jueves, 7 de agosto de 2014

¡TOURNAY Y LOS MALDITOS NORMANDOS!


Construida por los romanos en la Galia Belga en el siglo I, la ciudad de Tournay creció siguiendo el río. En 1881, los normandos de río arriba la conquistaron, cortando de raíz su desarrollo. El desastre normando obligó a los habitantes a huir de la ciudad convertida en un amasijo de ruinas. Tuvieron que pasar 30 años de este éxodo para que la gente empezase a volver a sus hogares. Este juego te invita a reparar el daño causado por la invasión de Normandía, construyendo y utilizando los edificios de la ciudad. Debemos unirnos a una nueva i gloriosa época, que fue el inicio de siete siglos de prosperidad para la reconstruida ciudad.

PRESENTACIÓN NOCTURNA

Más o menos esta es la premisa histórica del juego de cartas TOURNAY. Otra cosa es, si realmente tienes la sensación de pertenecer a ese grupo de personas que reconstruyó la ciudad. La respuesta es NO. Más bien tienes la sensación de competir por construir edificios, personajes y edificios importantes antes de que se den las condiciones de fin de juego. Entonces el juego consiste en una especie de carrera para reconstruir Tournay, más que un juego de estrategias elaboradas para hacerlo.


Os explico por encima en que consiste el tema. En el centro de la mesa se colocan una cuadríucla de 3x3 donde encontraremos 9 mazos de cartas. Los edificios rojos (mazo I, II y III), los edificios blancos (mazo I, II y III) y los edificios amarillos (mazo I, II y III). Sobre los edificios pondremos el mazo de eventos y descubriremos 3 eventos.


Repartiremos a cada jugador una plaza y 2 peones blancos, 2 rojos y dos amarillos, además también comenzarán con 6 monedas.


¿Cómo jugamos?

Tenemos dos acciones:


1. Siempre podemos jugar una carta ( hay un límite de 4 en mano). Podemos jugar una carta de la mano simplemente pagando el coste que nos indica en su esquina derecha. Debemos colocarlo ante nosotros creando una cuadrícula de 3x3 que representará nuestro barrio. Las cartas deberán colocarse de forma octogonal hasta crear un barrio. Se pueden seguir colocando cartas sobre las ya puestas siempre que sean del mismo color, si fueran de diferente color se eliminan las de debajo volviéndolas a la colocar en su mazo de origen y se pone el nuevo color.



Hablando de las cartas hay cartas de edificios, edificios importantes y de personajes. Los edificios dan puntos y los personajes dan habilidades a los edificios. Los edificios importantes que están en el mazo III de cada color y dan puntos al final de la partida.


2. Escoger entre: Activar una carta, recuperar peones, robar una carta, ganar monedas o luchar contra un evento.
  • Robar una carta: Lo más lógico en el primer turno para poder empezar a jugar. Si quieres robar una carta del mazo I amarillo deberás poner fuera de la plaza tu peón amarillo. Si quieres una carta roja del mazo II deberás poner fuera de la plaza dos peones rojos. Si quieres robar una carta del mazo III, por ejemplo blanco, deberás poner dos peones blancos fuera de la plaza, pagar dos monedas al jugador que lo controla y utilizar su peón blanco que quedará fuera de su plaza. Robar consiste en coger dos cartas, quedarte una de las dos y poner la descartada boca arriba sobre el mazo. Si robas de un mazo donde hay una carta boca arriba, la puedes descartar poniéndola boca abajo, al final del mazo y repitiendo la operación de robar dos cartas y escoger una. Los peones que están fuera de la plaza ya no se pueden utilizar hasta que los recuperes.
  • Activar una carta: Se activa una carta cuando se coloca un peón sobre ella. El peón se queda sobre la carta hasta que se recuperen los peones en la plaza. 
  • Recuperar peones: Si tienes muchos peones fuera de la plaza porque has robado cartas o has activado muchos edificios, puedes recuperar todos los peones y tenerlos activos en la plaza para la siguiente ronda.
  • Ganar monedas: Si tienes pocas monedas tienes la opción de poner fuera de la plaza a peones de un mismo color y cobrar dos monedas por cada uno. En principio son dos pero puedes activar cartas que te hacen ganar peones por lo tanto esta acción puede reportarte más de 4 monedas.
  • Luchar contra un evento: ¿Recordáis los eventos del set up? Esos eventos de activan cuando en la acción de robar aparece la carta de pregonero. Cuando aparece esa carta se coloca bajo su mazo de forma visible y se coloca una moneda en cada carta de eventos. Los efectos se repiten tantas veces como monedas hay encima y afectan a todos los jugadores (normalmente son negativos). ¿Cómo luchar contra ellos? Si pagas su coste eliminas el evento y uno nuevo ocupa su lugar. La carta de evento va a tu mano y la puedes jugar en la acción de jugar carta. Se juega con el reverso donde aparece una torre defensiva en un lateral del barrio (no forma parte del mismo). Con una torre activa puedes evitar uno de los eventos y además te reporta 1 punto de victoria al final de la partida. Puedes luchar contra más eventos en otros turnos pero cuando juegues la torre lo harás encima de la ya jugada, por lo tanto sólo podrás evitar un evento, eso sí al final de la partida te reportará más de 1 punto.

