martes, 28 de abril de 2015

¡EL EFECTO LÍDER O EL VÁSTAGO DE UNGOLIANT?

Esta vez vamos a escribir sobre sensaciones poco satisfactorias y dudosas que con un diccionario ético encima de la mesa nunca hubiéramos realizado. Jugamos nuestra segundo intento para superar la aventura titulada: Viaje a Rhosgobel. Intento fallido pero no a salvo de pequeñas tentativas para cambiar el destino aciago de los que colaborábamos por la victoria. Y es que se nos llena la boca cuando decimos "Ficha o carta en la mesa ¿pesa o presa?". Yo extrapolo el tema de la ficha o de la carta a las acciones.

Resulta que nuestro viaje a Rhosgobel, un lugar situado entre los valles del Anduín y el límite del Bosque Negro,  está siendo mucho más duro de lo que pensábamos. La primera partida palmamos por problemas de poca concentración, por ser anárquicos con las fases del juego y porqué hacia un tiempo que no jugábamos. A la segunda partida súmale todo esto más que no leemos las cartas y el despiste es generalizado.

¡POBRE WILYADOR!

En más de una ocasión nos dábamos cuenta de nuestras cagadas a toro pasado y en más de una ocasión nos pasamos por el forro lo hecho para deshacerlo con toda impunidad. Estábamos tan cerca de la victoria que no aceptábamos  una derrota tan humillante y tan azarosa. En un momento determinado decidimos que ya habíamos perdido pero que queríamos llegar al final por todos los medios, y así lo hicimos. Por el camino cometimos muchos errores y entre ellos el de no estar atentos a los pequeños detalles, detalles que por cierto pueden marcar la diferencia. 

Tengo una teoria para toda esta historia y quiero que se entienda en su justa medida. No la hago como crítica individual si no como crítica colectiva. Creo que nuestro defecto es conocido como el efecto líder. El efecto líder aparece en la mayoría de juegos cooperativos, donde las características personales de los jugadores implicados afloran. En este caso concreto, creo que se ha creado una dinámica de liderazgo que implica cierta pasividad del resto y eso nos hace mucho más débiles.

¡NOS ESTÁ BIEN EMPLEADO!

En nuestra partida Chechi ejercía de líder, como líder lo hacia bien pero nos centrábamos en vivir la aventura sin tener en cuenta los aspectos técnicos del juego. Chechi plantea estrategias que acostumbran a ser coherentes, es un líder positivo y asume el mando con naturalidad. El problema es que antes debemos organizarnos para estar activos dentro del juego. No podemos esperar que Chechi mande para obedecer, si no que debemos estar atentos a las fases de juego y a que hacer en cada una de ellas. Podríamos ser encargados de algo, por ejemplo encargarse de leer las cartas de enemigo, las cartas de lugar, gestionar las vidas y los puntos…y hacerlo todo cuando toca. Tú haces esto y lo haces ahora y además lo vas a hacer durante el resto de la partida. Ordenados, ¡todos a una!

¡PUEDE DEFENDER Y ATACAR!

No puede ser que acabemos el combate, estemos recuperando a los héroes y ya estemos organizando la estrategia, cuando aun no hemos subido el nivel de peligrosidad. Haciendo esto nos saltábamos aspectos como el de viajar, no recordar que el águila es un personaje más o el de saber que una carta de lugar nos daba una ventaja concreta o un inconveniente. No estoy en contra del efecto líder si es tan positivo como el que tenemos, ya que nos deja jugar, podemos opinar y cambiar la estrategia si cabe. Estoy en contra del efecto líder que provoca relajación y que no permite que juguemos en plenas facultades.

¡CORRED!

Además del efecto líder apareció un pedazo de araña que nos jorobó la partida en el momento crucial: El Vástago de Ungoliant. La maldita araña era una maldita pesadilla ya que al ser revelada, cada personaje asignado a la misión recibe - 1 para superarla. La arañita nos fulminó ya que habíamos enviado a todos los personajes para poder superar la misión y curar al águila. El golpe que nos asestó provocó la derrota y no conseguimos, por segunda vez, curar a Wilyador.

¡VAYA TELA!
No vamos a olvidar que Viaje a Rhosgobel es una misión complicada que exige estar al 100%. No sé si hemos de rediseñar los mazos, pero el planteamiento para nuestro tercer asalto ha de ser el de la concentración. Esto se pone duro y conociendo lo que nos puede ofrecer la Tierra Media, esto no se ha acabado. Sólo de pensar que aún no hemos visitado ¡la Minas de Moria!


martes, 14 de abril de 2015

¡ÉXITO SÓLO VA ANTES QUE TRABAJO EN EL DICCIONARIO!

