martes, 21 de mayo de 2019

¡PROFECÍA DE DRAGONES!


Dejando atrás la maravillosa y claustrofóbica misión de Asylum y la adrenalítica pero sin alma, El caso Marcy, nos encontramos con la misión mas fresca de la saga (de las tres jugadas). Profecía de Dragones es un soplo de aire fresco, una vuelta de tuerca inesperada en el concepto de viajes temporales.


La ilusión vuelve con esta misión, nuevas reglas, nuevos conceptos, dinámicas muy entretenidas y sorpresas que te harán recordar otras misiones. Por fin encuentro en esta misión el concepto Legacy. Profecía de dragones cumple con creces y es desde mi punto de vista la misión más familiar. Vale la pena sumergirte en esta aventura por su componente aventurero, por su originalidad narrativa y por las pequeñas sorpresas que esconde. No sé que más comentar porqué no quiero hacer spoilers ni de los mazos que encuentras al abrir la caja.


Con todas las misiones hemos tenido que hacer tres saltos y creo que ya jugamos pensando en que es lo que va a suceder. La verdad es que no puedes espaciar temporalmente los saltos y si podéis intentad hacer al menos dos el mismo día. Lo suyo es perder la tarde y pasarla entera pero entiendo que pueda parecer cansino para algunos. El otro día hicimos un cálculo de tiempo y en total necesitamos unas seis horas para superar la misión.

Esta es una misión en la que lo más importante es poder crear un equipo equilibrado de personajes. Es normal que después del primer salto fallido puedas cambiar de personaje para cumplir con las exigencias narrativas de la historia. Creo que no podemos abarcar con todos los argumentos que se nos abren y hemos de elegir qué hacemos y que no. El juego está preparado para poder llegar al desenlace habiendo dejado por el camino algún que otro objeto o algún que otro hilo argumental. Es importante que disfrutes de tu personaje y que este sea útil en el devenir de la trama.


Hay un aspecto que puede dar algún problema y es el tema de las reglas. El manual del juego contiene los conceptos básicos para jugar a la primera misión. En misiones posteriores, son las cartas las que aportan nuevos conceptos y la verdad es que a veces no son del todo claros. Alguna que otra discusión en el grupo sobre como interpretar alguna carta o como aplicar el reglamento es una constante en la parte final de la misión. Tampoco es para tanto porqué nos pasa lo mismo con juegos que tiene el reglamento cristalino.


Pero el gran enemigo de esta misión son los dados, los malditos dados. Las tiradas son muy importantes y la verdad es que pueden lastrar tu estrategia de forma brutal. Es importante que os paréis un minuto y montéis un plan, una estrategia, un camino a seguir porqué sino podéis daros de bruces ¡con el infortunio!

La verdad es que lo pasamos de miedo. Recomendamos seguir jugando a TIME STORIES, cada aventura es una sorpresa y esperemos que siga siendo así.

¡EL DURMIENTE!

Cada vez es más frecuente ver imágenes importantes, imágenes que quedan en la retina y que no puedes olvidar. "Les advertimos que la imagen que van a ver a continuación es muy dura". Aquí puede haber o no, una pausa dramática pero vamos a seguir informando. 

Todo empezó una noche de esas en que quedamos a jugar. El juego era Zombicide: Black Plague... Paso de explicar nada más. Me dirijo a tí, a la persona que cerró los ojos y se puso a dormir durante la partida. ¡Si no te gusta lo dices! Tu actitud deja mucho que desear y además tuvo un papel muy importante en el devenir de la partida que fue un desastre.


No voy a preguntarme si nos hemos vuelto tontos o ¿qué? No me lo pregunto, entre otras cosas, por qué me sé la respuesta de antemano. La tontería tiene grados y matices pero esto ya está pasando de semiclaro a oscuro. Antes de seguir dando briza os pongo la imagen y decidís.

