domingo, 16 de octubre de 2016

¡REGRESO A TIERRA MYSTICA!

Ya hacía mucho tiempo que no pisábamos aquella tierra. Cuando llegamos tuvimos que recordar como era cada páramo, cada rincón, cada recoveco que por diferentes motivos habíamos olvidado. La tierra se mostraba agradecida con nuestro retorno y los diferentes colores de su manto nos recibían con los brazos abiertos. El río avanzaba lentamente, su caudal siempre lleno dejaba entrever las siluetas de sus habitantes. Nos acercamos con timidez, como intentando no molestar, con la inseguridad de no ser recordados y al mismo tiempo sentirnos extraños en nuestra propia casa. No fue así, las sirenas alzaron sus brazos y nos saludaron con efusividad; los tritones en los pantanos se inclinaban ante nuestra presencia. Avanzamos tierra adentro y pudimos conversar con los medianos, vimos a las brujas volar sobre sus escobas y a los nómadas del desierto avanzar inexorablemente por la dunas. Habíamos vuelto a casa una vez más, no era para quedarnos pero visitaríamos aquel lugar muchas veces más. Al fin habíamos regresado a TIERRA MYSTICA!


Habíamos regresado para ayudar, trabajar junto a las diferentes facciones y lograr expandirnos por el territorio. Núria se unió a los medianos, gente trabajadora que se expandía con presteza y construían diferentes edificios. Eran buenos cultistas y sus templos siempre estaban bien cuidados y atendidos. Chechi se unió a los señores oscuros, ya sabéis que Chechi no tiene demasiados prejuicios y cualquier facción le va bien. Ocupaban mucho territorio y construían infinidad de templos. Bajo el liderazgo de Chechi supieron jugar sus bazas.

¡FALTA MESA!
Yo me decidí por los faquires, los vi allí, tendidos en el suelo… con esos cuerpos esqueléticos y con esas alfombras indias tan bonitas y llamativas. Además pensé que podían volar y que eran resistentes al dolor. Los faquires son capaces de cualquier hazaña ya que tienen una gran capacidad de concentración y meditación. Era la opción correcta. Más adelante pude comprobar de su incapacidad para adaptarse al medio donde viven. Tuvimos problemas para terraformar, para conseguir monjes, para volar utilizando las alfombras… No pude adaptarme a esta facción y no pudimos expandirnos como hubiéramos querido. Descuidé los templos y no generaba suficientes trabajadores ni dinero. Siempre pasaba el primero y tenía pocas opciones de escoger buenas habilidades.

ESCOGIENDO ACCIONES
No puedo dejar de pensar en las diferentes facciones y como pueden estar de alguna manera descompasadas. Tuve un breve momento en que pensé en el CTHULHU WARS y como debes jugar de forma diferente en función de el Dios Primigenio que lleves. Aún así en Tierra Mystica no me parece que haya esta especialización y debes puntuar haciendo las mismas cosas que los demás. Es por eso que es importante escoger bien la facción antes de empezar a jugar, escoger una facción con la que te sientas cómodo y si conoces el juego poder anticipar de que forma va a comportarse sobre el tablero.

TABLERO PERSONAL DE FAQUIR
Otro comentario iria en la linea del aspecto del juego y de como puede confundir. Cuando ves todas las facciones y la pinta que tienen (gigantes, enanos, tritones, medianos, brujas…) puede parecer un SMALLWORLD donde diferentes razas nos damos de toñas de principio a fin. En Tierra Mystica la interacción es relativa y se puede resumir en terraformar tierras natales del contrario, construir al lado de un edificio de otro jugador o la carrera de los templos donde hay un buen puñado de puntos a repartir. Estamos ante un eurogame con muchas acciones a llevar a cabo y con muchos momentos de análisis parálisis para poder anticipar la mejor estrategia.


Nos gusta mucho este juego, es agradable y un tanto sesudo no por su complejidad sino por su toma de decisiones. Tienes la sensación de estar ante un puzzle con desafíos que debes optimizar para poder abordar. No me parece una carrera contrarreloj, me parece una carrera meditada, un salto al abismo con paracaídas, no juegas a ciegas, hay poco azar… Si estas sembrado y decides correctamente puedes coger ventaja pero es una ventaja disponible para todos. Viajar a Tierra Mystica con el grupo es muy interesante sobretodo si te apetece un juego que puede que esté un punto por debajo de otros grandes euros pero que merece estar, de momento, en mi top ten.

Vamos a acabar la entrada con un chiste de faquires:

Dos faquires se encuentran en sus respectivas camas de clavos y uno le dice al otro:

- Mañana voy al dentista.
- Tú como siempre, ¡No piensas más que en el placer!

sábado, 24 de septiembre de 2016

¡CTHULHU WARS O LA MALDITA MEZQUINDAD!