Jugamos la tercera aventura del ciclo del Bosque Negro, " Viaje a Rhosgobel" del ESDLA LCG. La misión estaba clara pero no libre de las trampas y las traiciones que nos deparaba el destino, el mazo de encuentros pero sobretodo las cartas de misión. La partida se convirtió en una autentica carrera contrarreloj para salvar la vida de Wilyador, el águila herida. La idea era transportarla hasta Rhosgobel y por el camino ir encontrando unas hierbas medicinales que podían salvarla. Cada turno su estado empeoraba y la misión se podía poner muy cuesta arriba. 


Rhosgobel es el hogar del mago Radagast, el mago loco del Hobbyt. Wilyador es una compañera, una de esas águilas a las que debemos tanto. El pobre animal sólo puede soportar 20 heridas y cada turno que pasa le añadimos dos heridas. Las heridas no se pueden curar, sólo llevarlo a Rhosgobel y que lo trate Radagast es la solución. La historia tiene su miga, no podemos viajar a Rhosgobel hasta completar la primera etapa de la misión pero la sorpresa no era esa. Teníamos dos cartas de Athela (hierba medicinal) y otra en la zona de juego. Habíamos llegado a Rhosgobel y teníamos suficientes fichas para destapar la última carta de misión. ¿Qué podía pasar? Y paso lo peor que podía haber pasado, al girar la carta nos enteramos que debíamos aplicar las Athelas a las heridas de Wilyador pero si al hacerlo queda alguna herida perdemos la misión. La dos Athelas que teníamos no fueron suficientes para curar las 12 heridas y perdimos de forma estrepitosa.

¡LA MISIÓN SE LAS TRAE!
De hecho creo que jugamos bastante bien, dominando los viajes y conteniendo al enemigo. Si hubiéramos sabido el desenlace final podríamos haber planteado los últimos pasos con más estrategia. Creo que jugamos de forma correcta pero la estrategia por desconocimiento nos jugó una mala pasada. De hecho tuvimos, sin saberlo muchísima suerte, Radagast salió enseguida y llegamos a tener tres cartas de Athelas en juego, conociendo la condición de victoria seguro que podríamos haberlo conseguido.

EL BUENO DE RADAGAST
La verdad es que prefiero misiones de esas de dar hostias y contener al enemigo. Esta locura de correr para salvar al águila nos puso los pelos de punta. Por eso mismo ESDLA LCG  es tan buen juego, nos implica hasta el tuétano, nos hace sudar, requiere lo mejor de cada uno de nosotros y nos obliga a cooperar hasta el final. Esto no ha acabado, el próximo viernes hemos de viajar a Rhosgobel y cumplir con nuestra obligación, jugaremos con la ventaja de conocer la condición de victoria, pero en ESDLA LCG nada nos asegura el triunfo y como me dijo una vez una amigo "Éxito sólo va antes que trabajo en el diccionario".
¡HABÍA QUE LLEVARLA A CASA!
Después hubo un estreno a dos manos (Chechi y Julito). El juego fue la versión del DC DECK BUILDING para dos jugadores: RIVALS: BATMAN VS JOKER. 

¡CHECHI VS JULITO!
El juego plantea la misma mecánica del juego básico pero con algunas peculiaridades: es un juego en si mismo y por lo tanto se puede combinar o no con el básico y además contiene un sistema de vidas. Cada jugador tiene tres cartas de personaje Batman o Joker, cada carta tiene una valor de victoria que va de menos a más (9,12,15). Nos enfrentamos a las cartas de personajes como si fueran supervillanos, si las vencemos nos la quedamos y al final sumaremos sus puntos de victoria. Si vencemos a la tres cartas del enemigo vencemos automáticamente y se acaba el juego. Otra forma de acabar el juego es la de no poder reponer la linea central, entonces el jugador con más puntos gana la partida.
Algunas cartas de héroe o villano contienen la habilidad de bloqueo que sirve para evitar o dificultar que el contrario pueda acabar con uno de los personajes. También aparece la habilidad de confrontación que nos da ventaja en el enfrentamiento contra las cartas de personaje. El resto del juego responde a la mecánica original de los Dc deck building.

¿A QUÉ MOLA?
Como siempre a mi me encantó y a Chechi le disgustó. ¡No le entra ni con calzador! Curioso. El amigo comenta que en el juego uno de los jugadores se vuelve muy poderoso y entonces es imposible ganar. Yo no lo veo así, disfruto de cada carta, de cada ilustración y me meto en el juego de cabeza. No voy a discutir más sobre el tema, la verdad es que al resto de personas que lo han jugado les ha encantado y no es necesario sacarlo más los viernes. Ya le daremos frikeo los demás y cuando Janito crezca...¡vamos a flipar!

lunes, 6 de abril de 2015

¡DC DECK BUILDING GAME!

