lunes, 30 de agosto de 2021

GLOOMHAVEN 5: LA CRIPTA RUINOSA

Ninguna sociedad libre puede edificarse sobre los cimientos del desprecio a otro. Nunca. Jamás. El insulto, la vejación, el asesinato no son argumentos. No son razonamientos. No se puede ir por ahí matando sin ton ni son. Matar por matar. ¡A cara perro! ¡Eso no se hace!

Es por eso que cuando la mujer encapuchada nos brindó la oportunidad de asesinar a Jekserah (la jefa mercenaria que nos da trabajo), decidimos hacer todo lo contrario. En la Cripta Decadente nos cargamos a todo lo que se movía y por eso nos propuso este trabajito que no pensamos hacer. Vamos a seguir jorobando a la tipa de la capucha y los sectarios abreportales y demostrar así, nuestro respeto a Jekserah. Y sí, vamos a matar y mucho. Y lo haremos para mejorar la sociedad. Así que nos dirigimos a la Cripta Ruinosa donde seguiríamos machacando sectarios. Ya caminando hacía allí, empecé a pensar en cosas, muchas cosas, os cuento.

Hay gente a la que le parece bonito ir por ahí abriendo portales, ofender trayendo seres inmundos, primigenios de pacotilla incapaces de abrir un portal por si solos y después, no sé si sin querer, se cobijan en la impunidad bajo esas capuchas rollo monjes que tanto molan. Sectarios sin nombre. Son sectarios al mogollón, sin interés en su identidad, gustos o hobbies. ¿Quienes son? Seguramente entusiastas, milenials que se flipan ante un linchamiento y que participan activamente de cuatro cánticos vespertinos con la promesa de un mundo mejor. No sé si cobran, pero ya te digo yo que la formación que reciben es justita. Un poco de esgrima o algo de táctica, no les iría mal a las criaturicas.

Nosotros los llamamos carnaza, escudos humanos, los probrecillos... Dan lastima pero nos ayudan a entrar en calor antes de cercenar la cabeza de algun demonio. Los demonios también son para darles de comer a parte. Aparecen en grupo y en función de su clase tienen o no, nombre. Los de fuego, los de hielo... ¡joder! Los malos son gente impersonal, no motivan a sus secuaces. ¡Qué les cuesta ponerse un apodo molón! Aliento Flamígero, Cercena Cabezas, Tornado Sangriento, Lengua Voraz... ¡Madre mía! ¡Otro gallo cantaría! ¿No hay coherencia en el infierno o qué?

Después está el mensaje. Llegas y los encuentras en plena invocación, abriendo el portal de turno de donde salen unas garras bastante desagradables. Sin concentración, sin una respuesta preparada, ¡así no se puede! Si fuera yo comenzaría: 

"¡Hola, bienvenidos! Estamos invocando a un ser de luz que mejorará nuestras vidas. Os rogamos que nos deis un minuto y después discutimos si estamos o no de acuerdo"

Pero ellos, en general, empiezan con insultos y agresiones verbales continuas. A veces no se entiende nada. Pero claro, párate a escuchar atentamente lo que farfullan. A veces no sé ni porqué luchamos, es el ansía viva. Yo voy a todas las reuniones pero no siempre atiendo. Se comparte el mensaje pero a veces este se diluye, pierde el sentido y yo que soy delicado de estómago acabo fagocitándolo. Es por eso que la mayoría de veces golpeo donde lo hacen mis compañeros, por imitación, por mimetismo. Y así voy, mazmorreando con el Trambóliko, Splinter y el Noldier.

Después, con todos los sectarios muertos, los demonios cercenados y los cofres saqueados, empiezan las preguntas.  ¿Esto nos lo pagan no? ¿El hospital más cercano? ¿Rematamos a los heridos? A mi se me olvida lo de matar y en la calma, ya más sosegado pienso en el menda que yace a mi lado sin piernas y pienso en si tendrá hijos o no, si ha acabado la ESO o si le espera alguien en casa. Mis colegas me miran y me dicen que no me lie que cada uno tiene un destino y que es culpa de ellos, que no se hubieran metido en temas de Primigenios que eso suele salir siempre mal. ¡Y nos les falta razón!

Al salir de la mazmorra se me gira un demonio de fuego medio muerto y me dice: que tengas un buen día. ¡Y después va y se muere! Un día de mierda, querría decir el muy cabrón. Yo dándole al coco y el puto demonio sarcástico con su última pullita. Oye, pues no dormí en toda la noche. 