¿Qué haces con 8 kilos de plástico dentro de una caja? Muchos de vosotros haríais botellas, vasos y con una impresora 3D hasta alguna que otra figura. Nosotros con 8 kilos de plástico jugamos a CTHULHU WARS, porque eso es lo que hay dentro de la caja... 8 kilos de figuras preparadas para enfrentarse entre ellas y luchar por el dominio del planeta Tierra. Los humanos ya no tenemos voz en este enfrentamiento y son las diferentes facciones de dioses primigenios las que deciden por nosotros. ¿Qué le vamos ha hacer? ¡Se veía venir!


Yo no voy ha hablaros de como se juega, deciros simplemente que la idea es la del enfrentamiento por un territorio. Mover tus unidades con diferentes poderes, atacar, controlar portales, invocar criaturas, llenar tu grimorio… Básicamente en un juego estratégico de hostias como panes y sorpresas mayúsculas ya que tus adversarios utilizaran sus invocaciones y sus grimorios de hechizos para dar la vuelta a cualquiera ataque o aprovecharse de la situación. Y es aquí amiguetes donde CTHULHU WARS gana enteros.

¡LOS TRES DIOSES!
Cada una de las facciones tiene sus propios hechizos, sus propias  habilidades, sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Ninguna de las cuatro facciones se asemeja y por lo tanto debes jugar o adaptarte a jugar de una manera determinada en función de esa facción. En esta asimetría está la gracia del juego, plantea tu estrategia en función de lo que tienes ante ti, no te pongas peleón si no puedes y no te pongas a invocar como un loco si tu fuerza está en expandirte.

¡HA DARNOS TOÑAS!
A todo esto es indispensable comentar que al menos le tienes que dar 4 partidas para probar como funcionan cada una de las facciones. Eso le da cierta rejugabilidad y la verdad es que el juego es sencillo y puede ver mesa si el tema interesa. Es importante comprobar si realmente hay mucha descompensación entre facciones o si, por contra, tienes oportunidades de llevarte el gato al agua utilizando tus habilidades correctamente.

¡ORGULLOSO DE SU HASTUR!
El juego está sobreproducido pero ese es su encanto ¿quien quiere un CTHULHU WARS con figuras normales? ¡Nadie! El producto ha sido creado en este formato gigante y ese es el formato que ha de tener. Coger las figuras, olerlas, acariciarlas despacio pasando los dedos por cada detalle, sentir el plástico deslizandose… ¡La verdad es que es una gozada! El juego es caro de cojones y la culpa la tienen esas encantadoras figuras que descansan en una caja de cartón a prueba de balas. Mención especial a los dados que compró Sergi y que le dan un toque a los combates.

¡UN TOQUE DE CALIDAD!
Si tienes la suerte de tenerlo te darás cuenta que no es un juegazo, es un juego entretenido y mucho. Te darás cuenta que no cabe en la estantería pero si aprietas con fuerza entra. Te darás cuenta que cuando lo enseñas los ojos brillan y la bocas babean. Cuando lo tengas en brazos lo acunarás sin pensar que simplemente un juego. Te darás cuenta que es tuyo y lo querrás, aunque alguna de sus facciones no haya conseguido darte la partida, lo querrás porqué ya es parte de la família.

¡INVASIÓN!
Nuestra primera partida fue larga pero no complicada. Teníamos traducciones de todo el material y fuimos jugando sin problemas. Después de la segunda ronda ya sabías como funcionaba pero costaba más saber como debías utilizar tu facción.

¡LAS TROPAS DE NYARLATHOTEP!
De esta primera partida quiero rescatar una situación incomoda que aún me tiene bastante indignado. Nuestro "amigo" Chechi explicó el juego con sus típicos desvaríos de ahora voy ahora vengo y por el camino no me entretengo. Núria medio mareada por el vino y con cara de "¿CTHULHU que?" esperaba el inicio de la guerra.  Bueno, el tipo explica las condiciones de victoria: ganar 30 puntos o más y llenar el grimorio de hechizos o algo así sonó en esos primeros compases. Después de eso miró el reglamento del derecho y del revés, tradujimos e interpretamos, le sacamos el polvo a las miniaturas…En el transcurso del juego mi facción se adelantó en el dominio de portales y me distancié en bastantes puntos. Mi Dios primigenio Nyarlathotep era bueno en combate y sus huestes se defendían como leones. El amiguete fue a remolque aunque, como ya sabéis, si le dais dos turnos más te busca la ruina. En el último turno a punto de hacer los 30 puntos y con un margen bastante bueno, el tipo no me avisa, de forma amable y tutorial, de que me falta un conjuro y lo que voy ha hacer es darle la partida. Se lo mira desde la distancia, sonríe, sabe de mi error y lo permite. ¡Qué sí! ¡Culpa mía por no estar atento! Pues de acuerdo, merezco la derrota pero la acción del amiguete es antitutorial y por supuesto mezquina.

