miércoles, 25 de octubre de 2017

¡MARVEL HEROES AGAIN!


MARVEL HEROES

Mi superhéroe favorito es Spiderman,
se balancea, tiene superfuerza,
se adhiere a las paredes, gran velocidad
y un sentido arácnido brutal.


Sus villanos son excepcionales:
Duende verde, Lagarto, Buitre,
Misterio, Veneno,  Kraven
y otros famosos criminales.


A Chechi, Stephen Strange le va.
El tipo más raro que conjura sin parar
con su ojo de agamotto,
 su capa flotante y sus bandas de Cyttorak.

El mago místico, protege nuestra dimensión.
Se enfrenta sin miedo a las fuerzas del mal
y en su Sanctum Sanctorum 
con su amigo Won se encierra a meditar.

Aún así, cuando jugamos
no fueron los personajes que llevamos.
Chechi reunió a los vengadores,
Julito a la familia y Núria a los mutados.

Núria con los del instituto Xavier no supo que hacer.
Se movía por Manhattan como pollo sin cabeza,
con pájaros de fuego, adamantium y garras, 
tormentas, rayos y otras sutilezas.

La raza más buscada, temida y odiada,
ni humanos, ni superhéroes.
Tipos marginados, extraños mutantes
con su gen x en la sangre y su poderoso semblante.

Mis astronautas, viajeros del espacio
avanzaban seguros pero a la vez lentos.
El Dr. Muerte y sus planes siniestros
buscaba aniquilarlos, buscaba vencerlos.


La antorcha humana, la chica invisible,
las Cosa y Mr. fantástico.
Humanos con poderes y responsabilidades,
lo más parecido a nuestras vidas mortales.

Los poderosos Vengadores
sin duda alguna los más molones,
Capi, Thor, Hulk y Ironman
un equipazo brutal.

Superaban las misiones, 
desarticulaban los ataques enemigos.
No dejaban de vencer.
Y Craneo Rojo no sabía ya que hacer.


Pasamos una larga tarde repartiendo,
riendo, llorando y sufriendo.
Es una pena que este juego de culto 
permanezca tanto tiempo oculto.

Pronto el polvo le habremos de sacar
para poder jugar sin repasar.
Su reglamento tiene miga 
per las sorprendentes miniaturas lo mitigan.


Podría explicar muchas cosas de este juego pero quiero ser breve y conciso. Lo jugamos cada mucho y siempre pasamos un buen rato, al menos dos de los componentes del grupo. Es un juego de muchas reglas y aspectos a tener en cuenta y lo malo de jugarlo tan poco es que debes refrescar de nuevo toda esa maraña. Después de una hora de explicación siempre hay una primera ronda compleja donde surgen dudas pero después el juego fluye y aunque es más abstracto de lo que quisiéramos está muy bien implementado.


No es un juego de enfrentamiento, que también, es un juego de gestión de recursos y planificación. Un euro medio-alto pero con figuritas de superhéroes. Nos encanta tenerlo, nos encanta saber jugarlo y nos encanta poder, aunque sea poco, sacarlo a la mesa y ver el despliegue que supone en mesa. Una delicia friky que he visto está descatalogada. Ojalá pueda reimprimirse algún día.

- ¿Qué somos? 
- ¡Marvelitas!
- ¿A quién venerámos? 
- ¡A Stan Lee!
- ¿Quién es nuestro Dios?
- ¡Kirby!
- Al grito de ¡Vengadores! ¿Contestamos?
- ¡Reuníos! 
- ¿Con quién os reuniríais en el Valhalla? 
- ¡Con Thor!
- Un poder conlleva...
- ...una gran responsabilidad!
- Llamas...
- ...a mi!
- Yo soy...
- ...Groot!!!
- Es la hora de...
- ...las tortas!!!
- ¡Imperius...
- ...Rex!!!
- ¡Soy el mejor...
- ...en lo que hago!
- ¡Hulk...
- ...aplasta!!!
- ¡No más...
- ...Mutantes!
- Vengador una vez...
- ...Vengador siempre!!!
- Un hombre sin esperanza...
- ...es un hombre sin miedo!!!
- ¡ EXCELSIOR!!!


martes, 26 de septiembre de 2017

¡LA VERDAD ME INCOMODA!