Desde la Atalaya me dispongo a explicar nuestro último estreno, un sencillo juego de construcción de mazos. A este juego le tenía especial ganas por su temática y sus ilustraciones, y cuando comprobé que la dependencia del idioma era baja, me lancé a por él. Hablamos de DC deck building game, el juego de construcción de mazos de los héroes de la editorial DC. 

La mecánica de juego es muy sencilla y se puede explicar rápidamente, y si encima conoces juegos como el DOMINION, la cosa se vuelve aún más asequible. Y es que la organización del mazo inicial es clavada. Todos los jugadores eligen la carta de héroe que los representará (todos tienen una habilidad especial) y empiezan con un mazo propio de 10 cartas, compuesto por 3  cartas  de vulnerabilidad y 7 puñetazos. Las cartas de vulnerabilidad no te permiten hacer nada y molesta tenerlas en mano y los puñetazo te dan un poder de +1, que utilizaremos para comprar otras cartas. Pues nada, mezclamos las diez cartas iniciales, robamos cinco y ya tenemos nuestra mano inicial.

UN MONTÓN DE CARTAS

El set up es sencillo, montamos 3 mazos independientes, uno con 16 patadas, otro con los 8 villanos que deberemos derrotar y otro con las debilidades (cartas que restan -1). Entonces creamos el mazo principal que tendrá cartas de todo tipo: cartas de superpoderes, de héroes, de villanos, de equipamiento y de localización. Una vez hecho esto descubrimos las primeras cinco cartas del mazo principal y ya podemos empezar a jugar. Las cartas del mazo principal tienen un valor de coste y un valor de puntos de victoria, si igualamos o superamos el coste con la suma del poder de nuestras cartas adquirimos la nueva carta que irá, con toda nuestra mano, a la pila de descartes. En nuestro siguiente turno volvemos a robar cinco cartas y a comprar, entonces llegará el momento de crear un nuevo mazo con todos los descartes que incluirán las cartas compradas y nuestra mano será más poderosa y podremos adquirir cartas más caras para enfrentarnos al supervillano de turno.



El primer villano del mazo de villanos es Ra's al ghul, los otros siete son escogidos al azar. Cuando un nuevo supervillano aparece en escena ataca a todos los jugadores por igual. Cuando vences al villano éste formará parte de tu mazo y podrás utilizarlo contra los demás jugadores. El juego acaba cuando se derrota al último de los ocho supervillanos.



El juego tiene un aspecto algo difícil de digerir para los puristas del cómic, una vez superado este aspecto el tema fluye. La historia es que el equipamiento se comparte y puede ser utilizado por cualquiera. Por ejemplo Superman puede utilizar el lazo de la verdad de Wonderwoman, el arco de Green Arrow o el batmóvil de Batman. Además Supeman puede tener su base de operaciones en la Torre de los Titanes. Encima, cada jugador puede ganar villanos y utilizarlos contra sus compañeros de armas (es un juego competitivo, no lo olvidéis). Estos flecos argumentales quedan bien digeridos gracias a la mecánica y la agilidad del juego. ¡Pero cuesta jugar tres copias del Escuadrón Suicida para que los demás descarten su mano! ¡Realmente a Núria no le cuesta nada!

¡BATMAN DE JIM LEE!

A mi el juego me ha gustado mucho, me apetece más que el propio Dominion. Tiene una parte de azar basada en descubrimiento de las cartas centrales y en tu turno tocan las que tocan. Hay superhéroes más poderosos que otros y en algún momento y en función de las cartas que aparezcan pueden ser poco útiles. Pero esto te puede pasar en una partida, ¡pero no en todas! El juego te permite hacer combos con las cartas y poder robar o aumentar el poder de tus cartas para vencer a Lex Luthor o a Atrocitus.

Pero todo tiene una pega y a mi me tocado Chechi. Al amigo no le acaba de convencer el juego, no tiene el control y el azar siempre le da la espalda. Las cartas que le llegan no le permiten combar y entra en un bucle depresivo de donde es difícil salir. Pero claro ¿Qué vamos a esperar de un tipo que sólo conoce a Green Lantern, Batman y a Superman? Es difícil que entre en la historia, que se motive y forme parte del grupo, ¡de la Liga de la Justicia! ¡Qué le importa a él que Parallax intente acabar con todo Lantern viviente! ¡Ra's al ghul se va a bañar al pozo de Lázaro y él le da una toalla! ¡Con Chechi tenemos el tema un poco flojo! ¡Igual hemos de jugar disfrazados de superhéroes! Ahí está la idea, que la recoja el que quiera.

