lunes, 17 de febrero de 2020

IRONMAN + CAPITÁN AMÉRICA V.S ULTRON II + III

Volvemos a hablar de Marvel Champions desde dos puntos de vista: el social y el lúdico. Empezaré sobre el social y que tiene que ver con la gran cantidad de juegos que hay y el poco tiempo que tenemos para jugarlos todos. Este es un mal endémico que afecta seguro a todos los jugones. 

Después de 10 años dedicado a este vicio, decidí mover ficha y proponer una quedada entre semana. ¡Joder! ¡Entre semana! Sí, la verdad es que entre semana es un concepto complejo. ¿Qué hacemos entre semana? Pues básicamente somos prisioneros de la rutina y escapar de esta es difícil por la gran cantidad de obligaciones o responsabilidades que tenemos. No es fácil romper con todo eso y menos si vives en pareja. Por lo tanto, decidí hacer la prueba primero. Escogí un blanco ideal, un colega sin pareja con cierta cantidad de tiempo por rellenar. Al acceder este a la quedada tuve que trabajar mi estrategia para poder comprometerme. Como mi mujer es una santa conseguí confirmar, martes a las 20h. La idea era sencilla, una partida y para casa. El juego escogido Marvel Champions un lcg que está creciendo y al que si no le damos salida puede quedar en el olvido.


Con todo a favor hicimos una llamada al clan. El clan respondió de forma negativa y por una razón u otra (no estamos aquí para juzgar a nadie) quedamos solo dos. Al ser dos, pudimos afinar el horario y quedamos a las 19h. Me voy al final, después de 2 horas habíamos acabado, quedaba recoger y llegar a casa. Tiempo total, 3 horas. ¿Estamos dispuestos a invertir ese tiempo de forma semanal? La verdad es que puede que sí. La historia va de ilusiones, de objetivos y también de prioridades. Desde mi punto de vista, siempre y cuando no afecte al bienestar familiar, sí vale la pena. Es como el que juega a un deporte concreto o debe estudiar de forma asidua, es como el aficionado al futbol que ve todos los partidos entre semana, es como el que queda a tomar algo... Es como un montón de cosas. 

Sólo hemos quedado un día pero mi cerebro ya ha conectado con el tema motivación y espera ansioso el próximo martes. Que se convierte en algo especial, pues bien, que es algo aleatorio, pues bien también. Poder especializarnos en un juego divertido, que nos gusta, que nos supone un desafío, es algo chulo y si además el juego no deja de crecer pues adelante. Pasamos un buen rato extra, que no esperábamos, un plus lúdico que ojalá podamos enquistar en ese día de la semana de nombre tan bonito, el Martes. Martes que tiene su origen en Marte, el dios romano de la guerra. El día que quedamos para batallar con los enemigos más peligrosos, es un día belicoso, agresivo, pendenciero... ¡Es fantástico!



Desde el punto de vista lúdico la historia tiene su miga. Vamos a relatar alguno de los aspectos a destacar de esa jornada clandestina. Nos enfrentamos a la versión compleja de Ultrón (UltrónII+UltónIII). Los héroes escogidos fueron Ironman y Capitán América. El combate fue complejo pero conseguimos imponernos.


Chechi domina su personaje de Ironman, disfruta haciéndolo crecer, lo evoluciona a base de piezas de armadura que cada vez lo hacen más poderoso. Cómo disfruta agotando piezas de armadura que activan un sinfín de habilidades y ataques. ¡Le va como anillo al dedo! Al final del encuentro, en el mismo clímax, es capaz de asestar golpes verdaderamente alucinantes. Si llega a ese tramo con vida, el enemigo lo va a pasar mal.


Estrenamos al Capi y la verdad es que funcionó bastante bien. La idea de poder tener aliados vengadores potencia su poder. La carta "Vengadores reuníos" es una autentica pasada ya que te permite recuperar a tus aliados y volver a atacar o intervenir un plan pero con una modificación de +1. Con 4 aliados en la mesa es mortal. Es verdad que los aliados están limitados a 3 por héroe pero con la torre de los Vengadores (carta básica) puedes aumentar ese número en 1. 
Como Steve Rogers eres una leyenda respetada, una vez por ronda el coste de los aliados disminuye en 1. Si encima pillas suero de supersoldado  puedes pagar una energía de golpe menos. Todo en el Capi está preparado para reunir a su colegas y atacar.