No me atrevo a comentar las sensaciones extrañas que sentí el último día que visité la casa de mi amigo Chechi (¡No poco! Lo voy ha hacer a continuación). Siempre pensé que su casa estaba exageradamente apartada y que allí podían acontecer los hechos más inverosímiles y inquietantes, sin que los vecinos sospecharan nada de nada (¡pobres incautos!). De entrada el tipo lleva una vida normal (bueno...esta parte es un poco mentirijilla) pero hay algo raro, no sabría como explicarlo, es una sensación, pero una sensación incómoda. A veces pienso que lleva una doble vida, que hace cosas que no nos explica. A veces comenta cosas sobre partidas que yo no he vivido, es como si jugara con otros. Pero este hecho hasta sería normal. Jugar con otros, ¿qué otros? No sé...alguién desconocido o muy cercano, esta parte he de mejorarla. Durante unos segundos he pensado que juega con Ángel y Marta. ¡No! ¡Con Ángel y Marta de Nando! Eso sí da para una buena historia, bueno a lo que vamos.

Lo que de verdad me incomoda es que lo que imagino, que es capaz de hacer es algo malo, pero malo de perverso, jodidamente perverso. Hay una cosa que os quiero comentar, puede que no tenga importancia pero es, al menos, curioso, el tipo no nos deja acceder al piso de arriba de su casa, entramos en el comedor, la cocina, el lavabo...pero ¿qué hay en el piso de arriba? La verdad es que las estrechas, oscuras y lúgubres escaleras que llevan arriba, no invitan para nada a poner un pie sobre cualquiera de sus escalones. Es como si se hicieran infinitas y la visión de lo que parece un pasillo con puertas se plantea lejano, inalcanzable, como en una dimensión a parte. A veces imagino ruidos, gemidos, arañazos, murmullos, golpes que el siempre atribuye a que la casa es vieja y que las cañerías hacen ruido.  Creerle es lo más sensato ya que a veces me da algo de grima y he de confesar que he pasado del respeto al miedo crudo, frío y extraño que me provoca una sensación de desasosiego. Hay algo raruno en todo esto, lo percibo.


Hace poco quedamos para jugar a LAS MANSIONES DE LA LOCURA, jugarlo en casa de Chechi le da un plus, no es que sea tétrica, pero mi imaginación crea los adornos necesarios para transformarla en un lugar misterioso y oscuro. La Luz del comedor es tenue y cae sobre el tablero creando un ambiente muy temático (rollo juegos de misterio y terror). Mientras pasan las horas, el sol sigue su camino y las sombras que se mueven en el jardín acaecen como monstruos esperando que cualquier incauto caiga en sus garras. Mientras, mi amigo dirige la partida con emoción, como si viviera realmente los acontecimientos, deja entrever en su mirada, un poder que le da el control del destino de los personajes y de aquellos que ensimismados intentamos salvar la vida de nuestros roles miskatónikos. 


La partida transcurrió y hubo momentos para todo, emoción, acción, desidia, algún bostezo, algún grito, ruido de las tuberías, el crujir de la casa, las sombras del jardín y el mueble del comedor. El maldito mueble del comedor parecía tener vida propia y en sus entrañas pudimos encontrar los objetos más fascinantes y a la vez más peligrosos: tomos de Lovecrat, el Hellboy de Mignola, la imagen de Cthulhu y el maldito Necronomicón. El tema era peliagudo y al observar tamaña colección solo pude pensar en que aquel lugar es un centro de culto y perversidad y que seguramente jugar con el juego era una especie de rito para abrir las puertas del averno y liberar a algún Dios Primigenio.


