domingo, 15 de marzo de 2020

EXPEDITION: ENDURANCE 1914 NT

El último escenario de TIME Stories que hemos jugado ha sido "Expedición ENDURANCE". Lejos de hacer espoliers voy a centrarme en lo que paso realmente en aquel barco. La partida nos encantó y no defraudará a los amantes de Lovecraft, además como siempre la mecánica tiene más de un giro narrativo interesante.


El 8 de agosto de 1914 el Endurance zarpó del puerto de Plymouth (Inglaterra), rumbo a Buenos Aires (Argentina). Allí la tripulación subió a bordo. Desde allí partirían hacia la Antártida, el 5 de diciembre de 1914.

El objetivo de aquella misión era desembarcar en el continente helado y atravesarlo de costa a costa. O, al menos, esa era la intención del capitán Ernest Shackleton. 

En enero de 1915 llegaron al Mar de Weddell, y después de soportar un viento inclemente durante 6 días, la nave quedó atrapada en el hielo comprimido a su alrededor. Empezaba la pesadilla.


El barco atrapado durante semanas no pudo ser liberado por los 27 miembros de la tripulación. Después de arduos esfuerzos asumieron que seguramente pasarían el invierno austral (invierno en el hemisferio sur), a la deriva.

En octubre de 1915, meses después, la presión del hielo era tal que el agua empezó a entrar en el barco. La tripulación se vio obligada a abandonar la nave. Solo quedaba acampar en la superficie congelada.

El 21 de noviembre de 1915, el barco se hundió.

En abril de 1916, la tripulación logró huir en tres botes salvavidas y empezó una helada travesía que los llevaría a la inhabitada Isla Elefante, flanqueada al norte por el Paso de Drake y al sur por el Mar de Waddell.

Después de llegar, el capitán y cinco miembros de la tripulación zarparon de nuevo rumbo a Georgia del Sur para organizar el rescate del resto de los marineros. Les esperaba un viaje infernal de 1.200 kilómetros. Lo lograron y en agosto de 1916 regresaron a Isla Elefante para llevar a tierra firme al resto de la tripulación


Toda esta historia nos ayuda a a situarnos en el escenario de Time Stories: ENDURANCE. Tengo mis dudas sobre este escenario después de habérmelo pasado bien jugándolo. Me pareció por su complejidad un escenario introductorio. Hay una especie de amago en el primer salto (no voy a comentar por tema spoilers) que aporta un efectismo visual tremendo a la narrativa. Consigue llamarte la atención y es una novedad de este escenario. Hay un esfuerzo por parte de los autores de sorprenderte con aspectos novedosos y este, sin ninguna duda, lo es.


La historia no está mal pero puede que me falten aspectos más pesadillescos. Consigue atraparnos con misterios y personajes que deberían estar más desquiciados aún, si cabe, a los que les pasa alguna cosa pero no llegamos nunca a ver el terror que esperábamos. Los amantes de Lovecraft queríamos más y pasarlo peor. Queríamos más Cthulhu, más muerte, más amenaza, mas criaturas infectas, más primigenios...

Se tornó una aventura lineal con muchas ubicaciones a las que ir pero con demasiada fluidez. Aunque si hubo demencia en alguno de los personajes, esta no pudo ser compartida con el resto y en este caso concreto se curó con una buena botella de whisky. Si combinas bien los personajes puede ser un escenario por el que pases por encima no sin detenerte en los detalles.


Mi grupo lo disfrutó, lo pasó bien y tienen ganas de más. Jugar a Time Stories siempre es una sorpresa y aunque hay misiones para todos los gustos, siempre disfrutas del juego. Hasta ahora llevamos cinco escenarios y estamos encantados.

jueves, 5 de marzo de 2020

SPIDERMAN+CAPITÁN AMÉRICA V.S DUENDE VERDE I+II (FÓRMULA MUTAGÉNICA)

¡Nuevo enfrentamiento contra el Duende! Esta vez escogimos el escenario LA FÓRMULA MUTAGÉNICA y el conjunto de encuentros modulares ALTA TENSIÓN que incluía en la batalla a Electro. 

