domingo, 27 de septiembre de 2020

¡ESTO ES SEDICIÓN! (CON TONO PUNSET)

Sé que en la entrada pasada ya hablé de Tales of Evil: La venganza de la Titiritera. Hoy, después de realizar el prólogo y las dos primeras misiones, voy a matizar. De entrada deciros que de la Titiritera ni rastro y eso amiguetes empieza a preocuparme.

Antes de nada voy a relatar como, desde mi punto de vista, se llevó a cabo la partida y las conclusiones que esta nueva incursión en el juego. 

Todo empezó la noche del viernes. Ángel llegó con la niña dormida y eso paralizó todas las actuaciones de contención que habíamos preparado. Guardado el cloroformo y los pertinentes calmantes decidimos sentarnos a la mesa. En ese momento llegaron los Croods (Los Parramón) sin la abuela y con ganas de empezar a jugar. Una vez más Laia se sumó al grupo pero algo fallaba. ¡Se había dejado el Vermut! ¡Mal empezábamos la noche y peor la íbamos a acabar!

A continuación vais a leer un estracto de las dos primeras horas de juego. Es totalmente verídico, este es  un verdadero documental de lo que puede pasar una noche de juegos.




FRAGMENTO DE AUDIO


David- ¿Quién lee hoy hijo?

Julito- ¡Lee tú así me das carnaza para el blog!- dijo Julito en un intento de desestabilizar a Parramón.

Laia- (Sonrió, ya que conocía las capacidades innatas de David para jorobar la narración).


Ángel- Y a esto ¿cómo se juega?

Núria- Espera que David te hace el prólogo otra vez y te lo explica.

Julito- Claro y nos vamos a dormir a las cuarenta.

David- Mañana tenemos futbol a las once… Tenemos que madrugar mucho.- la ironía hizo acto de presencia, mal íbamos.

Ángel- ¡Qué portada más adulta! ¡Niños en bicicleta! ¡Mola mucho! Es tan adulta y agresiva y concreta tanto el temazo del juego que si fuera un Ángel del Infierno (refiriéndose al motorista) me hacía un tatuaje.

Laia- (Sonrió pensando en la sandez que acababa de decir el puto Hunter, van a ir a por él seguro. Pobrecito).

Julito- La portada podría ser mejor. Por lo menos, podrías tener un poco más de imaginación.

Ángel- Qué quieres... ¡tocahuevos! A ver si le digo a Parramón que consulte el reglamento y te fundimos al final de la partida.

Julito- ¡Es cooperativo melón!

Ángel- ¡Da igual! ¡Sólo es para joderte!

Núria- ¿Traigo quicos y pipas?

David- Yo preferiría un zumo de fruta, piña con agua de coco, por ejemplo. Si podéis, añadid una hoja de albahaca, otra de espinaca y al final ese toque que le da la menta. Gracias.

Laia- (Sonrió pensando en que ya había pasado media hora y aún no se habían puesto a jugar).

Niños de fondo- Ruido de voces incoherentes, aspavientos, gritos, lenguas que entran y salen de la boca y algún comentario sin sentido. Si habéis visto a los Gremlins malos, pues más o menos.

Núria: ¡Traigo bols con los quicos!

Julito- Joder Núria, siempre igual, ¡ Qué no caben en la mesa!

Parramón- ¡Mi personaje (Peter) está enamorado de Núria (Daphne)!- el tipo, jocoso como él sólo se pone a comentar las relaciones entre los personajes.- Mike el nigger  (Ángel) es íntimo de Ray (Julito). Ray y Daphne se gustan. ¡Y a Leila le caen superbien el grupo de amigos!

Ángel- (Pensó que aquello iba de mal en peor y decidió ponerse en modo relax después del intenso ejercicio de los último días).

Laia-  (Sonrió pensando en tono Punset, " Se van a pelear...". Entonces decidió que la próxima vez traería el vermut para soportar los 90 minutos que llevaban sin jugar.

David- Muy bien… Entonces… ¿ Qué estaba diciendo…? Ah, sí…  Que la loseta 5 ha de coincidir con las puertas A y B de la loseta 2. Y la loseta 2 a su vez se ha de colocar en línea perpendicular a la loseta 5 haciendo coincidir también las puertas B y A.

Julito– ¿ No habías dicho la 4 ?

Ángel- Bueno, la 5, la 4, qué más da… 

Núria - ¿Te has dormido Ángel? ¿ Dónde estabas ?- el tipo estaba ko. Había dado una cabezadita y estaba pensando en otras cosas.

Ángel- La verdad es que no recuerdo. Lo siento, es que estoy muy cansado. Es que ayer me fui de excursión.

¡ÁNGEL DORMIDO!

Laia- (Sonrió de nuevo y pensó que la excursión era igual a empujar a su novia).- Laia no pudo contener una carcajada interna y pensó en tono Punset "Se van a pelear...".

Julito- ¿Qué hiciste el jueves? ¿Vas a hablar, o no?- ¡Julito lo mira pero el tipo vuelve a estar sobado!

Núria- ¿Traigo más quicos?