Miré al calvo que me acompañaba y tenía una pinta de cultista que lo flipas. El tipo era extraño ya de serie pero con la información que mi cerebro iba creando la cosa se estaba poniendo muy pero que muy fina. Miré a la izquierda y la innombrable tenía una pinta de traicionarme y sacrificarme en menos que canta un gallo. Sé que esas sensaciones eran falsas pero en mi interior todo acontecía como si estubiéramos en la época victoriana. Nuestra ropa cambiaba y la misma casa adoptaba el aspecto adecuado. Estaba demasiado condicionado por lecturas, películas, cómics y una larga lista de subcultura para poder elucubrar qué estaba pasando.


Esto de jugar a juegos de mesa en el lugar adecuado crea un ambiente de lujo pero hay que vigilar con la inestabilidad mental de los jugadores. Miré al perro, Eira, nombre de Diosa, la Diosa de la salud Escandinava. Estaba allí para vigilar, una Diosa encarnada en un perro. Nos protegía y eso me daba tranquilidad. ¿Qué mierda es esta? Era un chucho normal pero mi mente enfermiza lo había convertido en algo más. 

Me llamaron la atención, parece ser que estaba ensimismado, despistado, pensando en mis cosas. Todo volvió a su cauce, la casa, la ropa, los ruidos, las sombras... Cogí el dado y lo lanzé con intención de conseguir un éxito pero la suerte no existe y el destino decidió que aquella misión no se iba a resolver favorablemente (¡salieron más ceros que estrellas hay en el cielo!). Acabamos derrotados pero con la sensación de haber pasado un buen rato. Dejé de sospechar de mis amiguetes. Estaba oscuro y fui a una habitación externa del jardín donde había una nevera a buscar bebida, estaba oscuro y caminé con una linterna en las manos. El olor a húmedo penetró mi olfato, los libros viejos y mojados me inquietaron y el crucifijo apoyado en un sofá me aterrorizó. Llegué a la nevera, cogí los refrescos y aceleré mi paso para escapar de allí. Antes de salir por la puerta no pude dejar de pensar cuantas personas debían haber muerto asesinadas en aquel lugar y cuantos árboles del jardín había arrancado mi amigo para poder enterrar los cuerpos de sus víctimas.
¡MUY MALA SUERTE!
Me paré en la misma puerta de salida e intenté controlar las historias ficticias que no dejé de inventar. Cerré la linterna en un gesto de sublevación y aquel acto no me dejo ver la extremidad amputada que Eira había desenterrado y que había escondido en aquel terrible lugar, esperando a ser roido.


lunes, 25 de septiembre de 2017

¿HAY ALGUIEN QUE TE OFREZCA LO MISMO?

No existe figura menos conocida que la del personaje lúdico activo. En el mapa social le reconocen como friky pero dentro de esa acepción entran miles y miles de personas. Es mejor estar en ese grupo ya consagrado que no pertenecer al de las chonis, los culturetas o los runners, aunque seguramente haya frikys chonis, frikys culturetas y frikys runners. Si reconocieran por la calle al jugador lúdico activo podrían llamarle hombre meeple, tiradados o enfundacartas, pero eso no pasa porque el mundillo en el que nos movemos, en el máximo esplendor del tema, aún es algo desconocido y si vives en un pueblo ya ni te cuento.

¡RUNNERS!

¡CHONIS!
Donde yo vivo no me miran mal, pero sospechan que algo no funciona. Es como si supieran que hago algo indebido. No me ven por los bares, no voy a ver el futbol, no hago vida social al uso y los fines de semana la luz de mi comedor está encendida hasta altas horas de la noche. Las camisetas que visto delatan un gusto extraño para la edad que aparento y lo malo es que lejos de ser preguntado o increpado paso desapercibido, no vaya a ser que intentes adoctrinar a nadie con cosas raras y extrañas. 
¡EL CULTURETA!
Llega tu cumpleaños y pides una expansión para el Smash up, la persona de turno dice que lo irá a comprar al Carrefour. En el Carrefour los empleados flipan con el tema y buscan en la sección de PS4 o consultan al friky de turno, que al menos siempre debería haber uno, y si no, le comentan a tu familiar: "Esto no lo tenemos, es muy raro si quiere tenemos un Monopoly". El familiar confirma sus sospechas de que estas en una secta muy jodida y sabiendo que ese producto es inalcanzable y solo puede encontrarlo en el mercado negro, pedirá ayuda a tus allegados o en últimas consecuencias te dará el dinero para que te compres lo que quieras. 