El escudo es muy curioso. Lo lanzas con una carta de acción y va a hacer 4 puntos de daño sí o sí. La gracia es que debes descartar de 1 a 4 cartas para marcar objetivos. Que tienes dos enemigos, pues descartas 2 cartas y repartes el daño entre ellos.


Ultrón fue un hueso duro de roer al que tuvimos que controlar en todo momento. Sus drones aparecían de forma constante y nos atacaban. Los planes nos impedían actuar con libertad ya que debíamos estar pendientes de su progreso para que no pasara nada malo. Controlamos la partida hasta el final y salimos victoriosos. 

Ser Vengador por un día, sentir ese poder en tus manos, coger el escudo, colocarte la armadura... Jugar las cartas y combarlas, dominando cada paso y sus consecuencias. ¡Ser Vengador es lo más! Con este juego lo somos y por eso mismo, el próximo martes volveremos a gritar: ¡VENGADORES REUNÍOS!

domingo, 26 de enero de 2020

¡400 ENTRADAS!

Empiezo a escribir esta entrada y hecho la  vista atrás, pienso en el momento en el que de alguna forma comenzamos a plasmar sobre este blog nuestras quedadas, nuestros recuerdos. El valor de los recuerdos es una de las ideas que me mueven a escribir. No es un valor tangible, es un valor personal, un valor que se revaloriza en función de las experiencias y de como en ellas te vas relacionando con los demás. Esa motivación no ha de satisfacerme sólo a mí, de hecho, para mí es algo altruista, algo que debo o quiero compartir con los demás porque esos "demás" son la  verdadera motivación. En este momento pienso o afirmo que el juego como acto social es realmente el objetivo de mi grupo de juego porque sin ellos no existiría este blog.

Todos estamos hechos de recuerdos. Todo lo que hemos vivido en nuestras noches lúdicas se guarda, de alguna manera, en nuestra memoria. Victorias, momentos, partidas, jugadas, derrotas... Cada uno de esos momentos tiene un rincón, un rincón en el interior de nuestra personalidad. La suma de esos recuerdos nos hace ser como somos y cada vez que releo el blog o lo escribo me siento feliz por compartir tiempo con vosotros, mis amigos lúdicos.

Miles de veces me paro a pensar y visualizo nuestras jornadas lúdicas como si de una serie de tratase. Un conjunto de imágenes hilvanadas con una historia de narices, pasan ante mi, son el mejor guión, con la presencia de sus protagonistas, todos con un papel importante. Todos tienen sus frases, sus chascarrillos, sus manías, sus defectos y sus virtudes y todos ellos son o han sido auténticos protagonistas de esta historia. Una historia de casi 10 años y a la que no le damos demasiada importancia pero sin embargo la tiene. Me considero en ese aspecto guardián de nuestra historia, estos recuerdos son importantes, hemos de conservarlos para que sigan intactos y no se desvanezcan con el paso del tiempo.

El tiempo pasa inexorable, las canas pueblan y las arrugas marcan la ruta a seguir. Nosotros no nos amedrentamos y plantamos cara al destino imponiendo nuestra amistad y nuestras ganas de pasar tiempo juntos. Cada semana necesitamos esa inyección de emociones compartidas que nos dan fuerza para revivir, con intensidad, las emociones del momento.

Esta es nuestra entrada número 400. El grupo ha ido cambiando a lo largo de los años y he de decir compañeros lúdicos que estamos en un buen momento, un momento lúdico excepcional. Ahora, en nuestra madurez lúdica aparecen juegos con solera, el grupo tiene una gran consistencia y sus miembros son la élite de la comarca. Nadie puede tener mejor grupo que nosotros, pueden jugar más o hasta quedar más pero ni en un millón de años podrían volver a reunir un grupo tan singular como este. Para mi ya soys leyenda y como no, todas las leyendas tienen su historia.

SERGI: todos sabemos y nos lo guardamos para nosotros, que Chechi no es de este planeta. Puede que sea un alienígena o puede que un simple Primigenio con forma humana. Sea lo que sea, se ha colado en nuestra vida y le han gustado nuestras costumbres. Es el hombre serio, el pausado, el respetuoso... No dice nunca una palabra más alta que la otra pero sobre el tablero... sobre el tablero el tipo es otro. Sabe competir a niveles cósmicos, tiene una visión de las situaciones que le hace analizar al milímetro las consecuencias de sus futuros movimientos.  No quiere perder y hará todo lo posible (dentro de la legalidad) para no hacerlo.  Tiene tendencia al liderazgo aunque se ha encontrado con autenticas rocas que no saben o no entienden las ordenes que reciben.


