lunes, 24 de julio de 2017

¡EKÖ: EL DESIERTO DE LA MUERTE!

Los juegos abstractos como podría ser el ajedrez son , en su mayoría, un exprime neuronas. Puede que detrás de ellos no halla un bella y épica historia o que al final si la hay, no sea del todo importante. Las historias pueden llegar a ambientar mínimamente la experiencia y eso ya es suficiente.

A Janito le encantan los juegos abstractos. Despierta su interés por el ajedrez y le encanta esa confrontación a dos donde puede poner en marcha sus habilidades. Se pone serio y planifica que es lo que quiere hacer; analiza e intenta prever que pasará en dos turnos; toma las decisiones que cree convenientes y aunque a veces de un paso atrás suelen ser lógicas; gestiona sus recursos con inteligencia y se concentra de modo inusual. He de decir que en este tipo de juegos el amigo se dispersa poco de igual modo que en las confrontaciones que llevamos a cabo, es capaz de manejar la tensión, la frustración, así como saber ganar o perder. Maneja de forma adulta estos aspectos y gane o pierda su espíritu de superación incansable le hace pedir una más. ¡Revancha!

A mi no son los juegos que más me van, soy más de temáticos y colaborativos, pero últimamente están apareciendo juegos abstractos que te invitan a hacer unas cuantas partidas y que son a mi modo de ver divertidos y agradables. Vamos a comentar algunos juego que me gustaría tuvierais presentes y después comentaremos el último abstracto que ha llegado a nuestras manos.

PATCHWORK: de entry no te entra por la vista y el tema no atrae nada. El tema de realizar tejidos a partir de trozos de diferentes telas no es algo que tenga cabida en el mundo de la espada y la brujería. Pero el juego es bonito, cuidado, con normas sencillas y muy entretenido. Recuerda un poco a juegos como el Tetris pero con algo más de profundidad.


KUMO HOGOSHA: es una maravilla de diseño, tiene una estética brutal y un tablero giratorio muy chulo. Los dados que representan a los personajes y la piedra central son exquisitos. Es una especie de rugby oriental donde dos equipos deben empujar una piedra gigante (el kumo) al campo contrario. Los dados te dan muchas posibilidades desde avanzar, a empujar, saltar por encima de contrincantes, lanzarlos a un lado...Y cuando crees que estas a punto de ganar, el tablero gira y el humo se aleja de su objetivo. ¡Una autentica delicia!


ONITAMA: dos clanes de artes marciales que se enfrentan en un pequeño tablero. Una edición exquisita con un tablero acolchado que se guarda como si fuera un pergamino. La caja es bonita y todo en ella, hasta el inserto, esta cuidado. Debemos mover al maestro y sus aprendices a través de cartas que simulan técnicas ancestrales de Kung-fu, tipo la grulla, el gallo, el tigre o el escorpión entre otras. La idea es eliminar al maestro enemigo o alcanzar el templo del adversario con nuestro maestro. ¡Muy chulo!


GENIAL: un abstracto muy abstracto. No hay historia que introduzca el juego. Hay que colocar losetas y se puntual en función de como esas losetas se han colocado teniendo en cuenta las que ya estaban en el tablero. Las coincidencias de figura y color creando lineas rectas desde la loseta origen dan los puntos. Las losetas son hexagonales y por eso pueden crear lineas rectas al colocarlas. Aquí la complicación del juego es la puntuación final. Muy entretenido.


BAUHAUS: juego de diseño inspirado en las formas y colores de Bauhaus. Es un juego de dos a cuatro jugadores donde peleamos por el territorio de partes concretas del tablero. Un juego que me llamó la atención por sus componentes de madera y las composiciones que se crean sobre el tablero.



POCKET INVADERS: un abstracto con algo de tema donde dos antiguas civilizaciones se enfrentan en una batalla de naves espectacular. Este juego recrea una atmósfera retro ochentera por su diseño y al mismo tiempo es un desafío estratégico donde cada moviendo de tus naves pude ser el último. Algo de azar por el tema de las naves que se re introducen pero realmente adictivo.



TSURO: The game of the Path, es un juego de losetas que unen caminos y donde mejor que tu peón no salga del tablero o se encuentre con el enemigo. Seguir el camino equivocado es fácil y a veces la muerte acecha en cualquier  sendero. ¡Solo puede quedar uno!