¿Y ESTOS?
Todo esto genera una trampa a tu alrededor y es que a partir de ese momento eres difícil de regalar. La secta satánica a la que perteneces tiene gustos tan extremados que ni en el Abacus se pueden cumplir tus expectativas. Barcelona se antoja lejana y esos 30 quilómetros de distancia son insalvables. A partir de ese día los regalos se despersonalizan y el que los hace pierde toda ilusión por hacerlos, simplemente cumple con una voluntad social impuesta. 

Y no es que esté en contra de que me regalen pasta, lo que me pasa es que yo nunca lo haría. Es como el anuncio de abandonar el abuelo en la gasolinera sin ser por supuesto un tema tan trascendental. Cojo el ejemplo del abuelo que es más risueño que el del perro que levanta más suspicacias y no está el tema para ponerte de uñas con los amantes de mundo canino. 

¡HAY QUE RESPETAR A LOS ANCIANOS!
Hay por el camino, siempre con trampa, por supuesto, el familiar  que piensa que el tema es cultural y que como no entiende no tiene la responsabilidad ni las ganas de informarse. La gente común, a la que yo considero culta, cada uno a la suyo, tienen conocimientos brutales sobre temas que a mi no me interesan pero si les he de regalar, mola intentar sorprenderlos. Es una batalla perdida con aquellos que su única afición es estar ante la tele, sí ya sé que a todo Díos le mola un buen restaurante pero es que son difíciles los jodidos! Entonces aparece el regalo estándar, esa botella de vino, ese jamón, esos calcetines o aún peor el jersey que nunca te vas a poner.

Amiguetes esfuércense en regalar para gustar no para cumplir, muevan su culo y visiten lugares desconocidos, conozcan parte de la cultura que los rodea, dejen de pedir listas de regalos e intenten sorprender con algo diferente. 
¡REGALACO!
Yo tengo un amigo que se esfuerza por regalar de forma personalizada, es un tipo capaz de encontrar aquello que sabe va a gustar a su víctima, digo víctima porqué a veces puede errar y ese día, es un día muy jodido, lo digo por experiencia. Pero su esfuerzo es titánico y de agradecer, me gustaría que hubiera muchos como él y que el significado de amistad se llevara a ese extremo personalizado en el que cuando te regalan no ves solo el regalo sino toda la intención que hay detrás. ¡Gracias amíguete aunque a veces te equivoques!

Todo este royo lo hago pensando en mis vástagos que siguen una estela maldita por influencias que tienen en casa. Tienen unos gustos determinados y juegan a lo que juegan, por eso a veces tienden a ser algo diferentes fuera del núcleo familiar. Ellos, como yo, tienen buen gusto por los juegos de mesa o los cómics, tienen aficiones conocidas como dibujar o leer, pero en cambio pueden llegar a recibir auténticos truños como regalos que mueren si apenas utilizarse. A veces tengo sentimiento de culpabilidad pero intento evitar a toda costa que se aficionen al futbol, al parchís o hasta que quieran un tragabolas. Ese adoctrinamiento no ha sido fácil y de forma muy sibilina los he ido condicionando con alevosia. Son como son y esa diferencia los hace especiales para mi, puedo hablar con ellos, comparto con ellos, leemos y comentamos, jugamos y eso no tiene precio.