La partida finaliza cuando al menos dos personas han completado su barrio y tienen como mínimo dos edificios importantes cada uno, o cuando han aparecido tantos pregoneros como el número de jugadores + 1.  Entonces se suman las cartas de edificio y de personaje. Las cartas de edificios importantes hacen puntuar a todos los jugadores.
Al juego lo han dejado a parir en todos lados. Cuando me lo compré y vi las reseñas casi me suicido y la verdad es que, en parte, tenían razón. Parece ser que se compara mucho con TROYES, un juego de sus mismos autores que parece, es una pasada y que está en mis próximos objetivos. Yo no he jugado a TROYES y he de decir cosas importantes del juego. 
La ilustración de las cartas me encanta, la mecánica es sencilla y el juego se hace llevadero ya que no pasa de la hora de tiempo, a dos jugadores.



Antes de escribir sobre él le he dado cuatro partidas y comparto la opinión de que los símbolos de las cartas son caóticos, no se entienden ni con la traducción. Después de jugarlo varias veces todo se aclara y puedes jugar con soltura y sin detenerte continuamente e investigar que demonios quiere decir cada cosa. Después de superar este problema el juego me parece digno. Se puede jugar varias veces, tiene cartas para proponer una expansión, su durabilidad es la justa y me entretiene. Lejos de ser un mal juego es un juego más, pero con una ilustraciones que me encantan y la posibilidad de sacarlo con no jugones. Fácil de enseñar y aprender. Hay que darle una oportunidad, me parece una buena compra calidad precio. 
Si Chechi le da el visto bueno tiene posibilidades de ver mesa. Por mi parte, con todos sus defectos, tiene mesa garantizada. De momento no he utilizado las cartas de la expansión y eso quiere decir que lo voy a jugar algunas veces más. También es una manera de apoyar a Pearl Games que está haciendo propuestas más que interesantes.  

Con Núria no he ganado ni una vez, si se suma Sergi lo llevo claro, pero bueno, ya se sabe, no jugamos para ganar, jugamos para pasar el rato ¡en buena compañía!



lunes, 4 de agosto de 2014

¡A LA CARTE!


Hay un juego culinario y sólo uno que yo recuerde, que tenga que ver con cocinar. El juego de Chechi llamado SUSHI. En el juego debíamos conseguir diferentes ingredientes para preparar un plato de sushi. Recuerdo el juego como una carrera entretenida para ver quien conseguía prepararlo antes. Además había unas cartas de menú que indicaban los niveles de cada plato y una esterilla de cañitas que a modo de tablero aglutinaba los ingredientes. Un juego que ve poca mesa primero porque Chechi lo tiene en su casa y segundo por la temática, pero nos reportó una hora más que entretenida. De hecho Mar jugó y se lo pasó teta.


En esa misma línea quiero hablar de un nuevo juego que ha llegado a casa y que tiene que ver y mucho con cocinar. El juego se llama A LA CARTE y tiene unos componentes impresionantes. Lo de los componentes va en serio, este juego no es abstracto sino que utiliza componentes reales para crear platos.
¡PRESENTACIÓN NOCTURNA!
De entrada tiene un hornillo de un solo fuego para cada jugador con una ruedecilla para marcar la temperatura y contiene una sartén para colocar los platos en el interior. Pero amiguetes lo más chulo son los cuatro sazonadores que tiene y con los que hemos de condimentar los platos. Tenemos pimentón, pimienta, limón y hierbas aromáticas. Tenemos también un cubo de la basura, tazas de café, fregaderos, palas de cocinar..., vamos, con el set up preparado es una auténtica delicia para  los críos. Difícilmente puedes evitar tocarlo cuando lo tienes delante, es que parece un juego de cocinillas de esos que compras para los más pequeños.

LO MEJOR, ¡ LOS COMPONENTES!
Os explico un poco el tema para que entendáis como funciona. Cada jugador tiene un hornillo, una sartén y una taza de café. Cada jugador escoge un plato de las cinco pilas de cinco colores. Cada plato indica su nombre, los ingredientes para condimentarse que necesita, la temperatura a la que se ha de cocinar y la temperatura a la que se quema el plato y además los puntos de victoria que da. ¡Empezamos a jugar!