ATON: se trata den juego ambientado en el antiguo Egipto donde los jugadores representan el papel de sumo sacerdotes que lucharan por el poder de Tebas. La idea es que a través de varias acciones podamos tener el Controls de los cuatro templos del tablero. Un juego de mayorías que tiene su gracia.

TARA: La colina Sagrada, donde la colocación de piezas para crear territorios cada vez más grandes. La piezas simulan el dibujo de cenefas celtas y al final el tablero representa con trenzas rojas y azules un mosaico que ha sido el resultado de una guerra abstracta por el territorio. Un juego que nos costó conseguir y invita ha hacer más de una partida seguida.


El decimo juego va a ser el que hemos conseguido en esa tienda que comentamos en la entrada anterior Galahad. Estaba allí esperando ser encontrado para sumarse al ejercito de juegos abstractos que hay en las estanterías de casa. El juego es EKÖ.


Había una vez un poderoso emperador, el respetado Ekö. Reinaba sobre un vasto y prospero territorio lleno de magia y grandes ciudades. Los Dioses le dieron cuatro hijos que gobernaron sus provincias. Entonces Ekö murió y sus hijos mostraron su verdadera naturaleza. Cada uno de los clanes se enfrentaron entre sí y llegó una trágica y sangrienta guerra. Las tierras, antes fértiles fueron desoladas por el fuego de las batallas.
El espíritu del emperador Ekö volvió del más allá para maldecir a sus hijos. Encerró sus almas en las ruinas del yermo en el que se había transformado su reino y los hizo vagar para luchar entre ellos hasta el resto de su existencia.
Siglo tras siglo, sus descendientes luchan en la prisión del desierto de Ekö. Sin gente que gobernar, controlan las piedras, la tierra y el viento para revivir una tras otra las batallas que ya han perdido.
En el juego somos uno de esos generales malditos y solo uno de nosotros, al final de la historia, será el emperador del desierto de Ekö...hasta que todo vuelva a empezar, sin fin, para siempre.

TABLERO PARA TRES JUGADORES
Sobre un tablero modular moveremos a nuestros ejércitos de piedra, tierra y viento. Nos enfrentaremos a las hordas enemigas y intentaremos reconstruir el reino de Ekö. Mover y construir con unas fichas circulares muy curiosas.

Si movemos, lo haremos sin límite mientras lo hagamos a través de casillas vacías, podremos también agruparnos o atacar. El número de piezas que tengamos en un mismo stock (máximo cuatro)ara que podamos ganar enfrentamientos contra stacks inferiores. Pero hay que tener cuidado los stocks de cuatro pueden ser víctimas de stocks de una sola pieza (los Kamikazes). Si vencemos al emperador enemigo lo podemos capturar y encarcelarlo.

ENFRENTAMIENTO MORTAL
En función del terreno podremos construir campamentos, torres o el castillo. Cada edificio tiene un valor diferente y otorga puntos de victoria. Una vez por turno con las piezas derrotadas podrás reforzar unidades. También puedes eliminar tres de tus guerreros para poder hacer una acción extra y poder ganar la partida en el último momento.

TABLERO PARA DOS JUGADORES
La partida se gana al eliminar las piezas del enemigo y que no pueda re introducirlas o al ganar 12 puntos por la construcción de edificios o la captura de los emperadores enemigos. Para ganar, al menos uno de los edificios debe estar construido en una montaña de roca.

AFINANDO LAS REGLAS
Es un juego muy visual y entretenido, fácil de aprender y con muchas decisiones estratégicas por el camino. Le hemos dado unas cinco partidas que nos han servido para pulir las reglas ya que el juego está en ingles y algunas traducciones que había hecho no cuadraban del todo. Pero ahora todo funciona mejor y la última partida a tres a sido un autentico desafío. Me gustan estos juegos, sobretodo a dos, por el hecho de centrar tus ataque en un solo enemigo. Un nuevo abstracto que se suma a la colección y que seguro verá mesa para tomar alguna decisión. ¡Nos lo jugamos todo a un Ekö!

domingo, 23 de julio de 2017

¡DICE FORGE!