¡THE BEST FAMILY!
Nuestra última gran gesta ha sido acabar la caja básica de ARCADIA QUEST y lo hemos hecho en familia. ¡Ha sido una pasada! Jugamos todos durante un par de años y al final lo hemos conseguido. Modo campaña para adelante y cada uno con sus recompensas y sus maldiciones. Una de las mejores compras que hemos hecho para jugar en familia. Ahora queda empezar la expansión y esta vez van a haber cambios de equipo. 

¡HOJA DE CAMPAÑA!
Es interesante poder, dentro de casa, encontrar esos momentos para poder compartir en familia. Han de ser momentos que después se puedan comentar sea viendo una peli, jugando o compartiendo una lectura. Padres del mundo os llamo a las armas para poder encabezar un cambio en el paradigma familiar, ya somos muchos los que encabezamos este movimiento, ¡uníos a nosotros!

¡TODOS SOMOS IGUALES!
Cuando veáis a alguien de vuestra edad con una camiseta extraña, leyendo cómics, con figuritas en la mano...acercaos a él. ¡Es un friky bueno!, uno de esos que puede transformar una tarde de lluvia en un viaje inesperado, uno de esos que puede convertir tu mesa en un mercado o en un castillo y además puede transformarte a ti. ¿Quieres ser un gladiador? 'Hecho! ¿Quieres ser un mago? 'Hecho! ¿Quieres ser un soldado? 'Hecho! ¿Quieres ser un pintor del Renacimiento? 'Hecho! ¡Lo que quieras se puede hacer realidad! Y ahora dime amíguete, ¿hay alguien que te ofrezca lo mismo?


lunes, 28 de agosto de 2017

¡VIAJE A LAS TINIEBLAS!

Todo empezó con mucha ilusión, sin saber donde nos metíamos realmente. La estética del juego inundó nuestra enfermiza mente y no pudimos hacer otra cosa que hypearnos hasta la saciedad y como no, al final, comprarlo. Abrimos la caja y el cerebro no pudo abarcar todo aquel manual, aquel reglamento con tantas reglas y aspectos a tener en cuenta. Pero todo aquello era lo de menos, no nos importaba o nos importó poco al ver la cantidad ingente de miniaturas que había dentro de la caja. No necesitábamos prescripción médica, no necesitábamos anestesia, no necesitábamos analgésicos, sabíamos de nuestra enfermedad y fuera de toda lógica decidimos tirarnos, sin ningún tipo de cuerda de seguridad, al abismo de Terrinoth y como no, decidimos comenzar nuestro viaje a las tinieblas.


Sí amiguetes, en nuestra vida entró el DESCENT 1ª edición y a partir de ese momento todo cambió. Fue seguramente el primer juego grande de miniaturas y era una maravilla pseudorolera. El poder jugar horas y horas, aventuras sencillas pero immersivas, enfrentarnos a monstruos de todo tipo, conseguir armas, abrir tesoros, jugar juntos, colaborar para intentar acabar con el Señor Supremo. 

¡A PUNTO DE ENTRAR EN LA MAZMORRA!
Escribo estas líneas poco después de haber acabado, al fin, la caja básica. Nueve misiones que se han dilatado en unos cuantos años, años en los que ha sido difícil poder dedicar tiempo a todo el material lúdico que tenemos entre manos. Hemos disfrutado mucho y creo que seguiremos haciéndolo, tenemos las expansiones y solo hay que buscar tiempo para organizar una buena partida. El miedo que da el dedicarle tantas horas puede ser el freno para los héroes que nos han acompañado durante tanto tiempo, pero...qué gustazo, qué sensaciones, el parar para comer o cenar, el recuerdo de las anécdotas, las batallas, las risas, los piques y la satisfacción de jugar para pasar un buen rato. 

LA MESA
Un juego que se puede hacer eterno, pero que nunca se me ha hecho pesado. Un juego con el que poder sentir aquello que el rol te planteaba pero con miniaturas. Un juego donde los buenos momentos siempre han superado a los malos. Es verdad que si vienes a jugar al Descent, debes venir sin ataduras porqué sino vas a sufrir de lo lindo. Nadie te puede asegurar (sí lo hacen en la caja) si el juego va a durar tres o seis horas, ese es un problema que te vas a encontrar durante la aventura.

