en tono sarcástico, lo dejamos en un error que no puede volver a repetirse. ¡Pa matarlo!

Acabamos la primera misión , EL TÚMULO NEGRO de camino a unas catacumbas donde seguramente encontraríamos al bandido que buscábamos.

El hedor de la muerte y la carne podrida se hacía más intenso a medida que nos alejábamos de los cadáveres de nuestros enemigos y nos adentrábamos en el subterráneo del túmulo. Guiados por los sonidos de voces amortiguadas, nos abrimos camino a través del laberinto de criptas que terminaba en una pequeña habitación llena de bandidos de rudas caras, todos con sus arcos tensados. Claramente estaban protegiendo algo. Debíamos estar en el lugar correcto.

Trambóliko, Splinter y Surströming Smell nos dispusimos a acabar con aquellos bandidos que nos apuntaban con sus flechas. Acercarse demasiado podía ser un error en el que ya habíamos caído en más de una ocasión. Nuestra regla de oro es: MANTENTE ALEJADO Y NO TIENTES A LA SUERTE. Nuestro paso por las tierras de Gloomhaven era efímero pero habíamos aprendido a la fuerza que el mazo de modificadores de monstruo puede ser un autentico dolor de muelas. Así que mantubimos la distancia y uno a uno, eliminamos a los arqueros.

A PARTIR DE AQUÍ HAY SPOILERS SOBRE LA AVENTURA.

Nos dirigimos a la puerta cerrada y que daba paso al siguiente peligro. Siempre ha de abrir alguien. Por norma general lo hace Surströming Smell, el salvaje Innox. Es el personaje con más vida y por ende el que da la cara. Podríamos haber realizado una estrategia con más enjundia para abrir el odioso trozo de madera pero hemos aprendido, también a la fuerza, la segunda regla de oro de Gloomhaven: NO SE PUEDE PERDER NI UN TURNO. El descanso largo o corto siempre elimina una carta de tu mazo y al final de la partida puedes llegar muy lastrado, así que abrimos y a recibir heridas.

Abrímos la puerta a una gran cripta llena de ataúdes. En lo más profundo se encuentraba nuestro objetivo y un par de bandidas con arco. El tipo se ajustaba a la descripción, pero había algo en sus ojos que no nos habían explicado, una oscura fuerza de otro mundo. "¿Quién eres tú para pensar que puedes interrumpir el trabajo de Penumbra?" Una energía oscura envolvía sus manos mientras hablaba. "¡Te mostraré con quién estás tratando!"

En el mapa del escenario habían unas puertas con las letras a , b , c y d. Estaban bloqueadas y solo podían ser abiertas por el Comandante de los bandidos, nuestro objetivo. El Comandante, en función de su carta de líder, saltaba inmediatamente al hexágono de una puerta, sin importar lo lejos que estubiera, y la abría, revelando la habitación contigua. Comenzaba con la a y iba saltando a otra puerta en el orden de a , b , c , d. Había otra carta de líder donde el Comandante invocaba un Huesos Vivientes élite.

Saliera lo que saliera, no podía ser nada bueno. Comentar que los jefes parecen funcionar de forma diferente al resto de enemigos. Sus cartas de jefe presentaban las dos acciones anteriores y una única carta de ataque. 

Como no podía ser de otra manera, Surströming Smell, recibió tantas heridas que se vió obligado a descansar. La invasión de la sala quedó bajo la responsabilidad de Splinter y Trambóliko que entraron en tromba asestando golpes mortales. Pero la ininciativa es la iniciativa y nuestro Comandante bandido empezó a abrir puerta tras puerta. Los cadáveres vivientes hicieron acto de presencia y empezaron a invadir una sala que ya de por sí, estaba un poco apretadita. Entre los propios cadáveres, los ataudes, las dos arqueras y la invocación de esqueletos vivientes, aquello parecía el camarote de los hermanos Marx.

La prioridad era eliminar a las arqueras que iban muy sobradas de rango y no fallaban un tiro. Después de eliminarlas nos centramos en el Comandante bandido que tenia 30 de vida y al que no podíamos ni aturdir ni paralizar. Los cadáveres vivientes eran muy lentos y muchas veces atacaban a espacios vacíos. Aún así empezaban a ser una amenaza. La estrategia salió como habíamos planeado, al tener al Comandante bandido cerca, utilizamos cartas de ataque altas que se eliminaban directamente pero que lastraban su vida. Acabó cayendo pero el objetivo de la partida era eliminar a todos los enemigos. Quedaban 3 cadáveres vivientes así que confiados rompimos cualquier relación cercana con la prudencia y carentes de miedo y coherencia, hicimos lo que nos vino en gana.

