domingo, 1 de marzo de 2020

SPIDERMAN + CAPITANA MARVEL V.S. DUENDE VERDE II+III

Nuestro nuevo enfrentamiento contra el Duende Verde se las prometía. Íbamos a enfrentarnos al Duende en la versión experto respetando el escenario Negocios Arriesgados y el encuentro modular Trucos de Duende. La historia era la misma que en el encuentro anterior pero habíamos modificado el equipo. Habíamos mantenido a Spiderman por la épica de enfrentarnos al villano de los cómics y además añadimos a Capitana Marvel en detrimento de Hulka. El cambio era de un cromo por otro ya que necesitábamos un personaje con la capacidad de dañar gravemente al enemigo en un solo turno.


No explicaré de nuevo la historia del enfrentamiento que volvimos a ganar, no sin sufrir por el camino. Hoy me interesa destacar una serie de cartas que nos hicieron la partida más llevadera y otras que nos jorobaron un poquito pero que fueron eventos significativos a destacar.


Quiero comenzar hablando de la carta de Perfidia "Sombras del Pasado" que te obliga a poner en juego al archienemigo del héroe o heroina. Cada mazo de héroe contiene un archienemigo que empieza jugando a parte y que no entra en juego como amenaza hasta que en el mazo de encuentros aparece la carta de marras. A continuación lo que pasa es que te enfrentas al enemigo en cuestión y se activa su plan, sus lugartenientes se mezclan en el mazo de villano principal haciéndolo, si cabe, más peligroso. No nos había salido hasta ahora porqué cuando lo hacia tenía la función de  aumento para sumar al ataque del villano o al plan del mismo.


Al jugar como Capitana Marvel, el archienemigo que apareció fue Yon- Rogg. El tipo es un hueso duro si aparece al principio del juego pero al aparecer hacia al final se tuvo que comer uno de los ataques fulminantes de la Capitana (Photonic Blast)para desaparecer en el mazo de villanos. ¡Hasta la próxima Yon! Eso sí nos dejó el plan activado y nos tocó un poco las narices.



Algunas cartas nos vinieron de miedo y combinadas entre ellas nos daban unas posibilidades muy pero que muy ventajosas. Empecemos por algunas cartas básicas de apoyo y evento que empiezan a ser más que necesarias cuando jugamos.

La Mansión de los Vengadores es una carta de apoyo que nos permite agotarla para robar una carta. Podemos agotarla y escoger a uno de los jugadores para que pueda robar. Es la típica carta que si no has agotado en tu turno puedes jugarla en el turno de otro jugador. Es un gran apoyo en momentos de de crisis cuando la planificación de un ataque no se ha calculado correctamente.


El Helitransporte de Shield nos permite agotarlo para poder escoger un jugador y reducir el coste de una carta que vaya a comprar en -1 recurso. Otra de las cartas de apoyo que se pueden jugar fuera del turno. Muy útil en la comunicación con tus compañeros ya que se puede planificar en que momento utilizarla.


La carta de Primeros Auxilios nos permite descartarla para poder curar dos de daño a un personaje. Es una carta muy útil para salvar aliados que tengas en juego o ir recuperando a los héroes. Esta carta es un evento por lo que debe descartarse al ser jugada.


Hay tres cartas del mazo de Spiderman que me parecieron muy destacables en nuestra última partida. 
El rastreador araña nos ayudó a reducir la amenaza de los planes. Es una carta que se pone sobre un enemigo y cuando este es derrotado eliminamos tres fichas de amenaza de un plan. Un gran artilugio que nos salvó en un par de ocasiones.


La carta Sentido Arácnido mejorado era un evento que nos permitía anular los efectos de una perfidia. La verdad es que es una carta para utilizar en momentos de emergencia. Imaginad que el Duende os ha atacado y os ha hecho 6 de daño. Os quedan tres puntos de vida y aparece una perfidia donde el Duende vuelve a atacarte. ¡Sentido arácnido para que te quiero!


La Tia May, la Tia May es un auténtico regalo del mazo que solo puedes utilizar cuando eres Peter Parker. Pero la señora deja a Peter Parker como nuevo ya que le permite curarse hasta 4 puntos de vida.


La Capitana Marvel se benefició de la carta Estación de Alpha Flight. Esta carta se agotaba para poder hacer una de las siguientes acciones. Si eras Carol Danvers te descartabas una carta para robar dos y si eras Capitana Marvel, te descartabas de una carta para robar otra. Muy útil para poder ir moviendo el mazo e intentar buscar cartas concretas.