Todos- ¡Noooooo! 

David- Va, empiezo a leer. " El abuelo entró en la caravana y vio a los jóvenes juntos, chicos y chicas solos en la noche. ¿Tenéis algún plan hijos?

Julito- ¡Viejo verde! ¡Aquí hay orgía!

Ángel- ¿Orgía?- el tipo abre los ojos y empieza a desabrocharse el cinturón. 

Núria- ¡Qué bestia eres ! Casi he llegado a creer que me ibas a enseñar el samalé de verdad…

Ángel -Perdón… No me di cuenta…

Laia- (suspirando) – ¡Qué coñazo el juego este! ¡Dónde está mi vermut!

Julito- ¡Sigue leyendo Parramón!

David- ¡La venganza de la Tipiritera! ¡Joder está mal escrito!

Ángel- ¿Ya la está cagando? 

Julito- Te lo dije o no. ¡El tipo es la leche!

Núria- ¿Traigo más quicos?

Todos- Noooooo!

David- ¡Modo Fusión!

Julito y Ángel- ¡Fusión! - haciendo el gesto de Bola de drac.

Niños- ¡Así no se hace!

Julito- ¡Tú calla que no saber decir Vegeta!

David- Si hay silencio iremos a la página 137 si no...

Niños- Gritando.

Julito- ¡Puto modo fusión! Nos han pillado las marionetas asesinas. ¡Hay que tirar dados!

Ángel- Empiezo yo. Dos impactos me defiendo. Dos tortugas y una linterna. La linterna ilumina a la tortuga y la ciega. La pila la cambio por la máscara de Viernes 13. Juli, ¿Me das la chupa de Top Gun?


Laia- (suspirando) – ¡La madre que lo parió! 

David- No Ángel, mira los poderes de las cartas.

Ángel- ¿Qué cartas?

Julito- Mira, si eliminas esta carta vuelves a tirar los dados. ¡Ahora si sacas una araña te jodes! Las arañas se comen los impactos y las tortugas a las arañas. Las linternas activan los poderes de las cartas.

Ángel- ¡Mira! ¡El coche  fantástico! !Y el Necronomicón!

Laia- (suspirando) – ¡La madre que lo parió! ¡Vuelve a estar descentrado!

Núria- ¿Traigo más quicos?

Julito: -¡Putos quicos!

David-  (en modo Punset) ¡Esto es sedición!

¡ESTO ES SEDICIÓN!

Podría seguir relatando más y más y más pero creo que os hacéis una idea de lo acontecido. No os equivoquéis, lo pasamos bien y entre nosotros se estrecharon aún más los lazos que nos unen. Una pena que no estuviera Chechi para maldecir y quejarse. Con el ermitaño las cosas son diferentes y nos centramos mucho más.

Sobre el juego, hoy voy a ser algo más crítico. El juego no es nada innovador aunque si aporta la interacción con los objetos que tienes realmente alrededor. Se puede jugar en grupo pero no permite que el grupo se separe, es narrativamente como si leyéramos un libro de lee tu propia aventura. La diferencia es que hay muchas más posibilidades de morir en el libro.


El juego tira de un tema de moda y apuesta por una mecánica muy dirigida a los más pequeños. Es comparable a toda esta ola de juegos narrativos actuales que tienen su público. 

Las Mansiones de la Locura, sin tener un componente narrativo muy profundo, permite mucho más la toma de decisiones individuales y necesita de la interactuación entre personajes que pueden estar en diferentes lugares del tablero generando así narraciones paralelas. NO són juegos comparables ya que tienen nichos diferentes. Aún así, hay compradores que quedaran decepcionados con el juego por su sencillez. 

Yo me lo paso bien, siendo consciente de sus limitaciones. Tengo ganas de saber qué pasará pero la verdad es que tengo la sensación de sentarte a la mesa para que te expliquen una historia y en algún momento concreto interactuar lanzando dados. Todo lo que sea estar con amigos es pasable. Muy recomendado si tienes niños, lo van a flipar si es su primer juego narrativo y como padre disfrutaras de todos los guiños ochenteros que contiene el juego.

domingo, 20 de septiembre de 2020

"SIENTO QUE TE CONOZCO DE ANTES"

Llegó y atravesó la puerta con el juego en la mano, Tales of Evil: El misterio de la Titiritera . Lo acercó a la luz jactándose de que brillaba en la oscuridad y buscando la florescencia, como si fuera un árbol de Pandora, lo paseó en hombros por todo el piso. La portada liducidaba ochenterismo por los cuatro costados y había en la ilustración esos niños en bicicleta ya tan característicos de la época y que los más pequeños reconocen gracias a Stranger Things o Pixels pero que los más abueletes ya habíamos vivido con E.T o los Gonnies. 


Cenamos mientras el juego descansaba en el sofá. Su contenido era toda una incognita y ese secretismo creaba la necesidad acuciante de revelar el tesoro que allí descansaba. Como buen anfitrion me armé de paciencia y esperé a hasta el momento de la ceremonia.  Todo empezó con la inevitable perorata del amo del juego que con una amable monserga recitó las características y virtudes del Kickstarter, mientras, de la caja, iban asomando tímidamente los componentes.