¿Quien es Palamedes? No os suena el nombre pero seguramente compartió algunas ratico jugando con Ulises o Aquiles. Seguid leyendo y conoceréis a un héroe griego del que aún no sabía nada de nada.
PALAMEDES
Una leyenda griega cuenta que el inventor de los dados fue Palamedes, un héroe militar griego, y el invento tenía como objetivo entretenerse y entretener a sus soldados durante el cerco en la guerra de Troya. Otras leyendas explican que inventó el ajedrez por el mismo motivo.
Durante la prolongada guerra de Troya el amigo Palamedes aprovechó los lapsos de quietud para dar rienda suelta a su creatividad e inventar algunos juegos. Según la leyenda también inventó el sistema de pesas y medidas, la moneda, los números y las primeras letras del primitivo alfabeto griego.

A partir de ahora, al escuchar el nombre de Palamedes, deberemos pensar en uno de los primeros creadores de juegos de mesa. Juegos de tablero fáciles de montar, como corresponde a un campamento de guerra. Además juegos que permitían la interacción ente jugadores para fomentar el buen rollo en momentos tan amargos y duros. 

¿Quien Regis Bonessée? El amíguete es el creador de un juego que gusta mucho en nuestro grupo de juego, el SEASONS. 



Este es un juego de enfrentamiento donde los dados tienen un papel fundamental. Cada turno los dados ruedan para avanzar el paso de las estaciones y dar elementos de poder o cristales a los diferentes magos que pugnan por ser les mejor mago en cada una de las estaciones. Los dados del seasons son míticos y nos encanta lanzarlos.

Todo este rollo viene primero por los juegos de dados y segundo por mi visita de la tienda Galahad de Burgos donde siempre encontramos alguna que otra joyita. La tienda en sí es pequeña y no tiene un catálogo extenso de juegos, hay bastantes pero todo está bastante apretujado. La gracia de esta tienda es una escalera de caracol que baja de forma sinuosa hasta un pequeño habitáculo con estanterías llenas de figuras y reglamentos de rol y una estantería con juegos de oferta. Es en esta estantería es donde ponemos nuestros cinco sentidos e intentamos despertar ese sexto que nos guíe en la consecución de joyas desconocidas que habitan en la oscuridad de la tienda y esperan a que compradores incautos los consigan para insuflarles la vida que han perdido a lo largo de los siglos. Y digo siglos porque ese es el tiempo o edad de dueño de la tienda que parece un guerrero medieval inmortal que regenta el establecimiento desde tiempos inmemoriales.

GALAHAD
De hecho, Galahad es el nombre de un caballero de la mesa redonda del rey Arturo. Es uno de los caballeros que alcanzaron el Grial en las leyendas Artúricas. Era el hijo bastardo de Sir Lanzarote Elaine de Cobernic, y es conocido por su gallardía y pureza. El tipo de la tienda debe de ser ese caballero o al menos la reencarnación del mismo. El tipo es el guardián de los juegos en Burgos y fomenta el vicio en esa ciudad. Cada ciudad debería tener un protector, yo no me ofrezco pero conozco a alguien que tiene un traje de Green Lantern que igual podría.


Esta vez ha caído en mis manos un juego de dados diseñado por Regis Bonessée. La estética del juego y el grato recuerdo del Seasons me hizo cometer el pecado de comprar el DICE FORGE. ¡Toma nombre! ¡Seguro que va de dados! Pero no solo de lanzarlos, va también de forjarlos y ese amigo es el plus que aporta este juego y que de momento no había visto en ningún mecánica. Cambiar caras de dados para mejorarlos es una especie de Dice building como podría ser el dice building game de los X-men o The Avengers: Age of Ultron. Pero el tema va un poco más allá y te permite quitar caras para poner caras más poderosas si cabe. A esa acción se le llama forjar el dado.
LOS DADOS

El juego es muy sencillo pero tiene su gracia. Somos héroes cuyas proezas han alcanzado la gloria. Los Dioses, muy aburridos, nos ofrecen la oportunidad de convertirnos en semidioses, pero claro no somos los únicos héroes y por supuesto deberemos combatir en un gran torneo para ver quien es el más digno. El torneo tiene lugar en las Islas celestiales, al llegar recibimos unos dados que representan artefactos divinos y mediante oro y bendiciones deberemos mejorarlos. Los héroes deberemos demostrar nuestra valía  a través de Hazañas Heroicas y por el camino deberemos recoger reliquias para mejorar nuestro poder. 

