miércoles, 19 de febrero de 2020

SPIDERMAN + HULKA V.S. DUENDE VERDE I+II

El Duende Verde es para Spiderman lo que es Joker para Batman, una auténtica pesadilla. El Duende Verde es la némesis de Spiderman, su peor enemigo. En la mitología griega némesis hacia referencia a la Diosa de la venganza divina. Hija de Zeus, se encargaba de castigar a las personas que no obedecían. En la mitología romana era conocida como envidia.


Era el momento de colocar Norman Osborn y a su identidad de Duende Verde en su sitio y para hacerlo decidimos formar una pareja bastante original. Spiderman no podía faltar, hubiera sido un insulto al propio Duende y una incoherencia que la trama del juego no nos hubiera perdonado. El otro personaje era Hulka. Necesitábamos golpear fuerte e íbamos ha hacerlo con todo.


Para jugar esta misión escogímos el escenario Negocios Arriesgados y el encuentro modular, Trucos de Duende (calabazas, aerodeslizadores y otros truquillos). Norman Osborn quiere adquirir una filial en quiebra de industrias Stark. Imaginaos a Osborn con tecnología Stark. El planeador del Duende Verde seria muy pero que muy peligroso.


En este escenario debíamos poner la carta de Empresa Criminal, al lado de la carta de Norman Osborn. Empresa criminal entraba en juego con (en este caso) 4 contadores de infamia. La cartas iba adquiriendo contadores de forma exponencial en la fase de ataque y sólo podíamos enfrentarnos al Duende si conseguíamos eliminar toda la infamia de la carta.


Una de las manera que tiene Norman Osborn de poner infamia sobre Empresa Criminal es atacar. Aquí se rompe la regla de coger cartas de aumento y directamente se colocaba una infamia sobre la carta. Otras cartas de enfrentamiento también colocaban contadores de infamia y así sucesivamente.


Cuando los héroes atacábamos en vez de quitarle vida a Osborn, quitábamos contadores de infamia y cuando la carta Empresa Criminal se quedaba sin contadores se giraba la carta y se transformaba en Estado de Locura y la carta de Osborn se transformaba en el Duende Verde. Ese era el momento de ir con todo, de atacar de forma despiadada a la maldita némesis, al personaje más loco de Marvel. 


La carta Estado de Locura empezaba con (en este caso) 4 contadores de locura. Cuando el Duende Verde ejecutaba el plan, retiraba en su lugar esos contadores. Si los contadores desaparecían volvía Norman Osborn y su carta de Empresa Criminal. Ya podéis intuir por donde iban los tiros. Debíamos calcular perfectamente cuando vaciar la carta Empresa Criminal para atacar al Duende con unos ataques bien perfilados y contundentes. Ir con poca dinamita no nos solucionaba nada.


La carta del Duende Verde hace, cuando se muestra, tres puntos de daño a cada jugador. Como podéis ver el tipo no se amedrenta ¡ni con Hulka en juego! Os lo podéis imaginar con el aerodeslizador, zumbando arriba y abajo mientras ríe y deja ir calabazas explosivas a diestro y siniestro. Imaginándolo así, tres puntos de daño me parecen hasta pocos.


Jugar con Hulka me pareció bastante divertido. De hecho el objetivo al escogerla es que pudiera hacer el máximo daño posible cuando la carta de Duende Verde estuviera visible. La propia carta del personaje me molaba porque el mero hecho de pasar de Jennifer Walters a Hulka ya infligía dos daños a un enemigo. ¡Toma! ¡Sin despeinarse!


La mejora Fuerza Superhumana aumentaba el ataque de Hulka en +2 y dejaba  al enemigo aturdido al descartarse de forma obligada. La carta más flipante fue Golpe Gamma, que infligía al enemigo tanto daño como Hulka hubiera recibido. Hulka tiene una vida de 15 si estaba en 7, la diferencia era 8, pues ese era el daño que propinaba. Utilizar esa carta en un momento de vida baja era brutal. Pues imaginaos la posibilidad de combinarlas todas en ¡un único ataque!