Todo parecía en su sitio, cartas, losetas, tokens, miniaturas de plástico, unas instrucciones bien diseñadas y sobretodo la ambientación de todo lo que allí yacía. Pero la gran sorpresa fue el póster, esa ilustración fue la que eché de menos en la portada minimalista del juego. Puede que a nivel de diseño no entinenda los estándares del mundillo pero creo que la ilustración del póster era mucho más específica y agresiva a nivel comercial. Sí entiendo que el blanco diseño del T.I.M.E Stories sea apropiado y vaya dirigiso a un público adulto. Desde aquí pido el voto para una portada agresiva con la ilustración del póster.


Como en todo juego narrativo en el que hay miniaturas y estas han de hacer una serie de acciones, la mejor manera de aprenderlo es jugando. Y así lo hicimos. Parramón, el amo del juego (¿Os daís cuenta que últimamente sólo jugamos a juegos de Parramón?), se prestó a llevar a cabo la partida turorial. El tipo, como no, se había leído por encima el reglamento y nos obligó (invitó) a llevar a cabo una tediosa aventura introductoria para aprender los recobecos tácticos y el sistema de juego. Vamos, las típicas normas sobre como moverse, atacar, defenderse, tomar decisiones... Una aventura introductoria demasiado larga que podría haberse llevado a cabo con ejemplos, en mucho menos tiempo. Nada que reprochar a Parramón, esto último es culpa del planteamiento del juego que funciona, perfectamente, para no jugones pero que a nosotros nos resulto largo. 

                                 

                       

Llegó el final de la introducción y Parramón eufórico y exultante ofreció empezar la misión 1 del juego. Yo que iba cargadito de vermut estube a punto de enviarle a tomar viento pero claro no es lo mío herir los sentimientos de nadie y menos cuando está su pareja delante. Mantuve mi modo educación activado y decidí, a riesgo de hundirme en un fracaso total, jugar la primera misión ya, casi, a las doce de la noche. Nos atámos la venda  a los ojos y nos dejamos llevar por la narración y con una actitud positiva decidimos sumarnos a la locura de Tales of Evil.

¿Qué me gustó del juego? 

El juego es una propuesta narrativa más pero con aspectos que lo hacen muy accesible y con una buena producción. El sistema narrativo cabalga a base de elecciones que se han de decidir en grupo o en solitario si eres el líder del grupo (llevas el Walkie talkie). Que aparece un evento, pues puede actuar solo el líder o todo el grupo. Que narrativamente llegamos a una encrucijada y tenemos varias opciones, pues elegimos entre todos (en caso de empate decide el líder). Las diferentes caminos abren una gran variedad de posibilidades que nos llevaran a resoluciones diferentes. Espero que esté lo suficientemente testeado para que no se haga repetitivo. 


Una de las novedades del juego es que nos permite interactuar con la realidad. El sistema se llama Fusion System y obliga al jugador activo a resolver una propuesta física que tiene que ver con la narración. Por ejemplo, en la cocina mi personaje se acercó a un caldero y unas manos lo cogieron del cuello y empezaron a ahogarlo. Se activó el Fusion System y tuve que encontrar un cucharón para poder defenderme. Si consigues el cucharón en menos de un minuto, la historia continua de una manera y si no lo consigues, de otra. 



Esta es una propuesta que no gustará a todos (creo que Chechi correría como alma que lleva el diablo) por eso deben cumplirse dos requisitos para poder jugar: 

1. Has de estar dispuesto a todo (mente abierta) o...

2. Has de ser un niño. Si eres un niño o niña, te encantará el juego, esa accesibilidad lo hace adecuado y además el planteamiento de la historia es suficientemente oscuro como para que los pequeños se sientan respetados por el diseñador.


La valoración que hicimos después de la aventura fue muy positiva, nos dejamos llevar y el juego nos sumergió en la história. No es un juego complejo pero lo compensa narrativamente y cualquier error que hagas se verá gratificantemente redirigido por la narración. Una segunda oportunidad siempre viene bien.

Como siempre Parramón nos ofreció las miniaturas pintadas y con eso se ganó a la mitad del fandom. Es innegable que la motivación que proponen los componenentes existe y que cada miniatura pintada proponia una historia y cada historia sumaba a la pesadilla que íbamos a vivir.

Yo que, en mis años mozos, fui avido lector de literatura juvenil de misterio, no puedo dejar de comparar al grupo de investigadores de este juego (adolescentes que veranean en casa del los abuelos y crean una agencia de investigación) con lo 3 investigadores de Alfred Hitchcok. 

A mi el juego me ha ganado por varias razones, me encantan la historias, me pueden todos los juegos que entusiasman a mi mujer (menos el Ticket to ride), soy un nostálgico y pasar una noche alrededor de la mesa, luchando contra plantas carnívoras, zombis, un pulpo biscoso y huyendo de un maníaco homocida, hasta las trancas de vermut, ¡es una auténtica delicia!


