sábado, 2 de noviembre de 2019

LA ILUSIÓN DE UN NIÑO Y EL INTENTO DE FUSIÓN!


Un habitante de la superficie no habría notado su presencia a un paso de distancia, pero David era un cazador experimentado. Hacia tiempo que perseguía a su presa, debía cazar al monstruo para poder entrar en la Real Sociedad Monstruológica y para hacerlo aquel espécimen era perfecto. Las pisadas del dragón eran demasiado leves para ser oídas. David portaba una buena armadura, lo protegería del fuego y de sus garras. Aquella armadura era una segunda piel que se ondulaba al compás de sus movimientos.


¡ME GUSTA MÁS ESTA PROPUESTA DE ILUSTRACIÓN!
El Dragón avanzaba al trote, con un paso elástico y pesado a la vez. Sus escamas parecían vivas como flotando sobre aquel gigantesco cuerpo. Los Dragones subterráneos se esconden en cavernas y son muy difíciles de cazar. Pero aunque son de sangre fría la capacidad de generar una poderosa combustión, dejaba un rastro de calor residual. Por lo tanto era fácil seguirlo mientras siguiera un camino más o menos previsible.


David recordaba con toda claridad la excitación de la caza, cada vez que salía a capturar a una de esas poderosas criaturas. Poder cazarlas era gratificante comparado con la fútil existencia en la sociedad civilizada.

Agazapado en las sombras, el cazador esgrimía una sonrisa de confianza. El Dragón pasó cerca y fue en ese momento que comenzó la ofensiva. Con los movimientos básicos que había aprendido de su maestro cazador se movió con velocidad y se situó ante la bestia. El Dragón infló su pecho y se dispuso a escupir fuego infernal. David se movió con celeridad y sacó la cerbatana con los tranquilizantes. Sopló mientras se movía de forma horizontal buscando la obertura de la boca del montruo, la parte tierna de aquel tanque reptiliano. El ataque se coló con éxito al mismo tiempo que la combustión surgía efecto. La luz azul y caliente golpeó a nuestro protagonista en plena armadura y retrocedió hasta la pared de la caverna. Aturdido el Dragón se dió la vuelta y golpeó al cazador con la cola, el golpe en el pecho fue tremendo y aún con la armadura, David cayó de bruces. No aguantaría otro ataque así que se quedó paralizado intentando no tropezar con aquel mastodonte que se movía de forma acompasada víctima de los efectos de la alta dosis de ketamina. Finalmente se tambaleó y cayó indefenso. 


Aquella criatura majestuosa seria del agrado de aquellos a los que David ovacionaba. Ser miembro de la Sociedad Monstruológica era su sueño y lucharía por conseguirlo. Atrás quedaban aquellos años en los que, por su inexperiencia, había perdido amigos,  compañeros. Ahora era su momento, tenía un Leviatán, una familia de Guls y ahora un Dragón. Pronto llegaría el momento de presentar su colección de monstruos.


En este nuevo juego del creador de MAGIC, Richard Garfiel, nuestro objetivo es conseguir una colección de monstruos lo suficientemente suculenta para poder entrar en el oscuro y selecto grupo de la Real Sociedad Monstruológica. Para ello, durante cuatro temporadas deberemos visitar diferentes territorios (tierras) y dar caza a la más grotescas criaturas.
TABLERO PERSONAL
En este juego impera la mecánica de draft. Pasas una carta al jugador de la derecha o de la izquierda (en función de la temporada) y decides jugar la carta o reservarla. Puedes jugar tierras (cavernas, profundidades, tierras del sueño...), cada tierra tiene una capacidad (marcada con un número del 1 al 3) y en ella se pueden jugar monstruos. Se pueden jugar personajes que ponteciarán tu juego, reservar objetivos que te darán puntos al final de la partida y jugar eventos de beneficios inmediatos...Cuando hablamos de reservar una carta puede que lo hagamos porque no tenemos suficiente dinero o porque aún no tenemos suficiente capacidad de tierra sobre la mesa. Pero la mejor de las opciones es reservar una carta para que no la tenga el vecino y ahí empieza la poca interacción que tiene el juego pero que puede condicionar algunas jugadas.



El dinero, los fondos, el presupuesto de cada cazador es una de las bazas importantes del juego. Quedarte sin pasta es relativamente fácil y conseguir dinero relativamente sencillo ya que existe un sistema de préstamo que te penaliza al final de la partida con puntos negativos. Contratar personajes suele costar muchas monedas pero donde realmente acabamos invirtiendo es en la reserva de cartas que siempre nos costará 1 moneda.