¿PROBLEMAS?
Nosotros hemos acabado la caja básica con buenas sensaciones y con el regreso de anécdotas que últimamente ya no se sucedían. En esta última partida hemos traído a Nando, los fans del blog no lo han pedido pero hemos pensado que para conmemorar las ya superadas 300 entradas, podría ser un buen invitado estrella y no nos falló.

Nos ayudó a montar la mazmorra y no calló en que el mapa contenía información esencial. Un calvo inocente que no tardó en metamorfosear su agradable persona en la legendaria bestia que realmente es.

¡EL INOCENTE!
El amigo, sediento de sangre plastiquil, no se puso nervioso y se metía en una y otra contienda sin parar. Buscaba bulla, pelea, brega de forma incontrolada y su ira no se pudo apaciguar en ningún momento. Tan ido estaba que en un momento de la partida la cosa fue tal que así. Núria podía moverlo un espacio y acercarlo, como no, a los enemigos. Núria inocentemente lo acercó pero no lo suficiente o no en el lugar donde Nando pudiera desatar toda su furia. Ante el error de colocación de Núria, los ojos inyectados en sangre, de nuestro calvo amigo, se tornaron aún más rojos si cabe y las venas del cuello se le inflaron. El tipo estaba a punto del colapso, no sabía si iba a reventarle el cerebro o si el fallo renal estaba cerca. Ante la mirada atónita de todos los presentes, empezó a balbucear, acabando con un grito seco y enérgico que dirigió a Núria: "¡Coño!". 

- ¿Qué pasa?- comentamos ya acostumbrados a no tener ese nivel de violencia en la mesa.

- ¡Es que ahí no puedo atacar a todos! ¡Es que no lo veis! ¡No os enteráis! ¡Ya que me mueve, que me mueva aquí!- dijo el animal señalando el espacio adecuado.

- ¡No pasa nada! ¡Ya te muevo!- dijo Núria riendo.

¡COÑO!
La situación tuvo su qué. La reacción de Nando fue real y tenía su parte de queja. ¡No le habíamos movido donde quería! Comentar o dialogar en ese momento no estaba activado y su respuesta contundente hizo aflorar de nuevo al Nando de antes, el mito, la leyenda...

Durante la aventura, Jan invadia el espacio del amigo y creo yo, que alguna vez, estuvo a punto de descuartizar al pobre niño. Yo lo miraba atónito y le hacia comentarios jocosos para destensar alguna situación en que el heraldo de Chechi le molestó en alguna que otra tirada. 

¡LA POBRE VÍCTIMA!
Ya sabemos el riesgo que conlleva jugar con Nando, el tipo es así y hay que saber llevarlo y en eso Chechi es un fiera. Cuando la cosa ya estaba al límite, sacó toneladas ingentes de chocolate y todo volvió, de nuevo, a una frágil tranquilidad.

VENCIMOS AL HECHICERO
Otro momento divertido fue el de Chechi dando indicaciones de forma nerviosa a Núria para colocar una de las miniaturas. La imagen fue tremenda, el tipo parecía tener un ataque epiléptico y curvó su espalda cual jorobado para intensificar aún más sus directrices. Cuanto más doblaba el espinazo y agachaba la cabeza, más afinaba las indicaciones. Era un puto mutante que hilaba muy fino, enviaba el mensaje con una precisión quirúrgica. Núria lo miraba como pensando que la cosa no era tan difícil. Si tarda un minuto más hubiera desaparecido ante nuestros ojos, se hubiera ido contorsionando una y otra vez hasta dejar un pequeña masa de carne huérfana.

¡EL CONTORSIONISTA!
No olvidaremos tampoco el gran momento en que Chechi abrió un cofre y una trampa lo convirtió en mono. Al tipo no se le ocurrió otra cosa que poner sobre el tablero el emoticono peluchil de la imagen del mono. Una pequeña anécdota que refleja el ambiente distendido y la actitud con la que se ha de jugar a un juego que se nos fue a las 6 horas.