De Spiderman nos gusta que es fácil de utilizar, que parece simple pero que tiene unas cartas bastante potentes. La carta de personaje nos ofrece una carta cuando Spiderman es atacado. Una carta más en la mano, parece poca cosa, pero es un arma potente que te permite montar una buena estrategia.


Pero la carta estrella, la carta que todos querríamos tener en nuestros mazos es La patada voladora. Ese ataque fulminante que se da con el talón en toda la boca. Esa patada que garantiza dolor y que se propina con una potencia desmedida. La carta que puede ganar un combate o que puede dejar un combate casi finiquitado. Es, simplemente, la carta.



Pero ahí no acaba todo, Spiderman es un tipo con recursos y cuando todo va mal, se saca de la manga una voltereta hacía atrás y esquiva cualquier cantidad de daño. Ni la Joyas del Infinito podrían con él. El tipo es capaz de esquivar el ataque combinado de todos los malvados del mundo. Ese salto, ese salto es... el salto.


Ni que decir que después de dos intentos, logramos hacernos con la victoria pero aún no se ha acabado la refriega. El próximo combate será contra Duende Verde II + Duende Verde III. Y quien sabe si utilizaremos el escenario Fórmula Mutagénica y el encuentro modular Alta tensión o Impedimentos. Cómo veis, Marvel Champions nos ofrece un abanico de posibilidades que no debemos desperdiciar. 

martes, 18 de febrero de 2020

¡LA AMISTAD!



¡LA AMISTAD!

Con mis compañeros me enfrento al mal.
Una vida de partidas y amistad.
Con seres que nunca se han ido
mientras otros sufrían su sino.


Enfermaron sin saber,
murieron y se levantaron uno a uno.
Todo contra natura,
todo... muy raruno.


Regresamos por un momento,
movemos las hojas caídas.
Sale un zombi y nos muerde...
primer personaje cae sin vida.


"¡Un momento!" Dice el líder. "¡Más organización!"
Tira dados, mueve personaje.
Hay movimiento. Un zombi sale,
¡Empieza la acción!


"¡Reseteamos" Grita el líder. "¡Más organización!"
Lo miramos de soslayo. No se calla el muy...(cabrón)
No nos inspira confianza 
ya que esto no va de estrategia,  esto va de ¡mandanga!


Los zombis se acercan a mi faz,
No me atemoriza mi destino.
Con las dos mazas no puedo más.
Percibo la Luz al final del camino.


"¿Qué pasa hoy?" Grita el líder. "¡Morímos sin remisión!"
"¡Aquí no se resetea más!" Grita Núria enojada.
Morímos de una vez 
y nos vamos ¡a la cama!


Tanto tiempo en la penumbra,
tanto tiempo Ángel dormido,
Tanto amigo bajo tumbas,
Puede que hoy... no haya camino.


Hoy La Luz del sol no sale.
Es un día gris nublado.
Hoy la muerte sonríe descarada.
Puede que nuestra suerte... haya cambiado.


Pero el grupo se revela.
David aprieta los dientes y mira a los demás.
"¡Aquí esa birra!"
"¡Sí hay que morir, lo haremos de verdad!"


Los zombis cierran los ojos
y disfrutan de la eterna oscuridad.
Y el grupo avanza para cumplir la misión.
Es su destino y lo agarran con tenacidad.


La abominación ve entrar la Luz a través de la compuerta.
La comida llega y ya sus manos alza abiertas.
Algo líquido la empapa...
¿Es esto bilis de Dragón?


En efecto querido ser.
Los amigotes han llegado al final.
La antorcha alzan y mientras te miran a los ojos, piensas...
¿Cómo coño lo hacen?


Tienen un líder fallón y un enano que huye,
uno que se bebe hasta el alpiste y la que quiere descansar.
¡Ah! ¡Y una monja dormilona!
¿Cómo demonios no se desmoronan?


Amiga abominación sólo te puedo aconsejar
mientras las llamas te empiezan a devorar.
Apaga las luces y disfruta de la oscuridad,
Cierra los ojos, respira y reflexiona, nos volveremos a encontrar.