Ahora se nos han abierto varias opciones para ir a jorobar a la tipa encapuchada:

EL PLANO DEL PODER ELEMENTAL (Misión 10)

EL HUECO CONGELADO (Misión 14)

LA CRIPTA OLVIDADA (Misión 19)

El plano del poder elemental llama la atención por el hecho de tener que cruzar un portal a no sé qué lugar. La aventura es la aventura y meternos ahí motiva bastante. Veremos que nos depara el futuro y prometo estar más atento a la explicación de las misiones.

sábado, 5 de junio de 2021

¡PALABRA DE PARRA!

A ver si soy capaz de explicártelo. Lee bien lo que te digo por si te sirve de algo, y de paso me sirve a mí también. El amigo Parra se mete en casa a las 18,30h de la tarde y sale fresco como una rosa a las 2 de la mañana. ¿Qué ha sucedido? Supuestamente nada malo, el tipo nos visita siempre para pasar el rato. Pero ayer apareció con el Feudum bajo el brazo y con esa sonrisa bobalicona con la que es capaz de soltar barbaridades sonoras del tipo: "¡Hijooooo!". Es escuchar la onomatopeya "¡Fuaaaaaaa!" (con el indice señalando el dedo) y ya no sé donde meterme.

Uno de los efectos secundarios de estas acciones básicas y primitivas es que algo se nos viene encima. Es como poner la tele y ver a Pedro Piqueras anunciando el fin del mundo. Andaba yo creando ago grande y su voz llegaba hasta mi en forma de amenaza.


- ¡Vengo a explicar el Feudum a Núria!- grita farfullando mientras los brazos aprietan la caja con fuerza- ¡He traído mandanga!


La mandanga es una palabra que utiliza para referirse a la teca, a la comida, a la bebida y entiendo que como comodín de otras expresiones (¡Te voy a dar mandanga!). Así es la infinita capacidad de estupidez del ser humano. Pero no le vamos a colgar el San Benito al colega, los demás tenemos la culpa de que sea así. Le reímos la gracias y él sigue con sus manifestaciones extremas que encierran ese daño colateral del que no nos damos cuenta y que llamamos amistad.


Bueno, después del comentario, se me estremeció todo el cuerpo. El tipo al que ya habíamos aguantado unas tres horas la última semana explicando el Feudum, volvía a la carga, más animado si cabe. Núria, a la que había estado avisando toda la semana, se saca un kilo de pipas y limonada fresca a cascoporro y se dispone a aguantar el chaparrón.


El amigo empieza la explicación y demuestra, una vez más, que ha dedicado tiempo y se ha dejado la piel en semejante hazaña. Lo miramos con expectación, con respeto, casi con veneración. Tiene toda nuestra atención. Durante más de dos horas asisto, de nuevo, a la tortura de una explicación que ahora parece mucho más clara, mucho más coherente y sin saber aún como elaborar mi estrategia creo que podría explicar el juego de forma acceptable. Él lo hace de forma magistral. Sin aspavientos, con seguridad, como si hubiera disparado toda su vida.

Doy fe, que cuando empezamos la partida tenía la seguridad de creer que sabía lo que estaba haciendo. Más tarde descubrí que no. ¿Tanta complejidad o eso es lo que nos han echo creer? La verdad es que el juego se entiende mientras lo juegas, ahora... generar de forma correcta y ordenada los puntos necesarios para alzarte con la victoria, eso... eso requiere más tiempo.


Entonces, ¿se trata de una obra maestra? Comprendo que por la expresión obra maestra se entiende ahora otra cosa, efímera y con fecha de caducidad. Ocurre, sobre todo, con los juegos de mesa. Hoy se llama obra maestra a algo que llega, deslumbra, es comentadísimo en las redes sociales, y al poco tiempo, meses e incluso semanas, se hunde en el olvido. Se diluye con rapidez y queda como referente para unos pocos. Sin ser maestro de casi nadie. Feudum tiene ese sabor, ese regustillo. Juegazo odiado por algunos, amado por otros, vilipendiado o parte imprescindible de la colección.

Hay, juegos que llegan en el momento adecuado y envejecen mal, quedan a la deriva. A veces no por culpa de ellos mismos como juegos, sino por lo que de ellos se dice. Y es que los comentarios que he oído de Feudum estas últimas semanas te proponen que corras, que huyas, y que no lo toques ni con un palo. Todo va tan rápido en este mundo en que vivimos que cuando estas a punto de decidirte, ese juego ya no es novedad. Y si pasado su momento alguien recuerda el juego y se entusiasma, puede ocurrir que no tenga con quien compartirlo o simplemente que sea inaccesible.