¿DORMIDO?
DORMIDO
CONFIRMADO: ¡DORMIDO!
Después de verlas podemos mantener esa nube, esa niebla protectora y aséptica que proteja semejante situación y a semejante personaje. Podéis cerrar los ojos o entornarlos (así se defenderá el amigo) porqué ante tal instantánea no hay defensa posible. Pero la imagen es contundente y deja patente el mundo de mierda en que vivimos, el mundo de desprecio y poco respeto al que nos enfrentamos día a día. No quiero abrir heridas, ni ofender a nadie (solo al amigo). Cada viernes vamos trampeando, vamos sobreviviendo pero todo pasaba ante mis ojos sin ser yo consciente de la realidad que me envolvía. La cámara lo ha pillado, una imagen vale más que mil palabras y ha sido duro, muy duro, aceptar tal realidad.


Niños y niñas del mundo, tenéis que estar atentos al pajarito porqué sino pasa lo que pasa. Si no queremos estar atentos, sino queremos darnos cuenta de lo que pasa, sino queremos pagar el precio, hay que estar al loro. Amigos, los tiros duelen, los navajazos hieren y las imágenes fulminan. Para reflejar el horror, el terror, no hace falta ver el documental "Rostros de muerte" solo hace falta un plano, el plano de un energúmeno, durmiendo mientras estamos librando ¡la guerra!!!! Vamos a ver... es que me diréis que esto pasa en las mejores familias pero no sé... es Chechi, la leyenda, el líder, el táctico... No estamos bien.


Sólo pido un día de felicidad, un día sin sorpresas, un día de blog tranquilo donde las fotos no me den malas noticias. No me esperaba esto de ti, creo que esta vez te has pasado. ¿Cómo ir contigo de nuevo a la guerra? ¿Cómo dar la espalda y confiar que tú estas en la retaguardia? ¿Cómo volver a creer en ti?


Sí es verdad que después reaccionaste e intentaste lo imposible, pero ya era demasiado tarde. La partida fue un infierno, se nos fue de las manos cualquier a tipo de estrategia y fuimos superados en tiempo récord. El tablero se llenó de plástico y a duras penas veíamos las ilustraciones del cartón. Nos mantuvimos débiles y nuestro armamento no mejoró hasta el final del encuentro donde ya era demasiado tarde.


Los zombis siguen siendo esos monstruos débiles en su individualidad pero que en grupo se tornan letales e insufribles. Lo intentamos y llevamos la partida a un final insulso donde por educación y por no dejar la aventura a medias acabamos con alguna que otra licencia. Queda pendiente volver a la aldea y patear culos pero la próxima vez con una estrategia elaborada y la suerte de nuestra parte.

martes, 16 de abril de 2019

¡LA FRASE LAPIDARIA!

Informándome  aquí y allá, leyendo y dándole vueltas al asunto, creo que empiezo a tener claro que es un juego Legacy. Lo primero que me pregunté fue porqué ese nombre. Legacy en ingles quiere decir "herencia" y en ese sentido un juego Legacy es el que deja en herencia a las siguiente partidas, misiones o aventuras, normas nuevas, un mazo oculto, nuevos roles, un cambio en el tablero, un algo. Ese algo tiene la responsabilidad de alterar, de hacer crecer la narración porque sin narración todo se va a pique. La idea es la de  poder vivir una nueva experiencia de juego a través de este sistema que tan de moda está o del que tanto se oye hablar.

Toda esta introducción es para explicar que David apareció con un Legacy bajo el brazo. Nunca habíamos jugado a ninguno o eso pensaba yo. Leyendo en internet apareció dentro de este grupo el TIME STORIES que no sé si yo hubiera catalogado de Legacy. David vino con el CHARTERSTONE. 


A diferencia del Time Stories en Charterstone sí vamos desbloqueando reglas, modificando el tablero y añadiendo elementos que modifican la experiencia de juego. No me dio la sensación que el Time stories tuviera esas dinámicas. De hecho una vez has jugado una misión de Time Stories, no puede o no debes jugarla de nuevo porque ya sabes el final. En cambio Charterstone, anuncia una serie de cambios que dejaran un juego acabado con el que podrás jugar una y otra vez. No acabo de tenerlo claro. Time Stories es mucho más narrativo y sí, añade alguna sorpresa y tiene ese aire de campaña si vas jugando las expansiones. Mucho menos narrativo Chartestone es un euro que va creciendo y no sabemos donde acabará. Lo que si es seguro es que dos copias pueden ser, al final, dos juegos diferentes.