A estas alturas ya hemos adquirido la expansión 2 de CRISIS, el juego es colaborativo y puede que le encuentre un poco más de chicha al asunto. Rezo por que así sea ya que el juego me parece muy entretenido. Igual si juega con los malos le mola más el tema. No sé que haremos, intentaremos adaptarnos a las necesidades de nuestro amiguete que son muchas y además ¡se acentúan con la edad! 

¡ACOJONANTE!

Y es que el tipo a veces es de mente cerrada y no ve la calidad que atesoran los juegos, para muestra un botón: Batman (Julito) y Green Lantern (Chechi) están en el desierto y montan una tienda para irse a dormir. Unas horas más tarde, Batman despierta a su amigo de aventuras y le dice: " Hal, mira al cielo y dime que ves."
"Veo millones de estrellas Bruce", responde Hal un poco dormido.
"¿Qué quiere decir eso?, pregunta Bruce.
Hal reflexiona unos minutos y explica lo siguiente:
"Bueno Bruce, astronomicamente hablando quiere decir que hay millones de galaxias y millones de planetas que potencialmente existen. Astrológicamente hablando, veo que Saturno está en Leo. Cronológicamente hablando, me parece que son las tres de la mañana. Teológicamente hablando, es evidente que Dios es un ser todopoderoso y nosotros somos pequeños e insignificantes. Meteorológicamente hablando, parece que mañana va a ser un hermoso día. ¿Qué te dice a ti Batman?"
Batman suspira cansado y responde: "Lantern, alguien nos ha robado la tienda."

¡SIEMPRE ENFRENTADOS!


viernes, 3 de abril de 2015

"PH'NGLUI MGLW'NAFH CTHULHU R'LYEH WAGH'NAGL FHTAGN"

¿Quién es CTHULHU? De entrada deciros que no hay manera de escribir correctamente este nombre y menos pronunciarlo, fonéticamente hago una especie de "Chullu" o algo parecido. Pero la verdad es que es interesante adentrarse en la mitología Lovecraftiana y descubrir de donde surge el nombre de marras. 
Cthulhu es una entidad inventada por el autor de "ficción"(pongo comillas porque somos muchos los que creemos en su obra) y terror Howard Philips Lovecraft. Parece ser que esta entidad puede ser un extraterrestre o ser del más allá que habitó la Tierra mucho antes que los hombres hicieran acto de presencia. Cthulhu y otros tipejos intentan volver a través de portales dimensionales para recuperar lo que un día fue suyo.

¡CTHULHU!

Nuestra realidad está llena de universos paralelos y en uno de ellos se encuentra Cthulhu. Si entra en nuestra Tierra pillamos, si entra en contacto con nosotros, los simple humanos, vamos a fliparla. Por eso existen los investigadores (unos pobres) que intentan evitar que eso ocurra, y los cultistas, que rinden culto a semidioses como el mismo Cthulhu. 

¡PEQUEÑO NO ES!
Pero Cthulhu no es una entidad cualquiera, es un enorme monstruo de 10 Kilometros de altura, con cabeza de pulpo o calamar, y cuerpo de dragón, con alas tipo murciélago. El tipo puede alterar su forma y eso sí que acojona de verdad. Su cuerpo escamoso está compuesto por una substancia gelatinosa que lo hace prácticamente indestructible. Parece ser que si es destruido a las pocas horas su cuerpo vuelve a formarse. Vamos una amalgama de Hulk, Lobezno y Nando (esto me suena).

¿Dónde podemos arrearle al susodicho? Segun la mitología Lovecraftiana, el amigo reposa bajo un sello en la ciudad sumergida de R'lyeh (a ver quien tiene narices de pronunciarlo). Algún día logrará escapar con la ayuda de los sectarios y volverá a reinar sobre la faz de la Tierra.  Ahora viene lo bueno, a él dedican el salmo " Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wagh'nagl fhtagn"(simplemente impresionante).

No sólo soy un enamorado de la mitología Lovecraftiana sino que gracias a él a Mike Mignola y a su Hellboy puedo disfrutar de todas esas historias que tienen la semilla de Howard Philips tan arraigada.

¡MOMENTAZO!