El Duende ha lanzado unos frascos llenos de gas que contienen tipo de agente mutagénico. Los civiles lo inhalan y se transforman en criaturas con aspecto de duendes que atacan a diestro y siniestro. En este enfrentamiento, el ejercito de duendes atacaran sin piedad y protegerán al Duende. Y encima, si el Duende te hiere pone una ficha de amenaza sobre el plan. ¡Todo muy fácil!


Me avanzo para comentar que perdimos de forma estrepitosa. Creo que nos falto algo de fuerza bruta y algún héroe que pudiera eliminar de forma más o menos rápida a los Soldados Duende que iban infestando la mesa y que siempre nos afectaban por la cantidad. Cuantos más aparecían peor ya que el número facilitaba sus habilidades de aumento y se tornaban imparables.


Además, cada vez que aparecían, se enfrentaban directamente al héroe. No solo salían como enfrentamientos directos también se colocaban delante del Héroe como aumentos. La Estrellita de marras provocaba que rompieran la defensa y se unieran para zurrarte. Además venían con 5 vidas y no eran fáciles de vencer. Pocos aliados hacen 5 de daño por lo que necesitábamos ataques poderosos.


Había por ahí un caballero Duende difícil de pelar. Tenía un poder curioso como aumento, lo utilizabas en la activación y en vez de descartarlo lo volvías a mezclar con el mazo de encuentros. Además el tipo tenía 7 de vida y si le atacabas debías coger una carta del mazo de encuentros y si era un Duende, se enfrentaba al héroe. ¡Un maldito infierno! Duendes, duendes y más duendes.


La carta de Hysteria era bastante incómoda. Cada vez que el duende atacan o planeaba se le daba una carta más en su activación. Si era una activación de ataque, tu vida podía acabar pendiendo de un hilo. Si era de plan te arriesgabas a pasar al plan B y eso nunca es bueno. Como podéis ver el escenario era muy chulo y nos pilló con la guardia baja.

Jugamos la partida con Spiderman y Capitán América. Vamos a comentar algunos aspectos sobre algunas de las cartas.



Sobre Spiderman quiera resaltar a su aliada Gata Negra. Me encanta este personaje ya que su poder es la buena suerte. En ese sentido la carta te permite atacar siempre sin sufrir ningún tipo de daño. Sin embargo si sufre heridas si hace plan. Es una carta que puedes mantener en la mesa de forma eterna para ir haciendo un daño cada turno. Es importante darle una carta de apoyo que aumente su poder de ataque.

Tuvimos la mala suerte de activar la carta "Sombras del Pasado" y el Buitre apareció para enfrentarse a Spiderman y poner su plan sobre la mesa. El mazo de encuentros también recibió algunas cartas de Buitre por lo que la partida se complicó. Imaginaos al Duende, al Buitre y a Electro juntos, casi reunimos a ¡Los 6 Siniestros!


El capitán América tuvo verdaderos problemas para reunir a los Vengadores y cuando la carta "Vengadores Reuníos" aparecía no tenía aliados o estos eran Agentes de Shield. ¡Autentica mala suerte!

Hay un par de cartas del mazo del Capi que me gustaría destacar. La primera es el "Apartamento de Steve" que te permite, si eres Steve Rogers, curarte una herida y robar una carta. Es una carta potente para el alterego y además de coste muy bajo.


La otra carta que quiero destacar es Suero de Super Soldado que te permite ganar un recurso de fuerza. Además esta carta no está limitada y si consigues bajar dos encima de la mesa te puede facilitar reunir aliados.