A mi personalmente me llama más un juego narrativo como Time Stories con el que ya hemos jugado dos historias y lo hemos pasado en grande. Igualmente, he disfrutado con Charterstone, cada sorpresa al abrir cajas o cada modificación de reglas te hace vivir una experiencia novedosa. Time Stories en tensión, a punto de pifiarla y volver a la base, esas tiradas de dados... Charterstone más simpático y agradable, más entretenido en sus dinámicas y mucho más para toda la familia. 

Ante tal dicotomía, decidí estirarme un rato y reflexionar.

- Doctor. ¡No sé que me pasa! ¿Charterstone o Time Stories?

- ¿Cada vez  que tienes que tomar una decisión especialmente importante no sabes qué hacer?

- Sí doctor. Le doy vueltas y más vueltas a las distintas posibilidades, con miedo a cometer un error y pensando en lo peor que podría pasar.

-Así que te encuentras estancado, frustrado, sin energía y con ganas de decidirte de una vez, ¿verdad?

- Sí Doctor, sin embargo, ahí sigo, sin ser capaz de tomar una decisión…

- ¿Crees que tu decisión va a ser permanente, para siempre?

- Doctor, quiero tomar la mejor decisión, la que me asegure un resultado perfecto (y eso implica la capacidad de leer el futuro).


- ¿Tienes miedo a equivocarte?


- Sí. Pero estamos hablando de dos juegos. No sé si necesito ese nivel psicoanálisis.


- ¿Te influye lo que otras personas piensan y esperan de ti?


- Sí doctor, pero que igual juego a los dos y ya está. Finiquitado el problema.

- No me extraña que te cueste tomar decisiones, tienes muchas expectativas y presiones, y ¡además necesitas predecir el futuro!

- Bueno ya está. Jugaré a los dos y punto. Gracias por todo doctor.

- Gracias a ti hijo. Pero creo que puedo ayudarte. Esto es cerebro, una máquina a la que puedes conectarte siempre que vuelvas a la mansión. Te ayudará con el tema de las decisiones.
- ¡Que pasada doctor!

- Profesor.

- ¡Qué?

- Profesor Charles Xavier.

- ¿Charles Xavier? ¿De los X-men?

- El mismo. Quiero que recuerdes una cosa hijo.

- Diga.

- Ahora estas soñando, cuando despiertes, que lo harás, quiero que recuerdes lo que te voy a decir. Lo que realmente importa no es la decisión en sí, sino las consecuencias, la repercusión de la misma.
- ¡Toma frase!

- ¡Hora de despertar! ¡Logan a por él! ¡Sin piedad! 

¡SNIKT!
Desperté entre sudores pensando en la frase lapidaria del profesor X. Las consecuencias eran que con uno u otro juego debía quedar con mi grupo de juego y echar el rato. Bienvenido sea pues el Charterstone y el Time Stories dos Legacy que han venido para quedarse.

lunes, 15 de abril de 2019

!LEGENDARY X-MEN!


He decidido traducir el reglamento de la expansión XMEN para LEGENDARY el juego de superhéroes Marvel. Como no, me he ayudado con el traductor y he intentado darle sentido al texto en función del reglamento básico que sí conozco. Espero que alguien lo pueda aprovechar.

LEGENDARY X-MEN

X-GENE

Esta palabra clave representa a los X-Men que combinan poderes mutantes únicos trabajando en equipo.

Algunos héroes dicen cosas como "X-Gene (símbolo de habilidad): Obtienes +2 ". Esto significa" Si tienes una carta en tu pila de descartes con esa misma habilidad, obtienes +2 ”. Puedes usar la habilidad X-Gene de una carta solo si tienes el tipo de carta especificado en tu pila de descartes.

Solo puedes usar la habilidad de una carta X-Gene una vez, no importa cuántas cartas coincidentes tengas en tu pila de descartes.


