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sábado, 21 de marzo de 2020

SPIDERMAN+THOR V.S DUENDE VERDE I+II (FÓRMULA MUTAGÉNICA)

¡Nuevo enfrentamiento contra el Duende! Volvímos al escenario LA FÓRMULA MUTAGÉNICA y el conjunto de encuentros modulares ALTA TENSIÓN que incluía en la batalla a Electro. La historia era la de siempre, el Duende ha lanzado unos frascos llenos de gas que contienen tipo de agente mutagénico. Los civiles lo inhalan y se transforman en criaturas con aspecto de duendes que atacan a diestro y siniestro. En este enfrentamiento, el ejercito de duendes atacaran sin piedad y protegerán al Duende. Y encima, si el Duende te hiere pone una ficha de amenaza sobre el plan. ¡Todo muy fácil!

Como explicamos en la misión anterior, donde por cierto, perdimos, el Duende se protegía con esbirros que, en algunos casos, eran humanos transformados por el mutágeno. Comentamos que habíamos echado en falta lago de músculo, así que tiramos de estrategia y esta fue nuestra solución. Jugamos con Spiderman y modificamos el mazo para que incluyera cartas de agresividad. Ya tenemos a un Spiderman preparado para repartir.

El siguiente invitado a la contienda llego desde Asgard, el Dios favorito del fandom. Thor fue la pareja escogida para luchar junto a Spiderman y sustituyó al Capi. Una pareja atípica pero my funcional. Nos avanzaremos para comentar que ganamos la batalla pero hubo sufrimiento y mucho.

Hoy nos centraremos en algunas carta que nos ayudaron a vencer. En el mazo de Spiderman había el "Uppercut" un golpe brutal que hacia 5 de daño a un enemigo. Con esa carta y la patada voladora de Spidey, teníamos asegurado un buen porcentaje de daño.


Aún así la amenaza atenazaba y nos tenía constantemente pendientes del plan. Aquí es donde entraba Chase them down (Perseguirlos). Esta carta nos ayuda a quitar dos de amenaza del plan después de haber derrotado a un enemigo. Con coste 0 era una carta que podíamos combar como evento y que nos dio muchas alegrías en los perores momentos.


Entonces llegó Thor, de entrada 14 de vida y con el Mjolnir en la mano. No hay mejor forma de empezar a jugar. 

En seguida requerimos de la fuerza de Thor y eso nos condujo a utilizar el Mjolnir. Con el martillo en mano Thor tenía el rasgo aéreo y un +1 al ataque. Thor se beneficiaba de ese +1 para ir dando mazazos a los esbirros y de tanto en tanto provocar al Duende verde que se llevaba algún que otro martillazo


Pero claro, para qué quieres al Mjolnir si no puedes lanzarlo? Pues a eso iba, la carta más molona es "El lanzamiento de martillo". Lanzabas el martillo directamente a la cara del enemigo y este recibía un impacto de 8 de daño. El martillo volvía tu mano y en el caso que hubiera impactos sobrantes, estos se podían redirigirse a otro enemigo. Imaginaos el Mjolnir volando e impactando en más de un enemigo. Una delicia para los amantes del cómic. 


Lo del cómic lo digo con la boca bien abierta porque uno de los aciertos de este juego ha sido el de mantener la imagen de los cómics, evitando así caer en la imagen cinemática de los personajes. Es inevitable que se nos presenten a héroes ya conocidos pero de momento ya tenemos una Hulka y una Ms. Marvel que no han aparecido en ninguna de las pelis.

Com el de Thor es el mazo de estreno quiero también destacar a dos de sus compañeros de mazo que en algún momento hicieron acto de presencia y nos acompañaron en la contienda. El primero en aparecer fue Hércules el dios bocazas pero leal que con su fuerza y su fanfarronería es capaz de decantar una batalla. Después, eso sí, es inevitable reír con él mientras van vaciándose las jarras de hidromiel. No cuesta nada involucrar a Hércules en una buena pelea, de hecho cuantos más enemigos aparezcan, menos cuesta convocarlo.


