martes, 18 de agosto de 2015

QUIN REMEI!


Hoy vamos a hablar de un juegazo: TROYES. Antes de hablar del juego quiero explicaros qué es Troyes. De entrada es una ciudad que se encuentra a unos 121km de Paris junto al Sena. En época del Renacimiento la ciudad llegó a ser la quinta de Francia. En 1524 se produjo un incendio por lo que muchos edificios medievales presentan carácter renacentista. Tiene una importante concentración de edificios de madera.
En el siglo XVII se produjeron hambrunas, pero Troyes, gracias a la revolución industrial, devino la capital de la sombrerería y el textil.
En el siglo XX sufrió bombardeos, pero tuvo la fortuna de mantener intacto su centro histórico en el que destaca la bella catedral gótica de San Pedro y Dan Pablo.

CATEDRAL DE TROYES
El juego se basa en la construcción de la catedral de Troyes en el año 1200. La reconstrucción de la misma durará unos 400 años. Durante unos 4 siglos deberemos, entre otras cosas, trabajar en la catedral. La sociedad está dividida en estamentos (nobleza, clero y los campesinos) y deberemos utilizar cada uno de ellos para ganar prestigio y dinero con los que podremos colaborar en la construcción de la catedral. Aunque la propuesta de construir la catedral es interesante no es, en mi opinión, la base del juego, es un aspecto más. En mi humilde opinión lo principal es que nuestra familia sea la más influyente y la más rica. Si somos ricos e influyentes podremos conseguir que el estamento militar, el religioso y el pueblo llano trabajen a nuestro favor.


Este juego a llegado a mis manos de una forma bastante chula. Escuchando un podcast de la gente de Vis Lúdica, comentaban que el juego era un euro de narices, que estaba agotado y solo se podía encontrar alguna copia en internet si las había. Parece ser que el juego no se iba a editar en español y que  Pearl Games ya no iba a reeditarlo. ¡Mierda! Hacia un mes había visitado una tienda en Cardedeu llamada Ue de Drac y lo tenían ¡al 50%! Cogí el coche y en 30 minutos me encontraba en la puerta de la tienda. Entré y busqué el juego por todos lados, al final, escondido entre otras posibles joyas estaba TROYES, y al 50%. Por 25 eurazos me llevé el juego y lo dejé en las estanterías cogiendo polvo. 

VISTAZO GENERAL
Este verano me he decidido a prepararlo y amigos míos la experiencia de juego ha sido brutal. Llevo ya tres partidas y no me importaría sentarme y darle otras cuantas. Es de esos juegos intensos que dejan huella. Lo pondría en el grupo del CAYLUS o TERRA MYSTICA, dos juegazos de campeonato. 

Yo no hago reseñas pero si quiero hablar de las sensaciones que me ha producido. De entrada el reglamento es sencillo aunque cuando te pones a jugar aparecen dudas. Hay que tener paciencia ( el juego la merece) y familiarizarte con las ayudas durante las primeras partidas. Una vez dominas las fases y la simbología de las cartas, la cosa empieza a volverse más que interesante.

MIRADA LAS MANOS ¡QUÉ VELOCIDAD!
La idea básica es que a través de posibles acciones que te propone el juego puedas ganar puntos de prestigio, dinero o puntos de victoria. Hay un aspecto muy interesante y original, al principio de la partida colocas trabajadores en los edificios militares, religiosos o el social. Por cada trabajador obtienes un dado de color (rojo/militar, blanco/religioso y amarillo/ pueblo llano), con los dados podrás hacer las acciones. Pero lo interesante es que los jugadores pueden comprar dados de otros jugadores y utilizarlos. Lo jugadores no se pueden negarse a venderlos y a cambio reciben monedas. Este aspecto del juego hace que la interacción sea brutal y de paso se transforma en una interacción con puteo, ¡mucho puteo!
¡ANÁLISIS PARÁLISIS!

De hecho ser el jugador inicial te da cierta ventaja ya que eres el primero que le va a meter mano a los dados y eso determina, si tienes una bien tirada, la ronda. El juego contiene el azar que tiene jugar con dados pero también existen unas mecánicas que permiten cambiar las tiradas y eso lo compensa.

Comentar que la ilustración es muy especial (a mi me encanta) y que tiene ese aire de edad medieval que tienen las vidrieras de una catedral. El juego escala perfectamente a 2 y a 3 jugadores (aún no lo he probado con 4). El análisis parálisis es bestial y da pie a comentarios y críticas que no hacen más que desestabilizar al contrario, al menos en nuestro grupo de juego.