NÚRIA: siempre en las sombras, no destaca en nada evidente aunque su silencio es extraño. ¿Qué se esconde bajo esa figura sencilla y ausente? Puede que sea una de las mentes lúdicas más perversas del panorama actual. Nunca se ha preparado un juego, no atiende a las explicaciones, no muestra interés en nada ni por nada. Se sienta a la mesa y su subconsciente empieza a trabajar sin que ella lo sepa. Solo necesita un turno entero para entender que ha de hacer, entonces se pone en modo automático y empieza a gestionar. ¡Y cómo gestiona! Es difícil prever sus jugadas, sus estrategias, sus tácticas, básicamente juega y gana y después es incapaz de explicar cómo lo ha hecho. Es tan regular este efecto que es conocida como la innombrable y hay juegos que llevan su nombre y en los que por mucho que te esfuerces es difícil derrortarla.


DAVID: otro de los hombres tranquilos del grupo. Ha sabido traer aire fresco y ha renovado con su influencia sutil y sencillez las noches de los viernes. Como un buen monologuista ha sabido nutrir de temas candentes y actuales nuestras jornadas. Por ejemplo su visión limitada y la necesidad de poder leer de forma correcta el texto de algunas cartas. Este tema nos ha dado diversión para aburrir así como el tema de la peligrosidad de latas o botellas abiertas sobre la mesa. El tipo genera más tensión que el bautizo de un gremlin. Otro que parece que no se entera y que como se ponga en modo competitivo y te descuides te funde. Su ilusión por el mundo lúdico ha motivado nuestro interés aletargado y ese aspecto nos ha dado muchas más fuerzas para seguir. Si tuviera que comentar cual ha sido el evento lúdico más importante en el último año, debería de decir que David.


ÁNGEL: rompe con todas las normas de componente de grupo lúdico. No tiene muchos juegos, no juega, se duerme mientras jugamos y se ha visto atraído al grupo por necesidad, aunque su asistencia es imprescindible para poder hacer de cualquier jornada, un momento inolvidable. Este viene a jugar pero también a vernos, a reír, a pasar el rato, viene a lo que sea. Se lo pasa bien y nos lo pasamos bien con él. Ha encajado de narices entre otras cosa porque nos conocemos de hace un montón pero junto a David hacen un tándem terrible que puede llegar a desesperar a Chechi. Cuando viene nos vemos obligados a jugar a juegos de 5 jugadores o parchear algunos de cuatro, pero nos da igual, nos gusta tenerle en nuestras filas y esperamos que se convierta un ludómano como nosotros.


En nuestra última jornada jugamos al Blood Bowl: Team Manager y vivimos un par de perlas que me gustaría comentar como colofón de esta entrada tan especial.

No estaba ganando ninguno de los enfrentamientos y era La Ronda final. Decidí entrar en el campeonato Blood Bowl con un enano de poder de estrellato 2 e intenté placar a un jugador estrella de nivel de estrellato 5 de Ángel. Era una especie de suicidio porque debía de lanzar dos dados y era Ángel el que escogía el resultado. Entonces empezó la vacilada. 

- Ángel- le dije- voy a lanzar los dados y tu vas ha escoger que tu jugador se vaya al suelo placado. 

Los demás atónitos ante tanta palabrería, asistieron a una tirada de dos impactos que fue ovacionada y que obligó a Ángel a poner a su jugador de rodillas. Son esos momentos a los que me refiero, esos recuerdos ¡no tiene precio!


La otra anécdota tiene que ver con el final de la partida. David y Ángel habían acumulado un montón de hinchas y empataron en primera posición. Miramos la condiciones de empate y decían que ganaba el que tuviera más jugadores estrella y como no, volvieron a empatar. Volvimos a consultar las condiciones de empate y llegó la sorpresa. El reglamento decía que ante tanto empate estaba claro que los dos estaban haciendo trampas y que quedaban expulsados de la liga Blood Bowl. Expulsados Ángel y David, se llevó la victoria un Chechi que había jugado de forma regular pero lo suficientemente bien como para llevarse la partida!


Otro momento inolvidable, otro recuerdo que almacenar en un lugar en el que seguro, se conservará. Son 400 entradas pero creo que van a haber muchas más y espero que rodeado de los mejores. ¡Va por vosotros!


domingo, 19 de enero de 2020

¡MAZINGER MECHA!