Nuestra estrategia se construye con las cartas que vamos viendo cuando hacemos el draft y que nos da una información valiosa de lo que hay sobre la mesa. La siguiente estrategia es decidir si vas a ir a todo o si vas a ser selectivo y dedicarte sólo a unas cuantas tierras. Elijas lo que elijas no te asegura la victoria porque, como en la mayoría de juegos, el azar y la suerte hace acto de presencia. No sabremos que cartas eligiran nuestros compañeros y tampoco sabemos que cartas nos aguardan en las siguientes temporadas.


Especial mención a las ilustraciones de las cartas de criatura y tierras, son realmente chulas. La participación de varios artistas ha creado un elenco de criaturas fascinantes. Además las criaturas pueden tener en su ilustración algún icono de ventaja cuando las cazas como por ejemplo robar una carta del mazo principal y jugarla directamente sin coste alguno. Hay criaturas que muerden, son peligrosas y debemos tener unas jaulas preparadas para su captura. Al final de la ronda se lanzan los dados de jaula y si el resultado no cubre los iconos de dientes que aparecen en las cartas debes pagar monedas. Con las cartas de eventos se pueden conseguir jaulas para poder evitar mordiscos y algún personaje te puede ayudar a evitarlos.


De igual manera todas las cartas que hemos ido reservando se pueden ir jugando en rondas posteriores, pudiéndo jugar varias cartas en el mismo turno. De una forma u otra, al final de la cuarta temporada se hace un recuento de puntos (monstruos, capturados, objetivos, monedas, jaulas...). El ganador será aceptado en la Real Sociedad Monstruológica.

Un juego muy divertido y adictivo que te deja con ganas de más y crea un pique de narices. Se juega rápido y se aprende en un santiamén. Hay tantas cartas que la rejugabilidad está garantizada. Lo hemos jugado a 5 y escala perfecto. Estoy convencido que ha de ser un juego de segundo plato de esos que acaba una sesión de juegos con muy buen sabor de boca. Puede también que forme parte de una tarde de fillers para jugar con toda la familia. Una buena opción para iniciados y una buena propuesta para llevar bajo el brazo. ¡Pero atención! El juego trae una maldición, ¡aquel que lo compra no ganará ninguna partida! David ha sido la víctima de esta maldición y deberá esforzarse ¡para romperla!
¡FUSIÓN!
Jugar con Ángel siempre es divertido y nos deja momentos importantes como el intento de fusión. Si llega a salir bien ¡triunfamos!

¡OH MAMA!

Quiero comentar otro momento estelar donde David se emocionó en demasía al poder tener en sus manos un monstruo de nivel superior que podía cazar. La ilusión infantil del pequeño David me emocionó. Cuando vi la imagen con esa imaginación, esa ilusión, ese momento, donde nuestro amigo viajó a un mundo mágico y antiguo lleno de monstruos, cuando vi la imagen me emocioné. ¡Valorad vosotros mismos!

domingo, 27 de octubre de 2019

¡RON & HUESOS!

¡Oh! ¡Bendito siglo XVIII! ¡Aquellos marineros si tenían problemas! Davy Jones surcaba los océanos y todos le rendían pleitesía. Detrás de cada tempestad, de cada naufragio, la sombra de Davy Jones acechaba. En algún lugar de sus dominios, guardaba un cofre lleno de oro y otros tesoros. Cuando los marineros morían en alta mar sus llamas también viajaban hasta el cofre de Davy, tal era su poder.


Davy Jones era la encarnación del propio diablo o según la leyenda un viejo pirata condenado por el demonio a vivir en el fondo del mar como castigo a alguna horrible fechoría. En el juego que hemos recuperado la historia es algo diferente. Cuenta la leyenda que Davy Jones murió a manos de un terrible volcán. Su tesoro y sus secretos son ahora el blanco de todos los piratas. En cada una de las bodegas de los barcos piratas que surcan los océanos, empiezan a aparecer monedas, unas monedas muy peculiares que pueden traer de vuelta a los muertos. Con ese poder entre manos y sin el miedo a ser ajusticiados por la mortaja, los piratas luchan entre sí, sin ningún tipo de piedad.