¡NÚRIA KO!
La mezquindad es un defecto de nuestro amiguete Chechi. Hay muchas formas de ser mezquino y él no lo es en lo que se refiere a ser generoso lo es en el hecho que algunas de sus acciones denotan mezquindad. Esa mezquindad que lo beneficia en su favor, dejando atrás el compromiso que se asume al explicar un juego. Ese compromiso tiene que ver con acompañar a los nuevos, tutorizar esa partida para que comprendan sus entresijos y no cometan errores de mecánicas u orden de turnos. Un acompañamiento para poder ir recordando las condiciones de victoria tan importantes en un juego.

No se trata de ser exagerado, solo quiero decir que cuando uno se prepara un juego y lo expone por primera vez ha de tender a ser generoso y entregarse para que ese juego impacte de forma positiva. Por eso me quejo de lo poco que recibí y por eso mismo me fijé en lo poco que me dio Chechi. Yo que tiendo siempre a la derrota vislumbre ayer un rayo de esperanza que me fue arrebatado en el último suspiro. Con las manos alzadas la noticia llego a mis oídos, había perdido por no conjurar un hechizo y el tipo con menos puntos que yo pero con el grimorio lleno se llevó la partida. Le dieron igual mis sentimientos, jugó conmigo como una gato juega con el ratón antes de darle muerte.

¡VICTORIA DE MR. MEZQUINO!
Estoy algo decepcionado con mi amiguete y ahora sí me dirijo a él directamente. ¡Te felicito! Cada día me importas menos. Me gustabas más…cuando no me gustabas. Se escribe "Creí en ti" y se pronuncia "Me decepcionaste".  Ayer estuve tentado de aplaudirte, de levantarme de forma solemne y dedicarte una ovación de esas largas, de esas esperando un bis. Como queriendo que repitieras ese final agónico, ese momento tan placentero para ti y tan decepcionante para mi. Solo para que vieras o entendieras con mi gesto el sarcasmo con el que te estaba tratando mientras abrazabas a tu Dios Hastur. Espero que disfrutaras de tu primera partida y victoria a tu CTHULHU WARS. ¡La próxima vez intentaré estar a la altura de tu mezquindad!

domingo, 4 de septiembre de 2016

¡MYSTIC VALE! O ¡LAS P…EXPECTATIVAS!

Al Valle Mistico ha llegado una maldición que deja las tierras yermas y hace peligrar la vida de los seres que allí habitan. ¿Quién tiene que poner las cosas en su sitio? Pues los clanes de druidas que habitan allí y que a través de sus más sutiles sortilegios y ceremonias deben transformar y dotar a la tierra del valle de su antiguo esplendor.

Los clanes druidas a través de sus prácticas de culto y sus rituales conseguirán armar las cartas de su clan para ser cada vez más competitivos y de eso trata este juego, de construir cartas. Nos encontramos ante un juego que nos propone un novedoso sistema de juego, el Card Crafting Game. La idea es buena pero ¿funciona en el juego? 


Los componentes del juego son un montón de cartas de progreso trasparentes tipo tarot que contienen habilidades impresas con sus ilustraciones correspondientes en su parte alta, media o baja. Cada clan druida tendrá su mazo de cartas con su color y con su funda ( que por cierto ya vienen en el propio juego), cada vez que compremos las cartas de progreso las deberemos colocar dentro de una de nuestras cartas de druida. Si la carta de druida inicial esta vacía podremos aplicarle un poder en cualquier parte, si tuviera ya un poder en su parte media, solo podríamos colocarlo en la parte superior o la inferior. El resultado final es una carta más poderosa que nos llegará a la mesa y con la que podremos hacer muchas más cosas. Las cartas iniciales de cada clan nos proporcionan dos tipos de símbolos, el de maná que sirve para poder comprar cartas de progreso o de valle y símbolos de maldición que frenan el trabajo de los clanes druidas ya que limitan las cartas que se pueden jugar y echan ha perder nuestra jugada.

CARTAS DE PROGRESO
En el set up tenemos tres niveles de cartas de progreso al que sumamos un mazo de tierras fértiles y dos niveles de cartas de valle. Las cartas de progreso nos proporcionan poderes escritos y símbolos de los que nos podemos beneficiar. Los símbolos pueden ser:

Árboles: nos proporcionan el poder de anular símbolos de maldición.

Espíritu: pueden ser soles, hojas, huellas y una espiral que sirve de comodín. Con estos símbolos , combinados de diferentes formas, podremos conseguir las cartas de valle que nos darán poderes y puntos de victoria finales.

Puntos de victoria.