¿Cómo no íbamos a jugar de nuevo al Heavy Hitters? Nos gusta el género de la ciencia ficción y nos gusta aún más la palabra Mech o Mecha. ¡Como nos gustaría pilotar un robot de tamaño rascacielo! Des del Mazinger Z de nuestra infancia hasta Pacific Rim, no hemos dejado de soñar con la posibilidad de hacerlo. Esa posibilidad tiene su realidad sobre el tablero y se concreta en HEAVY HITTERS. 


El inicio del reglamento comienza de la forma más motivadora del mundo. 

ROBOTS ASESINOS GIGANTES: PESOS PESADOS (GKR: HEAVY HITTERS) es un deporte de combate televisado, impulsado por la publicidad, donde MEGA CORPORACIONES luchan por los lucrativos derechos de explotación y por el dominio de la publicidad en ciudades abandonadas del planeta.

Contratado para la temporada, tus habilidades tácticas y de pilotaje son necesarias para ganar, ganando más fans para tú Facción Corporativa y, mucho más importante, ¡CONSUMIDORES LEALES!


Estarás pilotando un HEAVY HITTER, nombre dado al Mech de Combate de Clase Mayor en el campo de batalla. Acompañando a tu HEAVY HITTER en estos partidos deportivos, de apuestas desorbitadas, están 3 UNIDADES DE APOYO robóticas no pilotadas, consistentes en una UNIDAD DE COMBATE, REPARACIÓN Y RECONOCIMIENTO. Tú controlas su movimiento y acciones, mientras te diriges a la victoria.

Cualquier Piloto de Mechs puede disparar, pero ¿puedes tu dominar la estrategia? ¡Apuesto que lo vamos a averiguar!

Y después viene la puesta en escena, cómo queda todo sobre la mesa. El tamaño de las miniaturas, el despliegues, los edificios, el tablero, las cartas... Todo absolutamente todo se ha hecho a lo grande. 

Vamos a comentar elementos del juego que lo hacen mucho más táctico y que debemos tener muy en cuenta. 

1. TABLERO DE LOGROS

Durante una partida, los jugadores pueden hacer el seguimiento de sus logros actuales y de los desbloqueos de las Mejoras de Sponsor moviendo sus Token de Piloto a lo largo del Tablero de Logros. En cualquier momento en el que un jugador obtiene un Logro, mueve su Token de Piloto 1 espacio hacia la derecha. Puedes volverte más peligros si avanzas en este tablero ya que modifica a mejor tus tiradas de dados. 

2. CARTAS DE SPONSOR

Las Cartas de Sponsor son recompensas que los jugadores ganan por Marcar Edificios con Holo-pantallas. Cada carta indica cuando puede ser jugada en una Ronda y que efecto produce cuando es jugada. Este es uno de los objetivos más importantes del juego, me refiero a colocar las holopantallas en los edificios. Sería algo a sí como si Cocacola te contratara para conducir su Mecha i que con él hubieras de coronar con anuncios los edificios del campo de batalla. ¡Me apunto!


3. EL MAZO DE FACCIÓN

Formado con 25 cartas. En ese mazo deberá de haber armas primarias, armas secundarias, lanza misiles, cañones de energía... Todas ellas contienen un valor de rango, el daño, las habilidades, el número de prioridad... Es por eso que la confección del mazo es importante ya que por ejemplo un mazo de cartas con números de prioridad bajos te obliga a jugar el último y citado ese momento llegue, igual no tienes ni una unidad de apoyo en el tablero.

4. LAS UNIDADES DE APOYO

Son tu escolta, son tu escuadrón, son los robots que te salvaran la vida o que te ayudaran a eliminar al enemigo. Ellos también colocan holopantallas el los edificios y por eso es importante que se encuentren en el tablero. 


5. PILOTOS

Los Pilotos son el alma detrás de las gigantescas unidades HEAVY HITTER. Los jugadores seleccionan su Piloto durante la preparación. Cada Piloto tiene una habilidad única para ser explotada durante la partida. Algunas suponen conservar Energía, mientras otras ayudan a la gestión de las Cartas de Facción o mejoran tus posibilidades durante el combate.
Cada jugador tiene también un Token de Piloto, el cual será colocado en el Tablero de Logros para hacer el seguimiento de los logros que logren alcanzar, así como cualquier Mejora de Sponsor que desbloqueen.


6. GLORY HOUND
Ser el “Perro Glorioso” otorga a un jugador una ventaja estratégica, debida al orden de turno, durante las fases de la partida. Esto representa el intento del jugador por ser el primero en reclamar fama y atención. Son recompensados y a veces obstaculizados por actuar en primer lugar.