¿Por qué hablamos de este infame ser?  El otro día estrenamos la obligatoria expansión de Cthulhu para SMASH UP. Jugamos con los enloquecidos sectarios, los escamosos lugareños de Innsmouth, los terroríficos antiguos y los respetados miembros de la Universidad de Miskatonic.  Pero a toda esta fiesta de personajes hay que sumar las cartas de Locura, y es que la locura conlleva poder pero a la vez... ¡siempre has de pagar un precio!

¡TOMA PORTADA!
¿Conoces las reglas? Pues ya sabéis...¡a mezclar facciones! Investigadores aliens, lugareños piratas, sectarios ninjas, antiguos hombres planta... Un no parar de nuevas razas que haran las delicias de los más locos o los más osados.

UNAS CARTITAS
Pero amiguetes el tema está en que cuando apareció SMASH UP tuvimos que defenestar a los fantasmas porque, según Núria, no había manera de jugar con ellos. ¿Qué ha pasado con la expansión Cthulhu? Pues a que a nuestro crítico Chechi, al que a partir de ahora llamaremos EGO (como al crítico culinario de Ratatouille), no le gustó como actuaban algunos de los personajes. Por lo visto EGO se piensa que cuando metes a sectarios, cultistas, investigadores o monstruos primigenios, puede controlar el juego a sus anchas. Cada vez que le presentemos un juego le vamos a decir que es una versión Muchkin y así seguro que ¡no le pone pegas! Pero así es EGO, un crítico profesional con un criterio que muchas veces no comparto y por eso podemos tener discusiones de lo más variopintas. Sin esas discusiones seguramente mi relación con EGO seria más plana pero ¡no amiguetes!, como hay gustos como colores (aunque él sea daltónico), podemos pasar el rato discutiendo y comparando experiencias lúdicas sin tener demasiada idea de lo que decimos.

Mención especial a tres de los regalos que me han caído por mi 40 cumpleaños y que quiero que queden reflejados en este humilde blog: una figura de Conan, otra de Thor y ¡atención! ¡El santo Grial de los juegos de mesa! ¡El eslabón perdido! ¡El incontrable! ¡La FURIA DE DRÁCULA! ¡ Gracias LOKI! (Aquí le llamo LOKI  para remarcar que no lo hago como crítica sino como dedicatoria).


¡LO TIENEN LOS GORDOS INFECTOS, CHECHI Y YO!
Majete este Loki. Como hermano suyo tenemos nuestros más y nuestros menos pero como me dijo un día un gran amigo: ¿Qué sería del mundo sin una némesis al lado?

¡NOS AGUANTAMOS MUTUAMENTE!




martes, 31 de marzo de 2015

EL HOMBRE CALVO

Sucede que no nos cansamos de pensar en el hombre calvo.
Sucede que entramos en las tiendas de juegos y en los cines,
marchitos, impenetrables, como guerreros alicaídos
navegando con los compañeros que aún quedan.

El olor de las peluquerías nos hace llorar a gritos.
Ese negocio no tiene ningún futuro para el hombre.
Sólo quiere ver cenas de chocolate, frutos secos,
vodka a borbotones y la mesa de juego preparada.

Sin embargo sería delicioso
que el hombre calvo apareciera y
diera muerte a los dragones y bestias 
que aún sin él, nos acechan en los oscuros rincones.

Sería bello ir por las calles con un cuchillo ensangrentado
y dando gritos hasta morir de frío.
Que los caminantes al ver al hombre calvo
se estremecieran sorprendentemente ya sin consciencia.

Que en las mansiones, raíz de las tinieblas,
los espíritus vacilantes, tiritaran de miedo,
han visto al hombre calvo, con tripas mojadas de la tierra
en sus manos, comiendo de ellas, cada día.

No deseo para ellos tantas desgracias.
No quiero dar un paso más hacía sus tumbas,
con el calvo a nuestro lado, la bodega se llenara de muertos,
ateridos, muriendo de pena bajo su yugo.

Por eso el día que llegue, arderán los dados,
cuando le vean, se llenaran la madrigueras,
y sólo los primigenios más valientes,
darán pasos de sangre caliente hacia la noche.

Y caminaremos hacia ciertas casas húmedas,
a psiquiátricos donde los huesos salen por las ventanas,
a ciertos tableros llenos de sangre y roca,
a cuevas espantosas y hasta a grietas dimensionales.

Hay demonios de color de azufre y horribles intestinos
colgando de las puertas de los tableros que odiamos,
hay espejos sucios que reflejan al hombre calvo,
y el reflejo aullenta al enemigo más feroz y osado.

Paseamos con calma, el hombre calvo nos acompaña,
no hay grupo con más suerte y aunque a él le siga la muerte,
cruzamos con furia y paso firme,
los tableros enjoyados y los reinos más osados.