El siguiente personaje es la Valquiria y de hecho es el mejor ejemplo de personaje de cómic. La Valquiria de la película és una personaje de color, en cambio, la rubia que aparece en el mazo es la de toda la vida. La Valquiria entra arrasando y inflige daño con su aparición.


Para acabar, ya que no quiero comentar mucho más sobre este mazo, aunque quedan cartas com Loki y Odín, quiero comentaros que estuve enamorado de la Valquiria que dibujo Joe Madureira para la tercera parte de los Ultimates. Aquí os dejo una imagen para que juzguéis. 


jueves, 5 de marzo de 2020

SPIDERMAN+CAPITÁN AMÉRICA V.S DUENDE VERDE I+II (FÓRMULA MUTAGÉNICA)

¡Nuevo enfrentamiento contra el Duende! Esta vez escogimos el escenario LA FÓRMULA MUTAGÉNICA y el conjunto de encuentros modulares ALTA TENSIÓN que incluía en la batalla a Electro. 

El Duende ha lanzado unos frascos llenos de gas que contienen tipo de agente mutagénico. Los civiles lo inhalan y se transforman en criaturas con aspecto de duendes que atacan a diestro y siniestro. En este enfrentamiento, el ejercito de duendes atacaran sin piedad y protegerán al Duende. Y encima, si el Duende te hiere pone una ficha de amenaza sobre el plan. ¡Todo muy fácil!


Me avanzo para comentar que perdimos de forma estrepitosa. Creo que nos falto algo de fuerza bruta y algún héroe que pudiera eliminar de forma más o menos rápida a los Soldados Duende que iban infestando la mesa y que siempre nos afectaban por la cantidad. Cuantos más aparecían peor ya que el número facilitaba sus habilidades de aumento y se tornaban imparables.


Además, cada vez que aparecían, se enfrentaban directamente al héroe. No solo salían como enfrentamientos directos también se colocaban delante del Héroe como aumentos. La Estrellita de marras provocaba que rompieran la defensa y se unieran para zurrarte. Además venían con 5 vidas y no eran fáciles de vencer. Pocos aliados hacen 5 de daño por lo que necesitábamos ataques poderosos.


Había por ahí un caballero Duende difícil de pelar. Tenía un poder curioso como aumento, lo utilizabas en la activación y en vez de descartarlo lo volvías a mezclar con el mazo de encuentros. Además el tipo tenía 7 de vida y si le atacabas debías coger una carta del mazo de encuentros y si era un Duende, se enfrentaba al héroe. ¡Un maldito infierno! Duendes, duendes y más duendes.


La carta de Hysteria era bastante incómoda. Cada vez que el duende atacan o planeaba se le daba una carta más en su activación. Si era una activación de ataque, tu vida podía acabar pendiendo de un hilo. Si era de plan te arriesgabas a pasar al plan B y eso nunca es bueno. Como podéis ver el escenario era muy chulo y nos pilló con la guardia baja.

Jugamos la partida con Spiderman y Capitán América. Vamos a comentar algunos aspectos sobre algunas de las cartas.



Sobre Spiderman quiera resaltar a su aliada Gata Negra. Me encanta este personaje ya que su poder es la buena suerte. En ese sentido la carta te permite atacar siempre sin sufrir ningún tipo de daño. Sin embargo si sufre heridas si hace plan. Es una carta que puedes mantener en la mesa de forma eterna para ir haciendo un daño cada turno. Es importante darle una carta de apoyo que aumente su poder de ataque.

Tuvimos la mala suerte de activar la carta "Sombras del Pasado" y el Buitre apareció para enfrentarse a Spiderman y poner su plan sobre la mesa. El mazo de encuentros también recibió algunas cartas de Buitre por lo que la partida se complicó. Imaginaos al Duende, al Buitre y a Electro juntos, casi reunimos a ¡Los 6 Siniestros!