El juego que hemos desempolvado es RUM & BONES. Un juego de enfrentamiento a dos jugadores (su número diga lo que diga el reglamento). Dos barcos enfrentados, un montón de figuras de plástico y unos turnos rápidos donde la sangre correrá sobre la cubierta. Además todo funciona con dados y ¿a quien no le gusta tirar dados? Como siempre el azar es el azar por eso cada barco tiene a sus héroes que actúan en función de una estrategia concreta. Ellos son el alma del juego y los únicos capaces de llevar el combate hacia la victoria.


¿Qué te matan? ¡Pues no pasa nada! En el caso de los marineros y contramaestres, vuelven a aparecer como zombis una y otra vez. Su objetivo abordar el barco enemigo a través de unas pasarelas de madera. Estos personajes funcionan solo y son el blanco de los más devastadores ataques. ¿Qué matan a un héroe? Pues nada, utilizamos unas monedas del cofre de Davy Jones y seguimos pero con una pequeña restricción, deberemos esperar un turno para estar completamente recuperados. Totalmente lógico porque claro, si te han amputado una pierna o cercenado un brazo, este debe regenerarse.

¡QUÉ TÉCNICA!
Vamos a ver, tenemos marineros y contramaestres, después los héroes con sus poderes y habilidades. ¿Qué falta? ¡Las cartas de Marea! Las cartas de Marea ayudaran a los piratas a hacer que sus ataques sean mortales, a escupir a los ojos, a poner la zancadilla y hasta a invocar a una serpiente marina. El uso de las cartas van a convertir tu estrategia de ir por casa en una estrategia mortal y peligrosa.


Otro aspecto curiosin sobre las cartas de Marea es que hay unas cartas con un símbolo de Kraken. Cuando utilizas esas cartas, no se descartan sino que van a parar al pozo del Kraken, sí amigos ¡el kraken! Las cartas va llenando ese pozo y al final de cada uno de los turnos de un jugador se tiran dos dados, si la suma de los mismos es igual o inferior al número de cartas en el pozo, el Kraken aparece, destroza las pasarelas y ataca a ambos barcos. 

¡LA MONEDA!
El objetivo de cada capitán pirata es el de ganar 6 puntos de victoria, destrozando los objetivos del barco enemigo. Destrozar el cañón, el mástil o al propio Kraken. Los objetivos dan puntos y recompensas.

¡QUÉ MIEDO!
Un juego muy entretenido para pasar la tarde. Yo lo he jugado con mi hijo de 10 años y el resultado ha sido brutal. La secuencia de juego se coge en dos turnos y es en la fase de héroes donde está la miga del juego. El pique es brutal y las jugadas pueden ser desternillantes: intentar el abordaje con los aparejos y caerte al agua, intentar cruzar por la pasarela y que aparezca el Kraken, sobrevivir a un ataque y que una carta de marea acabe con uno de tus héroes, que te roben un montón de monedas o que una tirada de dados sea un verdadero desastre  o un existo aplastante. Sea como sea jugar a Rum & Bones es divertido y la sobreproducción lo hace realmente llamativo. 


RON & HUESOS

Un juego escondido
hemos recuperado.
En una estantería guardado
que nadie pudo encontrar.

Un juego de piratas, 
de barcos en el mar.
Con tesoros y monstruos
y miedo a naufragar.

El tesoro de Davy Jones.
¿Dónde estará escondido?
En el fondo del mar
por el Kraken protegido.

Las batallas son sangrientas, 
la cubierta luce roja.
Pero no hay miedo a la muerte
pues la monedas ¡nos protegen!

Los combates se suceden,
los cañones escupen fuego.
Marineros, contramaestres, 
sables, garfios ¡y mucho miedo!

La caja volveremos a cerrar,
pero dentro el plastiquete no dejará de luchar.
De dentro de la caja esperan volver
para ganar, luchar y cabezas romper. 

Dedicado a las tardes que paso con mi hijo y el ¡plastiquete!

¡EL KRAKEN Y LA SERPIENTE MARINA!


sábado, 19 de octubre de 2019

¡LA DEVASTADORA Y EL SÍNDROME DE PROCUSTO!


En el matorral del norte, el Espectro del Vástago esperaba. Había descubierto la traición de la Comunidad y pensaba acabar con ellos uno a uno. No podía hacerlo aún porque era la fase de los héroes y aquel maldito juego los obligaba a jugar en orden estricto. Los gritos de guerra se sucedían, eran más gritos de terror que de autentico ejercicio de combate. El Vástago no tenía prisa, la victoria estaba cerca. El plan era sencillo, aguantar hasta el final de la fase de héroes y entonces el nivel de amenaza acabaría con aquellos cantamañanas. Aquel pequeño ser llamado Bilbo (David), había intentado bajar la amenaza y había caído en la trampa. El Vástago sabía que si enviaban al cegato se comería seguro ¡una par de miedos!