Mientras jugaba, no dejaba de observar a David, ahora ya hace casi seis meses que está con nosotros, pero desde el principio o antes (cuando habíamos coincidido en alguna fiesta) se me hacía inexplicablemente familiar. Sus gestos, su mirada, su manera de hablar (¡Qué pasa hijo! ¡Aquí hay mandanga!), incluso su manera de pensar. No sé si puedo definir una sensación más cercana a eso, es como encontrarte con alguien "familiarmente desconocido", alguien que aprecias y hace mucho que no ves.


Mucha gente habla de "vidas pasadas" o igual pudiese existir la posibilidad de que sí hayas conocido a  esa persona en una dimensión paralela. En realidad no estoy seguro de ello, sólo puedo estar agradecido por ser amigo de mi grupo de juego. No sé si los he conocido en otro universo pero, si es así, pase el tiempo que pase, seguro que volvemos a la mesa para volver a vivir y revivir aventuras como las que propone The tales of Evil.

Amiguetes, cuando alguien os diga: "Siento que te conozco de antes" responded: "Tal vez sí..."

domingo, 13 de septiembre de 2020

¡EL DECLIVE DE LA RAZA HUMANA!

El tipo no se leyó el reglamento. La idea es simple, no lo leyó. Algunos pensaréis que lo leyó por encima, en diagonal, sin dar demasiada importancia a los detalles. Yo creo que no. No lo leyó y punto. Esto no es una discusión es la evidencia de una realidad palpable y demostrable. ¿Se ayudó de un vídeo tutorial? Sí, rotundo y seguro. No dilatemos más la historia. El juego es FALLOUT SHELTER, un juego de estrategia muy sencillo y entretenido. El dueño del juego, David, se empeña en atribuirle una duración corta (entiendo que de unos 40 minutos), cuando el juego a 4 se va a la hora y un poquito más. Pero bueno si no se ha leido el reglamento que le vas a pedir.

Después de jugarlo, al menos 4 veces y entendieno que el susodicho lo habrá jugado el doble que yo, ¿por qué demoníos, en la última partida, la nuestra, se dedica a escudriñar los recobecos del reglamento cuando no se lo ha leído en la vida? Yo no lo sé y él tampoco. Con la partida en el bolsillo, con 18 puntazos ganados a base de sudor y pura estrategia, con el esfuerzo de saber que superas a la innombrable y saberte ganador, con todo a favor y con dos puntos por encima y el trofeo en el bolsillo, el tipo coge el reglamento y se pone a leer. 

- ¡Ostras!- exclama el mamón emocionado al encontrar información privilegiada- si se acaba el mazo de monstruos se acaba la partida y hace rato que se ha acabado.

Lo miro con desdén, con ganas de atizarle al menos un collejón. A su lado la mirada perdida de Ángel que, en un intento de disimular su estrabismo, confirma la cagada.

- Es verdad, hace rato que hemos vuelto a mezclar el mazo.

La verdad es que la estampa de los dos con el reglamento en mano no trasnmite demasiada seguridad. De hecho casi necesitas coger el reglamento y confirmarlo por ti mismo, no por nada o sí, por todo. Uno no ve tres en un burro y la letra pequeña se le resiste y el otro hace años que no se lee un libro. De comprensión andamos justitos menos cuando tocan las narices. Bueno, error, no pasa nada, seguimos jugando.

En ese último turno agónico en que con tu último muñequito tienes que acabar construyendo o ganando felicidad de cualquier modo posible, en ese turno, el tipo vuelve a echar mano del reglamento. Las alarmas se disparan pero estoy tranquilo ¿qué otra mierda se le puede haber escapado? He ganado seguro pienso yo.

-¡Ostras!- exclama de nuevo el amigo. 

Se me ponen los pelos com escarpias, se me eriza el bello en la nuca y un escalofrío recorre toda mi espalda. Empiezo a sudar y a lamentar que el tipo sepa leer.

- No os lo vais a creer- comenta el mamón con cara de ostia- al final de la partida, si quedan monstruos en tu nivel, se resta tanta felicidad como amenzas haya.

Miro mi nivel y veo una cucarachas radioactiva y un Ghoul, dos monstruos que significan un -2 en el recuento de puntos. Mis 18 puntos se convierten en 16 y entonces veo de reojo los 16 puntos de Núria. ¡No! ¡Otra vez no! Pienso en lo peor, pienso en la derrota pero aún me queda una oportunidad, las condiciones de empate.

El amigo coge el reglamento y profundiza en la sección de empates. Levanta la vista lentamente y con la mirada de una rata traidora abre la boca de la que emergen con suavidad, rollo (Se van a pelear...), los vocablos que conforman una de las peores noticias de la noche.

Atención: el próximo diálogo leelo con tono Punset.

- En caso de empate, el jugador con más recursos, es el ganador.

Miro mis recursos que son 0 y después giro lentamente la cabeza para atisbar que Núria rompe el empate y, como no, vuelve a ganarme de nuevo por culpa del barbeta de los cojones y su reglamento secreto. 