Nuestra misión fracasó pero estamos preparados para volver a enfrentarnos al enemigo. Ahora ya sabemos como se comporta el mazo y debemos actuar en consecuencia. Spiderman va a ser un fijo temático pero igual lo hacemos más agresivo. Pensaremos cual es la mejor opción para acompañarlo mientras el Capi se recupera. Perdimos la partida pero nuestra vida nunca llegó a 0. ¡Aguantamos como jabatos!

martes, 3 de marzo de 2020

¡EL CAZADOR!

Me ha dado por divagar, y he estado pensando porqué me gustan los juegos clásicos y porqué, en general, me llaman la atención esas ilustraciones con alma y esos materiales puede que menos sobreproducidos en pro de una mecánica con mucha más alma.

En primer lugar creo que un factor fundamental es la nostalgia y amor incondicional a lo Pulp. Aquellas ilustraciones de novela negra, de terror, de ciencia ficción que ahora se utiliza en productos de calidad para darle ese aire que nos arrastra a unos cuantos. De ahí mis primeras lecturas de Asimov, de Conan Doyle, de Philip k. Dick, Robert E. Howard, Lovecraft... Y de ahí también el amor por los juegos de mesa de corte clásico o de temática Pulp.



Hace poco jugamos a la Furia de Drácula, para mi es un juego clásico con unas ilustraciones y una producción que, hoy en día, ya no se ve. Cuando abres la caja de la Tumba de Drácula me vienen a la cabeza esas tardes en las que casi pasabas el tiempo con una luz ténue, disfrutando de la historia y de la compañía. Esas tardes quedaban grabadas a fuego distorsionadas ya que aunque hubieran sido un peñazo, conservas el recuerdo positivo del "yo estube allí", "yo recuerdo haber jugado".





Relacionada con esta nostalgia está también la ilusión, la ilusión de enfrentarte a la aventura, al monstruo y hacerlo con los amigos. Yo llegué tarde a este mundo, pero llegué en el momento adecuado. Puede que me perdiera muchas cosa por el camino, pero el espíritu estaba ahí, adormecido. Yo recibí la señal y tuve la misión y el compromiso de traspasarla y lo hice sin querer por instinto, a otros durmientes. 



Los que tuvimos la suerte de vivir épocas anteriores, recordamos con cariño cómo nos sorprendíamos con cada juego, ya que el número de juegos no eran demasiados. Nos flipábamos con un Atmosfear, con una Isla de Fuego, con la Bolsa, con el Imperio Cobra, Drácula... Algo que, por otra parte, es lógico, ya que el mundo de los juegos de mesa estaba en pañales. 


Otro de los factores clave es la calidad y el buen hacer que había detrás de casi todos los juegos. Muchas veces estaban hechos por una sola persona o un equipo muy reducido, y eso se notaba en cada detalle. Ahora, muchas de las producciones carecen de esa calidez y sello personal que era tan característico. Ahora hay más a cascoporro y aunque se mantenga, en muchos casos, ese buen hacer, se tiene la sensación de producciones de consumo rápido.


Una Furia de Drácula o un Talisman son juegos imperfectos. No escalan bien en el tiempo, algunas mecánicas chirrían, las figuras son simples y todo en ello parece, aunque hayan pasado apenas 12 años desde su publicación en España, antiguo. La Furia de Drácula se agotó y Devir la editorial que lo había publicado, perdió los derechos. En ese momento el juego pasó al Limbo de los juegos descatalogados, al limbo de los juegos pedidos.


Años después el cazador olió la presa. El juego era imposible de encontrar. Los gordos infectos lo tenían en el bosque, aquel lugar calmado y fresco y a la vez sucio y desamparado. El sol caliente penetraba las hojas y las ramas apenas ya sin fuerza. Los instintos del cazador le pedían agarrarlo y salir corriendo. Ella escuchó el ofrecimiento y olió la sangre igual que él y su compañero. Se mezclaron con las sombras y como viajeros misteriosos lo atravesaron para no volver jamás. El tesoro estaba allí pero no les pertenecía. Entonces, el cazador, empezó a urdir un plan. El mundo era basto y el y sus instintos encontrarían el juego y lo devolverían a casa. A partir de ese momento solo existieron el mundo, el cazador y su presa.  