¡ILUSTRACIONES MUY CHULAS!
Por ejemplo Chechi hace las acciones en el orden que quiere, primero hace la acción, después pone el meeple y después paga. Le comentas qué demonios está haciendo y solo él lo sabe. Los entreturnos se le hacen largos y es el primero en deshacer acciones mientras murmura (no habla) para si mismo como si entonara algún cántico satánico. A demás no soporta que lo putees, el tipo tiene la jugada pensada, le robas dos dados y se hunde en la miseria. Le vamos a llamar el hombre intermitente, me explico, el tipo comenta que el juego es un juegazo y a los cinco minutos como la partida no anda por donde él quiere comenta que el juego esta bien pero…. ¡Vamos que cambia de verde a rojo de forma constante!

¡CUANDO GANA SONRÍE!
Peor es la inmombrable que mientras gana es todo sonrisas pero cuando la partida se le va de las manos comienza a decir: " Hoy no me encuentro bien", "Hoy no estoy centrada", "No sé que me pasa". Se piensa que los demás cuando perdemos estamos ¡a tope!

¡CHAMPION!
¡Vaya par de lloronas! ¡Se quejan de vicio! Ya sé que yo me paso pero me paso gane o pierda, no soy selectivo ni empiezo a comentar a media partida. Qué le vamos ha hacer. 

Para acabar decir que este verano he jugado mucho y puedo decir que es el juegazo del verano. Lo recomiendo sí o sí. Estoy encantado con él y además he conseguido ¡ganar una partida! Pero claro, mis contrarios estaban en unas condiciones físicas y mentales muy jodidas. !Putos locos! ¡Qué les den! Como dice Chechi cuando no puede cambiar el sino de la partida: Quin remei!


jueves, 13 de agosto de 2015

¡SEÑOR DEL ABISMO!


Cuando un juego te entra por los ojos, cuando te cautivan sus ilustraciones, cuando un espasmo recorre tu espina dorsal y te obliga a hacer una compra compulsiva… ¿Qué puedes hacer para evitarlo? La respuesta es nada, absolutamente nada. ¡El juego te elige a ti y no tú al juego! Ahí va esa frase críptica que a mí me sirve para comprar y no sentirme culpable después de la compra. Y es que hay momentos en que mentalmente debes justificar los gastos que haces en función de la utilidad que le vas a dar al producto.

¡QUÉ ILUSTRACIONES!
Yo he llegado relativamente tarde al vicio de los juegos de mesa, digo relativamente porque a la vez ha sido el mejor momento económicamente hablando por la edad. Puede que hubiera disfrutado con mis colegas de juventud este vicio tan interesante, pero no pudo ser. Ahora juego con aquellos que han visto en este sano hobby un momento para desconectar o entrar en apasionantes mundos y jugar, jugar y jugar. Bueno, entre mis acólitos se encuentran Chechi y Núria y no quiero olvidar a Nando que por circunstancias de la vida se ha visto temporalmente enviado a otra dimensión.

LA DIMENSIÓN DE NANDO
Volviendo al tema de los gastos, estos me preocupan relativamente porque los veo como una inversión de futuro. En su momento no pude disfrutarlo con los amigos de juventud, pero en casa los gremlins crecen y crecen y crecen … vamos que se hacen mayores a un ritmo frenético y empiezan a jugar cada vez con juegos más complejos. Por eso cuando patino con alguna compra pienso en ellos. Puede que un juego no está al nivel de exigencia ChechiNuri, pero entonces pasan al plan B y ¡sí! ¡Compra justificada! ¡Jugaré con mis niños! ¡Una verdadera pena que Chechi y Nuri no lo vayan a disfrutar! ¡Qué ilustraciones! ¡Son una pasada!