Entonces sentí una molestía que se manifestaba en mi estado de ánimo a la vez que en mi propio cuerpo. Experimente fastidio. Senti calor, cierta pesadez en la cabeza. Tensión en la garganta y algo de opresión en el pecho. La rabia asediaba mi cuerpo y tuve que contener mis reacciones físicas para no afeitar al amigo que feliz esgrimia el reglamento y observaba mi frustración de forma positiva.

Ese es el problema principal de Parramón. El tipo es buena gente y además afable. Miré a David, miré a Ángel y me di cuenta que la raza humana se va por el garete. Me sumé entonces a la fiesta y nos reímos de lo acontecido. La próxima la jugaremos bien, sin errores y por supuesto... sin leer el reglamento.

domingo, 30 de agosto de 2020

¡LA MALDICIÓN DE LA BRUJA!

¡LA MALDICIÓN DE LA BRUJA!

Cuenta la leyenda que en el año de nuestro señor 2020, vivía en un pueblecito llamado Sant Cebrià de Vallalta, un joven solitario y taciturno. Nada le faltaba y tenía un grupo de amigos excepcioanles con los que compartía tardes y noches jugando sin parar. Chehi, así le llamaban sus más allegados, no era un tipo extremadamente sociable, aunque siempre estaba dispuesto a ayudar a los demás. Su generosidad era conocida por aquellos lares y sus amigos se enorgullecían de tenerlo entre sus filas.


Un día llegó al poblado una joven mujer, hermosa como ninguna, con piel clara, ojos azules y un físico curvilíneo y atractivo. Se instaló justo al lado de la casa de nuestro protagonista y desde el primer día sus miradas se cruzaron. Chechi no era muy hablador y cada mañana se hacía el encontradizo, al salir de casa, con la excusa de un paseo matinal. Ella siempre estaba en el jardín, arreglando y cuidando de sus plantas, esperándole. Sus miradas se cruzaban durante sólo unos segundos, los suficientes para que Chechi notará un halo de maldad incómoda que contrastaba con el aspecto angelical de aquella hermosa criatura. Chechi se alejaba raudo con algo de recelo pero cada mañana volvía a provocar aquel peculiar encuentro como atrapado en una agónica telaraña.


Una tarde, mientras Chechi salía de casa, se encontró con la muchacha tendida en el suelo. Ella le pidió ayuda, diciéndole que se había torcido el tobillo y no podía entrar en casa. El fornido Chechi la tomó en sus brazos y la llevó hasta adentro y al entrar descubrió un oscuro lugar donde el ambiente era sumamente lúgubre. Al instante quiso irse, más sus pies no se movían del suelo. Estaba como hipnotizado por la belleza de la mujer.  Ella sonrió malignamente e intentó seducirlo, provocando que se apartara al instante.

-No puedo quedarme -le dijo con seriedad-, estoy a punto de ir a casa de mis colegas para jugar a juegos de mesa. Hoy toca Dominion.
Furiosa por su desplante, la joven intentó amenazarlo para que pasara la noche con ella, más él siguió negándose. Nada era más fuerte que el poder de la amistad.
- La noche de juegos es la noche de juegos y es sagrada -argumentó nuestro protagonista pensando en la sandez que acababa de decir. Aquella joven le gustaba muchísimo.
-¡Te vas a arrepentir por haberte negado! -le advirtió la joven, dejándolo marchar. Nadie había escapado nunca a su influjo y ese hecho tendría consecuencias.

Chechi acudió a su cita con ciertos nervios. La noche de juegos se llevó a cabo con total normalidad pero él no dejaba de pensar en ella. La caja de Dominion se abrió y nadie percibió que en ese momento una extraña mujer apareció en la mesa. Vigilaba sentada, sin que nadie fuera consciente de su presencia. Como si todo el mundo la conociera, sin perturbar la tranquilidad de la noche y sin decir ni una palabra. Era una más del grupo. Una presencia imposible de grabar en el recuerdo pero que dejaba en el ambiente una sensación enrarecida y oscura.

El juego se preparó con normalidad, 10 mazos de cartas que se erigieron como el mercado de compra. Entonces, sin previo aviso y aprovechando que nadir la percibía como algo extraño, la bruja se acercó a Chechi y dándole un beso, le susurró unas palabras al oído. Al instante uno de los mazos del mercado se transformó en el mazo de la carta llamada La Bruja. La criatura se acercó a uno de los compañeros de Chechi y controló su mente. Se sentó a la mesa y disfrutó de como Chechi perdía bajo el influjo de una carta maldita que su compañero, poseído por un control maligno, utilizaba una y otra vez. Chechi llenaba su mazo de maldiciones y no podía plantear estrategia alguna. Aquella era la maldición, su maldición
Esa misma noche, al recoger el juego pasó algo impactante. Al cerrar la caja, en ese mismo momento y no otro, la bruja despareció de su asiento. Minutos más tarde se dieron cuenta de que no habían guardado el reglamento y la volvieron a  abrir, en ese preciso instante y no otro , la bruja volvió a aparecer en su asiento, preparada para llevar a cabo, de nuevo, su venganza. Chechi no ganaría nunca más al Dominion en presencia de la hechicera. La maldición acompañó al juego durante el resto de su existencia, una existencia al lado de Chechi, una maldición que los unía de por vida.
Chechi nunca volvió a ver a aquella criatura nunca más.  Se le aparecía en sueños y le ofrecía su amor mostrándole mil delicias y turgencias. Ni así Chechi cedía a la tentación y despertaba sudando y nervioso implorando a Cthulhu que aquella persecución acabara algún día. Cada vez que jugaba al Dominion con sus amigos la joven sin nombre se sentaba a la mesa, le daba un beso y le susurraba al oído acompañándolo en el sufrimiento de su derrota. Tal era el amor que sentía por él, tal era la maldición que había urdido para poder compartir y saborear su desgracia eternamente.