Legolas (Ángel) no estaba dispuesto a poner pegas a su buena fortuna, después de evitar el ataque de un espectro enemigo y un grupo de piojosos rufianes. Se situó detrás de su arco, tensó la cuerda y disparó un proyectil que perforó el cuerpo del vástago infernal. El arquero corrió a lo largo del páramo jactándose de su puntería mientras miraba a Gimli (Julito) a los ojos buscando su reacción ante tal hazaña.


El enano sabía que todo estaba en su mano. Después de Otear 3, su mazo estaba preparado para un ataque sin precedentes. Hacía sólo un turno que, con un espectacular hachazo, había inflingido 1 de daño a aquella temible criatura. Debía resarcirse y acabar con aquella esencia malvada. Entre tantos fantasmas en movimiento el enano no supo ver quien era el guerrero que se movía a una velocidad sorprendente y que estaba a punto de impactar contra aquel formidable enemigo. Cuando la imagen se ralentizó ante sus ojos, pudo ver a Beravor (Núria) con su bastón alzado y con una mirada penetrante y devastadora.


Gimli observó los movimientos de la batidora que estaba situada 6 metros al norte y pensó que debería salir en su ayuda. Sólo tenía una oportunidad antes que aquel ser inmortal la partiera en dos. Cogió el hacha y la blandió sobre su cabeza, al tiempo que empezaba su carrera con todos los músculos del cuerpo en tensión.
¡NUBES EN LA TIERRA MEDIA!
Mientras aumentaba la confusión en el campo de batalla, Gimli hizo una pausa para observar como el bastón de Beravor se movía con destreza a izquierda y derecha, y golpeaba con una potencia inusitada  el cuerpo ya inestable de aquel Vástago despreciable que miraba aterrorizado como aquella mujer lo estaba destrozando. Fue en ese momento que pensó que igual no llegaba a la fase de enemigos.  Como una especie de Diosa guerrera, la batidora desencadenó un abanico de golpes marciales  que sorprendió a todos los presentes. y que le otorgó el título de devastadora. La devastadora hizo que el monstruo cayera de rodillas, casi sin vida, y en el momento de asestarle el golpe de gracia, quedó paralizada. ¡Su turno se había acabado! El vástago sonreía, sólo debía soportar el ataque del enano y saldría victorioso. ¡Bendita fase de amenaza!

Fue entonces cuando Gimli sonrió. Él le daría el golpe final y su cuenta se engordaría aún más si cabe. El hacha cayó con todo su peso, la fuerza del enano y la gravedad. El resultado fue definitivo, el espectro, ante tal alarde de poder (muy exagerado pensó), se disolvió en una bruma para no volver jamás. Los héroes habían vencido y una vez más se demostró lo importante que es colaborar en equipo.

Otros héroes tildaron a Gimli de trepa, de palomero, de aprovecharse de la situación. Todo el mérito fue de Beravor, ella destrozó la resistencia y mermó la vida de aquel diablo. Pero Gimli no fue un trepa, simplemente fue el ejecutor. Nunca es agradable serlo por eso agradecemos a nuestro enano su actitud a la hora de repartir muerte y destrucción.

Os voy a explicar quien sí fue un trepa o el origen del termino. El síndrome de Procusto (lo tienen personas que se sienten inseguras y malmeten para sentirse mejor) y se explica a través del siguiente mito. Según la mitología griega, Procusto, hijo de Poseidón, fue un posadero terrorífico que torturaba, amputaba o mataba a martillazos a todos los que se hospedaban en su casa si su tamaño no coincidía con la longitud de su cama. Si eran más altos, les serraba las partes del cuerpo que sobresalían, y a los que la cama les quedaba grande, los descoyuntaba a golpes. ¡Ese sí fue un trepa! ¡Menudo era el Procusto!