Cascos guerreros: combinados con las cartas de progreso nos pueden dar algunas opciones.

Maná: poder de compra.

ALGUNOS SÍMBOLOS

La secuencia es más o menos la siguiente:

1. Fase de plantación.
Abres la primera carta de tu mazo y la giras sobre él, a esta sarta se la llama on-deck. La pones en tu zona de juego y vas sacando cartas hasta que tu jugada hace un "Spoiling" y se echa a perder. El spoiling se produce cuando la suma de símbolos de maldición suman cuatro o más teniendo en cuenta la carta on-deck. En ese momento no se pueden abrir más cartas y pasamos a la siguiente fase.

2. Fase de cosecha.
Con todo el maná que tenemos deberemos acceder a las cartas de progreso y comprarlas. En rondas posteriores las cartas de druida serán más poderosas y te permitirán hacer más cosas. La idea es poder, en primer lugar, cobrar los puntos directos que aparezcan, acceder a las cartas de valle si podemos combinar símbolos y finalmente gastar maná para acceder a las cartas de progreso. 
En la fase de cosecha solo se pueden comprar 2 cartas de valle y dos cartas de progreso.

CARTAS DE VALLE

3. Fase de descarte.
Colocamos las cartas trasparentes dentro de las cartas de clan de druida y se van al descarte. Es importante poder colocar todas las cartas compradas. 

¡CON SUS FUNDAS!

4. Fase de planificación.
Es similar a la fase de plantación pero hemos de dejar de sacar cartas cuando salgan tres símbolos de maldición o más. 

La partida acaba cuando se agotan los puntos de victoria. Los jugadores que no han acabado su turno lo acaban y se produce el recuento de los puntos directos, los puntos de las cartas de valle y los puntos de las cartas de progreso.

El sistema le va como el dedillo al juego, de hecho el juego no tendría sentido sin este nuevo sistema. La idea es innovadora y crea un nuevo "sacacuartos" ya que tiene pinta de expandible y la editorial ya está anunciando su nuevo juego con este sistema. Las ilustraciones son muy buena y te cautivan desde el primer momento. Es divertido, muy divertido y además hay que estar muy atento a la jugada ya que hay un montón de símbolos a tener en cuenta. Tal es la historia que tienes la sensación de jugar básicamente solo y interactuar para robar cartas al contrario. La próxima partida la juego con libreta para ir apuntando que gasto y que no.

BUENAS ILUSTRACIONES
Ha llegado a las mesas de juego el Card Crafting Game y como lo hiciera en su momento el deckbuilding puede que cree escuela. Yo apuesto que sí porque el sistema es agradable, visualmente brutal y fácilmente organizable. Es un juego muy sencillo, se explica en 10 minutos y enseguida entras en su mecánica. Espero que las próximas apuestas contengan algo más de interacción. De hecho ya hay una expansión a la vista, Magic Vale.

Como siempre Núria se hizo con las mejores cartas, construyó un mazo variado y nos jorobó todas las cartas de Valle que puntuaban. Chechi fue a remolque y no tuvo suerte con su fase de cosecha donde no pilló demasiadas cartas interesantes. Pensé que crucificaría el juego al final de la partida pero no fue así y comentó que se lo había pasado bien, todo un hito en la historia reciente de nuestro grupo. Normalmente cuando un juego no se le da bien  se lo carga de forma immedita, creo que las vacaciones le han ayudado a reflexionar y a ver de forma positiva los juegos que al final han se servir como un mero entretenimiento sin más. Y es que a veces las expectativas sobre un juego nos matan. Y eso pasa a menudo por eso hay que tener la mente abierta y no ir categorizando por ahí como hacen otros. De la misma forma que hay libros para todos, hay juegos para todos. ¡Joder todos hemos jugado al parchís y lo hemos pasado bien! Demos la bienvenida al siglo de las putas expectativas y el daño que pueden hacer. ¡Hypeaos hermanos y disfrutad que la vida son dos días! !Hypeaos con libertad y disfrutad el momento! Si después las expectativas no están a la altura, ¡espabila! ¡Peores cosas pasan en el mundo!

¡LA INMOMBRABLE!
¡Reclamamos una partida con más chicha! ¡Un juego donde poner todos nuestros sentidos! Lo verbalizamos, queremos un ¡Terra Mystica!

sábado, 13 de agosto de 2016

ORLÉANS: UN VIAJE POR EL VALLE DEL LOIRE

A nuestra visita a la ciudad de Orléans no le faltó la visita a una tienda de juegos de mesa. Paseábamos  tranquilamente cuando nos sobrevino el nombre de la tienda "Miskatonic", habíamos tenido demasiadas experiencias con él para no recordarlo. La Universidad de Miskatonic, ese lugar ficticio de Arkham (Massachusetts) que nuestro amigo Lovecraft creó en sus novelas y que tanto hemos visitado en los juegos de mesa. Fundada en 1960, su lema es: "Ex Ignorantia Ad Sapientiam; Ex Luce Ad Tenebras" ("De la Ignorancia a la Sabiduria; de la luz a la Oscuridad").  En la biblioteca de la Universidad podemos encontrar libros como ¡el Necronomicón!