¡Olvídate de todo!
El reglamento te ha puesto ahí..
Así que muere amiga mía
y deja ya de sufrir.


La victoria nos exalta de nuevo.
Ha habido paciencia y voluntad.
Se producen los abrazos,
vuelve a vencer... ¡la amistad!

lunes, 17 de febrero de 2020

IRONMAN + CAPITÁN AMÉRICA V.S ULTRON II + III

Volvemos a hablar de Marvel Champions desde dos puntos de vista: el social y el lúdico. Empezaré sobre el social y que tiene que ver con la gran cantidad de juegos que hay y el poco tiempo que tenemos para jugarlos todos. Este es un mal endémico que afecta seguro a todos los jugones. 

Después de 10 años dedicado a este vicio, decidí mover ficha y proponer una quedada entre semana. ¡Joder! ¡Entre semana! Sí, la verdad es que entre semana es un concepto complejo. ¿Qué hacemos entre semana? Pues básicamente somos prisioneros de la rutina y escapar de esta es difícil por la gran cantidad de obligaciones o responsabilidades que tenemos. No es fácil romper con todo eso y menos si vives en pareja. Por lo tanto, decidí hacer la prueba primero. Escogí un blanco ideal, un colega sin pareja con cierta cantidad de tiempo por rellenar. Al acceder este a la quedada tuve que trabajar mi estrategia para poder comprometerme. Como mi mujer es una santa conseguí confirmar, martes a las 20h. La idea era sencilla, una partida y para casa. El juego escogido Marvel Champions un lcg que está creciendo y al que si no le damos salida puede quedar en el olvido.


Con todo a favor hicimos una llamada al clan. El clan respondió de forma negativa y por una razón u otra (no estamos aquí para juzgar a nadie) quedamos solo dos. Al ser dos, pudimos afinar el horario y quedamos a las 19h. Me voy al final, después de 2 horas habíamos acabado, quedaba recoger y llegar a casa. Tiempo total, 3 horas. ¿Estamos dispuestos a invertir ese tiempo de forma semanal? La verdad es que puede que sí. La historia va de ilusiones, de objetivos y también de prioridades. Desde mi punto de vista, siempre y cuando no afecte al bienestar familiar, sí vale la pena. Es como el que juega a un deporte concreto o debe estudiar de forma asidua, es como el aficionado al futbol que ve todos los partidos entre semana, es como el que queda a tomar algo... Es como un montón de cosas. 

Sólo hemos quedado un día pero mi cerebro ya ha conectado con el tema motivación y espera ansioso el próximo martes. Que se convierte en algo especial, pues bien, que es algo aleatorio, pues bien también. Poder especializarnos en un juego divertido, que nos gusta, que nos supone un desafío, es algo chulo y si además el juego no deja de crecer pues adelante. Pasamos un buen rato extra, que no esperábamos, un plus lúdico que ojalá podamos enquistar en ese día de la semana de nombre tan bonito, el Martes. Martes que tiene su origen en Marte, el dios romano de la guerra. El día que quedamos para batallar con los enemigos más peligrosos, es un día belicoso, agresivo, pendenciero... ¡Es fantástico!



Desde el punto de vista lúdico la historia tiene su miga. Vamos a relatar alguno de los aspectos a destacar de esa jornada clandestina. Nos enfrentamos a la versión compleja de Ultrón (UltrónII+UltónIII). Los héroes escogidos fueron Ironman y Capitán América. El combate fue complejo pero conseguimos imponernos.


Chechi domina su personaje de Ironman, disfruta haciéndolo crecer, lo evoluciona a base de piezas de armadura que cada vez lo hacen más poderoso. Cómo disfruta agotando piezas de armadura que activan un sinfín de habilidades y ataques. ¡Le va como anillo al dedo! Al final del encuentro, en el mismo clímax, es capaz de asestar golpes verdaderamente alucinantes. Si llega a ese tramo con vida, el enemigo lo va a pasar mal.