DIFERENTES VERSIONES

El juego que nos atañe es: ABYSS. Este es un juego de Bruno Cathala ilustrado por Xavier Collette y he de decir que las ilustraciones son una pasada y que me cautivo al instante. El juego es muy sencillo y no plantea demasiadas complicaciones tácticas por eso pienso que su poca profundidad esta fuera del grupo de adultos. Pero para los amiguetes es perfecto (sobretodo para Mar). Pocas acciones y muy claras. El único inconveniente es el idioma, pero ya sabéis que el inglés cada vez nos asusta menos.
Bueno, en ABYSS debemos conseguir el máximo puntos de victoria, consiguiendo comprar Lords, controlando localizaciones, matando monstruos o afiliando seres de las profundidades del abismo. 
Básicamente esta son las acciones:
  • Rellenar la fila de Lords si hay algún espacio vacío pagando una perla. Esta acción no es obligatoria.
ALGUNOS LORDS
  • Puedes elegir entre las siguientes acciones:
    • Explorar el océano: Abres cartas de océano. Si sale un aliado lo ofreces al resto de jugadores (1r jugador/1 perla, 2º jugador/2 perlas, 3r jugador/3perlas…), si no lo quieren puedes quedártelo gratuitamente (acaba tu turno) o abrir la siguiente carta. Puedes seguir haciendo lo mismo y si ningún jugador te ha comprado un aliado y llegas al final, te quedas el aliado gratis y ganas 1 perla. Si sale un enemigo puedes combatirlo ganando directamente el premio del nivel de peligro enemigo. Si no puedes saltarlo y mover el marcador de peligrosidad hacia abajo. Cuando acaba esta fase el nivel de peligrosidad vuelve a ponerse al inicio.
    ALGUNOS ALIADOS
    • Pedir ayuda al consejo: las cartas de la exploración se ordenan en el nivel del consejo. Pedir ayuda consiste en coger todas las cartas de un mismo tipo para poder comprar Lords.
    • Comprar un Lord: utiliza las cartas de aliado y las perlas para comprar Lords que te darán puntos de victoria, capacidades puntuales o capacidades más duraderas. 

  • Controlar una localización: si después de llevar a cabo las acciones anteriores has conseguido tres llaves, debes gastarlas para controlar una localización. Las localizaciones dan puntos al final de la partida en función de las condiciones que su texto exprese. Es importante hacerse rápidamente con las localizaciones y establecer una estrategia para puntuar lo máximo posible.
Final de la partida: la partida acaba cuando un jugador compra su séptimo Lord o cuando no se puede rellenar la fila de Lords, los demás jugadores tendrán un turno extra. Entonces se suman todos los puntos y se declara al vencedor.

AQUÍ EL SEÑOR DEL ABISMO
Todos estos pasos tienen sus matices que no expondré, pero he utilizado el blog para ordenar mentalmente las ideas. Ahora solo queda probar el juego y sacar conclusiones.
Hemos probado el juego tres (Núria, Mar y Julito). El juego ha funcionado bien y hemos pasado un buen rato. Al principio estás unos cuantos turnos para poder tener aliados en mano y planificar la compra de Lords. Pedir ayuda al consejo es muy útil cuando hay cartas de un mismo tipo que además necesitas para la compra de un Lord.

VISIÓN GENERAL
Los Lords son la clave del juego, comprarlos y utilizarlos es importantísimo, además te pueden dar llaves para conseguir localizaciones. Núria utilizó dos Lords bastante interesantes, uno hacia que el coste, para ella, de los demás Lords fuera de -2 y el otro no permitía que los demás jugadores tuvieran más de 6 Lords en mano incapacitándolos para la compra. Mar consiguió uno que en la fase de pedir ayuda al concilio le dejaba coger dos mazos cualesquiera. A mí me gustó el asesino que mataba un Lord de cada jugador a mi elección, el Lord se giraba 90º y solo contaba para la puntuación final, si tenía llave o alguna habilidad, estas no contaban.

¿A QUÉ JUEGAN ESTOS DOS?

La verdad es que pasamos un buen rato y que le gustara a Mar garantiza que verá mucha más mesa. El viaje al fondo del abismo fue increíble y las ilustraciones de Xavier Collete aliñaron la experiencia a la perfección. ¡Ya me gustaría tener algún original y colgarlo en casa! 

¡SEGUNDA PARTIDA AL SACO!
Finalmente, después de volver a casa, lo probamos con Chechi y la cosa no solo mejoró sumo que fue una autentica partida. A tres funcionaba muy bien y fue competitivo, hay que decir que el azar tiene un papel importante pero que no es básico. Julito se llevó la victoria y se ha autoproclamado como ¡El Señor del Abismo!

miércoles, 12 de agosto de 2015

¡RON Y PUROS! ¡VIVA CUBA!


Como vamos de estrenos y además estamos de vacaciones, pues ahí va otra novedad en Villajulito. El juego se llama SANTIAGO DE CUBA y nunca lo hubiera comprado por el título. Pero claro te informas, ves que le puede gustar a la jefa, el precio es muy bueno y acaba cayendo como regalo.
Antes de explicar las impresiones que nos ha causado solo decir que me ha recordado al FINCA en tiempo de juego y en el tipo de diversión que me causó al probarlo en su momento. Puede que temáticamente no tengan nada que ver pero sí que no he podido evitar pensar en él. Bueno para mí FINCA es uno de esos juegos que pronto podremos jugar con toda la familia, de hecho igual ya puedo jugarlo y solo he de probarlo. 