¡LOGOTIPO CHULO!
En aquella tienda no esperábamos encontrar aquel libro arcano pero entramos y buscamos en sus estanterías. Allí, esperando ser adoptado por la familia adecuada esperaba una copia de Orleans. ¿Visitar la ciudad de Orleans y no comprar su juego como reclamos turístico? No podíamos permitirlo ,así que lo acunamos y lo llevamos hasta el mostrador donde pudimos llevar a cabo la transacción. La familia tenía un nuevo miembro.
Se adaptó bastante bien a la estantería y enseguida se relacionó con el Keyflower que le ayudó a adaptarse rápidamente. Hicimos esfuerzos por conocerlo y un día empezamos a jugar con él y la sorpresa fue grata.  Un juego fresco, entretenido, fácil y con una nueva mecánica que me ha gustado mucho, el "backbuilding".

¡SE ADAPTÓ BIEN!
De entrada comentar que en ORLÉANS tenemos que gestionar trabajadores que no son meeples, son tokens de personajes para hacer diferentes acciones sobre el tablero. El tablero principal está dividido en dos partes, la parte de gestión de trabajadores y la de viajar por el Valle del Loire. En la parte de gestión deberemos conseguir personajes que nos darán ciertas ventajas en el juego y nos permitirán hacer más acciones. En la parte de viajar nos moveremos por un mapa del Valle del Loire para conseguir mercaderías y construir nuestros puestos comerciales.

¡A VIAJAR!
Después hay un tablero donde podemos pagar nuestros impuestos y donde colocaremos trabajadores que ya no volverán, es como si fueran trabajar al ayuntamiento o los enviaras a gestionar tus puestos comerciales, no sé que explicación darle pero no vuelven ¡y no tienen nada que ver con Lovecraft y sus historias!

OCUPA SU ESPACIO
Hay un tercer tablero que es el personal de cada jugador, en él colocaremos los tokens de personajes para hacer acciones. Cada acción requiere de una combinación de personajes diferentes y ahí está la gracia del backbuilding. 

TABLERO PERSONAL
Cuando empezamos a jugar tenemos 4 personajes básicos, la acción de caballero del tablero principal nos permite colocar 4 tokens de personaje así que cogeremos los 4 que ya tenemos y los combinaremos en el tablero personal para hacer acciones. Al principio podremos hacer pocas acciones porque solo tenemos 4 personajes. Cuando hagamos una acción en el tablero principal obtendremos un nuevo token y lo meteremos en una bolsa de trapo junto a los tokens utilizados para conseguirlo.  Cuando volvamos a jugar podremos meter la mano en la bolsa y sacar los tokens indicados en la acción de caballero. De esta manera no siempre cogeremos los mismos. Cuantas más acciones hagamos más personajes habrá dentro de la bolsa. La acción de caballero te permite llegar a coger hasta 8 personajes y con ellos ya podremos hacer bastantes acciones.

En este juego se pueden conseguir granjeros que te permiten obtener una mercadería y avanzar en el censo (después comento esto). Hay artesanos que te permiten avanzar en tecnología y poder ocupar permanentemente un espacio de acción para utilizar menos tokens. Los heruditos de permiten ir a la universidad y avanzar de sabiduría. Los mercaderes te permiten construir edificios que te permitirán hacer nuevas acciones… Hay como veis muchos personajes de los que obtener beneficios y poner en el saco. Los monjes son interesantes ya que son comodines que puedes utilizar en cualquier acción.

1. El juego empieza girando una loseta de evento que marcara la ronda. Hay 18 así que el juego tendrá 18 rondas.

2. Después controlamos el censo. El jugador que vaya primero recibe una moneda y el último paga 1 moneda.

3. Cogemos tokens de personajes de la bolsa y planificamos nuestras acciones. Esta parte la pueden hacer llevar a cabo todos los jugadores a la vez.

4. Después, en orden de turno, los jugadores llevan a cabo todas sus acciones y colocamos los tokens obtenidos y los utilizados en la bolsa.

5. Llevamos a acabo el evento de la ronda.

6. Pasamos el token de jugador inicial.

Si nos fijamos en la ayuda de puntuación todo va dirigido a conseguir mercaderías y monedas, pero sobretodo hay que viajar por el Valle del Loire para conseguir construir puestos comerciales. És muy importante el track de sabiduría ya que lo usaremos como multiplicador al final de la partida. Sumamos el falos de nuestras mercaderías y nuestro dinero, después sumamos el total de puestos comerciales más los ciudadanos (no os he hablado de ellos pero se consiguen avanzando en diferentes tracks y completando grupos en el ayuntamiento), la suma de estos dos aspectos se multiplicará por el valor de sabiduría.