Desde Mundillofriky rompo una lanza a favor de los Parras de mundo. No sé si habrá uno o más de uno, pero hay que cuidar a esa especie en peligro de extinción. El Parra con su positividad e insistencia nos ha acercado el juego. Sin ningún tipo de comentario, huyendo de los clichés, con ganas de aprenderlo y de jugarlo. Vivimos inmersos en una ultramodernidad acelerada y patológica, sometida al mínimo esfuerzo. Nos encontramos, muchas veces, sin la facultad de reconocer y disfrutar de "obras maestras" que pasan ante nuestras narices. Hemos de movernos por emociones,  por intuición, por experiencia... Pero para hacer todo eso debemos ser fieles a nosotros mismos. Te gusta un juego por la ilustración, ¿te apetece comprártelo? Es tu decisión. Te pido amigo y amiga que lees este miserable blog, que interpretes y generes cultura, que nadie te limite, la ignorancia limita la facultad de elección. 

¿Cuantas personas van a dejar de disfrutar de Feudum por lo que han oído de él y no por que han experimentado? Muchas.


Amigo Parra, eres un autentico grano en el culo, a veces un poco almorrana. He de reconocer que desde el día que acabé bañándome en un río bajo un fuerte aguacero, desde ese mismo momento, la vida se ha de reinterpretar y decir no, es solamente una opción. Probad el juego si podéis. Un consejo, si podéis, hacedlo con un Parra. Le pone tanto amor, tanta intención que saca lo mejor de ti y en ese momento ya no hay juego duro ni difícil, solo hay diversión. 

La partida fue divertida. Puede que que por mi grupo de juego pero sé que no es así. El juego está bien. Va a ser mi favorito, no. Pero está bien pensado y sí, no es un euro medio, eso nos ha quedado claro. Miedo, ninguno. Si nosotros hemos podido entenderlo y jugarlo, todos podéis. Esfuerzo y pasión. 

Recordad que la voracidad con la que compramos y jugamos es una arma de doble filo de la que he sido víctima. Más calma, más tiempo, de esta manera los juegos (malos o buenos) generaran discípulos que los veneraran como merecen. Hay que jugarlos y no olvidarlos apenas empiezan a vivir. ¡Palabra de Parra!

lunes, 24 de mayo de 2021

¡EL MEZQUINO Y DISLEXIMAN!

Jugando a ALTIPLANO, un juego de mesa que gusta mucho en el grupo de juego, me he dado cuenta que uno de mis compañeros se comporta de forma mezquina, bueno, que es mezquino.  El tipo, con el poder que le daba su ficha de personaje, actuó de forma agresiva contra otros miembros de la mesa que tenían menos poder. 



Voy a poner nombres porque sino no disfruto con el el flagelamiento público que le espera a mi amigo Ángel y a su querido ego. Mientras acariciaba su ego, el susodicho, compró su cuarto carro creando así una disyuntiva entre el Parra y yo mismo. Pero sin nadie que le cuestionara, excepto yo mismo, se permitió acabar con la reserva de troncos afectando al juego de la mayoría mientras se regocijaba por dentro desde su brillante pedestal.

He intentado pensar que el impresentable de Ángel sea inocente y que nosotros mismos lo hayamos obligado a actuar así. ¿Lo hemos malinterpretado? La respuesta es sencilla: ¡Una mierda! Si se siente amenazado que vaya al psicólogo, el amigo actuó con alevosía, sabiendo que en todo momento iba a perjudicar al prójimo. Es un sodomita estigio desleal que se jactó durante toda la partida de sus actos.

Amigos lúdicos, no debéis tener miedo de responder o quejaros ante una conducta semejante. No nos trató con respeto y debemos decírselo de la forma más clara. No te metas con nosotros mezquino porque el esfuerzo no te va a compensar. 

Ángel además de ser mezquino es también una persona ruin en el juego. Habla de los demás jugadores a sus espaldas, te limita la información para dejarte en ridículo y que quedes como un incompetente, maltmete y enreda, disfruta de la desgracia lúdica de los demás y no se comporta de forma cívica ni humana ( es un autentico monstruo). 

Estoy harto de esta situación tan incómoda. ¿Incomoda? ¡Ah! ¡Sí! Ahora recuerdo, una tarde jugamos al INCÓMODOS INVITADOS. Era la tercera partida que jugábamos y sabéis ¿qué? Jugamos mal. Nuestro amigo Parra no se empana. Aquí dejo un intento de poema sobre cómo, el amigo, prepara los juegos.