Nosotros colaboramos de forma positiva en este magnífico Viajes por la Tierra Media, donde nadie está por encima de nadie. Ya llevamos recorridos 10 capítulos y los estamos disfrutando muchísimo. Somos cinco pero las aventuras no se hacen para nada largas. No hay casi entreturno, sólo cuando nuestro amado líder Aragorn (Chechi), decide que hemos de razonar porque escogemos una u otra acción. Por lo demás es un juego bastante ágil. No sabemos cuantos capítulos le quedan a la aventura "Los huesos de Arnor" pero estamos disfrutando de cada capítulo y esperando ansiosamente el siguiente!

lunes, 14 de octubre de 2019

Y LLEGÓ LA NOCHE OSCURA!


Apenas se ven forasteros en el comedor, y tras los horrores padecidos en él las noches lúdicas, todas las señales que indicaban que el mal acechaba se han materializado. No obstante es una habitación de singular belleza, según los cánones estéticos de la familia que lo habita.


Hace dos años, cuando a la gente no se le pasaba por la cabeza reírse de brujerías, cultos satánicos o siniestros seres que poblaban los bosques, apareció un viajero. El personaje tosco, de barba tupida  y espaldas anchas, escondía algún misterio, pero llegó para quedarse.

Su nivel medio de inteligencia era increíblemente bajo, mientras que sus poros despedían un apestoso tufo a perversidad y a asesinatos, a incestos y a infinidad de actos de indecible violencia y maldad. Pero el tipo venía con un plan que tuvimos que cumplir para no perder la cordura.


Nadie, ni siquiera quienes conocen los motivos por los que se llegó, puede decir qué le ocurre al amigo, aunque las viejas leyendas aluden a que puede haber participado en idolátricos ritos y cónclaves de los indios en los que se invocaban misteriosas figuras provenientes de las grandes montañas rematadas en forma de bóveda, al tiempo que oficiaban salvajes rituales orgiásticos contestados por estridentes crujidos y fragores salidos del interior de las montañas. No hay que descartar rituales de sacrificios con virgenes y puede que eso nos indique que pertenece a algún culto antiguo.

Se presentó como David, un nombre bíblico que nos despistó bastante tiempo. Después de meses no vimos la marca del mal en él, pero la perversidad emanaba y reinaba en su presencia. Entró en la casa con la excusa de jugar a "LA FUGA DE COLDITZ" pero cuando observó el universo Lovecraftiano, sus ojos brillaron de forma demencial y fue en ese momento que todo cambió y durante semanas su atracción negativa, su áurea viscosa, nos fue contagiando de forma sibilina y traidora.


Llegó la noche oscura, la fecha se recuerda porque era el día de jugar a ARKHAM HORROR. Esa noche  los vecinos observaban la casa desde el exterior y, además, el fragor de los ruidos que se oyeron en la montaña y el alboroto de los perros del pueblo que no cesaron de ladrar en toda la noche, indicaban que algo malo iba a ocurrir. También cabe hacer notar, aunque ello tenga menos importancia, que estaban todos alrededor de la mesa, los cuatro, sin saber que jugaban con la maldad personificada.


David, levántandose a duras penas de la silla, recogió las cartas ilustradas que había sobre la mesa y las metió en un gran sobre de piel que guardó en el bolsillo interior del abrigo. Alzó la mano y con un dedo dibujo un pentagrama en el aire, un pentagrama que apareció en la frente de sus compañeros. Después balbuceó unas palabras arcanas, desconocidas, antiguas y con esas palabras controló el alma de aquellos pobres diablos. La noche oscura fue la noche en la que aquel diablo de nombre y aspecto bíblico poselló a sus compañeros de juego, fue la noche en la que un montón de cartas ilustradas cambiaron. Aquel ser sacó el sobre de piel y lo abrió para sacar una sola carta, su carta, ¡su verdadero nombre! Y Aforgomon no abandonó jamás aquella mesa y obligó a aquellos pobres humanos a jugar por toda la eternidad.


Jugamos al Legado de Dunwich y cerramos esta expansión que recomiendo mucho. Básicamente somos antiguos alumnos de Henry Armitage, un profesor bibliotecario que nos pide que demos con el paradero de dos profesores de la Universidad de Miskatonic. Viajaremos hasta la propia universidad y también al Clover Club, un club de juego muy misterioso. Esta aventura tiene los dos primeros escenarios de este ciclo y la verdad es que la historia promete.


–Lamento haberos avisado con tan poca antelación –os dice. Tiene el rostro pálido, y el sudor le perla las arrugas de preocupación que surcan su frente.


Nunca antes habéis visto a Armitage tan preocupado. Cuando va a coger el vaso de su escritorio, le tiemblan las manos, y da un sorbo de forma nerviosa.