El capitán América tuvo verdaderos problemas para reunir a los Vengadores y cuando la carta "Vengadores Reuníos" aparecía no tenía aliados o estos eran Agentes de Shield. ¡Autentica mala suerte!

Hay un par de cartas del mazo del Capi que me gustaría destacar. La primera es el "Apartamento de Steve" que te permite, si eres Steve Rogers, curarte una herida y robar una carta. Es una carta potente para el alterego y además de coste muy bajo.


La otra carta que quiero destacar es Suero de Super Soldado que te permite ganar un recurso de fuerza. Además esta carta no está limitada y si consigues bajar dos encima de la mesa te puede facilitar reunir aliados.


Nuestra misión fracasó pero estamos preparados para volver a enfrentarnos al enemigo. Ahora ya sabemos como se comporta el mazo y debemos actuar en consecuencia. Spiderman va a ser un fijo temático pero igual lo hacemos más agresivo. Pensaremos cual es la mejor opción para acompañarlo mientras el Capi se recupera. Perdimos la partida pero nuestra vida nunca llegó a 0. ¡Aguantamos como jabatos!

domingo, 1 de marzo de 2020

SPIDERMAN + CAPITANA MARVEL V.S. DUENDE VERDE II+III

Nuestro nuevo enfrentamiento contra el Duende Verde se las prometía. Íbamos a enfrentarnos al Duende en la versión experto respetando el escenario Negocios Arriesgados y el encuentro modular Trucos de Duende. La historia era la misma que en el encuentro anterior pero habíamos modificado el equipo. Habíamos mantenido a Spiderman por la épica de enfrentarnos al villano de los cómics y además añadimos a Capitana Marvel en detrimento de Hulka. El cambio era de un cromo por otro ya que necesitábamos un personaje con la capacidad de dañar gravemente al enemigo en un solo turno.


No explicaré de nuevo la historia del enfrentamiento que volvimos a ganar, no sin sufrir por el camino. Hoy me interesa destacar una serie de cartas que nos hicieron la partida más llevadera y otras que nos jorobaron un poquito pero que fueron eventos significativos a destacar.


Quiero comenzar hablando de la carta de Perfidia "Sombras del Pasado" que te obliga a poner en juego al archienemigo del héroe o heroina. Cada mazo de héroe contiene un archienemigo que empieza jugando a parte y que no entra en juego como amenaza hasta que en el mazo de encuentros aparece la carta de marras. A continuación lo que pasa es que te enfrentas al enemigo en cuestión y se activa su plan, sus lugartenientes se mezclan en el mazo de villano principal haciéndolo, si cabe, más peligroso. No nos había salido hasta ahora porqué cuando lo hacia tenía la función de  aumento para sumar al ataque del villano o al plan del mismo.


Al jugar como Capitana Marvel, el archienemigo que apareció fue Yon- Rogg. El tipo es un hueso duro si aparece al principio del juego pero al aparecer hacia al final se tuvo que comer uno de los ataques fulminantes de la Capitana (Photonic Blast)para desaparecer en el mazo de villanos. ¡Hasta la próxima Yon! Eso sí nos dejó el plan activado y nos tocó un poco las narices.



Algunas cartas nos vinieron de miedo y combinadas entre ellas nos daban unas posibilidades muy pero que muy ventajosas. Empecemos por algunas cartas básicas de apoyo y evento que empiezan a ser más que necesarias cuando jugamos.

La Mansión de los Vengadores es una carta de apoyo que nos permite agotarla para robar una carta. Podemos agotarla y escoger a uno de los jugadores para que pueda robar. Es la típica carta que si no has agotado en tu turno puedes jugarla en el turno de otro jugador. Es un gran apoyo en momentos de de crisis cuando la planificación de un ataque no se ha calculado correctamente.