Estrenamos al Capi y la verdad es que funcionó bastante bien. La idea de poder tener aliados vengadores potencia su poder. La carta "Vengadores reuníos" es una autentica pasada ya que te permite recuperar a tus aliados y volver a atacar o intervenir un plan pero con una modificación de +1. Con 4 aliados en la mesa es mortal. Es verdad que los aliados están limitados a 3 por héroe pero con la torre de los Vengadores (carta básica) puedes aumentar ese número en 1. 
Como Steve Rogers eres una leyenda respetada, una vez por ronda el coste de los aliados disminuye en 1. Si encima pillas suero de supersoldado  puedes pagar una energía de golpe menos. Todo en el Capi está preparado para reunir a su colegas y atacar.


El escudo es muy curioso. Lo lanzas con una carta de acción y va a hacer 4 puntos de daño sí o sí. La gracia es que debes descartar de 1 a 4 cartas para marcar objetivos. Que tienes dos enemigos, pues descartas 2 cartas y repartes el daño entre ellos.


Ultrón fue un hueso duro de roer al que tuvimos que controlar en todo momento. Sus drones aparecían de forma constante y nos atacaban. Los planes nos impedían actuar con libertad ya que debíamos estar pendientes de su progreso para que no pasara nada malo. Controlamos la partida hasta el final y salimos victoriosos. 

Ser Vengador por un día, sentir ese poder en tus manos, coger el escudo, colocarte la armadura... Jugar las cartas y combarlas, dominando cada paso y sus consecuencias. ¡Ser Vengador es lo más! Con este juego lo somos y por eso mismo, el próximo martes volveremos a gritar: ¡VENGADORES REUNÍOS!

domingo, 26 de enero de 2020

¡400 ENTRADAS!

Empiezo a escribir esta entrada y hecho la  vista atrás, pienso en el momento en el que de alguna forma comenzamos a plasmar sobre este blog nuestras quedadas, nuestros recuerdos. El valor de los recuerdos es una de las ideas que me mueven a escribir. No es un valor tangible, es un valor personal, un valor que se revaloriza en función de las experiencias y de como en ellas te vas relacionando con los demás. Esa motivación no ha de satisfacerme sólo a mí, de hecho, para mí es algo altruista, algo que debo o quiero compartir con los demás porque esos "demás" son la  verdadera motivación. En este momento pienso o afirmo que el juego como acto social es realmente el objetivo de mi grupo de juego porque sin ellos no existiría este blog.

Todos estamos hechos de recuerdos. Todo lo que hemos vivido en nuestras noches lúdicas se guarda, de alguna manera, en nuestra memoria. Victorias, momentos, partidas, jugadas, derrotas... Cada uno de esos momentos tiene un rincón, un rincón en el interior de nuestra personalidad. La suma de esos recuerdos nos hace ser como somos y cada vez que releo el blog o lo escribo me siento feliz por compartir tiempo con vosotros, mis amigos lúdicos.

Miles de veces me paro a pensar y visualizo nuestras jornadas lúdicas como si de una serie de tratase. Un conjunto de imágenes hilvanadas con una historia de narices, pasan ante mi, son el mejor guión, con la presencia de sus protagonistas, todos con un papel importante. Todos tienen sus frases, sus chascarrillos, sus manías, sus defectos y sus virtudes y todos ellos son o han sido auténticos protagonistas de esta historia. Una historia de casi 10 años y a la que no le damos demasiada importancia pero sin embargo la tiene. Me considero en ese aspecto guardián de nuestra historia, estos recuerdos son importantes, hemos de conservarlos para que sigan intactos y no se desvanezcan con el paso del tiempo.

El tiempo pasa inexorable, las canas pueblan y las arrugas marcan la ruta a seguir. Nosotros no nos amedrentamos y plantamos cara al destino imponiendo nuestra amistad y nuestras ganas de pasar tiempo juntos. Cada semana necesitamos esa inyección de emociones compartidas que nos dan fuerza para revivir, con intensidad, las emociones del momento.