PREPARANDO UN JUEGO

¿Que qué me pasa? -me pregunto desesperado.

¿Por donde se abre la caja?

¡Que largo el reglamento! ¡Lo leo a saco!

¿Para que sirven estos dedacos?

 

Miro de lejos el reglamento.

Me dejo las gafas, lo siento.

¿Por donde iba antes?

¿Dislexico yo? Lo guisante.

 

Se me pasa…

Miro a mi alrededor y todo sigue igual,

menos mi situación.

Que quiero leer y a jugar,

me miro un video tutorial.


Lo explico así 

¡y ya está! 

Necesito dormir,

¿ese vermut es para mí?

¡Dedicado a Parramón y esos pequeños deslices!

                                       

Ya sabéis que me gusta trolear. Ni Ángel es mezquino ni Parra un desastre. Ángel ganó demostrando que le tienen cogido el pulso al juego. Le fue de poco porqué después de 3 partidas Laia compitió concentrada y a punto estuvo de dar la sorpresa. La próxima seguro que no gana y tenemos un nuevo ganador.

Parra, esta vez, explicó el incómodos a la perfección y pudimos jugar una partida intensa y diferente. Un gran juego que necesita de entrenamiento y mucha atención. Curiosamente Ángel se llevó la partida y se destapa com un jugador pro de autentico lujo. Como se nota que el tipo iba para poli y no llegó para volcar todo ese potencial en el mundo lúdico.

lunes, 5 de abril de 2021

¡LARGA VIDA A BLOOD BOWL!

Esta es la crónica de una partida tutorial a BloodBowl donde no utilizamos habilidades pero sí todas las normas de campo de las que éramos conscientes. El partido inaugural fue entre Nurgles y Orcos.

EQUIPO NURGLE

El equipo Nurgle es el equipo del señor de la plaga. Cada uno de sus jugadores se deleita con la podredumbre y la decadencia. Los jugadores Nurgle atraen a la muerte como un cadáver a las moscas. El poder de este equipo se fortalece con la enfermedad y la desesperación. Los equipos Nurgle huelen fatal. Están hechos de carne medio descompuesta y las moscas no dejan de danzar a su alrededor. 


Como podéis observar en su ficha de característica no son excesivamente rápidos ni ágiles pero tienen una armadura del copón. La verdadera dificultad era su fuerza de placaje que si encima estaba apoyada se volvía muy compleja de superar.

EQUIPO ORCO

El equipo Orco es un clásico en la liga BloodBowl. Están entre los mejores de la liga. Los equipos Orcos son muy contundentes y se concentran en placar al adversario hasta derribarlo. Crear huecos en la defensa contraria es una buena estrategia para que los blitzzers orcos penetren y marquen. Fuerza bruta en vez de inteligencia es una dinámica que muy de vez en cuando da resultados.

Como podéis ver en la ficha, la armadura de los orcos puede ser media o alta lo que permite tácticas ofensivas. En contra la movilidad. Han de posicionarse muy bien en el campo para tener buenas oportunidades.

La partida fue muy divertida. Lo pasamos genial placando e intentando alguna que otra diablura como hacer trampas. Es verdad que nos acobardamos con el pase largo y tiramos de manos seguras y pase corto. Aún así la sorpresa y los momentos épicos hicieron acto de presencia. Jugándolo de manera muy básica lo disfrutamos a tope, ahora queda ir añadiendo cositas como habilidades, reglas de tiempo y que tipo de herida cometemos. Mutilar, destrozar, mandar jugadores a la enfermería es divertidísimo, sobretodo cuando no son de tu equipo.


Cuando pierdes el turno se te viene el mundo abajo pero lo recuperas enseguida porque los fallos y el azar están al orden del día. No te puedes fiar de nada ni de nadie. El juego sucio está presente desde el primer momento y tu tienes ganas de liarla. 

Con la figuras pintadas el juego adquiere un plus en lo que se refiere a experiencia de juego. Tenemos muchas ganas de ¡repetir y repartir! 