Hablemos de SANTIAGO DE CUBA. De entrada ilustrado por Menzel, creador e ilustrador de LEYENDAS DE ANDOR o ASANTE. El juego nos propone la gestión de recursos de la isla para poder cargar los barcos que llegan y ganar puntos de victoria en función de los productos que entreguemos.
DECIDIENDO
En el tablero se colocan aleatoriamente las fichas de personaje y las de edificio (eso hará que el tablero siempre sea distinto). Se coloca el coche en el muelle y cada jugador recibe los 3 pesos, algunos productos (caña de azúcar, tabáco, cítricos) y dos puntos de victoria. En el turno de un jugador este debe mover el coche por la carretera de personajes. El primer movimiento es gratis y a partir del segundo deberá pagar un peso por cada movimiento extra. Cuando llega a la persona hace su acción (para tener más productos,  intercambiarlos, transformarlos, ganar pesos…). Cada personaje tiene una flor con un color que está asociado a un grupo de edificios. Después de hacer la acción de personaje se debe escoger un edificio con el color de flor y hacer su acción.


PERSONAJES Y EDIFICIOS
El coche ira avanzando hasta que alguien decida pararlo en el puerto. Os explico, previamente, al principio de la partida, alguien tiró 5 dados que representan los productos que cada jugador puede generar. Cuatro de esos dados se colocan en el dibujo de carguero. Por lo tanto cuando alguien para en el puerto debe entregar alguno de los productos, después en orden horario, cada jugador entregará productos hasta que los dados se queden a 0. Si esto ocurre el carguero se va y llega otro. Si, por el contrario, el barco no se llena, seguiremos moviendo el coche. Después de que 7 barcos se lleven sus productos, la partida acaba. Cada vez que entregamos productos cobramos puntos de victoria. 

LA CARGA DEL BARCO
La verdad es que los personajes y los edificios te dan bastantes opciones dentro del juego. Es importante tener en cuenta que productos se han de entregar y como conseguirlo y al mismo tiempo debes controlar que tu oponente no visite aquellos lugares o personajes que tú querías. Si tienes pesos podrás llegar donde quieras y hasta podrás pasar de largo el puerto si no te interesa llenar el barco en esa vuelta.

¿QUÉ DADO COLOCO?
El juego es muy claro, muy entretenido y te da elecciones estratégicas que deberás escoger si te dejan. De hecho puedes ocultar tu posible jugada detrás de una pantallita que representa un coche descapotable. El juego está bien presentado y si se da ese aire de cuba y sus calles llenas de gente simpática y risueña. Los personajes y sus nombres son típicos y la verdad es que tienen cierta gracia.

A mí el juego me ha gustado, le veo posibilidades familiares y además funciona perfectamente a dos. En la primera partida gané y eso amiguetes ayuda un montón a tener una buena impresión, pero la verdad es que es un jueguecillo muy entretenido. Seguro que a tres o cuatro mejora un montó ya que escoger aquello que realmente quieras hacer será ¡un verdadero infierno!


¡EXCAVANDO EN EL VALLE DEL MERUELO!

Descubriendo esta nueva cualidad lúdica de mis hijos (me refiero a su nueva subida de nivel), nos agenciamos una nueva adquisición. Mar siempre comenta que le gusta jugar a la RESISTENCIA, se lo pasa bien con el tema de las identidades y a la vez engaña al prójimo con tal vileza que mentir se convierte en pura diversión.
¿Qué juegos podíamos adquirir para jugar con los pequeños y que tuviera ese componente de identidades ocultas? Después de mucho investigar llegamos a una única conclusión: SABOTEUR. 


Sí amiguetes, SABOTEUR es el juego de identidades para los más pequeños. Os explico de forma sencilla el argumento. Unos enanos excavadores (mineros), trabajan en la mina con un único fin, encontrar oro. La mayoría de enanos trabajan conjuntamente para conseguirlo, pero hay una pequeña minoría, un grupo de enanos locos, una especie de enanos enajenados por los gases que se respiran en el interior de la montaña, que tienen otro misterioso fin: sabotear el trabajo de los demás para que no consigan el apreciado botín.