Recuerda: cuando juegas una carta durante tu turno, permanece frente a ti hasta el final del turno. Entonces, todas las cartas que jugaste ese turno van a la pila de descartes. Si tienes una pila de descartes vacía, no puedes jugar una carta de tu mano con un símbolo concreto, inmediatamente juega una carta con "X-Gene" de ese símbolo y usa esa habilidad de X-Gene.

Una buena combinación es reclutar un héroe (por ejemplo con fuerza) en tu pila de descartes, luego jugar tu carta "X-Gene" (con ese mismo símbolo) y podrás usar su habilidad X-Gene.

PIERCING ENERGY (Energía perforante)

Esta palabra clave representa a los X-Men usando cuchillos psíquicos y gritos sónicos para perforar las defensas del enemigo.

Algunos héroes te dan un nuevo tipo de puntos llamado "Energía Perforante", usando el ícono.


Puedes luchar contra un villano o un mastermind gastando puntos iguales al valor de puntos de victoria impreso de ese enemigo. Ignoras los puntos de daño que hace el enemigo y cualquiera de los modificadores de daño (garras) de ese enemigo.


También puedes ignorar cualquier condición especial para luchar contra ese enemigo, rescatando automáticamente cualquier Escudo Humano que tuviera.

No puedes usar Piercing Energy contra cartas que no tienen un valor de VP (puntos de victoria) impreso, como Shadow-X Villains, o Master Strikes que se convierten en villanos.

BERSERK (Enloquecido)

Esta palabra clave representa a algunos X-Men que se enfurecen con una violencia impredecible.

"Berserk" significa "Descartar la carta superior de tu mazo". Obtienes (un ataque) igual a la tarjeta impresa descartada ". (Entonces, si la tarjeta descartada da" +2 de ataque ", solo cuentas 2).

Algunas cartas dicen "Berserk, Berserk, Berserk" eso quiere decir que descartamos tres cartas seguidas.


Algunas cartas dicen cosas como "Berserk. X-Gene (símbolo de tecnología): Obtienes +1 de ataque.
Haces las habilidades de cartas en orden, así que Berserk podría descartar una carta de tu mazo y si tiene el símbolo de tecnología, te permitiría usar tu habilidad X-Gene.

Berserk no da ningún beneficio al descartar valores de reclutar (estrella) impresos o valores de energía perforante.

SOARING FLIGHT (Vuelo ascendente)

Esta habilidad representa a X-Men volando en acción como refuerzos rápidos.

“Vuelo ascendente” significa “Cuando reclutas a este Héroe, déjalo a un lado. Al final de este turno, agrégalo a tu nueva mano como una carta extra ".


LIGHTSHOW (Espectáculo de luz)

Esta palabra clave representa a los X-Men utilizando fuegos artificiales y explosiones cegadoras en combinaciones espectaculares.

Algunos héroes dicen cosas como "Lightshow: obtienes +3 de ataque". Una vez por turno, si jugaste al menos dos cartas de Lightshow este turno, puedes usar una habilidad única de Lightshow de cualquiera de esas cartas.



Si juegas tres, cuatro o más cartas de Lightshow, únicamente puedes utilizar una habilidad de Lightshow....

DOMINATE (Dominar)

Esta palabra clave representa a los villanos que usan la telepatía, la hechicería o las ilusiones para retorcer las mentes de los Héroes y acercarlos al mal.

Algunos villanos y masterminds dicen que "dominan" las cartas de héroe de varios lugares (jugadores). Esto significa "Pon a esos héroes debajo de este enemigo. Este enemigo obtiene +1 de ataque por cada héroe que domina ".



Cuando luches contra ese enemigo, pon a uno de esos héroes dominados en la pila de descartes de cada jugador. Tú eliges qué jugador obtiene qué héroe, incluyéndote a ti mismo. Puede que no haya suficientes héroes para que cada jugador consiga uno. KO cualquier exceso de héroes dominados.

Si un villano se escapa, cualquier héroe dominado por el villano va a la pila de escape también.

HUMAN SHIELDS (Escudos humanos)

Esta palabra clave representa a los enemigos que se esconden detrás de personas inocentes para evitar los ataques de los Héroes.