LOS TABLEROS
EL ARTE

Toda esta historia se representa en dos tableros, uno para las hazañas heroicas y otro para hacer ofrendas a los Dioses y conseguir mejorar tu dado. La idea es muy sencilla tiras los dados, todos los jugadores obtienen los recursos que pueden ser oro, energía roja o azul y puntos de victoria. Después, si has vencido a la criaturas y tienes sus cartas, puedes pedir refuerzos. Hay cartas con poderes que se activan cada turno y otras que hacen su acción solo una vez. Después podemos o hacer una Hazaña Heroica que consiste en comprar la carta que puedas con las energías obtenidas o hacer una ofrenda que consiste en gastar oro para comprar caras de dados. Al final del turno puedes gastar dos energías de fuego para volver a hacer una acción. Todo esto se va haciendo ronda tras ronda  hasta un número limitado de las mismas en función del número de jugadores. Cuando las rondas acaban se recuentan los puntos de victoria y el que tenga más ¡se lleva el gato al agua!

LA GANADORA
Juego muy sencillo, un familiar muy entretenido por el tema de ir desmontando los dados. La ilustraciones son muy chulas y el inserto de la caja muy bien diseñado. A mi me ha decepcionado porque me esperaba un nivel más, un punto más, un euro medio que ha acabado siendo un filler para toda la familia. Los turnos son ágiles pero en conjunto todo es demasiado repetitivo. Me quedo con que podré jugarlo con los más peques pero en ningún caso lo sacaría en mi grupo de juego. Me temo que Chechi me lo criticaría y sería capaz de decir que está roto. No lo está, es un juego que tiene su planificación y donde nadie se queda atrás ya que constantemente todos recibimos los mismos recursos. Después están las cartas que te dan ese plus para encabezar la partida o el hecho de que te echen de una localización que te permite lanzar los dados y ganar los recursos de forma individual. 

EL PREPARADOR
Para finalizar, solo decir que pase un buen rato con mis hijos, que disfrute explicándolo, que es fácil de entender y en cinco minutos estas jugando. Uno más al grupo de juegos que son sencillos y familiares. Lo pondremos al lado del Vía Nebula y el Taberna.

PD: En una nueva partida le he visto algo más de profundidad con la toma de decisiones y la optimización de los recursos. ¡Hasta ha habido algo de análisis parálisis!

jueves, 20 de julio de 2017

VISIONARY, TEMPEST & HAKA VS. OMNITRON

Esta tarde hemos jugado nuestra tercera partida vacacional a SENTINELS OF MULTIVERSE. Lo primero que hemos hecho ha sido escoger a los héroes, los elegidos han sido: Tempest, Visionary y Haka. 


Sobre Tempest queremos destacar que es muy poderoso, su ataque principal es el rayo con el que puede hacer bastante daño. Tiene un buen número de cartas que incrementan el poder de su ataque y además tiene una carta con la habilidad de curar heridas al grupo de héroes que nos ha sido muy útil. Como punto negativo hay una carta que no nos acaba de gustar, se llama "Vicious Cyclone" y es una carta permanente limitada. Funciona poniéndola sobre un objetivo, al principio de nuestro próximo turno podemos descartarnos de hasta tres cartas, el daño que hacemos a ese objetivo será el número de cartas descartadas. Si el objetivo abandona el juego eliminamos la carta. No nos gusta el hecho de quedarnos sin cartas en mano para hacer solo tres heridas.


Sobre Haka queremos destacar su fuerza y las heridas que puede llegar a hacer combinando sus cartas. Es nuestro Hulk particular y al utilizarlo, es fundamental jugar muchas cartas permanentes que den poder a sus golpes y puedan minimizar las heridas que le hacen. Nuestra carta preferida es "Rampage", es una carta que hace a todas las cartas que no sean de héroe 5 daños de melee, al mismo tiempo hace dos heridas a los héroes. ¡Es lo que tiene la furia descontrolada!


Sobre Visionary queremos destacar su parecido al personaje de Marvel Dragon Lunar. Su poder es psíquico y tiene una carta muy interesante, "Decoy Projection". La carta es la proyección  mental de un guerrero que encaja hasta 5 puntos de daño en tu lugar. La verdad es que la carta incrementa tu vida en 5 y eso no es moco de pavo.