El Triskelion es una carta de la facción líder. Esta carta nos permitió tener hasta cuatro aliados y en muchos momentos nos permitió hacer autentico daño. Tener en mesa a Visión, Ojo de Halcón, Nick Fury y Pájaro Burlón, te da unas posibilidades terribles. ¡Me encanta el Triskelion!


Hoy no vamos a hablar de más cartas ya que es espectacular el montón de cartas y las capacidades que ofrecen los mazos de héroes. Es un juego de combar y ayudar a los demás en un objetivo común, acabar con el enemigo y ¡eso hicimos!


¡HISTORIAS FUTURAS!


- Según los datos que me has dado, tendría que ocurrir el ... 27 de diciembre de 2041- comentó Chechi.
- ¿A qué hora?- Preguntó Julito.
- Bueno...- dudó Chechi- El programa todavía no ha llegado a ese grado de precisión. Digamos por la noche.
- Ah...
- ¿Algún problema? Si no me equivoco tendremos unos 68 años. Ya estaremos jubilados.
- ¡Joder! ¿Tu app ha calculado que acabaremos el Zombicide con todas sus expansiones en el 2041?
- Año arriba año abajo. Tampoco hay que afinar tanto.
- ¿Cómo se lo decimos a David, Ángel y Núria?
- No sé... montamos una cena y lo hablamos.
- Ya tío pero... ¿hemos de estar aguantando a la Abominación 24 años más?
- ¿Sí?
- ¿Y si añadimos algún evento para intentar acortar el tiempo?
- ¿Por ejemplo?
- ¿Y si tú dejaras de fumar? ¿Y si Ángel perdiera sus contactos del móvil? ¿Y si desapareciera la cerveza en el mundo?
- En ese caso... Vamos a ver...- Chechi empezó a introducir los datos necesarios- La cerveza, dejar de fumar, a la mierda el Tínder...
- ¿Qué dice la aplicación?
- Ganaríamos unos tres años- comentó Chechi mirando con algunas dudas a Julito.
- No sé si vale la pena.
- ¿Y si dejáramos el Netflix?
- Claro... Añade los datos. ¿Y  Núria?
- Dejar a Núria no se si afectaría. Los ves, no tiene mucha incidencia. Sería bueno para tu corazón pero no aceleraría el ritmo de quedadas.
- ¿Pues sabes qué? Que mejor seguimos como hasta ahora. No me veo yo a la peña sin birra ni sin sus historias. Que sea en el 2041. Oye cojonuda la aplicación esta.
- Pues sí me ha salido bastante bien.- Chechi miraba orgulloso la pantalla del móvil.


Aquella aplicación había sido fruto de años de esfuerzo. Chechi en las sombras había dedicado tiempo y dinero a crear, mediante un intrincado método de logaritmos y fórmulas temporales, una app que pudiera pronosticar eventos, sucesos a largo plazo. Se iba a forrar seguro con semejante historia. 


Aún debíamos acabar la caja de Black Plague, después la de Wufsburg, después vendría la de Green Horde y si nos metíamos en la del espacio, teníamos zombicide para rato. Encima teníamos un Dragón enorme que vencer y un montón de extras que ir metiendo. Igual la App de Chechi había afinado bastante.



Fue entonces cuando decidí escribir una carta a mi yo del futuro para alentarlo a seguir. 

Para mi yo del futuro:

Hola Julito, espero que estés bien.

Es algo raruno referirme a mi mismo por mi mismo nombre a mi otro yo. Soy tu yo del pasado, no sé si recuerdas haber escrito esta carta. No sé que estarás haciendo ahora mismo pero necesito que me ayudes. Te escribo para hablar del grupo, ya sabes a quien me refiero. Recordarás que Chechi diseñó una App para poder proyectar y prever eventos que pasarían en el futuro. ¡Espero que el puto pastoso aún sea tu colega! 

No sé como está el tema de los juegos de mesa. En especial quiero hablarte del Zombicide. La Abominación nos tiene bastante agobiados. No es mala persona pero está tocando las narices cada misión. Yo por mi parte voy a intentar cohesionar a nuestro grupo de juego para poder avanzar y matar todos los zombis que sean necesarios. Ahora estamos bien pero son muchos los años que han de pasar hasta el 2041.

Te preguntarás que quiero pedirte. La verdad es que la fecha que nos dio Chechi para acabar con este juego fue el 2041. Voy a hacer que recibas esta carta en el 2035. Yo voy a encargarme de arrastrar al grupo de juego durante 15 años más, pero me conozco y sé que tendré algún bajón. Quiero que en el 2035 cojas las riendas de nuevo. Si nos hemos separado, vuelve a buscarlos a todos. Júntalos de nuevo y acaba con esos malditos monstruos. Háblales de las noches en VillaJulito, de las risas, de los momentos, de las historias, de las cenas, de las maratones de series...