Y lo trajo, Chechi The Hunter no sea anda con chiquitas. Consiguió la edición perdida, la edición olvidada, para nosotros la edición clásica. Nos quedamos con ella, para nosotros es y será un auténtico tesoro. Un clásico como lo es Talismán o como el Descent 1º Edición, juegos imperfectos que son perfectos por lo que representaron. Los jugaremos como tal y los disfrutaremos durante horas porqué ya no están para los demás o si lo están... ya son otros juegos.


Mientras, en el bosque, la Gorda infecta sintió el olor y escuchó el viento sonando en sus oídos. El cazador había estado allí. Miro hacía la estantería para asegurarse que el tesoro no se había movido de su sitio. De la cocina surgió rabioso a la par que asustado el Gordo infecto, con dos cuchillos y dispuesto a matar. Ella lo paró. El cazador y sus compañeros se habían ido. El olor de las fogatas de las cabañas se mezclaba con el olor del bosque y el del bosque con el del cazador y entonces todos los allí presentes fueron conscientes de que Chechi había estado allí.


domingo, 1 de marzo de 2020

SPIDERMAN + CAPITANA MARVEL V.S. DUENDE VERDE II+III

Nuestro nuevo enfrentamiento contra el Duende Verde se las prometía. Íbamos a enfrentarnos al Duende en la versión experto respetando el escenario Negocios Arriesgados y el encuentro modular Trucos de Duende. La historia era la misma que en el encuentro anterior pero habíamos modificado el equipo. Habíamos mantenido a Spiderman por la épica de enfrentarnos al villano de los cómics y además añadimos a Capitana Marvel en detrimento de Hulka. El cambio era de un cromo por otro ya que necesitábamos un personaje con la capacidad de dañar gravemente al enemigo en un solo turno.


No explicaré de nuevo la historia del enfrentamiento que volvimos a ganar, no sin sufrir por el camino. Hoy me interesa destacar una serie de cartas que nos hicieron la partida más llevadera y otras que nos jorobaron un poquito pero que fueron eventos significativos a destacar.


Quiero comenzar hablando de la carta de Perfidia "Sombras del Pasado" que te obliga a poner en juego al archienemigo del héroe o heroina. Cada mazo de héroe contiene un archienemigo que empieza jugando a parte y que no entra en juego como amenaza hasta que en el mazo de encuentros aparece la carta de marras. A continuación lo que pasa es que te enfrentas al enemigo en cuestión y se activa su plan, sus lugartenientes se mezclan en el mazo de villano principal haciéndolo, si cabe, más peligroso. No nos había salido hasta ahora porqué cuando lo hacia tenía la función de  aumento para sumar al ataque del villano o al plan del mismo.


Al jugar como Capitana Marvel, el archienemigo que apareció fue Yon- Rogg. El tipo es un hueso duro si aparece al principio del juego pero al aparecer hacia al final se tuvo que comer uno de los ataques fulminantes de la Capitana (Photonic Blast)para desaparecer en el mazo de villanos. ¡Hasta la próxima Yon! Eso sí nos dejó el plan activado y nos tocó un poco las narices.



Algunas cartas nos vinieron de miedo y combinadas entre ellas nos daban unas posibilidades muy pero que muy ventajosas. Empecemos por algunas cartas básicas de apoyo y evento que empiezan a ser más que necesarias cuando jugamos.

La Mansión de los Vengadores es una carta de apoyo que nos permite agotarla para robar una carta. Podemos agotarla y escoger a uno de los jugadores para que pueda robar. Es la típica carta que si no has agotado en tu turno puedes jugarla en el turno de otro jugador. Es un gran apoyo en momentos de de crisis cuando la planificación de un ataque no se ha calculado correctamente.