"Ambush (emboscada)": este villano captura 2 escudos humanos" significa que el villano captura las 2 cartas principales del montón de ciudadanos boca abajo. No puedes luchar contra un villano mientras tenga algún Escudo Humano....


Durante tu turno, cualquier número de veces, puedes pagar ataque igual al valor del villano para rescatar a uno de los ciudadanos al zar y ponerlo en tu pila de descartes. (El * asterisco en su ataque es un recordatorio).

Un villano puede tener espectadores boca arriba y escudos humanos boca abajo al mismo tiempo....
Tendrás que pagar para rescatar a los escudos humanos boca abajo. Luego puedes luchar contra el villano, para rescatar a los espectadores boca arriba automáticamente.

Los escudos humanos todavía cuentan como ciudadanos. Los villanos que escapan con escudos humanos  todavía hacen que los jugadores descarten de forma normal.

TRAPS (Trampas)

El juego Legendary® X-Men agrega un tipo de carta completamente nueva las Trampas. Cada grupo de villanos tiene al menos una trampa.

Cuando una trampa se juega desde el mazo de villanos, te propone un desafío en el mismo turno para evitar la Trampa. Si completas el desafío, pon la trampa en tu pila de victoria y obtén su VP. Una trampa no es un villano y no se coloca en la ciudad, es un desafío. 



Si no puedes completar el desafío, al final del turno debes poner a la trampa en la pila de KO  y sufrir las consecuencias enumeradas. (Haga esto después de robar una nueva mano).

Double- Side Epic Masterminds (mentes maestras épicas de doble cara)

Como un desafío extra, Legendary® X-Men presenta 6 nuevos "Masterminds épicos a doble cara". Cada uno tiene un lado normal, o se puede girar para usar su lado extravagante, usando las mismas tácticas de Mastermind.



"Regular" Onslaught y Dark Phoenix ya son devastadores. ¡Sus versiones de "Epic Mastermind" son increíblemente difíciles, con poderes divinos!

Horrors (Horrores)


Legendary® X-Men también agrega un segundo tipo de tarjeta completamente nuevo a Legendary®: Horrors. Esto hace que el juego sea más difícil en todas sus variantes. Todos los Masterminds épicos dicen explícitamente que agregan Horrores al juego.


Los jugadores que quieran jugar en "modo difícil" también pueden elegir agregar cualquier cantidad de Horrores (al azar o seleccionados a mano) al comienzo de un juego contra cualquier Mente Maestra. ¿Cuántos puedes vencer a la vez?

Heroic Bystanders (ciudadanos heroicos)

A veces, el juego hará que se añadan villanos o mentes maestras adicionales durante el juego. Por ejemplo, un ataque maestro puede hacer que un villano especial ingrese a la ciudad. Las tarjetas de fichas representan estos caracteres especiales que de otro modo estarían representados por la tarjeta que los extrajo.

Todas las fichas se identifican con una en la esquina superior derecha de la tarjeta. Estas nuevas tarjetas son opcionales así que diviértete con ellas!



Divided cards (Cartas divididas)

Para igualar las personalidades divididas de Legion, las "Cartas divididas" regresan del set Legendary® Civil War, las cartas con dos miniaturas impresas en la misma carta.

Si una carta Dividida cuesta “3” en cada lado, solo pagas 3 para reclutarla.


Cuando juegas una carta dividida, eliges qué lado jugar. Generas todas las habilidades especiales de ese lado y ignoras el otro lado, como si no existiera.

Villains Ascending into Masterminds (Los villanos ascienden y se convierten en Masterminds)

Como en Legendary® Secret Wars Vol. 1 y 2, algunos poderosos villanos ascienden para convertirse en nuevos Masterminds, ¡Así que hay múltiples Masterminds en el juego! Los jugadores deben derrotarlos a todos para ganar. Cuando se produce un Golpe maestro, cada Maestro hace su habilidad de Golpe maestro. El jugador de quien es el turno elige el orden.