Rezo para que el grupo no se disuelva y a la vez espero que aún os sentéis ante la mesa para pasar un buen rato. No importa lo que pase ni en lo que te conviertas, deja lo que estás haciendo y llama al pastoso de Chechi, seguro que desde su casa en Miami podrá venir. Meteté en Tinder y queda con Ángel, no eludirá la cita. A David... a David seguro que lo ves porqué aún debéis estar pintando figuras del Marvel United. A Núria... díselo... mírala a la cara y dile que volvéis. ¡Qué se ponga de nuevo la armadura!

Entiendes el porqué de esta carta ¿No? 
Un abrazo colega.
PD: Un consejo, cuando recibas esta carta, escríbele otra a tu yo del futuro. No podemos fallar.

Carta acabada. Ahora sólo queda hablar con la cartera para que me llegue en cualquier momento del 2035. Que ganas tengo ya de buscaros y reuniros para ¡acabar la misión!


miércoles, 19 de febrero de 2020

SPIDERMAN + HULKA V.S. DUENDE VERDE I+II

El Duende Verde es para Spiderman lo que es Joker para Batman, una auténtica pesadilla. El Duende Verde es la némesis de Spiderman, su peor enemigo. En la mitología griega némesis hacia referencia a la Diosa de la venganza divina. Hija de Zeus, se encargaba de castigar a las personas que no obedecían. En la mitología romana era conocida como envidia.


Era el momento de colocar Norman Osborn y a su identidad de Duende Verde en su sitio y para hacerlo decidimos formar una pareja bastante original. Spiderman no podía faltar, hubiera sido un insulto al propio Duende y una incoherencia que la trama del juego no nos hubiera perdonado. El otro personaje era Hulka. Necesitábamos golpear fuerte e íbamos ha hacerlo con todo.


Para jugar esta misión escogímos el escenario Negocios Arriesgados y el encuentro modular, Trucos de Duende (calabazas, aerodeslizadores y otros truquillos). Norman Osborn quiere adquirir una filial en quiebra de industrias Stark. Imaginaos a Osborn con tecnología Stark. El planeador del Duende Verde seria muy pero que muy peligroso.


En este escenario debíamos poner la carta de Empresa Criminal, al lado de la carta de Norman Osborn. Empresa criminal entraba en juego con (en este caso) 4 contadores de infamia. La cartas iba adquiriendo contadores de forma exponencial en la fase de ataque y sólo podíamos enfrentarnos al Duende si conseguíamos eliminar toda la infamia de la carta.


Una de las manera que tiene Norman Osborn de poner infamia sobre Empresa Criminal es atacar. Aquí se rompe la regla de coger cartas de aumento y directamente se colocaba una infamia sobre la carta. Otras cartas de enfrentamiento también colocaban contadores de infamia y así sucesivamente.


Cuando los héroes atacábamos en vez de quitarle vida a Osborn, quitábamos contadores de infamia y cuando la carta Empresa Criminal se quedaba sin contadores se giraba la carta y se transformaba en Estado de Locura y la carta de Osborn se transformaba en el Duende Verde. Ese era el momento de ir con todo, de atacar de forma despiadada a la maldita némesis, al personaje más loco de Marvel. 


La carta Estado de Locura empezaba con (en este caso) 4 contadores de locura. Cuando el Duende Verde ejecutaba el plan, retiraba en su lugar esos contadores. Si los contadores desaparecían volvía Norman Osborn y su carta de Empresa Criminal. Ya podéis intuir por donde iban los tiros. Debíamos calcular perfectamente cuando vaciar la carta Empresa Criminal para atacar al Duende con unos ataques bien perfilados y contundentes. Ir con poca dinamita no nos solucionaba nada.


La carta del Duende Verde hace, cuando se muestra, tres puntos de daño a cada jugador. Como podéis ver el tipo no se amedrenta ¡ni con Hulka en juego! Os lo podéis imaginar con el aerodeslizador, zumbando arriba y abajo mientras ríe y deja ir calabazas explosivas a diestro y siniestro. Imaginándolo así, tres puntos de daño me parecen hasta pocos.


Jugar con Hulka me pareció bastante divertido. De hecho el objetivo al escogerla es que pudiera hacer el máximo daño posible cuando la carta de Duende Verde estuviera visible. La propia carta del personaje me molaba porque el mero hecho de pasar de Jennifer Walters a Hulka ya infligía dos daños a un enemigo. ¡Toma! ¡Sin despeinarse!