Nuestro enemigo ha sido Omnitron y la verdad es que ha sido algo engorroso librarnos de él. De entrada la carta de villano no suponía un escollo importante, lo único destacable son sus 100 puntos de vida. Pero otra cosa son sus cartas de componentes que siempre hacen daño y te obligan a hacerle 7 puntos de daño en un turno para poderla destruir. Un ejemplo es "Electro Magnetic Railgun". Cuando Omnitron muere si hay cartas de dispositivo en la mesa, la partida no acaba hasta que no se destruyen esos dispositivos como "S-84 Automaton Drone".


El ambiente ha sido lo mejor, hemos luchado en la Ruinas de Atlantis. El entorno ha sido increíblemente i nos ha dado algunas ventajas pero al mismo tiempo ha limitado nuestras acciones dando ventaja al enemigo.


La gracia de esta entrada es que la estoy escribiendo con mi hijo Jan. Ha aprendido a jugar a Sentinels este verano y con siete años es capaz de traducir algunas cartas y combinar ataques. Su personaje es Tempest con el que ya ha jugado dos veces y empieza a dominar cada una de sus cartas. Ahora va a escribir unas palabras:

SUS INICIOS
"Me gusta este juego porque me divierten los superhéroes.  A veces miro cartas y es divertido. Me gusta el rollo de dar palizas a los malos malvados como: EL GRAND WARLORD VOSS y OMNITRON."

Las primeras palabras de Janito en el blog. ¡Toda una declaración de intenciones! Un fichaje estrella para sacarle el polvo a unos cuantos juegos de enfrentamiento. De momento con este vamos haciendo y por el camino iremos acabando con el Castle Ravenloft y los demás juegos de mazmorras de Dungeon & Dragons.

Aquí tenéis un diseño de Janito para unos futuribles villanos de la saga.

BLUE DEATH VS.TENTÁCULO DEMONÍACO
Añadimos en esta entrada alguna foto de una segunda partida que hicimos anterior a esta y que nos ayudo al entrenamiento de nuestro joven padawan. En fin, iremos siguiendo y el crecimiento de nuestro joven alumno. De momento está haciendo bien como sustituto de Sergi, nuestro jugón titular y nos ha costado poco. Por cierto, el título de la entrada también es cosa del pequeñajo.

PERSONAJE DE JAN
EQUIPO DE LEYENDA

lunes, 17 de julio de 2017

¡AMIGOS PODEROSOS!


AMIGOS PODEROSOS

Tener un poder descomunal
como idea es cosa buena,
pero Ángel no sería un hombre puntual,
ni Nando tendría melena.

Vamos a personalizar
todos esos poderes.
Unos por fama e historia
y otros porque lo merecen.

Núria tiene una suerte infinita,
no pierde a ningún juego, no cede ni una partida.
Asimila reglamentos y va a su ritmo
pero el final, suele ser siempre el mismo.

Sergi es un táctico voraz,
hombre paciente parece leer y dominar mentes.
Su poder es psíquico y mental
y con una desperado, ¡se vuelve letal!

Nando es peligroso y activo,
nunca lo verás en un estado pasivo.
Su poder, una mezcla de factor de curación
y una tenue y leve tendencia a la destrucción.

Ángel es un buen tipo, alegre y sencillo,
su poder es crear ambientes positivos y divertidos.
Él piensa que es escalar (?) por eso Sergi con su poder
le hace creer que domina la técnica ¡del piolet!

Marta es una mujer pequeña 
 pero su sombra se alarga y te amedrenta.
Su poder te pone en su sitio en un segundo,
genio y figura pero también dulzura.

Marta de Nando tiene un espíritu totémico,
una criatura surgida del averno.
¡El Carlino¡ ¡Menuda bestia! ¡Ese es su poder!
 Y si te acercas sin avisar... puedes perecer.

Solamente quedo yo
y poderes me molan un montón.
Pero es injusto que me los atribuya yo.
Seria un acto seguramente de perversión.

Es por eso amigos míos
que os emplazo el reto.
Cuatro versos nada más
y la oportunidad de que conmigo ¡os podáis pasar!

Como veis sois muy poderosos.
No necesitáis nada más.
Sólo os pido que seáis responsables
y  los utilicéis en las situaciones más loables!