Espero que podáis disfrutar del manual. No es que fuera muy difícil pero con tantos términos prefiero hacer un ejercicio de clarificación y escribirlo me ayuda. Le daré una par de tientos a la expansión y modificaré lo aquí escrito en función de la experiencia de juego que seguro que es más cristalina.

martes, 9 de abril de 2019

WILDLANDS: ¡CONFRONTACIÓN TOTAL!

En cualquier interacción humana, las oportunidades para la confrontación son ilimitadas, pero es importante provocarlas para el crecimiento personal y emocional de las personas. Esas confrontaciones se pueden provocar, de forma justificada, un viernes por la noche, con los mismos de siempre. El plan era claro, debíamos sacar el juego de marras para que se enfrentaran entre ellos y a través del dolor y la incertidumbre pudieran mejorar como personas.

Pues nada, sacamos el WILDLANDS y la confrontación estaba servida sobre la mesa. El choque violento estaba a punto de empezar. Cada uno de los jugadores cogió su facción y empezó el verdadera y primera acción de puteo, colocar las joyas lo más separadas que se pudiera. Los ojos viajaban por el tablero y volvían a las cartas en un intento de complicarle la partida al prójimo. Las fuerzas opuesta empezaban tomar forma y el combate se iniciaba.


Emocionalmente todos estaban atentos, movían las figuras con cuidado, con miedo, tal vez no querían correr riesgos. Aprendían haciendo, se fijaban en el enemigo y esperaban la oportunidad. Hacer aparecer al personaje, asestar un golpe mortal, recuperar una joya... Todo en Wildlands era aprendizaje.


Con la primera muerte vieron el camino. ¡Nadie podía escaparse! De la prudencia se pasó a la estrategia y empezaron los piques. La psicología y la provocación se impusieron. Comentar, intentar desviar la atención, disimular, hasta insultar de forma leve. Culpar al enemigo de los que nos pasaba, no era otra cosa que disfrazar los sentimientos de miedo que empezaban a acapararnos. Ninguno de nosotros quería fracasar, no queríamos asumir la responsabilidad de la derrota, pero solo podía quedar uno.


Sin duda una buena confrontación requiere destreza y demanda mucha capacidad mental. A esas horas de la noche, sobre la 1 de la mañana, la capacidad mental estaba mermada pero la destreza, amigos la destreza estaba intacta. Julito intentó escapar, pero los demás atacaron a su facción con saña. Chechi se liaba con los símbolos y con las cartas y sus acciones eran fallos clamorosos que reconocía al instante. Núria competía e iba ganando terreno. David en silencio, sin hacer ruido, urdía un plan perfecto.


Mientras evitaba que mis personajes murieran, me fijé en la pose de David. Pude intuir su disimulo, pude identificar su entusiasmo, pude analizar sus pensamientos irracionales. Su conducta no era normal, vi algo pero no podía ser. La experiencia me decía que el peligroso era Chechi. Era el que tenía menos puntos y hacía ver que no se empanaba. Él era el verdadero enemigo. Pero mi intuición me decía lo contrario. ¡A la mierda mi intuición! Cada jugada de Chechi fue seguida al milímetro.


Chechi, todo un profesional. Tiene técnicas desarrolladas después de años de experiencia. Su destreza en el juego se asemeja a la de un depredador de la sabana. Cansa al contrario, hace que se confíe y cuando menos se lo espera, ataca a la yugular. Para conseguir esa técnica depurada a tenido que tener un contacto íntimo, ha abierto sus brazos y ha mostrado sus verdaderos sentimientos. ¡Qué capacidad para definir! ¡Qué capacidad para sumir la responsabilidad! ¡Qué capacidad genuina para ganar siempre en el último estertor! ¡Aprende David! ¡Muérete de envidia Núria!


De pronto, mi intuición... algo pasaba. Núria estaba demasiado callada. Ese silencio no indicaba nada bueno. De pronto toda mi atención fue a parar a la innombrable. ¿Era ella el verdadero peligro? Le tocaba jugar a David y de golpe todo estuvo claro. Un golpe secó retumbó en mi cerebro y de pronto todo lo anteriormente señalado se deshizo, toda la teoría cayó como un castillo de naipes.  Me sentí debilitado e inseguro, no había previsto aquella técnica y de pronto mi vulnerabilidad se volvió dolorosa.