Teniendo claro como funcionan estos elementos puedes ser un Mech competitivo. El mazo de facción puede parecer definitivo pero no estará´tan lejos de la confección que han hecho tus contrincantes. A mi me parece mucho más decisivo la elección del piloto que en función de tu manera de pilotar puede marcar la diferencia. Otra de las tácticas que recomendaría és la de subir rápidamente en el tablero de logros. Las ventajas que se te ofrecen pueden marcar la diferencia en el cuerpo a cuerpo.

Conseguir el Glory Hound es bueno para subir en el tablero de logros pero a nivel de estrategia puede dejarte en situaciones delicadas ya que eres el primero en realizar tus movimientos y en dejar al descubierto tus intenciones.

Pero claro, después está el azar, las tiradas de dados, la suerte de tus contrincantes... Todos esos factores pueden castigar de tal manera a tu Mecha, que tu mazo enterito vaya a parar al descarte de heridas. Tu Mecha de rodillas y sacando humo, deja de funcionar y la coorporación que te ha contratado y que está, no sé yo, en boxes o en un edificio lejano mientras comen canapés y beben champan. 

¡EL MECH DE DAVID CAYÓ!
El dominio y la protección de las unidades de apoyo son una parte importante del juego. No tenerlas en el tablero es un inconveniente ya que te obligan a gastar puntos de acción para incorporarlos y todos esos puntos irán en detrimento de tu capacidad ofensiva.

Hay muchas maneras de encarar este juego y cada piloto lo hará como crea acertado o conveniente. Hay está la gracia de Heavy Hitters, juegues como juegues, ganes o pierdas, te lo vas a pasar de miedo. Además su reglamento es sencillo y después de un turno poca cosa se ha de aclarar.


Además existen expansiones y nuestro compañero David, el amo de la criatura, comenta que los edificios pueden mejorarse, él sabrá... Nosotros, el resto de la familia lúdica,  estamos dispuestos a pilotar los Mecha en ¡las condiciones que sean! Expansión para 5 jugadores también será bien recibida para poder darle el peor Mech a Ángel y que pueda colocar sus holopantallas de Nívea o Avecrem (Coorporaciones de enjundia destacada) en los edificios.

lunes, 30 de diciembre de 2019

¡ACLARACIÓN DE LAS ZOMBIREGLAS!


LAS REGLAS DE LA NIGROMANCIA


Los nigromantes son malvados.
solo quieren sembrar el caos.
Lanzan alaridos, corren por las calles,
escupen conjuros de dolor.


A veces no sabemos cómo se comportan, 
pues surgen con una ficha adicional de aparición.
La ficha se considerará activa
y en ella habrán zombis, gordos... ¡la perdición!


Cada vez que una carta de Nigromante aparezca
activaremos su miniatura.
Se moverá hacia la salida más cercana,
¡hemos de estar a la altura!


Perderemos de inmediato
si la salida alcanza.
Pero antes seis fichas de aparición en total han de haber 
para perpetrar y así perder.


Matar a un Nigromante frena un poco la invasión.
Si logramos destruirlo retiramos una zona de aparición.
Pero puede ser una cualquiera,
una a ¡nuestra elección!


Con esto dejamos el poema,
era para aclarar la reglamentación.
Jugamos de higos a brevas
 y hay agujeros ¡a mogollón!


LAS REGLAS DE COMBATE

¿Qué decir del combate?
Sólo Chechi sabe la reglamentación.
Que si armas de doble mano, 
cuerpo a cuerpo y ¡precisión! 


Si dos armas iguales tienes,
doblemente equipado estás.
Usalas sin distinción, 
al coste de una ¡única acción!


Cada resultado que iguale o supere el valor de precisión,
es un pecho perforado,
una cabeza abierta en dos,
unos miembros cercenados, un éxito asegurado.


Cada arma tiene un objetivo,
cada éxito una víctima atroz.
Es por eso imprescindible
obtener armas mellizas para causar dolor.


Sobre el "fuego amigo" dudas tenemos.
Las armas a distancia lo producen, 
las de cuerpo a cuerpo no,
por eso molan los ataques a mogollón!


jueves, 26 de diciembre de 2019

¡EL NECRONOMICÓN Y EL CONJURO DE SUEÑO!

Hace algunos meses, Armitage y sus colegas detuvieron a un horror desatado que iba a destruir Dunwich, una apartada ciudad que se encuentra a varias horas de Arkham, hacia el noroeste. Al principio pensámos que aquella bestia era un oso rabioso o algo peor, peo la descripción que hace el profesor de la criatura describe algo muy distinto. 