Así es el hombre calvo,
y es por eso que no nos cansamos de pensar en él.
Alegre y risueño no nos quita el sueño saber...
que cuando el mundo oscurezca y todo se empiece a marchitar,
en el horizonte una figura aparecerá.

Dedicado a nuestro amigo calvo.
Gracias por el esfuerzo de acompañarnos en los momentos clave.
De parte de tus amigos  que te acompañaran siempre en la  mesa y en la vida.





¡YA ESTABA EN SU SALSA!

¡NO TE VOY A DEJAR PASAR NI UNA Y LO SABES!

¡AQUÍ HAY PIQUE!

¡CUANDO CONCENTRA ENERGIA SE PONE ROJO!


lunes, 30 de marzo de 2015

¿QUÉ VAS A TOMAR LA PILDORA ROJA O LA AZUL?

El juego que hoy vamos a poner sobre la mesa es el STONE AGE, puede que uno de los primeros euros que pisaran nuestra mesa de juego y que con recurrencia vuelve a hacerlo una y otra vez. Y es que es un juego que gusta, que engancha y que se puede utilizar perfectamente para empezar con los no jugones. El tema está pegadísimo pero como en mucho de los euros a los que jugamos. Lo que realmente es importante es que divierta y aunque el azar tiene mucho que decir (dependes mucho de las tiradas) consigue su objetivo con creces y en un tiempo de hora y media.


¿Qué más se les puede pedir? Pues a mi entender poco, además es de los pocos juegos que incluyen un aspecto interesante. El juego contiene un elemento de la edad de piedra. ¡No! No me lo estoy inventando. El juego contiene el cubilete de piel con el que se lanzan los dados. El cubilete de piel tiene un olor característico, un hedor peculiar, algo soportable cuando le has dado unas cuantas partidas. Mi teoría es clara, ¡Si le hacemos la prueba del carbono 14, seguro que da positivo! Y es que el amigo cubilete reúne el hedor de generaciones de hombres primitivos que en aquella época sólo tocaban el agua para beber.

¡EL CUBILETE TIENE TELA!
¿De qué está hecho el maldito cubilete? Yo, personalmente, me aventuro y conjeturo que está hecho de piel de Taxodon. El Taxodon era un mamífero, parecido al hipopótamo, de la prehistoria, que ahora ya está extinto. Darwin llegó a estudiarlo en su viaje en el Beagle. Charles encontró un fósil de Taxodon en Uruguay en el siglo XIX. Yo no sé si el pobre animalillo olía o no a rayos pero puedo afirmar que sus restos (ahora dentro de la caja de juego) tienen un olor especialmente intenso e incontrolable. El juego está afectado de Bromhidrosis (bromo, mal olor).

EL TAXODON

El juego tiene un problema físico que en combinación con algunas flatulencias que en algunas sesiones aparecen, crea una especie de arma de destrucción masiva. Pues nada, ahora, cada vez que ve mesa le hacemos el tratamiento, cuando acabamos de jugar le ponemos un poco de polvos de talco y ¡a la estantería! Esperemos que el problema crónico vaya mejorando.

¡MÁXIMA CONCENTRACIÓN!
Por lo demás todo bien, Sergi nos apalizó con una estrategia basada en la puntuación de las cartas. Siempre nos pilla por alguna cosa, pero así es Loki, el hermano malvado. La partida no estuvo nada mal y todos puntuamos por encima de los 180 puntos. 

Después de viajar al pasado, jugamos un VAGOS COMPARTEN PISO DELUXE. De hecho es el mismo juego pero contiene las cartas del juego original más tres expansiones y además ¡un dado! ¡Toma ya! ¡Han tirado la casa por la ventana! Bueno lo mejor es que han añadido marcadores de vagueo para poder llevar el recuento. Por eso se llama DELUXE, por llevar todos esos componentes que lo hacen un juego mucho más completo que su antecesor.

¡CÓMO LA VIDA MISMA!
Nuestra relación con el juego es un tanto gamberra, lo jugamos para reírnos y pasar un buen rato y lo mejor son sus cartas que reflejan muy, pero que muy bien  las situaciones vividas o que te hubiera gustado vivir si hubieras estado conviviendo en un piso con más gente. 

¡Qué tu madre te envía pasta para comer! Pues tu te las gastas en birra. ¿El pesado de turno llama al timbre? No habrás la puerta y si es inevitable, después échalo a otra habitación. Puedes pegar polvetes donde sea, jugar a rol, fumar, beber, decorar al borracho, sobar, ver la tele.... Infinidad de cartas que ilustran de la forma más graciosa todo aquello que quisiste y no pudiste hacer o que viviste y quieres recordar. Un juego nostálgico para nuestro grupo de juego pero actual para aquellos jovenzuelos que prefieran gastarse lo poco que tienen en un juego muy divertido y gamberro.