La mejora Fuerza Superhumana aumentaba el ataque de Hulka en +2 y dejaba  al enemigo aturdido al descartarse de forma obligada. La carta más flipante fue Golpe Gamma, que infligía al enemigo tanto daño como Hulka hubiera recibido. Hulka tiene una vida de 15 si estaba en 7, la diferencia era 8, pues ese era el daño que propinaba. Utilizar esa carta en un momento de vida baja era brutal. Pues imaginaos la posibilidad de combinarlas todas en ¡un único ataque!


De Spiderman nos gusta que es fácil de utilizar, que parece simple pero que tiene unas cartas bastante potentes. La carta de personaje nos ofrece una carta cuando Spiderman es atacado. Una carta más en la mano, parece poca cosa, pero es un arma potente que te permite montar una buena estrategia.


Pero la carta estrella, la carta que todos querríamos tener en nuestros mazos es La patada voladora. Ese ataque fulminante que se da con el talón en toda la boca. Esa patada que garantiza dolor y que se propina con una potencia desmedida. La carta que puede ganar un combate o que puede dejar un combate casi finiquitado. Es, simplemente, la carta.



Pero ahí no acaba todo, Spiderman es un tipo con recursos y cuando todo va mal, se saca de la manga una voltereta hacía atrás y esquiva cualquier cantidad de daño. Ni la Joyas del Infinito podrían con él. El tipo es capaz de esquivar el ataque combinado de todos los malvados del mundo. Ese salto, ese salto es... el salto.


Ni que decir que después de dos intentos, logramos hacernos con la victoria pero aún no se ha acabado la refriega. El próximo combate será contra Duende Verde II + Duende Verde III. Y quien sabe si utilizaremos el escenario Fórmula Mutagénica y el encuentro modular Alta tensión o Impedimentos. Cómo veis, Marvel Champions nos ofrece un abanico de posibilidades que no debemos desperdiciar. 

martes, 18 de febrero de 2020

¡LA AMISTAD!



¡LA AMISTAD!

Con mis compañeros me enfrento al mal.
Una vida de partidas y amistad.
Con seres que nunca se han ido
mientras otros sufrían su sino.


Enfermaron sin saber,
murieron y se levantaron uno a uno.
Todo contra natura,
todo... muy raruno.


Regresamos por un momento,
movemos las hojas caídas.
Sale un zombi y nos muerde...
primer personaje cae sin vida.


"¡Un momento!" Dice el líder. "¡Más organización!"
Tira dados, mueve personaje.
Hay movimiento. Un zombi sale,
¡Empieza la acción!


"¡Reseteamos" Grita el líder. "¡Más organización!"
Lo miramos de soslayo. No se calla el muy...(cabrón)
No nos inspira confianza 
ya que esto no va de estrategia,  esto va de ¡mandanga!


Los zombis se acercan a mi faz,
No me atemoriza mi destino.
Con las dos mazas no puedo más.
Percibo la Luz al final del camino.


"¿Qué pasa hoy?" Grita el líder. "¡Morímos sin remisión!"
"¡Aquí no se resetea más!" Grita Núria enojada.
Morímos de una vez 
y nos vamos ¡a la cama!


Tanto tiempo en la penumbra,
tanto tiempo Ángel dormido,
Tanto amigo bajo tumbas,
Puede que hoy... no haya camino.


Hoy La Luz del sol no sale.
Es un día gris nublado.
Hoy la muerte sonríe descarada.
Puede que nuestra suerte... haya cambiado.


Pero el grupo se revela.
David aprieta los dientes y mira a los demás.
"¡Aquí esa birra!"
"¡Sí hay que morir, lo haremos de verdad!"


Los zombis cierran los ojos
y disfrutan de la eterna oscuridad.
Y el grupo avanza para cumplir la misión.
Es su destino y lo agarran con tenacidad.


La abominación ve entrar la Luz a través de la compuerta.
La comida llega y ya sus manos alza abiertas.
Algo líquido la empapa...
¿Es esto bilis de Dragón?


En efecto querido ser.
Los amigotes han llegado al final.
La antorcha alzan y mientras te miran a los ojos, piensas...
¿Cómo coño lo hacen?


Tienen un líder fallón y un enano que huye,
uno que se bebe hasta el alpiste y la que quiere descansar.
¡Ah! ¡Y una monja dormilona!
¿Cómo demonios no se desmoronan?


Amiga abominación sólo te puedo aconsejar
mientras las llamas te empiezan a devorar.
Apaga las luces y disfruta de la oscuridad,
Cierra los ojos, respira y reflexiona, nos volveremos a encontrar.


¡Olvídate de todo!
El reglamento te ha puesto ahí..
Así que muere amiga mía
y deja ya de sufrir.


La victoria nos exalta de nuevo.
Ha habido paciencia y voluntad.
Se producen los abrazos,
vuelve a vencer... ¡la amistad!