Dedicado a Chechi.
Esta es la explicación de porqué no ganas al Dominion.

Igual que el crepúsculo que hay entre la luz y las sombras, hay en internet una zona desconocida en la cual todo es posible. Podría llamarse la dimensión de la imaginación, una dimensión donde nacen sucesos y cosas extraordinarias, un lugar donde los Dioses Primigenios son respetados. Un lugar de culto donde ningún foráneo está a salvo. El lugar donde, seguramente, empezará el fin de todo lo que existe. ¿Qué no es posible? Todo es posible en ¡ MUNDILLOFRIKY!   

martes, 25 de agosto de 2020

¡COMPETIVIAMISTAD MALSANA!

Está claro que la competitividad positiva fomenta el crecimiento personal, la superación y el aprendizaje. Todo muy bonito y muy positivo pero ¿Qué pasa cuando esa competitividad te produce un desasosiego y un desequilibrio personal? 

¡JUGANDO EN LA COCINA!
Este verano mi competitividad traspaso un límite y decidí parar y reflexionar. Estábamos de vacaciones con unos amigos y decidimos jugar a Scythe. En una partida anterior Ángel llevaba una facción que le permitía poder escoger dos opciones de la carta de encuentro. Esa pequeña ventaja le permitía avanzarse en las acciones de construcción ya que tenía material de sobras para hacerlas. Le recomendé, le rogué, le supliqué encarecidamente que no la escogiera para poder jugar con las mismas oportunidades. Se negó. Así de simple. 


Hicimos una colocación azarosa de las facciones en el tablero y el azar quiso que mi facción estuviera completamente rodeada por otras dos. Le recomendé, le rogué, le supliqué encarecidamente que me permitiera modificar esa parte del set up. Se negó. Así de simple. 

¡EXPANSIÓN DE BARCOS VOLADORES!
Mi yo más competitivo surgió al ser consciente de que Ángel (y por omisión, el resto del grupo) no respetaban mis necesidades en su propio beneficio. Empieza la partida y a los 30 minutos mi facción estaba ahogada, sin espació para moverse ni avanzar, completamente bloqueado y casi sin opciones. Ángel, Parramón y Chechi se jactaban de sus logros creando situaciones límite en las que, dudo que inconscientemente, creaban rencor y resquemor.

Ahí empezó mi viaje a una espiral de destrucción, donde mi bienestar y por ende la de mis putos amigos se iban a ver dañados. Yo quería acabar con mi sufrimiento, acabar aquella partida que no me aportaba diversión alguna. Ellos, en conjunto, y sobretodo Ángel, sólo querían ganar y demostrarse superiores. Pero aquello no era ninguna lección, ¡era una tortura!


¿Qué ocultaba aquella competitividad malsana? Personalmente creo que mis amiguitos están aquejados de problemas personales. Puede que problemas de baja autoestima, miedo al rechazo, narcisismo.. No sé, están jodidos y punto.

Parramón se esconde detrás de una poblada barba y de expresiones que incitan al colegueo más absurdo (¿Qué pasa hijo? ¡Aquí hay mandanga!). Es un tipo aparentemente simple con una mirada profunda y compleja. Mientras está en sociedad suele ser afable y tranquilo pero cuando saca la máquina de buscar geojunkers y no los encuentra se caga en todo lo que pilla. Es ver un río y el tipo se despelota y se lanza al agua en una acto de apareamiento sin sentido. Esfuerzo biológico impagado que el disfruta como un crío.


Chechi es un tipo calculador y tranquilo. Bajo esa falsa fachada se esconde un autentico mal nacido. Aparentemente educado "el cocinillas" (¡Qué no te engañen amigo! ¡Eso no es Gourmet!), suele aderezar en el más absoluto de los silencios, sus estrategias de juego más insanas. Le agradezco de todo corazón que le parara los pies a Ángel en esa aciaga partida. Sólo él podía hacerlo.

¡INVADIENDO EL ESPACIO PERSONAL DE CHECHI!
Ángel es un pedazo de mamón. No muestra ninguna sutileza a la hora de joderte y es capaz de maquinar con desfachatez situaciones en las que vas a pillar. Sé que su cara no es normal (ahí está la foto que no deberías mirar más de tres segundos), pero ir de redneck no lo salva de los actos que perpetra. Esas fechorías quedan impunes por su aparente fachada de tipo gracioso y divertido pero más allá, en lo más profundo des su alma, el color negro impera en una oscuridad de la que no podrá escapar jamás. 