Esta es nuestra entrada número 400. El grupo ha ido cambiando a lo largo de los años y he de decir compañeros lúdicos que estamos en un buen momento, un momento lúdico excepcional. Ahora, en nuestra madurez lúdica aparecen juegos con solera, el grupo tiene una gran consistencia y sus miembros son la élite de la comarca. Nadie puede tener mejor grupo que nosotros, pueden jugar más o hasta quedar más pero ni en un millón de años podrían volver a reunir un grupo tan singular como este. Para mi ya soys leyenda y como no, todas las leyendas tienen su historia.

SERGI: todos sabemos y nos lo guardamos para nosotros, que Chechi no es de este planeta. Puede que sea un alienígena o puede que un simple Primigenio con forma humana. Sea lo que sea, se ha colado en nuestra vida y le han gustado nuestras costumbres. Es el hombre serio, el pausado, el respetuoso... No dice nunca una palabra más alta que la otra pero sobre el tablero... sobre el tablero el tipo es otro. Sabe competir a niveles cósmicos, tiene una visión de las situaciones que le hace analizar al milímetro las consecuencias de sus futuros movimientos.  No quiere perder y hará todo lo posible (dentro de la legalidad) para no hacerlo.  Tiene tendencia al liderazgo aunque se ha encontrado con autenticas rocas que no saben o no entienden las ordenes que reciben.


NÚRIA: siempre en las sombras, no destaca en nada evidente aunque su silencio es extraño. ¿Qué se esconde bajo esa figura sencilla y ausente? Puede que sea una de las mentes lúdicas más perversas del panorama actual. Nunca se ha preparado un juego, no atiende a las explicaciones, no muestra interés en nada ni por nada. Se sienta a la mesa y su subconsciente empieza a trabajar sin que ella lo sepa. Solo necesita un turno entero para entender que ha de hacer, entonces se pone en modo automático y empieza a gestionar. ¡Y cómo gestiona! Es difícil prever sus jugadas, sus estrategias, sus tácticas, básicamente juega y gana y después es incapaz de explicar cómo lo ha hecho. Es tan regular este efecto que es conocida como la innombrable y hay juegos que llevan su nombre y en los que por mucho que te esfuerces es difícil derrortarla.


DAVID: otro de los hombres tranquilos del grupo. Ha sabido traer aire fresco y ha renovado con su influencia sutil y sencillez las noches de los viernes. Como un buen monologuista ha sabido nutrir de temas candentes y actuales nuestras jornadas. Por ejemplo su visión limitada y la necesidad de poder leer de forma correcta el texto de algunas cartas. Este tema nos ha dado diversión para aburrir así como el tema de la peligrosidad de latas o botellas abiertas sobre la mesa. El tipo genera más tensión que el bautizo de un gremlin. Otro que parece que no se entera y que como se ponga en modo competitivo y te descuides te funde. Su ilusión por el mundo lúdico ha motivado nuestro interés aletargado y ese aspecto nos ha dado muchas más fuerzas para seguir. Si tuviera que comentar cual ha sido el evento lúdico más importante en el último año, debería de decir que David.


ÁNGEL: rompe con todas las normas de componente de grupo lúdico. No tiene muchos juegos, no juega, se duerme mientras jugamos y se ha visto atraído al grupo por necesidad, aunque su asistencia es imprescindible para poder hacer de cualquier jornada, un momento inolvidable. Este viene a jugar pero también a vernos, a reír, a pasar el rato, viene a lo que sea. Se lo pasa bien y nos lo pasamos bien con él. Ha encajado de narices entre otras cosa porque nos conocemos de hace un montón pero junto a David hacen un tándem terrible que puede llegar a desesperar a Chechi. Cuando viene nos vemos obligados a jugar a juegos de 5 jugadores o parchear algunos de cuatro, pero nos da igual, nos gusta tenerle en nuestras filas y esperamos que se convierta un ludómano como nosotros.


En nuestra última jornada jugamos al Blood Bowl: Team Manager y vivimos un par de perlas que me gustaría comentar como colofón de esta entrada tan especial.

No estaba ganando ninguno de los enfrentamientos y era La Ronda final. Decidí entrar en el campeonato Blood Bowl con un enano de poder de estrellato 2 e intenté placar a un jugador estrella de nivel de estrellato 5 de Ángel. Era una especie de suicidio porque debía de lanzar dos dados y era Ángel el que escogía el resultado. Entonces empezó la vacilada. 