Me gustaría tener un reto ambicioso con este juego, me gustaría poder jugarlo de forma regular. Montar una liga, un campeonato, algo entre colegas para poder juntarnos y reír.  Este juego ancestral quiere crecer y arraigar en nuestro grupo lúdico, quiere quedarse y vamos a intentarlo de nuevo. Ya tenemos tres equipos pintados (orcos, nurgles y humanos), los Giant dwarfs y los Scaven estan en proceso. Tenemos un campo que montó Chechi que está de narices, con sus arbolitos, su césped... una autentico campo para babear. Somos deportistas de tablero, queremos jugar y ser los mejores pero sin que sea una obligación, porque jugar nunca lo debe ser.


Por eso solo me queda una cosa que decir: ¡LARGA VIDA A BLOOD BOWL! Y el resultado final, ORCOS 1- NURGLES 0

martes, 9 de marzo de 2021

GLOOMHAVEN 6: LA CRIPTA DECADENTE

¿Qué es la vida sin un poco de intriga? Los cultistas han marcado claramente esta cripta como un lugar problemático para ellos. Tal vez una limpieza aquí supondrá su agradecimiento o tal vez podamos encontrar un tesoro fuera del alcance de los saqueadores (Trambóliko tiene buen olfato para los cofres). Tan pronto como llegamos, es el olor el que nos hace arrepentirnos de nuestra decisión más que cualquier otra cosa. No es el hecho de que nos hayamos enterado de este lugar explorando antiguas ruinas decrépitas. No es el horror de las trémulas sombras y los gemidos de los muertos vivientes. Es el olor, el olor de la muerte. De la carne podrida sin alma. ¡Ese olor como a pan recien horneado!

A PARTIR DE AQUÍ HAY ESPOILERS SOBRE LA MISIÓN.

No es que parezcamos quejicas pero solo entrar en la cripta, las cosas se pusieron peliagudas. Después de unas cuantas misiones ya no nos ponemos tan nerviosos pero la presencia de lo sobrenatural siempre nos pone la piel de gallina. Allí había, almenos, 3 cadáveres vivientes y 5 huesos vivientes. Como comprenderéis nos encontrábamos en aquella situación por culpa del poco tiempo que dedicamos a elegir nuestro siguiente paso y la poca reflexión que utilizamos en el proceso. Es escuchar la palabra zombi o peligro y la peña ya no quiere saber nada más, se tiran de cabeza con una jarra de hidromiel en una mano y en la otra lo justo para presentar batalla. ¿Qué hay más divertido que matar zombis? Con este nivel de planificación creo que vamos a meternos en más de un lío.

LA MIRADA DE NOLDIER NO PRESAGIABA NADA BUENO

Pues allí estábamos Tramboliko, Splinter, Noldier y Surströming Smell, preparados para la acción y para pasar un buen rato rodeados de muertos en todas sus formas conocidas. Los no muertos nos parecen enemigos malignos pero que normalmente forman parte de algo peor. Tiene que haber un villano detrás de todo este matar y despedazar. Tanto levantar a los muertos de sus tumbas tiene que ser obra del Nigromante de turno.

La forma más efectiva de acabar con estos seres es el uso de armas de fuego y la posterior incineración de cuerpos. Por eso aceptamos en nuestras filas a Noldier. Noldier es la versatilidad hecha guerrero, una maldita navaja suiza. El daño melee a distancia es su especialidad, perfecto para luchar contra no muertos. Daño directo, bastante vida... En mi imaginación Noldier quemaba cuerpos, incineraba masas de monstruos mutilados y exterminaba grupos enteros de seres con sus ataques explosivos. La realidad se alejó bastante de sus posibles prestaciones. 

Nuestro amiguete Noldier, el sodomita Estigio para los amigos, monta su estrategía sin pensar en los demás.  "Ataco a esta zona. Perdón pero te voy a hacer daño. Los siento". Y es que lo que debería aprender, este ser de origen Tinderiano, es cuando puede con una situación y cuando debe pedir ayuda. Pues no. El tipo te narra un ataque antológico con el que va a provocar más bajas que la Seguridad Social y cuando efectua el ataque no solo no hay bajas sino que te enteras que solo hacía uno de daño. El amigo se encomienda a su mazo de modificadores como si no hubiera un mañana y así les van las cosas. A partir de ahora vamos a llamarle "El cebolletas" por el daño expansivo de sus ateques explosivos que hace que los no muertos lleguen a sonreir y algunos sorprendentemente sin mandíbula.