¡MEDIO DORMIDA!
¿Qué no me gusta? 

¡Los eventos son de chichinabo! ¡Dan menos miedo que un pony desbocado! La peste te puede matar un personaje o que te pidan alimentos, no tengas y estés obligado a hacer la acción de granjero. A parte de eso, simple decoración.

Pienso que hay edificios muy poderosos y como seas el primero en pillarlos tienes una ventaja importante. No es determinante si juegas bien pero pueden dar alas a su propietario. Si se dan las condiciones favorables pueden ser un autentico grano ¡en el culo!

La interacción entre jugadores se limita a intentar pisarte las acciones porque quedan pocos tokens de personaje, rellenar los apartados del ayuntamiento para ser el primero en coger un personaje o bloquear la construcción de puestos comerciales en el mapa.

Me lo he pasado bien jugando a ORLÉANS, creo que es un juego para no jugones que tiene la sencillez de poder jugarlo con niños a partir de 10 años. Un juego familiar que tiene esa estrategia de ir mirando que van a hacer tus oponentes e intentar si puedes optimizar las acciones en tu tablero que aveces resulta un autentico rompecabezas. Me gusta Orleans y le gusta a mi mujer, ¡con eso ya lo digo todo!

miércoles, 10 de agosto de 2016

¡8 MASTERS' REVENGE!

Kung fu es un termino que se utiliza en occidente para señalar a las artes marciales de china. La palabra kung fu está formada por "gong" que significa "trabajo" y "fu"que significa "hombre", la combinación de ambas palabras equivalen a "esfuerzo".

Como dice el maestro "100 Ojos" en la serie Marco Polo:


"Práctica, preparación…repetición sin fin…hasta que sientes la mente agotada y los huesos doloridos, hasta que estás demasiado cansado para sudar…demasiado exhausto para respirar…Esa es la manera, la única manera… de adquirir Kung fu."

"Un gran poeta puede alcanzar  el Kung fu, el pintor, el calígrafo…cada uno de ellos se puede decir que tienen Kung fu… incluso el cocinero, quien barre los escalones…o un sirviente diestro…pueden tener kung fu."

"Si algún día regresas a Occidente…¿qué le dirás a los hombres sobre esta extraña palabra, 'Kung fu'? ¿Les dirás que significa luchar? ¿O les dirás…como monje Shaolín…que significa convocar el espíritu …de la grulla y el tigre?.

"En Kung fu decimos: Una mano miente... la otra mano dice la verdad."


¡ARRGGRGRGRGRRG!
Toda esta introducción está dirigida a comentar el siguiente juego THE REVENGE OF 8 MASTERS. Un juego de cartas de esos raros raros, con una temática de peli china de guantazos místicos. De entrada no podía dejar aquella joya en la estantería de la tienda, no sabía nada del juego pero me daba igual, me llamaba. Su susurro fue silencioso, delicioso, sibilino, me llegó como una invitación, como una cita a la que no podía faltar. Hypeado era poco, llegué a casa y abrí aquella caja con sumo cuidado. Una extra niebla salió de su interior y el sonido del "gong" de la campana sonó. Una especie de rumor se fue acercando y pude diferenciar con claridad el ruido del combate: quejidos, gemidos, golpes, movimientos enérgicos, concentración de energía, piquete de ojos… Al mirar en el interior vi los tableros esperando ser abiertos. ¡Cada luchador estaba preparado para enfrentarse a los demás!

La historia THE REVENGE OF 8 MASTERS tiene que ver con una especie de torneo ancestral donde maestros expertos en técnicas de lucha se enfrentan entre ellos para declarar quien es el maestro de maestros. Solo uno puede quedar en pie, solo habrá un ganador. El juego propone un historia simple pero suficientemente eficaz para que uno quiera echarle el diente. Si encima has sido consumidor ávido de el cine de Raymon Show, Leonard Ho y su sello cinematográfico Golden Harvest, este juego tiene que ver contigo.