Dedicado a mis amiguites. ¡Sed buenos!



¿A cuento de qué toda esta historia? Pues nada, el otro día jugamos al SENTINELS OF MULTIVERSE. ¿Qué tiene de especial? Pues nada, que fue la primera partida de Jan y la disfrutó bastante. Fuimos traduciendo algunas cartas pero la mecánica es tan sencilla que enseguida sabía que tenía que hacer. La dificultad básicamente es la traducción de cartas pero con un poco de ayuda todo fue perfecto.
¡EL VILLANO!
He recuperado este juego y la verdad es que es muy immersivo y divertido. Los personajes héroes son muy chulos y si los combinas bien pueden darse partidas apoteósicas. Quiero seguir explorando sus posibilidades con el enano para ver si es capaz de dominar un héroe a la perfección y eso facilitaría que pudiera jugar más a menudo. 
TEMPEST, EL HÉROE DE JAN
Esto del ingles para ellos empieza a ser una pequeña barrera que superan con ilusión. Si tienen actitud para adelante. Si el juego no es dependiente al 100% del idioma hay que arriesgar. En nuestro caso el mejor ejemplo es el CASTLE RAVENLOFT, llevamos ya 9 misiones y lo hemos jugado juntos.

¡EL GRUPO DE HÉROES Y EL MALO!
Me apetece probar algunas de las expansiones pero machacaremos el básico para hacer un buen tutorial de aprendizaje. Lo recomiendo encarecidamente si los superhéroes es lo tuyo, puede que sea uno de los mejores juegos en esa temática. ¡Animaos!


sábado, 15 de julio de 2017

¡LAS MIL Y UNA NOCHES!


"QUE LAS LEYENDAS DE LOS ANTIGUOS SEAN UNA LECCIÓN PARA LOS MODERNOS, A FIN DE QUE EL HOMBRE APRENDA EN LOS SUCESOS QUE OCURREN A OTROS QUE NO SON ÉL. ENTONCES RESPETARÁ Y COMPARARÁ CON ATENCIÓN LAS PALABRAS DE LOS PUEBLOS PASADOS Y LO QUE A ÉL LE OCURRA, Y SE REPRIMIRÁ."
POR ESTO ¡GLORIA A QUIEN GUARDA A LOS RELATOS DE LOS PRIMEROS COMO LECCIÓN DEDICADA A LOS ÚLTIMOS!

El juego
Habéis de saber, hijos mios, que hubo una vez un juego de mesa que albergaba las mayores y ricas historias de todo el mundo. El juego llegó a las manos de un humilde trabajador que estaba casado con hijos. Alá el Altísimo, le dio igualmente el conocimiento de los lenguajes de los animales y la de entender y comprender los reglamentos de juegos de mesa.
Cierto día llegó un comerciante, un hombre de negocios, de pelo rizado y mente despierta. Lo acompañaba un esclavo, calvo y alvino, de mirada tosca y ceño fruncido.
El humilde trabajador les dio cobijo a cambio de jugar unas cuantas partidas junto a su mujer a aquel juego de historias mágicas y fantásticas. Al anochecer empezaron jugar, las historia fluían y las risas y la tensión hacían  acto de presencia. Viajaron a lugares lejanos, lucharon contra todo tipo de monstruos, cambiaron de sexo, se volvieron ricos y dos turnos más tarde fueron humildes. Pasaron la noche lanzando dados, descubriendo cartas, moviendo sus peones hasta que la partida llegó a su fin.
Cuando amaneció, el humilde trabajador preguntó a sus invitados qué les había parecido el juego. El silencio fue la única respuesta. Aquel calvo esclavo que había observado atentamente, se levantó y con un gesto enérgico hizo que su noble señor se convirtiera en un asno. Se alzó sobre el aire y descubrió su verdadera forma, era un genio maligno.

- Vais a morir humanos. Habéis descubierto como crear historias y este juego perecerá con vosotros. Nadie puede jugar con la figura de los genios para reírse como hacéis vosotros. ¡Preparaos a sucumbir!

- ¿De qué te ríes?- preguntó la mujer a su marido. ¡Este Ifrit nos va a asesinar!

- Me río de una cosa que tengo en las manos. No es mi intención hacer enfadar a nuestro invitado.