Aquí el resultado. Trambóliko que había visto un cofre en una de las estancias de las catacumbas, decidió abandonar la sala e ir en su busca. Surströming Smell se colocó adyacente a dos cadáveres y se flipó con un ataque que fue traicionado por las famosas cartas de modificador. ¿Recordáis la primera regla? Pués él no. El resultado fue que quedó ko, en el suelo, ¡mordiendo el polvo!

Splinter que había sido prudente, se había alejado, pero no lo suficiente. El resultado fue el mismo, Ko. Los dos guerreros que estaban en batalla habían perecido y Trambóliko se había ido ¡a comer uvas! Era el único que podía salvar una misión que estaba más que perdida. Aún así el tipo gastó una carta para saquear el cofre y se ajenció 10 monedas de oro. 

Empiezó su turno, habiendo descansado hacía muy poco, con tres cartas en mano y su descarte vacío. Era su último turno ya que cuando jugase, debería jugar dos cartas y para seguir debía descansar y eliminar otra. Imposible seguir jugando. ¡Habíamos perecido! Aún así el tipo montó su estratégía. Tenía un ataque de tres y cubría el rango con movimiento. Con ese ataque sólo mataba a uno de los cadáveres, necesitaba al menos un modificador de +1. Se dirigió al mazo de modificadores y lentamente cogió la carta, entonces...

- Tienes que mezclar de nuevo el mazo de modificadores. -Núria comentó el hecho, evidenció la realidad.

- Parramón levanta la carta, por curiosidad.- le pedí nervioso.

David levantó la carta y era un ¡+1! Ganábamos la partida ¡pero no! Debíamos mezclar el mazo de nuevo con todas las cartas de -1 y las pífias. ¡Estábamos muertos! Parramón mezcló, colocó el mazo en la mesa, acercó su mano lentamente, con suavidad, tocó el reverso  de la carta con las yemas de los dedos y notó su textura sedosa, tersa y delicada. Con actitud apacible y tranquila la cogió y la giró con suma delicadeza. ¡Un x2! ¡Una autentica bendición! Los cadáveres vivientes explotaron de alegría y se unieron a la fiesta, ahora podrían descansar, por fín, en paz. La suerte estubo de nuestro lado y superamos, in extremis, la misión.

Examinamos la carnicería que había dejado la batalla, encuentramos un alijo en la parte posterior de la habitación que contenía los pergaminos por los que fuimos contratados. No pudimos evitar echarles un vistazo, pero descubrimos que la escritura era desconocida, de un lenguaje arcaico. Sin embargo, reconocimos un mapa del norte de la zona. Un saliente en el Río Tranquilo  estaba claramente marcado como un punto de interés. Al contemplarlo quisimos saber más sobre este llamado "Cripta de los Malditos", decidimos que aquel lugar también podría ser un punto de interés para nosotros.   

Pero aquello podía esperar por el momento. Recogimos los papeles y volvímos a Gloomhaven para recibir nuestra recompensa Al encontrarnos con Jekserah una vez más en el León Durmiente, la entregamos los papeles y se nos pagó la cantidad acordada. "Ya sabéis." Nos susurró suavemente bajo el bullicio de la taberna. "Si estáis interesados, tengo otro trabajo para vosotros. Una tribu de Innox, en el Bosque de las Dagas,  ha saqueado un par de mis caravanas que se dirigian a la capital." "Se lo dije a la milicia, pero no hicieron nada" escupió. "Puedo señalaros la dirección de su campamento. Así podeis darles su merecido, os pagaré aún más". Ella colocó un mapa del bosque sobre la mesa y se pusó de pie, sus joyas tintinearon con el movimiento. "Venid a buscarme cuando estéis listos".

Así acabamos nuestra segunda aventura en Gloomhaven. Ahora podremos escoger entre dos caminos:

EL CAMPAMENTO INNOX

LA CRIPTA DE LOS MALDITOS