El Helitransporte de Shield nos permite agotarlo para poder escoger un jugador y reducir el coste de una carta que vaya a comprar en -1 recurso. Otra de las cartas de apoyo que se pueden jugar fuera del turno. Muy útil en la comunicación con tus compañeros ya que se puede planificar en que momento utilizarla.


La carta de Primeros Auxilios nos permite descartarla para poder curar dos de daño a un personaje. Es una carta muy útil para salvar aliados que tengas en juego o ir recuperando a los héroes. Esta carta es un evento por lo que debe descartarse al ser jugada.


Hay tres cartas del mazo de Spiderman que me parecieron muy destacables en nuestra última partida. 
El rastreador araña nos ayudó a reducir la amenaza de los planes. Es una carta que se pone sobre un enemigo y cuando este es derrotado eliminamos tres fichas de amenaza de un plan. Un gran artilugio que nos salvó en un par de ocasiones.


La carta Sentido Arácnido mejorado era un evento que nos permitía anular los efectos de una perfidia. La verdad es que es una carta para utilizar en momentos de emergencia. Imaginad que el Duende os ha atacado y os ha hecho 6 de daño. Os quedan tres puntos de vida y aparece una perfidia donde el Duende vuelve a atacarte. ¡Sentido arácnido para que te quiero!


La Tia May, la Tia May es un auténtico regalo del mazo que solo puedes utilizar cuando eres Peter Parker. Pero la señora deja a Peter Parker como nuevo ya que le permite curarse hasta 4 puntos de vida.


La Capitana Marvel se benefició de la carta Estación de Alpha Flight. Esta carta se agotaba para poder hacer una de las siguientes acciones. Si eras Carol Danvers te descartabas una carta para robar dos y si eras Capitana Marvel, te descartabas de una carta para robar otra. Muy útil para poder ir moviendo el mazo e intentar buscar cartas concretas.


El Triskelion es una carta de la facción líder. Esta carta nos permitió tener hasta cuatro aliados y en muchos momentos nos permitió hacer autentico daño. Tener en mesa a Visión, Ojo de Halcón, Nick Fury y Pájaro Burlón, te da unas posibilidades terribles. ¡Me encanta el Triskelion!


Hoy no vamos a hablar de más cartas ya que es espectacular el montón de cartas y las capacidades que ofrecen los mazos de héroes. Es un juego de combar y ayudar a los demás en un objetivo común, acabar con el enemigo y ¡eso hicimos!


miércoles, 19 de febrero de 2020

SPIDERMAN + HULKA V.S. DUENDE VERDE I+II

El Duende Verde es para Spiderman lo que es Joker para Batman, una auténtica pesadilla. El Duende Verde es la némesis de Spiderman, su peor enemigo. En la mitología griega némesis hacia referencia a la Diosa de la venganza divina. Hija de Zeus, se encargaba de castigar a las personas que no obedecían. En la mitología romana era conocida como envidia.


Era el momento de colocar Norman Osborn y a su identidad de Duende Verde en su sitio y para hacerlo decidimos formar una pareja bastante original. Spiderman no podía faltar, hubiera sido un insulto al propio Duende y una incoherencia que la trama del juego no nos hubiera perdonado. El otro personaje era Hulka. Necesitábamos golpear fuerte e íbamos ha hacerlo con todo.


Para jugar esta misión escogímos el escenario Negocios Arriesgados y el encuentro modular, Trucos de Duende (calabazas, aerodeslizadores y otros truquillos). Norman Osborn quiere adquirir una filial en quiebra de industrias Stark. Imaginaos a Osborn con tecnología Stark. El planeador del Duende Verde seria muy pero que muy peligroso.


En este escenario debíamos poner la carta de Empresa Criminal, al lado de la carta de Norman Osborn. Empresa criminal entraba en juego con (en este caso) 4 contadores de infamia. La cartas iba adquiriendo contadores de forma exponencial en la fase de ataque y sólo podíamos enfrentarnos al Duende si conseguíamos eliminar toda la infamia de la carta.