No os perdais la parte narrativa, una verdadera joya. Cada aventura nos transporta a una parte del mundo de Lovecraft que desconocíamos. ¡No os arrugueis! ¡Os esperamos en Dunwich!

domingo, 6 de octubre de 2019

¡EL AMADO LÍDER Y ESE OLOR A PAN COMO RECIEN HORNEADO!

Amado líder Chechi, gracias por habernos enseñado tanto, enseñado a tener el valor para luchar contra Trolls, orcos y trasgos; de hacer las cosas correctas, enseñándonos a tener la mentalidad ganadora y la actitud positiva para salir adelante, gracias por habernos dado tu ejemplo. Siempre nos dijiste que éramos tu Equipo Ganador, sobretodo cuando viste que el juego era mío. Estaremos siempre contigo y no entendemos la vida en la Tierra Media sin tu liderazgo.


Cuando aparece una disyuntiva y hay que tomar una decisión nos miras y observas con atención. No dices nada y esperas a que tomemos la decisión adecuada. Aunque no sea la acertada, tú no dices nada, esperas a que nos equivoquemos para poder, entonces, ilustrarnos con una frase épica que recordaremos como una lección valiosa. "¡Os lo dije!" "¡No deberíais haber hecho eso!". Qué sabiduría hay en cada una de tus palabras, en cada una de tus miradas.


Ten la seguridad de que cada uno de nosotros nos encargaremos de propagar tu leyenda y tus enseñanzas de liderazgo real con el ejemplo, te lo debemos y queremos que el mundo entero la sepa, que conozca que nosotros tuvimos la oportunidad de jugar contigo, de trabajar con un líder de cualidades excepcionales, no como otros líderes que, muchas veces, solo se leen reglamentos, pero sin tener la seguridad total de que existan. 


Los hechos que se sucedieron el sábado 5 de octubre, dejan una huella imborrable en nuestras mentes y corazones, nunca y de eso estamos seguros, olvidaremos las tres gestas que llevamos a cabo, de forma exitosa,  gracias a ti. Amado líder Chechi, nos llevaste por buen camino y detectamos la guarida del troll. Como si aún no fuera suficiente, le vencimos en combate, asestando tú el golpe mortal que acabó con su vida. Con tu sabiduría conseguimos construir una barca y cruzamos el Anduín. No tenemos palabras para agradecer tu liderazgo que por cierto se parece bastante al de mi padre. "¡Haz y encontrarás! y si te equivocas, te diré lo que toca!"


¡Toda la tarde! Toda la tarde estuvimos viajando por la Tierra Media y el viaje fue excepcional. La evolución de nuestros héroes se nota. Con los mazos bastante equilibrados y potenciados cada uno de nosotros se movió por cuevas, bosques y ríos sembrando la esperanza contra la oscuridad. A este juego hay que pillarle un poco el truco, no te entretengas en combates absurdos, no te pares en encuentros superfluos y confía en la estrategia y en la camaradería.


Además estrenamos la figura del troll pintada por nuestro artista David. La verdad es que quedó  alucinante y sobre el tablero era una gozada. Además en el combate final, con las figuras pintadas, solo no faltaba el atrezo de las estatuas y el agujero en el suelo.


¡Volvió Ángel! Mas serio, más preparado, con el arco tensado y sediento de sangre. Un buen compañero de armas, además uno en el que puedes confiar. Combinamos nuestros ataques a la perfección y pocas eran las criaturas que se resistían al arco y el hacha.


La tarde se amenizó con una gran sorpresa. Un intenso olor a pan recién hecho nos acompañó toda la tarde. Más de una vez te habrá seducido ese olor mientras caminas por la calle. Ese olor acompañado de ese impulso de entrar en una panadería y comprar una barra para después merendar un buen bocadillo de nocilla dulce. 

¡TODO EL MUNDO CORRIÓ A OLER EL PAN RECIEN HORNEADO!
Mover la figura sobre el tablero mientras ese delicioso aroma a bollo rústico artesano o puede que de brioche  que invade la sala ya es posible. Con lo que les gusta los aromas naturales a mis compañeros de juego, estoy dispuesto a repetir, más de una vez si cabe, la reproducción de ese aroma natural, casi biológico.
LO MEJOR, ¡LA COMPAÑÍA!
Gran tarde, mejor compañía, un buen líder y ese olor ¡a pan recién horneado!