EL DE LA DERECHA ¡ESTÁ LOCO!
En este juego de cartas se reparten las identidades en función del número de jugadores, algunos serán enanos serios y trabajadores, el resto pueden ser malditos saboteadores. Existe una carta de inicio (agujero con escalera) y tres cartas objetivo (dos de ellas contienen piedras y la otra el oro). Se reparten 6 cartas a los jugadores y empezamos a jugar. Cada vez que se juega una carta se debe robar otra.
¿Qué pueden hacer nuestros pequeños jugadores? 
Cartas de mina: sirven para poder empezar a cavar. La intención es ir jugando las cartas como un puzle y llegar a los objetivos. La mina va creciendo y los túneles se multiplican.
Cartas para romper la luz, el pico o la carretilla: se juegan delante de otro jugador. Tener uno de estos objetos rotos te incapacita para poder cavar. Solo se pueden tener delante tres cartas y de diferente tipo.


Cartas para arreglar la luz, el pico o la carretilla: se juegan sobre el jugador que elijas y se reparará su objeto, ahora ya podrá cavar. 
Carta de mapa: para poder mirar en secreto una de las tres cartas objetivo.
Carta de derrumbe: para poder derrumbar parte de los túneles excavados. Muy útil para el saboteador ya que los enanos no podrán avanzar si no reparan el túnel.
El juego avanza hasta que pasan dos cosas: los enanos descubren el oro o los saboteadores impiden que se encuentre el oro. La partida acaba y se realiza la puntuación. El juego se juaga a tres rondas y por lo tanto el papel de los saboteadores irá cambiando.

UN POSIBLE FINAL DE PARTIDA
En mi opinión una pequeña joya para jugar con los enanos (me refiero a mis hijos). Te da ese punto de intriga de las identidades y el juego se vuelve trepidante en su parte final, cuando todo el mundo se descubre intentando derrumbar o cambiar la dirección de los túneles. Los enanos están obligados, la mayoría de veces, a colaborar para poder vencer a los saboteadores. Si tienes claro quién es tu amigo, puedes arreglarle objetos para que pueda cavar. La verdad es que lo hemos pasado muy bien con este entretenido juego que por cierto tiene ya más de 10 años. Compré una edición que contenía una expansión, LA VENGANZA DEL ENANO. Aún no he mirado como se juega pero seguro que mola.
A Mar le entusiasmó, ella es un mentirosa profesional, y los enanos (mis hijos de nuevo) le pillaron la mecánica en un plis plas. Las partidas son rápidas y es de esos juegos que como adulto te apetece jugar porque tiene el punto malicioso de ser saboteador. Como he comentado anteriormente, ¡una pequeña joya!

¡QUÉ RAZÓN TIENE!
PD: Donde dije digo, digo Diego. Los últimos acontecimientos han sido nefastos. Hemos descubierto que Janito no se empanaba con lo de ser saboteador. El tipo machacaba o ayudaba sin ningún tipo de premisa, ¡lo hacía al azar! Lo descubrimos un día que fue saboteador y el tipo paso tan desapercibido que fue el último en poner la pieza de túnel para conseguir el tesoro. No nos cuadraba la jugada y con las identidades descubiertas vimos donde estaba la fisura. Les explicamos que su misión era la de destruir, evitar que los demás llegáramos al tesoro y la de romper las herramientas de los enanos buenos. Con una sonrisa en sus labios empezó a putear a todo bicho viviente pero… ¡era un enano bueno!



El pobre se está liando con el tema de las identidades secretas. Tiene claro lo de los superhéroes pero aún no miente con la profesionalidad necesaria. Aquí las profesionales son Mar y Ona.

¡SOBREVIVIR A LA SOMBRA DE LA CATEDRAL!


La primera impresión del juego que hemos probado hoy es positiva pero siempre con alguna objeción que como es normal, aparece siempre en la primera partida. Además siempre es importante que la persona con la que arriesgas la partida tutorial tenga algo de tragaderas y además debes de llevar el reglamento al dedillo. Todo se ha cumplido a la perfección, reglamento trabajado, partener no muy exigente y partida tutorial ágil y clara.

AQUI STEFAN FELD
Estamos hablando de NOTRE DAMME, un juego de Stefan Feld. Somos cabezas de familias influyentes que vivimos alrededor de la catedral de Notre Damme. Es finales del s. XIV y debemos de labrarnos un reputación y hacer que nuestras familias prosperen. Cada una de nuestras decisiones hará que seamos más influyentes en diversos lugares de Paris y esa influencia nos hará ganar prestigio y dinero. El prestigio nos servirá para ganar la partida y el dinero nos servirá para contratar personas que nos ayudaran a conseguir ese mismo fin.