¡REDNECK!
Aún así, son mis amigos. Y digo yo que si la naturaleza es sabia y hemos superado juntos lo que llevamos de pandemia, qué más puedo pedir. Los quiero con sus defectos y sin casi ninguna virtud. Los soporto como a una brisa y los añoro cuando no están. ¿Me desquician jugando al Scythe? Sí. Pero es lo que hay.  Jugaremos las partidas que haga falta y seguramente las perderé todas y alguno me desquiciara y tendré ganas de pillar un Mech y metérselo por...

Bueno para rebajar el tono del blog dejó caer una frase bíblica que se que os ponen un montón (sobretodo a Chechi).

SI CAEN, EL UNO LEVANTA AL OTRO.
¡AY DEL QUE CAE Y NO TIENE QUIEN LO LEVANTE!

Eclesiastes 4:10 / NVI

¡BRASS BIRMINGHAM Y EL TREPA!

Expectativa realidad. Muchas veces utilizamos esa expresión para comentar si un aspecto concreto nos ha defraudado o no. Hoy la voy a utilizar para hablar del BRASS BIRMINGHAM y he de avanzar que las espectativas han sido sobradamente superadas. ¡Este juego no decepciona lo más mínimo! He de decir que nunca jugué al original pero la leyenda  ya lo ponía en un altar al que pocos juegos tienen la suerte de llegar. 


Mi primer contacto con el juego no fue demasiado positivo. Hay que decir que nuestro amigo Parramón no vino con los deberes hechos y su explicación tenía algún que otro agujerillo (por menos habríamos colgado a Ángel). No vamos a culpar al pobre diablo que venía feliz y contento con su juego bajo el brazo. El amigo Parramón es el típico que dice "empezamos a jugar y ya iremos viendo". ¿Viendo qué? ¡Pedazo de...! Quien nos iba a decir que aquella tarde el tiempo se congelaría bajo el flujo interrumpido de los turnos y que el abordaje al reglamento buscando esto o aquello seria la acción más usada. Acabamos la partida con dudas, con inseguridad, con miedo y por eso decidimos darle otra oportunidad.


Esta vez habíamos reflexionado, habíamos consultado y ¡hasta Parramón se había leído el reglamento de juego! Con eso y todo nos vimos embarcados, una vez más, en un viaje lleno de dudas donde se podía vislumbrar el final de una agónica partida que acabo con mucho más conocimiento de causa. Habíamos pues, de rematar la faena y quedamos al día siguiente.


Con la seguridad de haber contribuido a la preparación iniciamos la tercera partida y... sí!!!!. Vaya partidaza, todo fluía, todo cuadraba, ¡todo era posible! Infinidad de opciones que debías pensar de forma milimétrica para poder hacer el corte quirúrgico donde más duele.


En Brass Birmingham todo encaja a la perfección y al final, encima, después de todo el sufrimiento, resulta que el juego es fácil de aprender. Pero no os fiéis, la estrategia es un plato que se sirve frío y en cada partida vas a sudar para poder optimizar tus ingresos y la adquisición de puntos.


No quiero ni pensar lo que seria jugar con alguien que lleva a sus espaldas unas 20 partidas. Seria el Messi del Brass, el dios absoluto. Suerte tenemos de que todos los involucrados en este juegazo partamos con el mismo nivel. Y además, en este juego la interacción es constante, cada fábrica que construyes puede alterar el continuo espacio tiempo y jorobar la estrategia más elaborada del adversario. Coger carbón, hierro, consumir cerveza, conectar un barrio con un canal o un ferrocarril... todo nos puede llevar a un destino desconocido e incierto. 


El aspecto gráfico es inmejorable, tablero de día, tablero de noche... detalles y más detalles que componen una sinfonía de la cual no vamos a cansarnos nunca. Adictivo hasta el tuétano, con una duración excesiva pero que vives con pasión, este Brass te deja siempre con ganas de más y pierdas o ganes ya estas creando o pensando una nueva estrategia para mejorar. Siempre se puede mejorar en el Brass, siempre puedes probar cosas nuevas, el juego te permite exhibir todo tu potencial y te invita a superarte. Una autentica delicia.

El juego hay que jugarlo a cuatro, seguro que escala a cualquier número, pero a cuatro es cuando adquiere su verdadero potencial. Hay también que diferenciar las dos eras, si piensas que la era de los canales tiene miga, prepárate para la era del ferrocarril, ¡la vas a flipar! Ya puedes sacar las uñas porque van a ir a por ti. Construye y hazlo bien porque tus adversarios estarán esperando tu fallo para saltar a la yugular.

¿Qué debemos evitar a la hora de jugar al Brass? Hay que evitar jugarlo con estúpidos, idiotas, majaderos, lelos y sobretodo con Ángel. Me remito a la imagen para que os hagáis una idea de lo que significa jugar con el amigo. 