Todo comenzó cuando un hombre llamadao Wilbur Whateley entró en la biblioteca Orne en busca de la traducción al latín de Olaus Wormius de un libro llamado el Necronomicón. Wilbur ua poseía una ajada traducción al inglés del Dr. John Dee, pero no le bastaba para sus propósitos. Armitage le prohibió el acceso, pues temía el posible uso que pudiera darle al libro ese extraño hombre. Whateley volvió en secreto, con la esperanza de poder robar el libro, pero fue atacado por un sabueso guardián de la universidad. Más tarde, Armitage, rice y Morgan descubrieron el cuerpo de Whateley. Una descripción del cadáver semiantropomórfico y cubierto de pelaje, con una piel coriácea y tentáculos de un color gris verdoso nos hace custionarnos si Whateley era humano realmente.


Mis colegas y yo tratamos de olvidar toda esa odisea rápidamente. Pero parece que las cosas no se han resuelto por completo. Os contaré el resto más tarde, pero ahora, es fundamental que nos hagamos con esa copia del Necronomicón. Si mi instinto no me falla, los agresores con los que nos hemos encontrado lo estarán buscando.


Armitage, después de todo lo que ocurrió, no se sentía seguro guardándolo en la biblioteca, así que se lo llevó a su buen amigo Harold Walsted. Es el actual conservador del Museo Miskatonic. Pensó que estaría seguro en la sala restringida del museo, pero ahora ya no lo tiene tan claro.


Ahí es donde nosotros, debemos recuperarlo ¡a toda costa! Tengo el presentimiento enfermizo, un miedo terrible, una sensación horrible a lo que podrían hacer con los ritos que contienen esas páginas...

Como siempre la partida fue temáticamente espectacular. Sin querer desvelar nada de lo que pasa os aseguro que os enfrentaréis a un verdadero laberinto de peligros donde una bestia atroz os perseguirá una y otra vez. Esta será una misión donde la investigación volverá a ser crucial para superar la historia.


Es importante escoger el camino correcto que te ofrece la narrativa para hacerte con el Necronomicón, el libro maldito que no puede caer en manos ajenas. De todos los libros del mundo, puede que este sea el más infame, el libro de los muertos. Se trata de una recopilación de conjuros y rituales antiguos que piden decantar la  balanza entre l bien y el mal. La locura y la muerte rodean a este ejemplar forrado en piel humana que entraña ¡más peligro que el bautizo de un gremlin!

No todos resistimos el terror y la locura de la partida. Ángel cayó fulminado bajo un conjuro de sueño atroz. El influjo fue tal que no pudo continuar la partida con normalidad y acabó, como podéis ver más arriba, postrado en el sofá, sufriendo fiebres altas, bajo control del esfínter, visiones atroces y delirios eróticos que mejor no comentamos.

¡EL CONJURO HACIENDO EFECTO!
Veremos que nos depara el siguiente capítulo. Puedo avanzaros que nos hicimos con el Necronomicón y puede que tenerlo en nuestro poder no sea del todo saludable. Esperaremos hasta la siguiente noche en la que nos sentaremos ante la mesa para afrontar los peligros que nos acechen

¡UN HOMBRE SIN AMIGOS ES COMO UN ABEDUL DESNUDO!

Una noche, en una mesa, 5 vikingos se sentaron para luchar entre ellos y sucumbir al Ragnarok. Probamos el Blood Rage a 5 jugadores y la verdad es que la experiencia fue brutal. ¿Quien no quiere ser un vikingo capaz de invocar criaturas y lanzarlas a territorio enemigo? Creo que nadie y por eso los que estábamos alrededor de la mesa nos mirábamos con los ojos inyectados en sangre. Patadas por debajo de la mesa, insultos cruzados, jarras de hidromiel rotas en el suelo, enemistades, Chechi y su análisis parálisis...

Parece que todo es salvaje en el mundo vikingo, pero nada más lejos de la realidad. Ese trato demonizado que se les dió y que se mantiene en este juegazo, queda diluido en unos proverbios que los convierten en artesanos, comerciantes y granjeros. Nosotros dándonos manporros en vez del cultivar o narrar nuestras leyendas. A ver a quien se le ocurre hacer un juego de vikingos ¡sin saquear!


¡Ahí van unos cuantos proverbios!

"UN HOMBRE SIN AMIGOS ES COMO UN ABEDUL DESNUDO, SIN HOJAS NI CORTEZA, SOLITARIO EN UNA COLINA PELADA."