A nivel visual el tablero es curioso y está dividido hasta en cinco territorios, en función del número de jugadores. Cada parte del tablero de cada jugador representa los diferentes lugares de la ciudad donde poder influir y ganar favores. Desde el banco hasta el hospital cada lugar tiene una capacidad especial que nos ayudará durante las nueve rondas de juego.
Como siempre las mecánicas siguen un orden rotativo, claro y muy sencillo. Al principio del juego preparamos las cartas de persona que podremos contratar. Después escogemos las cartas de acción que jugaremos esa ronda, jugaremos las cartas de acción, contrataremos una persona y finalmente determinaremos el valor de plaga.

EL TABLERO
No explicaré que pasa en cada fase de juego pero me hicieron especial gracia dos aspectos que ahora comentaré. Cuando se preparan las cartas de personaje (3 en cada ronda), en la parte inferior de cada una pueden aparecer ratas dibujadas. En la fase 5 en contador de plaga de cada tablero avanzará tantas posiciones como la suma de ratas que aparecen bajo los personajes activos. Si el valor de plaga llega al nº9 debemos perder puntos de prestigio y un cubo de la zona donde tengamos más cantidad. Para intentar neutralizar el efecto de plaga podremos influir en el hospital o el parque o podemos contratar a algún personaje que nos ayude en ese menester.
El otro aspecto que me parece gracioso es el del carruaje. Cada jugador coloca en el centro de su tablero un carruaje que podrá mover influyendo en la zona de las cocheras. El carruaje se moverá por las calles y recogerá mensajes que le proporcionaran diferentes recompensas. El tema de ir moviendo el carruaje y estar pendiente del contador de plagas hace que el juego sea más dinámico.

¡NÚRIA CON EL MOJITO!
En cuanto a las pegas son de esas de no estar acostumbrado a que un juego te vapulee. Hay fases de juego en las que puedes haberte quedado sin monedas o cubos. Entonces… ¿Cómo contratas a los personajes sin monedas? Pues amiguete no puedes y eso te da una desventaja sobre los demás jugadores. Entonces… ¿Cómo haces acciones en el tablero si no tienes cubos? Pues, no puedes. Si tienes suerte y puedes utilizar a tu confidente lograrás solventar el problema sino, un turno menos.
Cuando esto le pasó a Núria se desató el infierno. Parecía poseída ¡por el espíritu de Chechi! “¡El juego está roto!” gritaba como una posesa. ¿Cómo podía haberse quedado sin cubos? Ella nunca haría una mala gestión de sus recursos. “¡Qué difícil es conseguir cubos!” “¡El juego está roto!”. Y así todo el rato. Hasta que saqué una botellita de agua de Lourdes que me había dado mi madre y después de balbucear palabras desconocidas la rocié de arriba abajo. Entonces vi unos rizos transparentes que salían de su cuerpo, ¡era Chechi! ¡Mil veces maldito! El amigo había intentado joderme el juego a través de Núria. ¡Menudo amigo! ¡Puto loco! Después de este exorcismo casero, pudimos acabar la partida sin problemas.

¡LOS MALDITOS CUBOS!
El juego reclama una gestión finísima, las decisiones no siempre son fáciles y seguramente nunca sean las más acertadas. Esa gestión es el alma del juego, la mecánica es sencillísima y aprender a jugar es un suspiro, pero la gestión…esa es la gracia, la flor de loto. Debes estar preparado/a para sufrir sin monedas o cubos y estar preparado/a para ver como los demás juegan sin que tú puedas hacer nada. Lo que está claro es que después de una partida intentarás por todos los medios gestionar con arte, gestionar de forma finísima para poder sobrevivir ¡a la sombra de la catedral!

A estas alturas ya hemos jugado una segunda partida y la verdad es que supusimos perfectamente que la gestión sería mucho más seria. Ya sabíamos a qué jugábamos y intentamos por todos los medios que los cubos y las monedas no faltaran.

¡Y LAS COSAS YA NUNCA VOLVERAN SER IGUALES!


¿Cómo iba a pensar yo, cuando hice la maleta de juegos de mesa, que mis dos vástagos más enanos habían subido de nivel? Y es que la otra noche le comento a Mar que podemos hacer una partida a CIUDAD MACHI KORO y acepta de forma sorprendente. Me interesaba enseñarla a jugar para poder darle una par de partidas al juego y sacarle el polvo. De hecho, si un juego entra en la esfera de los pequeños puede ver mucha más mesa.