-¡Calla si temes a la muerte!- gritó el genio.

- Me callo precisamente porque temo a la muerte. Pero no voy a dejar de reír porque hoy no necesitaré hacer testamento alguno.

- ¡Cómo te atreves!- dijo el genio amenazante con las manos en alto.

El humilde trabajador alzó la mano y enseñó con orgullo una carta que había ganado durante la partida. Era un tesoro. El genio miró la carta sorprendido, ¿qué demonios pensaba hacer aquel humano con aquel trozo de papel?

- Es un talismán contra genios.-dijo- Si me haces cualquier cosa desaparecerás ¡para siempre!

- ¡Jajajajaja!- rió el maligno genio- Eres un humano de lo más divertido. ¿Piensas que una simple carta de un juego cualquiera va ha hacerme algo?

- No lo pienso, lo creo. Ese es el poder del juego.

El genio se alzó entre sombras y su calva amenazante se levantó
por encima del pobre hombre. Sus manos brillaron conteniendo una magia oscura y peligrosa y lanzó su conjuro más ruin y mortal. La energía de aquel terrible ataque fue absorbida por la carta que brilló y devolvió el golpe al instante. Un agujero negro se abrió tras el terrible ser y comenzó a ser absorbido por una fuerza brutal y finalmente pereció engullido.

- ¡¡¡Nooooo!!! ¡Maldito! ¿Quien eres? ¡Dímelo!- agonizaba el genio mientras desaparecía.

- Simbad no le debe nada a nadie. Al menos has de saber que has sido derrotado por una leyenda. He surcado los siete mares y he podido obtener tesoros y objetos mágicos. No eres el primer genio que elimino y no serás el último. Y por cierto... una última cosa, este no es un juego cualquiera es ¡Las mil y una noches!

El genio desapareció y nunca más se supo de él ni de su incipiente calva. Su esclavo, el asno se volvió a transformar en humano y a partir de ese momento, agradecido, compartió su amistad con aquella familia y cada semana quedaban para jugar a Las mil y una noches y otros juegos mágicos que los transportaban a lugares extraños y maravillosos.

Dedicado a nuestro grupo de juego.

Toda esta historia viene a cuento por una partida que hicimos a Las mil y una noches. Un juego narrativo que se asemeja a aquellas historias de "sigue tu propia aventura" que leíamos de pequeños. No voy a explicar el reglamento pero sí que quiero hacer una apreciación, el reglamento comenta que el día no avanza hasta que se acaba el mazo de encuentros y lo vuelves a mezclar. Nosotros nunca acabamos ese mazo y por lo tanto nunca cambiamos de noche a día. La próxima partida cambiaremos de día a atardecer o noche cada ronda, de esa forma tendremos acceso a números que nos llevaran a párrafos diferentes y podremos vivir nuevas historias.

AQUÍ CON LOS MÁS ENANOS
SIMBAD
DISFRUTANDO
LA GANADORA
LA GRAN DERROTADA
A parte de esa apreciación, es un juego familiar fantástico. Más que la historias, son muy divertidas las situaciones y las decisiones que has de tomar. Pueden pasar cosas muy divertidas e inverosímiles como cambiar de sexo, casarte, tener un hijo feo como un camello, conseguir tesoros, casarte con una esclava, ganar competiciones, enfrentarte a rinocerontes, elefantes, ifrits... Es un juego original y creativo que provoca momentos de carcajada fina y de autentica locura. Si lo juegas con la actitud adecuada es puro divertimento.


martes, 11 de julio de 2017

¡OTRO DE TOÑAS!

Sabe Dios, creo... que más de uno, en algún momento tiene un mal día y necesita desahogarse ejerciendo sobre su cuerpo estímulos o reacciones exageradas o limítrofes socialmente hablando. Que ya sé que la gente se controla y que solo son impulsos o imaginaciones o elucubraciones o visiones o que se yo. La verdad es que la intensidad con la que se viven algunos momentos hacen necesaria una vía de escape justificada siempre y cuando no vayamos por ahí increpando y liándola. Digo yo que para eso también existen los juegos de mesa de toda índole. Que te han denegado la hipoteca, pues un Blood Bowl Team Manager y a desahogarse; que en el curro te están jorobando pues uno de mazmorreo y a imaginar que el jefe es el monstruo final; que te hacen el vacío unos cualquiera, pues nada, un Avalon y a mentir a todo quisqui.