"CUESTA TRABAJO VISITAR AL AMIGO AUN CUANDO PILLA DE PASO. PERO ES GRATO VISITAR AL BUEN AMIGO AUN CUANDO SU CASA ESTÁ LEJOS."

"LA MEJOR CARGA QUE PUEDE LLEVAR UN HOMBRE ES DEMASIADO SENTIDO COMÚN; LA PEOR, DEMASIADA BEBIDA."

Este es un juego de acabado espectacular. La miniaturas son excelentes y los monstruos brutales. El juego básico sólo tiene material para jugarlo a cuatro jugadores. Después de jugarlo a cinco creo que la expansión es inevitable. 

Vamos a comentar la curva de aprendizaje que tiene que ver con conocer cada una de las cartas del juego. Es prácticamente imposible ganar con jugadores que ya le han dado unas cuantas partidas. Puede ser muy frustrante esa primera partida ya que puedes quedarte totalmente descolgado a puntos.


El jugador novel puede quedar totalmente hipnotizado con las miniaturas de monstruos y sin ser una mala elección no son, para nada, una estrategia ganadora necesaria. Jugarlos con éxito es una gozada y te dan un poder momentáneo o circunstancial muy chulo. Pero el verdadero poder esta en las cartas de clan, de líder y de guerrero.

Hay una carta de clan de la tercera edad que dobla la puntuación de las misiones que lleves a cabo. Me parece una carta muy tocha que te da un poder espectacular si llegan misiones a tu mano. Aún así te da una ventaja que puede romper el trabajo excelente de alguno de los clanes. Toda aquella carta que disminuya el coste de invasión o doble el poder de los guerreros es bienvenida a mi mano. 

Cerrar un terreno con miniaturas de un mismo clan, que no está amenazada por el Ragnarok, te asegura un saqueo sin oposición y puede dejarte en bandeja más de una misión. ¿Debería haber una forma de echar a ese clan? ¿O forma parte de una estrategia y por lo tanto todo vale?

¡ÁNGEL NO SE ENTERA!
Seria un pasote que la destrucción de territorios en el ragnarok fuera aleatoria. Eso acabaría en algún momento con la premisa de bloqueo de terreno planteada en párrafo anterior. Cambiaría estrategias y jodería más de uno, diezmando su clan.

Lo mejor del juego es el efecto que crea en su jugadores. Todos acaban encantados. Se lo pasan de miedo y se quedan con ganas de más. De hecho el reglamento es sencillo, se explican las mecánicas en 5 minutos y se juega en un par de horas. Cuando ves todo sobre la mesa te asustas y después lo juegas en un momento. Bendita sobreproducción. ¡Nos encanta Blood Rage!



Ángel flipó con el juego y fue un ejemplo de jugador novel, le pasó todo lo que le tenía qué pasar. Era la segunda partida para David y acabó descolgado en puntuación. El tema estaba entre los más veteranos y todo se decidió por la bendita carta que dobla el valor de las misiones y que consiguió Julito. Puede que fuera también determinante la posición la mesa. Hay cartas que los jugadores noveles no valoran por desconocimiento y que te llegan a la mano. Pero bueno, eso también es una artimaña vikinga, ¿no?

¡BIENVENIDO A MONSTERLAND!

En medio de un montón de juegos rarunos, presa del pánico, hay un superviviente que se esconde en las estanterías. Es un juego lleno de monstruos, lleno de visceras, llenos de acción. Es un juego que ha llegado a casa y  lo que no sabe, es que ha saltado de la sartén para darse un tortazo en la mesa lúdica de Janito.

¡Bienvenido a Monsterland! Un tablero lleno de caos y carnicería sangrienta, un tablero donde las abominaciones quieren acabar con los humanos y estos han decidido que no quieren ser el postre.


Vivimos en un reino asediado por terribles monstruos. Las tierras de Gimelda están siendo sometidas a las fuerzas implacables de terribles criaturas que habitan en cualquier lugar. El clan de guerreros que consiga salvar Grimelda reconquistando el mayor número de territorios y elimine a los monstruos que allí habiten, tendrá la Corona y podrá gobernar.

La fortaleza será asediada de forma constante y para evitarlo deberemos contratar mercenarios, reforzarnos y defender el reino. ¡Por Tutatis!

De entrada estamos ante un euro que podría tener plastiquete pero que es para nada necesario. Un arte cuidado, unos componentes al principio abrumadores y una mecánica sencilla que esconde estrategias y decisiones algo complejas.