¡EL MONO!
Una última anécdota que quiero hacer constar es que en la primera parte de la aventura, el Señor Supremo no tuvo nada de suerte con sus tiradas y llegó a acumular hasta 5 pifias en momentos muy importantes. No suele pasar, pero cuando pasa, es ¡en el peor momento! ¡Y siempre hay el héroe graciosillo que encima celebra las cagadas!


¡EL FALLÓN!
Ahora, en el horizonte, se atisban las expansiones. Pueden ser los próximos blancos lúdicos, pero antes debemos darle caña a otro gran juego básico como las Mansiones de la Locura. Es posible ir avanzando en estos juegos eternos pero que te dejan muy pero que muy buen sabor de boca.
¡CAJA BÁSICA ACABADA!

sábado, 12 de agosto de 2017

¡SULTANIYA!

Sultaniya, la ciudad persa fundada a finales del s.XIII, fue la capital de la dinastía Mongol (los Ilkhanides). Un mausoleo, la Cúpula de Soltaniyeh, se erigió allí por el príncipe persa Oldjaïtou, un descendiente de Genghis Khan, en 1312. Su estructura de doble muro es una de las más características del mundo y fue el camino para la realización de cúpulas más impresionantes como la del Taj Mahal.

La cúpula de Soltaniyeh, conocida también por el Mausoleo de Oldjaïtou, sostenida por sus seis minaretes, aún hoy se erige por encima de los 50 metros y está siendo restaurada. Sulyaniya es Patrimonio Cultural de la Unesco desde el 2005.

LA CÚPULA DE SOLTANIYEH
La cúpula se encuentra en Soltaniyeh (Irán), actualmente continúa cubierta de andamios en su interior, en un proceso de restauración que se prolonga desde hace décadas. Su valor histórico reside en que se trata de una de las cúpulas de ladrillo más grandes del mundo y una obra maestra de la arquitectura persa.

Desgraciadamente la decoración exterior se ha perdido completamente salvo la de la cúpula propiamente dicha cubierta de esmaltes turquesa; en el interior aún pueden observarse maravillosos mosaicos, murales, azulejos vidriados, ladrillos, marquetería o diseños en materiales incrustados, estuco (masa de yeso blanco para hacer molduras y relieves) y frescos.


Toda esta introducción de historia del arte tiene que ver, como no, con un juego llamado SULTANIYA de Charles Chevallier. El juego consiste, básicamente, en construir el palacio más bonito de Sultaniya. La base del palacio está representada en un tablero individual. En la parte inferior del tablero, se muestran los valores de puntuación que cada jugador obtendrá por los elementos que formen su palacio. El jugador con más puntos de victoria al final de la partida será declarado el ganador y se convertirá en ¡el nuevo Gran Visir de Sultaniya!

La mecánica es muy sencilla. Cada planta a construir del palacio tiene un color asociado: las puertas al desierto (azules), las paredes (rojas), las habitaciones palaciegas (verdes) y los tejados dorados (amarillas). Cada montón de losetas de un mismo color se separan, eso quiere decir que obtendremos 4 pilas de losetas de diferente color. A un lado ponemos la reserva de joyas que servirá para poder contratar a los los genios. Al otro lado de la mesa pondremos el track de puntuación con los 4 genios que podremos contratar en sus esquinas.

Durante el juego podremos llevar a cabo dos acciones:

1. Construir o

La acción de construir consiste en poner hasta tres losetas de la sección de castillo que quieras construir, escoger una y ponerla en tu palacio. 


¿Todo es tan sencillo como parece? Pues no, hay unas reglas de construcción que deben tenerse en cuenta:

En el primer turno la loseta que construyamos debe estar adyacente a las tres losetas representadas en el tablero de jugador.


Las losetas deben colocarse escalonadas sobre las losetas  ya construidas. 