El Helitransporte de Shield nos permite agotarlo para poder escoger un jugador y reducir el coste de una carta que vaya a comprar en -1 recurso. Otra de las cartas de apoyo que se pueden jugar fuera del turno. Muy útil en la comunicación con tus compañeros ya que se puede planificar en que momento utilizarla.


La carta de Primeros Auxilios nos permite descartarla para poder curar dos de daño a un personaje. Es una carta muy útil para salvar aliados que tengas en juego o ir recuperando a los héroes. Esta carta es un evento por lo que debe descartarse al ser jugada.


Hay tres cartas del mazo de Spiderman que me parecieron muy destacables en nuestra última partida. 
El rastreador araña nos ayudó a reducir la amenaza de los planes. Es una carta que se pone sobre un enemigo y cuando este es derrotado eliminamos tres fichas de amenaza de un plan. Un gran artilugio que nos salvó en un par de ocasiones.


La carta Sentido Arácnido mejorado era un evento que nos permitía anular los efectos de una perfidia. La verdad es que es una carta para utilizar en momentos de emergencia. Imaginad que el Duende os ha atacado y os ha hecho 6 de daño. Os quedan tres puntos de vida y aparece una perfidia donde el Duende vuelve a atacarte. ¡Sentido arácnido para que te quiero!


La Tia May, la Tia May es un auténtico regalo del mazo que solo puedes utilizar cuando eres Peter Parker. Pero la señora deja a Peter Parker como nuevo ya que le permite curarse hasta 4 puntos de vida.


La Capitana Marvel se benefició de la carta Estación de Alpha Flight. Esta carta se agotaba para poder hacer una de las siguientes acciones. Si eras Carol Danvers te descartabas una carta para robar dos y si eras Capitana Marvel, te descartabas de una carta para robar otra. Muy útil para poder ir moviendo el mazo e intentar buscar cartas concretas.


El Triskelion es una carta de la facción líder. Esta carta nos permitió tener hasta cuatro aliados y en muchos momentos nos permitió hacer autentico daño. Tener en mesa a Visión, Ojo de Halcón, Nick Fury y Pájaro Burlón, te da unas posibilidades terribles. ¡Me encanta el Triskelion!


Hoy no vamos a hablar de más cartas ya que es espectacular el montón de cartas y las capacidades que ofrecen los mazos de héroes. Es un juego de combar y ayudar a los demás en un objetivo común, acabar con el enemigo y ¡eso hicimos!


¡HISTORIAS FUTURAS!


- Según los datos que me has dado, tendría que ocurrir el ... 27 de diciembre de 2041- comentó Chechi.
- ¿A qué hora?- Preguntó Julito.
- Bueno...- dudó Chechi- El programa todavía no ha llegado a ese grado de precisión. Digamos por la noche.
- Ah...
- ¿Algún problema? Si no me equivoco tendremos unos 68 años. Ya estaremos jubilados.
- ¡Joder! ¿Tu app ha calculado que acabaremos el Zombicide con todas sus expansiones en el 2041?
- Año arriba año abajo. Tampoco hay que afinar tanto.
- ¿Cómo se lo decimos a David, Ángel y Núria?
- No sé... montamos una cena y lo hablamos.
- Ya tío pero... ¿hemos de estar aguantando a la Abominación 24 años más?
- ¿Sí?
- ¿Y si añadimos algún evento para intentar acortar el tiempo?
- ¿Por ejemplo?
- ¿Y si tú dejaras de fumar? ¿Y si Ángel perdiera sus contactos del móvil? ¿Y si desapareciera la cerveza en el mundo?
- En ese caso... Vamos a ver...- Chechi empezó a introducir los datos necesarios- La cerveza, dejar de fumar, a la mierda el Tínder...
- ¿Qué dice la aplicación?
- Ganaríamos unos tres años- comentó Chechi mirando con algunas dudas a Julito.
- No sé si vale la pena.
- ¿Y si dejáramos el Netflix?
- Claro... Añade los datos. ¿Y  Núria?
- Dejar a Núria no se si afectaría. Los ves, no tiene mucha incidencia. Sería bueno para tu corazón pero no aceleraría el ritmo de quedadas.
- ¿Pues sabes qué? Que mejor seguimos como hasta ahora. No me veo yo a la peña sin birra ni sin sus historias. Que sea en el 2041. Oye cojonuda la aplicación esta.
- Pues sí me ha salido bastante bien.- Chechi miraba orgulloso la pantalla del móvil.