El otro colega, Tramboliko, viene medio dormido a la batalla. Tiene como un entumecimiento cerebral temporal. Es bastante extraño ya que el amigo tiene como visión borrosa (de hecho no puede leer la letra por debajo del tamaño 18), las pupilas dilatadas, el parpado caído,  problemas de movimiento en los ojos... vamos ¡medio sobado! El tipo se va como animando durante la partida y cada vez juega mejor, recupera todas sus facultades pero continua afectado por la Maldición de Parramón (vista óptima solo para letras de tamaño 18 o superiores).  ¡Recuperamos un guerrero cojonudo! Cuando ya esta en su punto álgido con la mente clara y ágil en sus reacciones, el tipo dice (en tono Punset): "Creo que es el momento de un vermut, amigo". La partida se detiene, se congela el tiempo, preparamos el brebaje y a partir de ahí todo es ¡un despiporre! ¡Un desbarajuste! ¡Un desorden! Empieza la bajada y no hemos salido de la primera habitación. Trambóloko se deja arrastrar por sus instintos más primarios y actua de forma eficiente aún estando en las condiciones más deplorables.

Vamos a parar por un momento y analicemos el comportamiento de Splinter. El respeto, la dignidad, la necesidad de cultivar esa relación de grupo. Que tus compañeros sepan que los consideras importantes, que estas allí hombro con hombro, espalda con espalda para lo que sea. Pues Splinter no acaba de entender que si estás en la cripta Decadente, rodeada de ineptos y no muertos, es importante que aportes tu granito de arena y que dejes de comprar por AMAZON, coger el teléfono, hacer caso excesivo a tus vástagos...Vamos, que si no quieres ser de la banda (porqué somos una banda) pues...¡puerta! (¡Chechi las puertas!). En el momento más delicado, desaparece y durante unas 2 horas no sabemos nada de ella. Estaba haciendo una cosa importantes sí, pero esa llamada, ese mensaje: "¿Cómo vais? ¿La ha cagado ya Noldier? ¿Habéis acabado?". Nada de nada.


Surströming Smell lo intentó, tiró del carro como un jabato hasta que el destino le dió la espalda.  Falto de reconocimiento por parte se sus compañeros, se motiva de forma intrínsica para ser mejor. Pero claro tomo más riesgos de los necesarios y después de un ataque brutal donde eliminó, con una cadena de acciones espectaculares, a dos huesos vivientes, cedió ante el atque traicionero del tercer hueso en discordia y su maldito mazo de modificadores. Quedó fuera de juego a media partida y fue entonces cuando se tiró al vermutismo de manera incondicional. Ahogar las penas en aquel brebaje mientras daba apoyo moral a sus compañeros de armas que no tenian el día fue su función en la partida.

Por fin los espíritus llegaron a Gloomhaven. Damos la bienvenida a un nuevo tipo de monstruo, el espíritu viviente. Estas almas errantes estaban en la cripta esperando nuestra llegada. Seres de gran defensa y poca vida pero con ataques a distancia de bastante rango. No tienen nada que envidiar a las arqueras bandidas. Fue un soplo de aire fresco ante tanto arrastrar los pies arriba y abajo. Me parecieron unos seres bastante extrovertidos, comparado con los huesos y los cadáveres vivientes que no te dan ni los buenos días. Se dejaron llevar, en algun momento por lo emocional, y fallaron en los ataques que tenían bastante claros. No los veo como líderes natos pero acojonan bastante. Desde nuestro blog los felicitamos por un gran debut.

Nos estamos acostumbrando a los finales agónicos en los que estamos a punto de morir y la partida nos va de uno o dos turnos. Nerviós, inquietud y congoja que no acabamos de gestionar. Espero que en próximas partidas hablemos menos de sexo entre el mismo género y nos centremos más en la estrategia. Esto no sé si se entiende demasiado pero el vermut tuvo algo que ver. Vamos ahora  por el final narrativo.

Antes, comentar que Tramboliko se ha especializado en saquear cofres y el tipo va acumulando riquezas y objetos por doquier. Ahora vestirá una armadura llamada "Segunda piel" que elimina dos cartas de -1 de su mazo de modificadores. Habrá que atarle en corto ya que es ver un cofre y pierde los papeles. Ahora sí, el final.

Cuando se apagaron los terribles gritos y gemidos de los retornados, escuchamos con extrañeza y alarma que alguien aplaudía. Al darnos la vuelta, observamos una figura encapuchada cerca de la luz de nuestras antorchas. La silueta sonreía amenazadoramente pero era un tipo de amenaza que nunca habíamos experimentado.

“Muy bien, señores” -dijo la figura en tono Punset-. "Notable. Ciertamente ustedes saben luchar, ¿no creen?" “Han echado de esta cripta a sus moradores y ahora tienen nuestra atención”. Nosotros preferimos la variedad de no-muertos que podemos controlar, lógicamente. 