¡VAGUEANDO!
Además es supereducativo por mil razones pero entre ellas, una sobresale, siempre te hace escoger la mejor opción:

- Te encuentras en el sofá y suena el teléfono. " Buf, que pereza me da cogerlo. ¡Qué le den!".
- Tienes que ir a trabajar y suena el despertador. "¡Paso de levantarme!".
- Tienes deberes del colegio. "La playstation 3 mola mucho más. ¡A la mierda los deberes!.
- Tienes que ducharte porque el olor del STONE AGE se funde con tu apestoso metabolismo. "Mejor, así se aleja la gente de mi".

¡HICE UN POLVETE EN EL CINE!
Ya lo sabéis, si queréis transgredir en la ficción y echaros unas risas con un juego entretenido, VAGOS es vuestro juego. Además no olvidéis que el objetivo del juego es ¡ser el más vago! Todo aquello que no puedes hacer en tu vida real lo conseguirás con este juego. Podría decirse que es el MATRIX  de los juegos de mesa. Decide, ¿Qué vas a tomar la pildora roja o la azul? 


La elección entre abrazar la a veces dolorosa verdad de la realidad (roja) o la dichosa ignorancia de la ilusión (azul). Esta es tú última oportunidad. Después del VAGOS, no hay vuelta atrás. Recuerda todo lo que te estoy ofreciendo es la verdad, nada más. Sigue con tu aburrida vida, atrapado en esa espiral mundana o abre un VAGOS y haz todo aquello que te pase por la cabeza. ¿Tú decides?
Que pudiéramos elegir entre esas dos opciones. Que locura tan hermosa y morbosa a la vez. De hecho pienso que no deberíamos poder hacerlo, sería una autentica locura. Todos hechando polvos en cualquier sitio, sobando a lo bestia, jugando a rol... Esta propuesta es mejor que la locura de Matrix donde te pasas el día doblando el espinazo y esquivando balas. El tema me inquieta, no me hagáis caso, estoy muy jodido. 


sábado, 28 de marzo de 2015

¡ME ENCANTA QUE LOS PLANES SALGAN BIEN!

Hemos vuelto a Andor y hemos vencido. Ese sería más o menos el resumen de nuestra última noche lúdica. He leído por ahí que el juego es un cooperativo de narices, aspecto que comparto; que tiene pocas leyendas ya que en realidad són 4 (aspecto que comparto) y que són difíciles y normalmente no se superan a la primera.

SIEMPRE ES UN PLACER VOLVER A ANDOR
Este último aspecto es el que no comparto y es normal ya que yo juego con la imposible patrulla X. Vamos a ver, en mi grupo de juego (en el que esta vez se incluia Mar), la toma de decisiones no es algo que se deje al azar. Podría decirse que tenemos auténticos profesionales de la duda o de los planes bien hechos. No se da ni un paso en falso, se anticipan las jugadas uno o dos turnos, hay poco sitio para la sorpresa, todo está hilvanado con un hilo fino que no deja ni una sola fisura. Si los personajes han de ir al lavabo, ¡Ojo! ¿Hay papel? No se puede ir de cualquier manera. ¡Que igual el váter es un vortice temporal! ¡Imaginaos! ¡Entonces sí que la cagas! (¡Detector de chistes malos activado!)

¡EQUIPAZO!

No, en serio, es una delícia jugar con un maníaco del control y la anticipación. El Hanibal Smith del grupo, al que le encanta que los planes salgan bien. Entre el tipejo y Núria ya tienes media partida ganada, pero además el tipo te da instrucciones constantemente de lo que debes o no hacer. La verdad es que es el lider y a los demás nos está bien. Mar y su arco iban dando la lata a los malvados seres que pillaba por en medio y el hacha de Julito fue abriendo cráneos y haciendose cada vez más fuerte. El Mago y la guerrera se hinchaban a preparar estrategicamente la derrota del infeliz Dragón.