PRESENTANDO EL JUEGO
Mientras jugábamos, Jan y Ona se acercaron para mirar ¡era un juego de mayores! Al final de la partida, Janito comenta: “Papa, puc jugar? Es que ja se jugar!”. Insistió tanto que decidí darle una oportunidad. El tipo se sienta en la mesa y comienza a leer el texto de las cartas mientras se va riendo con lo que pienso empieza a comprender. Se ríe de textos de esos como: SI ES TU TURNO RECIBE TRES MONEDAS. Yo a lo mío pensando que el amigo no se está empanando y que va a palmar seguro.

¡ESTOS YA DOMINAN!
Empieza la partida y el tipo sigue bien el ritmo. Empieza a comprar y me parto la caja. El amigo compra de forma extraña, se pilla todas las granjas porque valen una moneda pero le van saliendo doses y las activa. De golpe y porrazo se pilla la carta número siete y empieza a tirar con los dos dados. Activa la carta número siete y cobra 3 monedas ¡por cada carta de granja! El innombrable empieza a cobrar 9 monedas del tirón con cada siete. Con lo acumulado empieza a comprar cartas del 9 que le dan 5 monedas cada vez que la activa, pero el mamón ¡tiene 3! ¡Cada vez cobra 15 monedas!
Cuando quise darme cuenta el amiguete había construido los 4 edificios y había ganado la partida. No supe reaccionar, me pilló con la guardia baja y cuando quise cambiar el rumbo estaba perdido. El enano me había ganado y lo había hecho con toda la naturalidad del mundo.


Jan está a punto de hacer 6 años y se ha avanzado 1 año a la edad marcada por el juego. Después Ona se sumó al asunto para confirmar que el juego era asequible a la edad de los pequeños. Pienso que también se debe a que los enanos tienen un buen nivel de lectura y la dinámica del juego no se hace lenta.
Ahora ya llevamos unas cuantas partidas y el juego encaja a la perfección. A Jan se le da bien ganar y el resto intentamos competir. Ahora se me ha abierto un nuevo horizonte, tengo que intentar probar otros juegos y ampliar el catálogo para introducir a los peques. Pues nada, ahora solo toca pensar qué juegos y de qué forma.

¡VAYA CRACKS!
Cuando la prole se activa y empieza a dar señales de vida. Cuando el pequeño de la casa demuestra estar a la altura. Son Gohan o Damian el hijo de Batman son un ejemplo de lo que aconteció hace poco. Que el niño es un poco friky ya lo sabemos, lee comics, le molan las pelis y los dibujos de superhéroes, se sabe el juramento de Green Lantern y tiene una imaginación que desborda a cualquiera. El chaval con ese poder latente, mira como se hace una partida y asimila la mecánica del juego. ¡Cómo el Supervisor! Ese supervillano que recibe siempre pero que es capaz de aprender las técnicas de combate de cualquier rival. Ese es Jan, peligroso, muy peligroso.

JANITO DE PEQUEÑO YA LA LIABA
El problema es que yo me emociono y empiezo a pensar que el niño ya puede juagar al DESCENT o al ZOMBICIDE o al MANSIONES DE LA LOCURA… Chechi tenemos un colega friky a punto de salir del horno. ¡Por fin! ¡El primogénito ha llegado! Y las cosas ya nunca volverán a ser iguales.

ZOMBICIDE

MANSIONES DE LA LOCURA
Jugar al Muchkin no tiene nada de especial a estas alturas, pero , cuando juegas al Muchkin con una madre y una hija, eso es harina de otro costal. De entrada no es que tengas las de perder, es que es mejor que ni te sientes a la mesa. 

¡NO TE FIES DE LAS DOS DEL FONDO!
Por la tarde, la historia empezó con Mar pidiendo una partida al MUCHKIN LEYENDAS. Como no, preparamos la partida y a jugar. Al principio no noté la desigualdad que había hasta que tanto madre como hija mostraban reparos a la hora de lanzarse maldiciones o putearse demasiado. Al contrario hay como una especie de contrato oculto y silencioso que debe de decir alguna cosa como: “Entre nosotras nos respetamos y cuando juguemos contra papa, ¡a por él!

NO SABÍA QUÉ HACER

Lo mejor de la tarde es que me hice con el martillo de Thor, aunque me sirvió de poco.