El juego tienen unas reglas muy sencillas e implementa con sus mecánicas el enfrentamiento entre dos o más maestros de kung fu. Partimos de nuestro tablero individual que contiene 6 espacios separados por lineas verticales. En la parte central colocaremos las dos cartas iniciales que representan el saludo inicial entre luchadores. La cartas siempre muestran un golpe (dibujo), un daño que infringe y/o una capacidad  aplicable como robar una carta o mover al oponente entre otras. A derecha e izquierda veremos unos valores numéricos que al unirse a otra carta formaran la defensa y el ataque. Si unimos dos cartas, la suma de los dos números que se unen en el circulo central serán el ataque, mientras que la suma de los dos valores que quedarán en los extremos serán la defensa. Con está información podemos empezar a jugar.
EL TABLERO
Siempre que coloquemos una carta a derecha o izquierda de las dos cartas que hay en el tablero la que hay justo en el otro extremo se descarta. La carta descartada es la que nos marca el daño que haremos al contrario y si tiene aplicaremos su capacidad. Para infringir daño al oponente nuestro ataque debe igualar su defensa, no superarla, hay que igualarla. Pero el enemigo no está indefenso y puede bloquear el golpe si tiene en juego una carta del mismo color que la carta descartada, simplemente tiene que moverla hacia abajo y ¡golpe bloqueado! Pero todo tiene un precio, ahora su guardia está totalmente abierta. En el caso que no tuviera cartas que jugar y debiera robar, el jugador enemigo podría jugar cualquier carta y aplicaría tofo el daño ya que está desequilibrado por haber bloqueado el ataque anterior.

LAS CARTAS
También se puede contrarrestar un golpe. Si sobre el tablero tienes una carta con un dragón y recibes un ataque, puedes bajar una carta con un dragón de tu mano y completar el circulo, de esa forma contrarrestas un golpe. Ahora, el contrario puede hacer lo mismo y devolverte de nuevo el ataque y así hasta que uno de los dos falle. Como el límite de cartas en mano es 4, esta acción no dura mucho. De hecho yo no he conseguido contrarrestar  aún ningún golpe.

EL MAESTRO "MANO DE PIEDRA"
El juego tiene unos tokens que tienen que ver con ataques, trampas o daños que se aplican por efecto de las cartas y que vienen a representar aspectos que devienen en una lucha de artes marciales. Por ejemplo, hay una capacidad que te permite poner una ficha de daño sobre una carta del enemigo, cuando esa carta sea descartada éste recibirá un daño. ¿Recordáis esas pelis en las que un oponente recibe un golpe y a los tres minutos se da cuenta de las consecuencias? ¡Rollo el Puño de la Estrella del Norte!

LOS TOKENS
Hay una combinación que me gusta mucho y consiste en combar dos capacidades, una es la de tirar esas bolas de pinchos que tiran los ninjas. Colocamos una ficha de daño sobre un espacio del tablero enemigo desocupado. Más adelante podemos aplicar una capacidad que consiste en agarrar a nuestro contrincante y arrastrarlo por el terreno de lucha haciendo que se encuentre con la bola de pinchos y causarle daño.

Si comienzas tu turno con dos cartas del mismo color puedes activar la furia de tu luchador eso te permite utilizar unas acciones especiales. Si después de hacer tu jugada tus valores de ataque son iguales tienes un turno extra. 

Como veis no es un juego difícil aunque cuesta, al principio, desgranar su simbología que después de dos partidas ya está clara. Las cartas son muy feas y yo personalmente hubiera preferido unas ilustraciones más molonas con escenas de lucha. Los tableros si son chulos y presentan diferentes maestros, desde el típico luchador de sumo, a la dama mortal, el viejo maestro…

¡HAY QUE ENTRENAR MÁS!
Llevo 4 partidas a dos jugadores, pueden jugar hasta 4 pero yo creo que lo suyo es un versus. Mi hijo Jan que se ha apropiado del nombre "Mano de piedra" basándose en el dibujo de su maestro, ya me ha ganado tres veces y casi estoy obligado a llamarle maestro todo el día. El tío tiene una suerte con las cartas que no se le acaba, además su hermana Ona está todo el rato diciéndole cuando tiene un turno extra y dándole indicaciones de refuerzo. Vamos que no gano ni en broma. Además el tipo también a vencido a sus hermanas en combate singular.



¡LAS VÍCTIMAS DE MANO DE PIEDRA!
Llevo toda la noche meditando una estrategia para poder hacer que muerdan el polvo. Me he visto dos pelis de Kung fu, "El golpe de la serpiente a la sombra del águila"y "El mono borracho en el ojo del tigre" y además he recuperado secuencias de 100 Ojos de la serie Marco Polo. No sé si verme también Tigre y Dragón y recuperar Operación Dragón. ¡Estoy desesperado! Suerte que gané a Núria pero solo de un golpe. Mi confianza está por los suelos. ¡Malditos enanos!

domingo, 7 de agosto de 2016

¡ESTO VA DE MEEPLES!