David plantó sus cartas sobre la mesa, se cargó un personaje y cogió una joya. ¡Touch Down! ¡Zas! ¡En toda la boca! Flirteó con la victoria ante los ojos atónitos del personal. He de decir, no obstante, que la utilización de la técnica fue dolorosa y hasta me sentí avergonzado por no haber percibido de forma real el peligro. David jugó de forma comprometida y ejecuto a la perfección un final de partida brutal. ¡Me cago en mi intuición!


Wildlands es un juego de confrontación y cada turno que pasa se hace más evidente. Debes acabar golpeando aunque no quieras y eso hace de este juego algo muy entretenido.  El reglamento es muy sencillo y el juego no sobrepasa la hora. Es fácil que pueda ver mesa y que sea uno de esos juego que cierra una noche o que juegues con los más pequeños para pasar el rato.


Las figuras son muy correctas y tienen una especie de sombreado que le dan un toque especial. Las facciones tienen habilidades propias y jugando con unas u otras debes cambiar tu estrategia. En definitiva es un título muy sencillo que se juega en un momento. Es recomendable jugarlo a cuatro ya que la confrontación es inevitable. ¡Puro divertimento!

¡THE UNQUIET DEAD!


Después de haber jugado unas 5 partidas a Wildlands, me hice con la expansión Unquiet Undead. Aquí os dejo una cutre traducción, que a mi me va bien para ir trabajando el inglés (jajajaja).  Pues nada, ¡a disfrutar!


USANDO LA EXPANSIÓN COMO UNA FACCIÓN 
Durante la configuración (set up), un jugador puede elegir esta facción para jugar, pero la base que use ha de ser la de color verde ya que esta facción tiene 6 figuras y viene una base extra en la caja. Además este jugador recibe 11 cartas de mapa en vez de 10 (6 para sus personajes y 5 para pararlas).

Observarás que 6 personajes de esta facción solo tienen dos iconos, 3 tienen una calavera y otros 3 una mano.

Cuando juegues una carta, simplemente elige 1 personaje revelado que coincida con el ícono que se muestra.

Si juegas otra carta este turno con el mismo ícono, puedes elegir otro personaje o el mismo que antes.

Esta facción no tiene "Cartas de Acción Salvaje" como las otras facciones, los símbolos se extienden por todo el Mazo en las cartas de acción básica. Las reglas para los símbolos son todas iguales.

Algunas de las tarjetas de acción tienen 2 acciones de bandera abiertas en lugar de solo 1.

Para reclamar un cristal, todas las reglas siguen vigentes, excepto que necesita 4 iconos coincidentes del personaje en lugar de solo 3.

Solo cuando los 3 símbolos del mismo icono están muertos, puedes usar ese símbolo junto a los otros 3 caracteres para reclamar. Un cristal, según las reglas estándar, ¡pero aún así deben ser 4 iconos!


USANDO LA EXPANSIÓN COMO UN ENCUENTRO
En lugar de que un jugador elija Unquiet Dead (muertos inquietos) como una facción jugable, los jugadores pueden usarlos como Encuentro. 

Durante la configuración, pon las 6 figuras en sus cartas de personaje (sin bases) y coloca el resto de esta facción en la caja.

Cuando un personaje muere durante el juego, toma una de las figuras de Undead restantes y colócala en el espacio donde estaba el personaje muerto. Si no quedan figuras, no hagas nada. Pon esta carta de personaje no-muerto a la vista para que todos la vean.


Ahora los jugadores pueden usar / mover cualquier figura de No-muertos en el mapa (estarán  bajo tu control para el turno) usando Íconos / acción de parejas de personajes que están muertos!

Los personajes no muertos pueden matarse, pero no se pueden reclamar como trofeos ni tampoco los personajes que matan, ya que pueden ser utilizados para matar a otros jugadores.

¡Las figuras no-muertas tampoco pueden reclamar cristales para ti!