- Ángel- le dije- voy a lanzar los dados y tu vas ha escoger que tu jugador se vaya al suelo placado. 

Los demás atónitos ante tanta palabrería, asistieron a una tirada de dos impactos que fue ovacionada y que obligó a Ángel a poner a su jugador de rodillas. Son esos momentos a los que me refiero, esos recuerdos ¡no tiene precio!


La otra anécdota tiene que ver con el final de la partida. David y Ángel habían acumulado un montón de hinchas y empataron en primera posición. Miramos la condiciones de empate y decían que ganaba el que tuviera más jugadores estrella y como no, volvieron a empatar. Volvimos a consultar las condiciones de empate y llegó la sorpresa. El reglamento decía que ante tanto empate estaba claro que los dos estaban haciendo trampas y que quedaban expulsados de la liga Blood Bowl. Expulsados Ángel y David, se llevó la victoria un Chechi que había jugado de forma regular pero lo suficientemente bien como para llevarse la partida!


Otro momento inolvidable, otro recuerdo que almacenar en un lugar en el que seguro, se conservará. Son 400 entradas pero creo que van a haber muchas más y espero que rodeado de los mejores. ¡Va por vosotros!


domingo, 19 de enero de 2020

¡MAZINGER MECHA!

¿Cómo no íbamos a jugar de nuevo al Heavy Hitters? Nos gusta el género de la ciencia ficción y nos gusta aún más la palabra Mech o Mecha. ¡Como nos gustaría pilotar un robot de tamaño rascacielo! Des del Mazinger Z de nuestra infancia hasta Pacific Rim, no hemos dejado de soñar con la posibilidad de hacerlo. Esa posibilidad tiene su realidad sobre el tablero y se concreta en HEAVY HITTERS. 


El inicio del reglamento comienza de la forma más motivadora del mundo. 

ROBOTS ASESINOS GIGANTES: PESOS PESADOS (GKR: HEAVY HITTERS) es un deporte de combate televisado, impulsado por la publicidad, donde MEGA CORPORACIONES luchan por los lucrativos derechos de explotación y por el dominio de la publicidad en ciudades abandonadas del planeta.

Contratado para la temporada, tus habilidades tácticas y de pilotaje son necesarias para ganar, ganando más fans para tú Facción Corporativa y, mucho más importante, ¡CONSUMIDORES LEALES!


Estarás pilotando un HEAVY HITTER, nombre dado al Mech de Combate de Clase Mayor en el campo de batalla. Acompañando a tu HEAVY HITTER en estos partidos deportivos, de apuestas desorbitadas, están 3 UNIDADES DE APOYO robóticas no pilotadas, consistentes en una UNIDAD DE COMBATE, REPARACIÓN Y RECONOCIMIENTO. Tú controlas su movimiento y acciones, mientras te diriges a la victoria.

Cualquier Piloto de Mechs puede disparar, pero ¿puedes tu dominar la estrategia? ¡Apuesto que lo vamos a averiguar!

Y después viene la puesta en escena, cómo queda todo sobre la mesa. El tamaño de las miniaturas, el despliegues, los edificios, el tablero, las cartas... Todo absolutamente todo se ha hecho a lo grande. 

Vamos a comentar elementos del juego que lo hacen mucho más táctico y que debemos tener muy en cuenta. 

1. TABLERO DE LOGROS

Durante una partida, los jugadores pueden hacer el seguimiento de sus logros actuales y de los desbloqueos de las Mejoras de Sponsor moviendo sus Token de Piloto a lo largo del Tablero de Logros. En cualquier momento en el que un jugador obtiene un Logro, mueve su Token de Piloto 1 espacio hacia la derecha. Puedes volverte más peligros si avanzas en este tablero ya que modifica a mejor tus tiradas de dados. 