La figura encapuchada hizo una larga pausa mientras nos miraba fijamente, sin dejar de sonreír. "Bueno, ¿serían tan amables de hacernos otro favor? Después del cual habremos resuelto en gran medida la cuestión del asesinato de algunos de mis hermanos”. Ya no sonreía. “Hay un nigromante en Gloomhaven. Nos ha estado dando problemas, enviando mercenarios para hacer su trabajo sucio. Tal vez la hayan conocido.” “Maten a Jekserah. Tráigannos su cabeza y veremos si los dejamos Vivir" 

¡Pues ya la tenemos liada! ¡Final con cliffhanger! ¿Traicionaremos a Jekserah? ¿Iremos a por los cultistas? 

NUEVA MISIÓN: EL ALMACÉN DE GLOOMHAVEN (MISIÓN 8).

sábado, 27 de febrero de 2021

GLOOMHAVEN 4: LA CRIPTA DE LOS MALDITOS


La información de los pergaminos sobre la Penumbra no nos sientan bien en el estómago mientras buscamos en la curva del Río Aguasmansas, hay algo en este lugar  que interesa a esos maníacos y vamos a descubrirlo. Los que juegan con magia negra y flirtean con el mal merecen ser castigados y si de paso podemos beneficiarnos, pues, mejor.

Nos sorprende un poco encontrar las ruinas de una antigua cripta medio cubierta de musgo y hiedra. La historia de este lugar es vieja y oscura. Sin más información que seguir, nos dirigimos hacia las profundidades. Lo que sea que traten de hacer estos bandidos malévolos, estamos decididos a descubrirlo. Caminamos con paso firme hacia las escaleras cuando nos tropezamos con lo que parece un individuo poco amistoso. Un Corazón Hueco nos cierra el paso. Nos comenta que se llama Noldier y que hace horas que nos sigue. Tiene una cuenta pendiente con los bandidos que allí se esconden, algo personal relacionado con terror, muerte y tinder. Desconocemos ese último vocablo pero con terror y muerte nos damos por satisfechos.

Decidimos incorporarlo  a nuestras filas. Después de la misión anterior donde Tramboliko nos salvo "in extremis", necesitamos sumar músculo al grupo. Los Corazón Hueco son guerreros fuertes que suelen juguetear con explosivos y que en momentos determinados pueden ayudar a despejar zonas llenas de enemigos. Habrá que vigilarlo de cerca ya que puede llevarse a alguno de nosotros por delante. Mejor con nosostros que contra nosostros. Veremos si es un tipo de fiar.

Bajamos las escaleras con extrema precaución. Splinter está preparada para la confrontación, Surströming Smell tiene los nervios en tensión, Tramboliko prepara sus cachibaches y Noldier sonrie mientras avanza con paso firme. Un gran grupo de  bandidos arquero y algunos huesos vivientes nos esperan al pie de las escaleras.

"Habéis cometido un error al venir aquí", sisea uno de los bandidos. No estamos de acuerdo. Estamos justo donde queremos estar. 

La batalla fue dura y por mucho que quiera relatarla con todo detalle, solo puedo decir que actuamos de la manera más coherente posible. Con las dagas atacamos a los riñones, al hígado y sobretodo al corazón. No nos andamos con rodeos. En el caso de los Huesos vivientes, sus huesos no protegían ningún órgano vital, así que inspirados por una ola de violencia, decidimos que sus cráneos debían ser su punto más débil. Aprendimos por las malas que cuando un puñal choca contra el esternón o una de las costillas, la hoja puede romperse. Una mirada a Surströming Smell sirvió para que su espada cayera con estrepitosa fuerza sobre tibias, fémures, clavículas y otros huesos que no hacían más que crujir.

A PARTIR DE AQUÍ HAY SPOILERS SOBRE LA AVENTURA.

Nos dirigimos a la siguiente sala. Abrimos la puerta y ahí estaban. Los malditos sectarios, los hijos de Estigia o eso pensamos al verlos. Los amigos, nada más vernos ,se pusieron en plan poligonero alentando a unas bandidas arqueras que empezaron a dispararnos a cholón. ¡Un autentico caos! Los sectarios son peligrosos, violentos, con tendencia al linchamiento de todos aquellos que no piensen igual que ellos. Vamos que si no comulgas con sus patéticas creencias eres calificado de cabrón, ignorante, terrorista, insolidario, irracional, dañino, sodomita... Sus movimientos estaban coordinados a la perfección y avanzaban presionando, cada vez más, el poco espacio que nos quedaba. 