Los dibujos deben coincidir perfectamente.

Solo puede colocarse la loseta si bajo ella tiene al menos una loseta que le sirva de base (las losetas grises representan las realmente colocadas).


Al colocar una loseta no se pueden crear agujeros.


Una vez colocada la loseta no podrá moverse más.

La colocación de losetas no puede superar el límite de espacio que marcan las losetas de objetivo secreto.

Las losetas están impresas por las dos caras si las giras obtendrás más posibilidades de colocación.


2. Contratar a un genio.

Si no ves clara la acción de construir y tienes zafiros en tu poder, puedes optar por contratar a un genio. Por cierto, los zafiros se consiguen construyendo losetas de palacio con los zafiros impresos, las colocas y ganas el número de zafiros que hay presentes en la loseta.


ATENCIÓN: Si construímos losetas con zafiros con la ayuda de un genio, no ganamos los zafiros impresos en la loseta.

ATENCIÓN: Si en nuestro turno decidimos pasar porque no hay ninguna loseta interesante y además no podemos contratas un genio, podemos coger dos zafiros de la reserva.

LOS GENIOS



El genio Azul: Su coste es de 1 zafiro y te permite eliminar las losetas descubiertas de una pila poniéndolas en su base. A continuación se descubren las tres siguientes de la misma pila y se construye una.

El genio rojo: Su coste es de 2 zafiros. Puedes mover una loseta de tu palacio a un espacio libre o devolverla a la base de su misma pila. En ese caso puedes construir normalmente.

El genio verde: Su coste es de  2 zafiros. Puedes construir dos veces seguidas.

El genio amarillo: Su coste es de 3 zafiros. Coge una de las pilas, mira en secreto una de sus losetas y constrúyela. Después mezcla la pila y colócala en su sitio.

EN FAMILIA
Cuando un jugador construye su quinta loseta de tejado (planta superior), los demás jugadores juegan un turno más antes que termine la partida. Para determinar el jugador ganador se cuentan sus puntos de victoria en función de los símbolos que tienen en su tablero individual, sus objetivos secretos y el plus por la cantidad de guardias en el palacio. Se añaden los punto en el track de puntuación y el que sume más puntos gana la partida.

CONSTRUYENDO
Esto viene a ser un resumen general del juego. En la página  de Bombyx, la editorial esté el reglamento en ingles. Podéis consultarlo para poder ver por ejemplo los objetivos secretos. Una vez consultados la iconografía es muy clara. Estamos hablando de un juego que no depende del idioma y que con los dibujos gráficos que ofrece el reglamento se intuye perfectamente como se ha de jugar.

ALGUNOS OBJETIVOS SECRETOS
La verdad es que el juego me ha sorprendido gratamente. Es muy sencillo y excesivamente divertido. Hay pique por las losetas y un robo de genios que no para. Además lo objetivos secretos se van intuyendo a medida que los jugadores llevan a cabo su estrategia y eso apura aún más el tempo y las losetas a elegir. Perder un turno te hace estar por detrás, así que tienes que contratar al genio verde para recuperar posiciones, pero claro necesitas zafiros y no hay y descubres losetas y no aparece lo que necesitas y te desesperas y ves como al vecino le va de muerte y piensas: "¡A ver si se le cae el palacio encima!".

MOVIMIENTO RÁPIDO
No puedo acabar la entrada sin comentar el arte de Xavier Collete que ya con ABYSS me encandiló. Recomiendo encarecidamente visitar la web del autor que contiene un material extraordinario. Me encanta el diseño y las ilustraciones de la caja que llama la atención desde el primer momento.


ILUSTRACION DE ABYSS
Como hace ya unas cuantas entradas, Janito ha querido emular a Xavier Collette y nos ofrece la siguiente ilustración. Podéis ponerosla de fondo de pantalla, queda ¡genial!

¡PODRIA SER LA PORTADA DEL JUEGO!

¡UN SINCERO APROBADO DE CTHULHU!