2. CARTAS DE SPONSOR

Las Cartas de Sponsor son recompensas que los jugadores ganan por Marcar Edificios con Holo-pantallas. Cada carta indica cuando puede ser jugada en una Ronda y que efecto produce cuando es jugada. Este es uno de los objetivos más importantes del juego, me refiero a colocar las holopantallas en los edificios. Sería algo a sí como si Cocacola te contratara para conducir su Mecha i que con él hubieras de coronar con anuncios los edificios del campo de batalla. ¡Me apunto!


3. EL MAZO DE FACCIÓN

Formado con 25 cartas. En ese mazo deberá de haber armas primarias, armas secundarias, lanza misiles, cañones de energía... Todas ellas contienen un valor de rango, el daño, las habilidades, el número de prioridad... Es por eso que la confección del mazo es importante ya que por ejemplo un mazo de cartas con números de prioridad bajos te obliga a jugar el último y citado ese momento llegue, igual no tienes ni una unidad de apoyo en el tablero.

4. LAS UNIDADES DE APOYO

Son tu escolta, son tu escuadrón, son los robots que te salvaran la vida o que te ayudaran a eliminar al enemigo. Ellos también colocan holopantallas el los edificios y por eso es importante que se encuentren en el tablero. 


5. PILOTOS

Los Pilotos son el alma detrás de las gigantescas unidades HEAVY HITTER. Los jugadores seleccionan su Piloto durante la preparación. Cada Piloto tiene una habilidad única para ser explotada durante la partida. Algunas suponen conservar Energía, mientras otras ayudan a la gestión de las Cartas de Facción o mejoran tus posibilidades durante el combate.
Cada jugador tiene también un Token de Piloto, el cual será colocado en el Tablero de Logros para hacer el seguimiento de los logros que logren alcanzar, así como cualquier Mejora de Sponsor que desbloqueen.


6. GLORY HOUND
Ser el “Perro Glorioso” otorga a un jugador una ventaja estratégica, debida al orden de turno, durante las fases de la partida. Esto representa el intento del jugador por ser el primero en reclamar fama y atención. Son recompensados y a veces obstaculizados por actuar en primer lugar.

Teniendo claro como funcionan estos elementos puedes ser un Mech competitivo. El mazo de facción puede parecer definitivo pero no estará´tan lejos de la confección que han hecho tus contrincantes. A mi me parece mucho más decisivo la elección del piloto que en función de tu manera de pilotar puede marcar la diferencia. Otra de las tácticas que recomendaría és la de subir rápidamente en el tablero de logros. Las ventajas que se te ofrecen pueden marcar la diferencia en el cuerpo a cuerpo.

Conseguir el Glory Hound es bueno para subir en el tablero de logros pero a nivel de estrategia puede dejarte en situaciones delicadas ya que eres el primero en realizar tus movimientos y en dejar al descubierto tus intenciones.

Pero claro, después está el azar, las tiradas de dados, la suerte de tus contrincantes... Todos esos factores pueden castigar de tal manera a tu Mecha, que tu mazo enterito vaya a parar al descarte de heridas. Tu Mecha de rodillas y sacando humo, deja de funcionar y la coorporación que te ha contratado y que está, no sé yo, en boxes o en un edificio lejano mientras comen canapés y beben champan. 

¡EL MECH DE DAVID CAYÓ!
El dominio y la protección de las unidades de apoyo son una parte importante del juego. No tenerlas en el tablero es un inconveniente ya que te obligan a gastar puntos de acción para incorporarlos y todos esos puntos irán en detrimento de tu capacidad ofensiva.

Hay muchas maneras de encarar este juego y cada piloto lo hará como crea acertado o conveniente. Hay está la gracia de Heavy Hitters, juegues como juegues, ganes o pierdas, te lo vas a pasar de miedo. Además su reglamento es sencillo y después de un turno poca cosa se ha de aclarar.


Además existen expansiones y nuestro compañero David, el amo de la criatura, comenta que los edificios pueden mejorarse, él sabrá... Nosotros, el resto de la familia lúdica,  estamos dispuestos a pilotar los Mecha en ¡las condiciones que sean! Expansión para 5 jugadores también será bien recibida para poder darle el peor Mech a Ángel y que pueda colocar sus holopantallas de Nívea o Avecrem (Coorporaciones de enjundia destacada) en los edificios.