¡MÍO, ERA MÍO!
Básicamente la experiencia de juego no tiene nada que ver con una partida normal de Muchkin. Pero al final son como son y en los lances finales del juego, cuando todo está a punto de solventarse, entonces, se meten caña e intentan barrer para casa.
Os invito a probarlo. ¡Un autentico lujazo! Ahora, no pienses siquiera en ganar. Eso, amigos míos, eso es una autentica ¡utopía!

martes, 11 de agosto de 2015

¡MUNDILLOFRIKY 200!

¡Ya hemos llegado a la entrada nº 200! ¡Si la 100 era impensable, imaginate esta! A lo largo de los últimos 5 años he ido escribiendo y relatando todo lo acontecido en nuestras jornadas lúdicas. Cada una de las entradas ha valido la pena y son un recuerdo impagable de las horas y los momentos que algunos hemos compartido a lo largo de este tiempo.
A los que habéis participado durante un tiempo se os recuerda en algún pasaje (quien no recuerda a Marta de espectadora en un DESCENT durante ¡4 horas!), a los habituales se os ha inmortalizado a base de perseverancia y regularidad. Sois los protagonistas de esta historia y no hay historia que no se construya sobre la amistad. Todos los momentos, las risas, la diversión se esconden a plena vista en este humilde blog. Se tarda unos 2 segundos en darle al botón de publicar y inmortalizar momentos que duran horas. Esas horas tienen un valor inconmensurable para mí y por eso el ejercicio de escribir, como antaño los monjes en los monasterios, no es más que un pequeño placer que quiero compartir una vez más con vosotros. 
Año 3020, un hombre avanza deprisa por una calle oscura y solitaria; pasos rápidos y respiración forzada que emana sorpresa y necesidad. Debe hacer un trabajo sobre las costumbres lúdicas del s.XXI.  Llega a un edificio, una campanilla encima de la puerta, un símbolo vintage de un pasado no demasiado lejano. Abre la puerta, un dependiente lo mira, es un androide. Le expone su necesidad y una luz dorada y cálida hace acto de presencia. Una esfera de conocimiento flota en el aire y se acerca lentamente. La sigue hasta una sala y se estira en una camilla de fibra de vidrio blanca. La esfera se coloca sobre él. Cierra los ojos y aparece en una sala llena de libros y ordenadores. Se acerca a una terminal y teclea de forma intuitiva " mundillofriky.blogspot.com.es". La página se abre y empieza a leer. Aquel diario es lo que necesitaba, las experiencias de un grupo de jugadores, de una família del pasado que dedicaban horas semanales a quedar  y entretenerse. Aquella página era la adecuada y había llegado en el momento adecuado. Aquella familia de amigos volvía a vivir a manos de un estudiante que iba ha hacer un trabajo. Aquella familia de amigos se habían vuelto ¡inmortales!




MUNDILLOFRIKY

No, nuestra historia no será olvidada
de nuestra amistad, se hablará,
de esa memória virtual,
nacida en época ya acabada.

No podéis olvidarnos: os condeno
a un recuerdo tenaz hecho a base de teclear,
de momentos, de recuerdos
y de tardes y noches para jugar.

Los textos, las fotos y las bromas.
Momentos vividos y disfrutados.
La compañía, los juegos, los dados.
Tableros, cartas o solo vocablos.

¡Y recordareis! Esa es la herencia.
La dejamos para disfrutarla.
Guardamos parte de nuestra existencia.
Una estela inmotal reflejo de nuestra alma.

Si pudiera vivir nuevamente mi vida
con la consciencia de ahora,
trataría de jugar más y antes.
Sería más jugón si cabe,
os buscaría, os encontraría
y fundaríamos la hermandad de jugones inmortales.

Y es que somos y seremos parte del todo,
el grupo.
El Calvo, el táctico, la invencible y el inversor.
Todos juntos, preparados, dispuestos jugar.
Una hora, un día, quizás para toda la eternidad.


Dedicado a mis amiguetes jugones. Los 4, los de siempre.

¡OS BUSCARÍA ANTES!

Con este poema quiero acabar esta entrada. No deseo expresar nada más. El sentimiento es el que es. Quiero pensar que quedamos para algo, que detrás de todo esto hay un fin mayor. Si ese fin es la amistad me doy por satisfecho. Algo se mueve cada vez que jugamos y aunque alguno ya no esté, su silla sigue libre, su esencia ocupa ese espacio que ahora comenzamos a ver claramente que no se va a llenar. Es cuestión de espíritu amigos y un espíritu lúdico no solo se hace también debe conservarse. Un abrazo a todos y nos vemos pronto en ¡la próxima entrada!