Aquella aplicación había sido fruto de años de esfuerzo. Chechi en las sombras había dedicado tiempo y dinero a crear, mediante un intrincado método de logaritmos y fórmulas temporales, una app que pudiera pronosticar eventos, sucesos a largo plazo. Se iba a forrar seguro con semejante historia. 


Aún debíamos acabar la caja de Black Plague, después la de Wufsburg, después vendría la de Green Horde y si nos metíamos en la del espacio, teníamos zombicide para rato. Encima teníamos un Dragón enorme que vencer y un montón de extras que ir metiendo. Igual la App de Chechi había afinado bastante.



Fue entonces cuando decidí escribir una carta a mi yo del futuro para alentarlo a seguir. 

Para mi yo del futuro:

Hola Julito, espero que estés bien.

Es algo raruno referirme a mi mismo por mi mismo nombre a mi otro yo. Soy tu yo del pasado, no sé si recuerdas haber escrito esta carta. No sé que estarás haciendo ahora mismo pero necesito que me ayudes. Te escribo para hablar del grupo, ya sabes a quien me refiero. Recordarás que Chechi diseñó una App para poder proyectar y prever eventos que pasarían en el futuro. ¡Espero que el puto pastoso aún sea tu colega! 

No sé como está el tema de los juegos de mesa. En especial quiero hablarte del Zombicide. La Abominación nos tiene bastante agobiados. No es mala persona pero está tocando las narices cada misión. Yo por mi parte voy a intentar cohesionar a nuestro grupo de juego para poder avanzar y matar todos los zombis que sean necesarios. Ahora estamos bien pero son muchos los años que han de pasar hasta el 2041.

Te preguntarás que quiero pedirte. La verdad es que la fecha que nos dio Chechi para acabar con este juego fue el 2041. Voy a hacer que recibas esta carta en el 2035. Yo voy a encargarme de arrastrar al grupo de juego durante 15 años más, pero me conozco y sé que tendré algún bajón. Quiero que en el 2035 cojas las riendas de nuevo. Si nos hemos separado, vuelve a buscarlos a todos. Júntalos de nuevo y acaba con esos malditos monstruos. Háblales de las noches en VillaJulito, de las risas, de los momentos, de las historias, de las cenas, de las maratones de series...

Rezo para que el grupo no se disuelva y a la vez espero que aún os sentéis ante la mesa para pasar un buen rato. No importa lo que pase ni en lo que te conviertas, deja lo que estás haciendo y llama al pastoso de Chechi, seguro que desde su casa en Miami podrá venir. Meteté en Tinder y queda con Ángel, no eludirá la cita. A David... a David seguro que lo ves porqué aún debéis estar pintando figuras del Marvel United. A Núria... díselo... mírala a la cara y dile que volvéis. ¡Qué se ponga de nuevo la armadura!

Entiendes el porqué de esta carta ¿No? 
Un abrazo colega.
PD: Un consejo, cuando recibas esta carta, escríbele otra a tu yo del futuro. No podemos fallar.

Carta acabada. Ahora sólo queda hablar con la cartera para que me llegue en cualquier momento del 2035. Que ganas tengo ya de buscaros y reuniros para ¡acabar la misión!