Ángel seria el amigo Hunter, vamos un narcisista de pura cepa. El tipo es desconsiderado con los sentimientos de los demás y demuestra poca compasión a la hora de jugar. Lleva a rajatabla el yo, mí, me, conmigo y sólo se preocupa de cumplir sus deseos en el tablero. Él se puede equivocar y rectificar una acción fuera de turno pero como te equivoques tú, ¡te jodes! Vamos el típico trepa de manual, maestro de llevarse bien con todo el mundo para después construir en el momento preciso o aprovecharse de tus fábricas y hacer lo que le venga en gana. No os fiéis de la cara de lelo que tiene (no es forzada, el tipo tiene esa cara, ¡os lo juro!).  Intentad mirar fijamente a sus ojos. No podéis ¿verdad? ¡Pues imaginaos durante una partida de 3 horas!

martes, 7 de julio de 2020

¡NO SE PUEDE BAJAR LA GUARDIA!

Os quiero hablar de Coimbra. Solo ver el color de la portada me llamó la atención, así que tocó investigar quien coloreaba de forma tan bonita.  El tipo se llama Chris Quilliams y a parte de Coimbra ha coloreado otros juegos Pandemic, Clash of Cultures, así como ilustraciones de género fantástico. 

En este enlace podréis ver parte de su trabajo.






Ok! Perfecto! Te gustó mucho el color pero el juego, ¿qué tal? Pues el juego bien, muy bien. No me ha emocionado excesivamente pero no me importa jugarlo. Buenos componentes, buenas ilustraciones y un reglamento que tiene alguna cosa original. No es que mi reacción sea fría, es que había leído que era uno de los mejores juegos del 2018 y no sé si me esperaba más. Pero bueno no os fiéis de mí, yo lo juego todo y solo le hago ascos al Chartterstone (y lo he jugado un montón, siendo un montón= 6). 

Para mí es un euro medio que necesita de una dosis de atención excepcional. Os explico. Lo he probado a 2 y la verdad es que funciona como un reloj. Hay un montón de maneras de puntuar y eso te trae de cabeza porqué la elección de cartas va ha provocar tu victoria o tu perdición. Y no es fácil obtener la carta que quieres porque los demás están igual de atentos que tú y esa carta ¡les pertenece!


Imaginaos la ciudad de Coimbra, con su castillo, su parte alta, su parte médica y su parte baja. Tendremos que escoger unos dados de color con un valor y colocarlos en una de las partes de la ciudad para poder acceder a las losetas favor o a las cartas que representan diferentes personajes (comerciantes, nobles, guardias...) que visitan, trabajan o viven en la ciudad. El valor del dado nos hará tener preferencia en el momento de escoger, por eso hay que estar muy atento, un despiste y te vas a llevar las peores cartas. El color del dado servirá para poder  cobrar en el track de gremios.

¿Qué problema le veo a la parte de la ciudad? A dos jugadores ninguna, pero me lo imagino a cuatro y si te toca estar alejado de la zona de cartas lo llevas clarinete. Me imagino que tienes que levantarte para poder mirar que te conviene y eso no mola. Intuyo que a tres puede funcionar igual de bien.

La gestión de dados es el punto fuerte de Coimbra, es el alma del juego. Cada jugador tiene unas torres donde encaja los dados que selecciona y esa parte es curiosa ya que todo el tiempo identificas de quien es cada dado. Poner el valor más alto o el más bajo te va a dar prioridad y eso tiene un precio que vas a pagar en oro o en escudos.


El otro punto fuerte esta en la fase cobro donde podremos combar el beneficio de los dados con el de las cartas. Esos beneficios harán que puedas mejorar tu estrategia en las demás partes del tablero. Podrás viajar por el mapa de peregrinación, podrás cobrar en los tracks de gremio, podrás completar las cartas de travesía... Pero ya no queda nada de original en estos espacios ya que se asemejan a partes de tablero de otros euros. ¿Quien no ha viajado en La Villa? ¿Quien no ha subido su track de sacerdotes en Terra Mística? ¿Quien no ha completado objetivos en Blood Rage?


Aún así todo combina de forma elegante en Coimbra. El juego avanza y te pone en tensión y hace que estes cada vez más metido en el juego. Cada ronda que pasa piensas en qué debes hacer para poder mejorar tu nivel. ¿Debo viajar más? ¿Necesito cartas de guardias para poder subir en track de monedas? ¿Necesito jugar el dado verde para poder cobrar puntos de victoria?... 

Aunque no hay excesiva interacción, cuando cogen la carta que tú quieres, te violentas y se te viene el mundo abajo. Tranquilo, si una cosa tiene Coimbra es que vas a puntuar de muchas formas. Cartas de puntuación final, set Collections, viajes... Tranquilízate, no se acaba el mundo, observa bien y podrás encontrar la manera de competir. 

Atención al orden de turno, lucha por ser el primero en cada ronda y te aseguraras la primera elección. No es moco de pavo amiguitos, hasta el orden de turno es importante. En el fondo Coimbra es un juego con cuatro normas que nos van a tener en tensión de forma constante. Un juego que puede parecer simple pero que esconde un minotauro en su laberinto interior.