Una de las manera que tiene Norman Osborn de poner infamia sobre Empresa Criminal es atacar. Aquí se rompe la regla de coger cartas de aumento y directamente se colocaba una infamia sobre la carta. Otras cartas de enfrentamiento también colocaban contadores de infamia y así sucesivamente.


Cuando los héroes atacábamos en vez de quitarle vida a Osborn, quitábamos contadores de infamia y cuando la carta Empresa Criminal se quedaba sin contadores se giraba la carta y se transformaba en Estado de Locura y la carta de Osborn se transformaba en el Duende Verde. Ese era el momento de ir con todo, de atacar de forma despiadada a la maldita némesis, al personaje más loco de Marvel. 


La carta Estado de Locura empezaba con (en este caso) 4 contadores de locura. Cuando el Duende Verde ejecutaba el plan, retiraba en su lugar esos contadores. Si los contadores desaparecían volvía Norman Osborn y su carta de Empresa Criminal. Ya podéis intuir por donde iban los tiros. Debíamos calcular perfectamente cuando vaciar la carta Empresa Criminal para atacar al Duende con unos ataques bien perfilados y contundentes. Ir con poca dinamita no nos solucionaba nada.


La carta del Duende Verde hace, cuando se muestra, tres puntos de daño a cada jugador. Como podéis ver el tipo no se amedrenta ¡ni con Hulka en juego! Os lo podéis imaginar con el aerodeslizador, zumbando arriba y abajo mientras ríe y deja ir calabazas explosivas a diestro y siniestro. Imaginándolo así, tres puntos de daño me parecen hasta pocos.


Jugar con Hulka me pareció bastante divertido. De hecho el objetivo al escogerla es que pudiera hacer el máximo daño posible cuando la carta de Duende Verde estuviera visible. La propia carta del personaje me molaba porque el mero hecho de pasar de Jennifer Walters a Hulka ya infligía dos daños a un enemigo. ¡Toma! ¡Sin despeinarse!


La mejora Fuerza Superhumana aumentaba el ataque de Hulka en +2 y dejaba  al enemigo aturdido al descartarse de forma obligada. La carta más flipante fue Golpe Gamma, que infligía al enemigo tanto daño como Hulka hubiera recibido. Hulka tiene una vida de 15 si estaba en 7, la diferencia era 8, pues ese era el daño que propinaba. Utilizar esa carta en un momento de vida baja era brutal. Pues imaginaos la posibilidad de combinarlas todas en ¡un único ataque!


De Spiderman nos gusta que es fácil de utilizar, que parece simple pero que tiene unas cartas bastante potentes. La carta de personaje nos ofrece una carta cuando Spiderman es atacado. Una carta más en la mano, parece poca cosa, pero es un arma potente que te permite montar una buena estrategia.


Pero la carta estrella, la carta que todos querríamos tener en nuestros mazos es La patada voladora. Ese ataque fulminante que se da con el talón en toda la boca. Esa patada que garantiza dolor y que se propina con una potencia desmedida. La carta que puede ganar un combate o que puede dejar un combate casi finiquitado. Es, simplemente, la carta.



Pero ahí no acaba todo, Spiderman es un tipo con recursos y cuando todo va mal, se saca de la manga una voltereta hacía atrás y esquiva cualquier cantidad de daño. Ni la Joyas del Infinito podrían con él. El tipo es capaz de esquivar el ataque combinado de todos los malvados del mundo. Ese salto, ese salto es... el salto.


Ni que decir que después de dos intentos, logramos hacernos con la victoria pero aún no se ha acabado la refriega. El próximo combate será contra Duende Verde II + Duende Verde III. Y quien sabe si utilizaremos el escenario Fórmula Mutagénica y el encuentro modular Alta tensión o Impedimentos. Cómo veis, Marvel Champions nos ofrece un abanico de posibilidades que no debemos desperdiciar.