Daban tanta rabia y eran tan patéticos que decidimos ir a por las arqueras. Eran nuestro principal objetivo ya que a distancia eran muy peligrosas. Nos centramos en el peligro principal y lo eliminamos, entonces uno de los encapuchados va y invoca un Hueso viviente. ¡Ni hablar! ¡Por ahí no pasamos! Así que... ¡a eliminar cultistas estigios sodomitas! Despojos es lo que quedó de semejantes mamarrachos. El control mental de Splinter, sus ratas señuelo, los ataques al espacio de Noldier, los ganchos de Trambóliko y la larga espada de Surströming habían hecho estragos en aquel pasillo lúgubre ahora lleno de visceras y otros restos orgánicos.

Avanzamos hasta una puerta cercana con la levedad de la brisa; cada paso ejecutado con sigilo acababa en una posición de alerta. Abrimos la puerta esperando encontrar más cultistas a los que zurrar pero lo que vimos nos hizo estremecer. Dos demonios de Tierra, esperaban, preparados para exterminarnos. Eran criaturas grandes de rostro malicioso y una inquietante sonrisa. Sus rasgos demoníacos intimidaban al más valiente. Allí se fraguó el inicio del final. Fuímos con nuestras mejores cartas y lo dimos todo. Noldier fue el primero en caer pero antes había asestado un golpe mortal, minutos más tarde, nos abandonó Trambóliko. La batalla había sido dura pero los demonios habían besado la lona y ahora, en forma de roca, descansaban para siempre.

Quedaba una puerta y solo Splinter y Surströming podian atravesarla. Detrás de la misma había dos cultistas estigios algo sodomitas y dos nuevas criaturas que no habíamos visto en la vida, dos demonios de Viento. Nuestra energia era mínima así que urdimos un plan. Los sectarios debian ser nuestro objetivo principal por el mero hecho de tener la capacidad de invocación de Huesos vivientes. No nos podíamos permitir que aparecieran más enemigos. 

El signo de la batalla permitió que uno pereciera rápidamente pero el segundo estaba a punto de invocar una criatura Harryhausiana. Mientras, los demonios iban siendo mermados por Splinter que los stuneaba a cada turno. Con una carta de daño 6 ataque al cultista de nivel 2 y 7 de vida. Todo dependia del modificador. Levantamos el modifcador y ¡Toma x2! ¡12 de daño! El pobre diablo reventó en mil trozos sangrientos, ensuciando, a su paso, columnas, paredes y suelo. 

Solo quedaba ayudar a Splinter que había vencido a un demonio de Viento y quedaba uno más que nos podía jorobar el final de la misión. Pero no fue así, el quejido lastimoso de Noldier y Trambóliko, nos alentó y nos dió energía para un ataque final. ¡Teníamos el plus! ¡El extra! Así que, conjuntamente, acabamos con aquella criatura de energía elemental pura, enfurecida y demoníaca. ¡La victoria fue nuestra una vez más!

Estaba claro que habíamos interrumpido algún tipo de ritual. Aquellos demonios elementales pertenecian a un plano de existencia completamente diferente, pero los sectarios de alguna manera lograron invocarlos a éste. ¡Ya sabéis como funciona ese rollo de los Primigenios!

En el altar que había en la habitación final, pudimos observar una gran cantidad de simbolos y signos arcanos de esos rituales. No toda la escritura era inteligible, pero teniamos la sensación de que esa cripta era un lugar de poder utilizado una vez por una civilización antigua. Los antiguos aprovecharon el poder de los elementos para mejorar sus propias vidas, y aunque su destino exacto está más allá de nuestro conocimiento, claramente la historia no terminó bien.

Entre las escrituras también encontramos notas sobre otros dos lugares de poder en la zona. Uno parece ser  muy utilizado por el culto y el otro está marcado como invadido por perversos muertos vivientes. Parece como si tuvieramos la oportunidad de estropear algo más del trabajo de los cultistas Estigios o de obtener su beneplácito. Conociendo a mi grupo creo que va a tocar matar muertos pero eso será otra historia.

Nuestro destino no está escrito y podemos elegir entre:

EL CAMPAMENTO INNOX (MISIÓN 3)

LA CRIPTA RUINOSA (MISIÓN 5)

LA CRIPTA DECADENTE (MISIÓN 6)