El juego es un tira dados y este aspecto acostumbra a relacionarse con el azar. Sí hay azar en todas las tiradas pero el juego permite abordar un montón de acciones y siempre puedes, si te fijas o buscas, hacer la acción adecuada.


Comenzamos la partida escogiendo una tablero personal y un clan. Los clanes están formados por un líder y un mercenario. Los personajes se representan con cartas que se colocaran al lado del tablero personal. Los personajes tienen asignados unos dados y una habilidades que podremos utilizar en el tablero central.



El tablero central, es un espacio lleno reacciones dispuestas de forma clara y ordenada. Cada una de las acciones indica con que color de dado puedes acceder. Por poner un ejemplo, a la tienda de trampas puedes acceder con dados amarillos. Hay tres tipos de dados: los lilas (magia), los rojos (fuerza) y los amarillos (persuasión). Los dados lilas y rojos se utilizasen cualquier zona de acción simplemente colocándolos en la zona, en cambio los amarillo han de ser lanzados para poder hacer que los precios bajen. Si la contratación de un mercenario es 8 monedas, tiras el dado amarillo, si sale un 4, el coste del mercenario será 4. El dado amarillo se queda en la taberna (zona de contratación), si el siguiente jugador saca un 3 y lo coloca en la taberna, se beneficia del dado anterior y parte con una ventaja de 7. No te puedes aprovechar del dado anterior si tu resultado de tirada es mayor, por ejemplo si hubieras sacado un 5.



Ahí es donde reside la gracia y la estrategia del juego, en la colocación de dados. Aprovecharse de los demás, llegar antes a una acción y poderla bloquear. Iremos gastando los dados hasta que nos quedemos sin ellos entonces resolveremos la fase de batalla y la de misiones.

Durante la fase de colocación de dados habrá dos espacios muy importantes a los que podemos acceder: el campo de batalla y las misiones. 

El campo de batalla.

En el tablero principal siempre habrá asignado un monstruo y una localización. Los monstruos plantearan un nivel de captura y un nivel de derrota además de un valor de ataque. Siempre que coloquemos a uno de nuestros mercenarios en el campo de batalla deberemos preparadlo para poder defenderse, para ello utilizaremos los poderes de las cartas, los escudos y las pociones de vida. Si te has colocado en la columna de más a la izquierda será el primero en luchar. El monstruo lanzará sus dados negros y si sobrevives será el momento de contraatacar. Lanzarás tus dados, utilizarás las trampas, tu veneno y sumarás el resultado. Puedes capturar al monstruo, entonces ganarás la recompensa en su cartas o puedes matarlo, entonces cobrarás una pequeña recompensa y el valor de puntos de victoria del monstruo. Si fracasas, tus esfuerzos no habrán servido de nada, perderás lo invertido y si hay algún guerrero en el campo de batalla se aprovechara de tus dados.



En el caso de vencer al monstruo, si hay otro guerrero en el campo de batalla, este intentará entonces reconquistar el terreno donde estaba el monstruo. Si el monstruo no es derrotado y aún vive, se enfurece y ataca la fortaleza. Se mueve hasta la entrada del castillo y desde allí intimida a sus habitantes. ¿Cómo lo hace?  Pues tiene unas fichas que mientras intimida, cada turno, se liberan y en función del dibujo incapacitan las acciones en una localización.

Sendas de misión.

Hay unas misiones que te darán recompensas si cumples los requisitos. Hay un máximo de dos plazas por misión, si se llenan, el jugador que las cumpla de forma más holgada se llevara la recompensa. El perdedor se llevará un premio de consolación.

Estás son realmente las dos formas de marcar la diferencia. Puedes conseguir muchas monedas y ventajas para puntuar al final. 

Hay infinidad de caminos a escoger, hay infinidad de estrategias a seguir, puedes combar y combinar las cartas de mercenarios y las de localización como quieras. Combina todo lo que te muestra el juego y habrá alguien que lo hace mejor. Por lo tanto siempre puedes superarte, siempre puedes hacerlo mejor, puedes optimizar mucho más y aún haciéndolo tendrás lamentación de poder haber hecho más.

La temática es chula. ¿A quien no le gusta cazar monstruos? El diseño y la ilustración están muy bien. Partidas épicas, no demasiada diferencia de puntos, luchas brutales... Aunque no ganes una partida de Monsterland, te aseguro que habrás pasado un buen rato y que ya estarás pensando en la siguiente.