Intento entender de que va el juego KEYFLOWER, ¿marineros que llegan a puerto y construyen edificios durante las estaciones de un año? ¿Barcos que llegan a puerto llenos de trabajadores y que son contratados para trabajar en los pueblos? ¿Keyflower es el nombre del barco que trae a esos trabajadores? No debo ir muy errado, puede que hasta no tenga importancia a qué jugamos, pero me gusta ponerme en el papel y pensar que soy, pertenezco o dirijo. Bueno en KEYFLOWER  hay mucho de todo pero lo que es temática, invéntate lo que quieras y disponte a disfrutar.


Al escribir estas líneas, solo lo he jugado a 2 jugadores y la verdad es que escala perfecto a ese número. La sensación que te deja el juego es de haber pasado un rato muy entretenido y el de haber estado peleando hasta el final. Keyflower es un reto, un enfrentamiento donde no te has de volver loco por hacer nada, tienes que medir cada acción y pensar donde colocar cada uno de tus meeples, porque amiguetes... ¡esto va de meeples!

En el juego dos barcos llegan a puerto durante el principio de cada estación (vienen llenos de trabajadores y herramientas), empezando por el otoño. Unas losetas se ponen en juego durante esa estación (son losetas que te permiten conseguir materias, herramientas, nuevos trabajadores, puntos de victoria…) y los jugadores deberemos pujar por las losetas que  nos interesen o deberemos hacer las acciones que queramos de cada una de las losetas. Al final de la estación el jugador que mantenga el orden de turno elegirá que barco se lleva y por lo tanto que trabajadores y herramientas tendrá a su disposición para la próxima estación.

BUSCANDO LA PRESA
El sistema de pujas está bastante bien. Los jugadores tienen una loseta hexagonal de "casa"(loseta origen) que en uno de sus lados tiene una zona de agua. Ese lado nos indica donde pondremos los meeples de la puja en las losetas en juego. Cuando alguien puja en su lado, los demás jugadores deben sobrepujar, si quieren, con un meeple más. Siempre se ha de respetar el color del meeple que pujó la primera vez, si éste era amarillo no se podrá pujar con otro color.

Si quieres hacer una acción de loseta, debes poner un meeple encima y hacer la acción. El color del meeple de acción limita también el color de los meeples que puedan entrar en forma de puja o acción. Siempre han de ser del mismo color. En el caso de que una loseta tenga un meeple de acción encima, si alguien quiere hacer esa acción deberá poner un meeple más, ósea dos, pero si hay dos deberá poner tres. El tema es que el número de meeples que puede haber sobre las losetas es de 6, eso permite poder bloquear acciones si tienes muchos meeples, por ejemplo si colocas tres meeples de golpe bloqueas una acción ya que el siguiente jugador debería poner 4 y excedería el límite de 6 por loseta.


Como veis, las mecánicas son sencillas pero cuando las has de aplicar te encuentras con la posición de los demás jugadores. La peña te bloqueará acciones, sobrepujará por losetas y no tendrás suficientes meeples. En Keyflower ¡tonto el último! Ser el primero en jugar es muy importante por eso existe una loseta con el poder de primer turno por la que puedes pujar.

Al final del turno se deben adquirir losetas para unir a tu loseta inicial de casa. ¡Atención! Cuanto más cerca de la loseta inicial que suele tener la opción de mover materias mejor. Los meeples que han ganado la puja se van a la bolsa y los que han perdido vuelven con el jugador que los puso. Los meeples que hay sobre las losetas se los queda el jugador que ganó la puja. Es muy importante acumular meeples, cuantos más tengas más posibilidades tienes de poder hacer acciones hasta que pases. Además el juego lleva unas casitas para ocultar los meeples y herramientas que tienes. Cuando todos los jugadores pasan se comienza una nueva estación. La última estación, el invierno, tiene unas reglas especiales.

OCULTAR INFORMACIÓN

MAL USO DE LA PANTALLA
Comentar la aparición del meeple verde, es como un trabajador especializado. El meeple verde se consigue mediante acciones y es muy importante en las pujas. Como es un color minoritario al ponerlo en una puja es difícil de sobrepujar ya que no todos los jugadores han podido hacer la acción para conseguirlo.

¡ESTO VA DE MEEPLES!
He ido hablando de aspectos del juego sin entrar a explicar las normas, son mecánicas que me han gustado y que hacen del juego una experiencia competitiva por ganar el máximo de puntos. El juego no me atraía nada de nada y después de jugarlo te deja esa sensación de "¡la próxima te crujo!". Nos ha gustado y el pique sano e insano está presente porque tu estrategia elaborada se rompe cada vez que juega alguien, pero Keyflower te da muchas opciones, simplemente has de verlas. Una agradable sorpresa llena de interacción. Muy divertido y sencillo a la vez, se explica en diez minutos pero no nos engañemos hay que estar algo curtido para poder ser competitivo porque éste no es un juego para humanos es un juego ¡para tiburones! ¡Qué me lo digan a mi que ya me han fundido!