¡MAR EN ACCIÓN!
¿No os he hablado del Dragón? ¡Sí hombre! Ese immenso reptil alado que pertenece a la mitología europea. Son Grandes, miden un montón de metros y escupen fuego por la boca. Tienen alas y rugen creando el caos más infernal. Ese temible ser que según algunos, pobló la tierras de leyenda de Andor. Digo pobló, porqué después de lo que le pasó el sábado seguro que se le han quitado las ganas de tocar las narices. Cuando lo ví sobre el tablero, majestuoso y temible, me impresionó, la verdad es que sentí un cosquilleo incómodo. Más tarde cuando Chechi se sentó a la mesa, lo miré con los mismos ojos, entonces supe que el Dragón estaba perdido. Chechi, rizos al viento, mirada hosca, piel cobriza bajo el sol, de inteligencia sutil y hacedor de planes. ¡El Dragón no sabía donde meterse!

¡PEDAZO ILUSTRACIÓN!
CHECHI RESCATANDO AL CONDE
¡POBRE INSENSATO!
Si a todo eso le sumas las tiradas de la hacedora de suerte, el Dragón estaba claramente en desventaja. Mar empezó a lanzar los dados de forma magistral, cada tirada era un golpe certero, cada resultado un paso hacia la victoria. La verdad es que estaba sembrada y el azar no existía bajo el yugo de sus dedos. Azar controlado y estrategia en marcha.

Núria empezó a cargarse de dados, cada tirada le daba posibilidades y en esas posibilidades entraban la modificaciones de nuestro escultural ricitos. Que si le cambía el resultado, que si consigue una dado negro… ¡Pobre Dragón!

¡VAYA PAR DE DOS!
El enano no paraba de recibir visitas del halcón de Chechi, visitas llenas de monedas de oro que pudo gastar en esteroides y red bull en vena. Cuando el Dragón llegó a la mina, el enano ya se había hormonado hasta niveles insospechados. Cada golpe del pequeño era una losa de marmol de mil quilos a 100km/h. ¡Sólo lo atacamos dos veces! ¡Lo juro! ¡No le pegamos tan fuerte! Pero el muy nenaza cayó destrozado y no volvió a levantar cabeza.

¡CREO QUE ESTA MUERTO!
¡Qué a cooperar no nos gana ni Dios! Que el juego nos mola y lo jugamos bien. ¡Qué nos emocionamos roleando con nuestros personajes y discutiendo las mejores opciones! ¡Qué el juego le mola a Mar y se lo pasa bien! ¡Es bastante exigente en los objetivos que cada leyenda te obliga a conseguir! ¡La dificultad del tiempo hace que todo se convierta en una carrera contrareloj muy divertida que tiene tensión hasta el final! ¡Reglas fáciles y dosis ingentes de azar controlado! ¡Y nos lo hemos pasado entero!

¡COOPERACIÓN EN EL CAMPO DE BATALLA!
Cuatro misiones enteras más la inicial que es un simple tutorial. El DESCENT original tiene 10 misiones y hemos hecho 7, tampoco esta mal. El problema es que ve poca mesa. ¿Qué pasará ahora con Andor? Pues nada, existen, en estos momentos dos expansiones. Una contiene 3 historias más sobre el tablero del juego original y ya ha salido un expansión grande donde deberemos embarcarnos en un barco y cruzar el mar. Andor está vivo y si puede ser lo jugaremos los de siempre.

Que Chechi manda es un hecho. Me recuerda al padre de cierto niño que encontramos una vez en el festival DAU. Del tipo ya hablamos en su momento pero de Chechi no nos lo esperábamos. Bajo la mascara de un líder positivo, que debate cualquier opción, se esconde un mandón de narices. Ya no es que me mande a mí, es que dirigió la operación minuto a minuto. ¡Basta ya Gepeto! ¡Si quieres marionetas fabricatelas! El tipo está acostumbrado a los ordenadores y merdear a placer, después viene a casa y lo hemos de aguantar en plan Gandalf. ¡Seguidme hijos! ¡No pasaréis! ¡Huid insensatos!

¡ESTE ES MI CHECHI!
La idea de que todo lo que salga por su boca sea una orden. De pequeño se puso enfermo y no asistió a las clases de interrogativas, negativas y afirmativas. El día del Carnaval no quiso faltar, esa mañana explicaron las imperativas y después volvió a enfermar. Que la enfermedad fuera larga de esas de "pobrecito a perdido el curso". El tipo en la cama sólo mandaba, "¡Quiero agua!", "¡Trae una manta!". Quedó muy tocado, su discurso era coherente pero la gente a sus alrededor se enfadaba. Con la edad ha conseguido disimular su deficiencia reproduciendo diálogos de series de televisión. El muy cachondo no deja de llamar a Kit por el reloj, elucubra el "¿He sido yo?" de Steve Urkel o comenta jocoso: "¡Me encanta que los planes salgan bien!". Las series eran ochenteras, su discurso ya está muy desfasado, llama mucho la atención. ¡Pobre diablo!

¡VICTORIA!