¿Pero qué pasa cuando los más enanos necesitan desahogarse? Pues como no, les ponemos un King of Tokyo o un Hora de Aventuras Wars o un Pocket Invaders... Pues a esta lista de juegos para darle briza al contrario y de paso tener un momento de desconexión, debemos apuntar  el Ultimate Warriorz. 



Me parece un juego sencillo de toñas con una sobreproducción espectacular. De hecho me recuerda un poco al King of Tokyo por sus miniaturas de cartón y al Luchador por ese ring que aquí es un tatami legendario. Además es un todos contra todos en el que vamos a recibir de lo lindo. ¡Pero ya sabéis amiguitos que solo puede quedar uno! O más de uno en este caso pero claro el que haya dado más toñas tendrá más puntos de victoria y se llevará el torneo.

A nivel de reglas es mucho más sencillo que el King of Tokyo y basa su mecánica en la programación de las cartas que han de salir en el orden que elija cada jugador, un poco como pasaba el Tiburón, el orden puede influir en como se den los acontecimientos. Puedes decidir atacar cuerpo a cuerpo pero todos los contrarios se han movido y tu carta no sirve, debería haber avanzado tu turno. Hay que vigilar mucho los niveles de defensa y donde estar colocado a la hora de atacar. Todo funciona con dados por eso el azar es la perdición de este juego que no controlas en ningún momento pero que te arranca risas cuando los enanos entonan gritos de victoria sin propinar amenazas sobre madres, hijos u otros familiares. Es diversión en estado puro y nunca sabes si vas a ganar o no.



El diseño de personajes es muy divertido y el tamaño de las cartas espectacular. De las ocho cartas que tiene cada jugador, dos contienen combos que pueden alterar el ritmo y desencadenar una victoria temprana. Cuidado con ese aspecto porque el juego contiene una regla muy chula, si algún contrincante es eliminado en una de las tres primeras rondas, el público se enfada y le lanza piedras, al atacante, en forma de dado que pueden causarle heridas y en función de la vida que le quede ¡la muerte! 

Todo es muy violento y suena fatal pero no difiere de otros juegos para esa edad de 8 años. Hagamos la lectura que hagamos no es educativo y si lo fuera viviríamos en otra sociedad. Pero es ¡tremendamente divertido! Escoger luchador, intentar hacer combos, llegar de pie a la última ronda, intentar estrategias a la desesperada, señalar a otros como posibles víctimas.. Todo lo ruin que se puede ser en el ring pero riendo, tirando dados y disfrutando de cada minuto.



¡Vamos a resolver conflictos! Pablo y Javier se han peleado en el colegio. Deben reflexionar sobre sus acciones violentas, no se puede ir por ahí retirando la silla del que se sienta o tirando tizas a los ojos. ¡Muy mal! Debemos sembrar la semilla de la no violencia con el juego. Vamos a solucionar conflictos de la forma más pacífica posible. Vamos a intentar jugar las cartas más tochas para mermar la capacidad de vida y meterle el miedo en el cuerpo al rival. Vamos a intentar tirar cartas de defensa altas y avanzarnos a un ataque fallido. Y todo esto dentro del mismo nivel, no hay trampa ni cartón, las mismas ¡posibilidades para todos!


En las pequeñas rencillas del día a día ya no daremos importancia al colega tocho de la clase que siempre reparte. Es igual si eres un ñicris, puedes tumbar a tu adversario de forma contundente utilizando tu estrategia o ¡de pura chiripa! Podrás pavonearte ante las chicas, serás un campeón, tu muñeca girará los dados de forma impresionante, ¡ahora podrás ser alguien! O no.

Mal iríamos si la violencia o el jugar fueran la solución, aquí hablamos de diversión, de competir y reír de jugar tras el papel que más nos guste, ser un trol, un guerrero león, una especie de Groot vitaminado, un gato espadachín... Esto va de intentarlo, de reírte aunque pierdas, esto va de compartir, de amistad. De no olvidar que hay amigos con los que disfrutabas jugando y que el juego era lo de menos. Que la compañía  es lo más importante y que los juegos de darse briza, toñas, hostias como panes... suelen ser muy pero que muy divertidos.