ASESORANDO LA PARTIDA
Tenemos básicamente dos acciones que son subir la temperatura y sazonar el plato. Estas dos acciones las puedes usar en grupos de tres, por ejemplo subir temperatura, subir temperatura y sazonar o cualquier otra combinación. Para subir la temperatura tiramos un dado que indica un número entre el 1 y el 3, obliga a todos a subir un grado o te hace robar una taza de café. Las tazas de café son poderes especiales que se pueden utilizar en tu propio turno y que no cuentan como acción.


Si acabas el plato, lo colocas en tu bandeja y los puntos que vale ya son tuyos. Si lo acabas con los ingredientes y temperatura justa, ganas una estrella. El jugador que consigue tres estrellas gana automáticamente. Sino, se acaba el juego cuando alguien ha cocinado cinco platos o un jugador no puede coger un plato para cocinar. Se puede cocinar también una crepe de forma curiosa, se le ha de intentar dar la vuelta con un golpe ¡¡¡de muñeca!!!La idea es subir temperatura, si te pasas quemas el plato, lo has de tirar a la basura y a empezar otra vez. Si condimentas el plato y caen tres o más ingredientes de un mismo tipo, está muy sazonado y lo has de tirar a la basura. Sazonar es difícil ya que cuesta que caigan los ingredientes justos, además hay granos de sal mezclados que aún lo dificultan más.

¡FUI ACUSADO DE PUTEARLOS!


Echamos una partida con los niños y mis suegros. La cosa estuvo entretenida y nos reímos bastante. Mientras jugábamos iba afinando el reglamento y mi suegra pensó que lo hacía para putearla. La verdad es que quemó o sazonó en exceso 3 o 4 platos. Acabó ganando Núria que no se deja ni con los niños y Mar se lo pasó muy bien con el jueguecito que encima le ha caído ¡de regalo!
Quiero hablar, también, en este blog, de las jornadas lúdicas CASTRUM DRACONIS en Castro Urdiales.


Nos pasamos con Núria el sábado por la tarde y nos topamos con un pequeño y simpático evento. Había mesas de juego, sobretodo de rol y peña luchando con espadas y escudos de goma. Nos sentamos a la mesa y un simpático amigote nos enseñó a jugar a JARDINES DE ALHAMBRA.


El juego me recordó un poco al Gardens y aunque me gustó no creo que lo comprara por esa misma razón (he de confesar que me gustó ¡más!). Nos fuimos en seguida con el buen sabor de boca que deja un evento que esperemos vaya creciendo cada vez más. ¡Enhorabuena a los organizadores!


viernes, 1 de agosto de 2014

TODO ES POSIBLE EN ¡ESPORLES! 3r RELATO


Algo inquietantemente familiar

Todo empezó cuando nuestro calvo amigo se topó con un hombre herido de vuelta a casa. El pobre hombre estaba en el suelo petrificado, sin moverse, pero aún así lo miraba fijamente como buscando ayuda. Automáticamente llamó a emergencias y a la policía que, en escasamente 10 minutos, ocuparon la calzada. Por lo que pudo oír, los comentarios de los profesionales apuntaban a una picadura extraña, una picadura circular que dejaba un rastro azulado. Después del susto inicial volvió a casa pero de camino encontró un objeto en el suelo. Paró la bicicleta y bajó para recoger lo que parecía un diario. Decidió llevarlo a su casa y allí, bajo la luz tenue del salón lo abrió.



He aquí en esencia el texto que aquel humilde camarero leyó en voz alta y que convirtió su hogar en una siniestra estancia:

"No puedo creer que la maldición surta efecto. He oído de otros casos iguales y dicen que no hay cura, no hay nada que hacer. Cuando visité Rumania en un intento de descubrir e investigar los diferentes pueblos nómadas, no esperé acabar así, huyendo. Aquella noche me acerqué a aquella mujer porqué ella se me insinuó, nunca esperé que aquello fuese una ofensa tan terrible. Cuando la anciana me señaló con el dedo y balbuceó aquellas palabras no entendí que era lo que pasaba. Era una especie  de anciana chaman y además la madre del difunto marido de aquella bella gitana. Cuando me tocó supe que algo había pasado y no hice otra cosa que correr y correr como alma que lleva el diablo."




Nuestro calvo amigo estaba concentrado en aquella apasionante lectura. Parecía algo serio y empezó a pensar que igual podía pertenecer a la persona herida que había encontrado en la calle. Pasó un par de hojas y paró en una pasaje que le llamó la atención.

"Dos dias después, aquella chica apareció en la habitación de mi hotel. La dejé entrar ya que su estado de nerviosismo era enorme. Le di un vaso de agua y se sentó en el sofá. Empezó ha hablar incoherentemente, hablaba de una maldición y de que estaba en peligro. Me explicó que aquella anciana era poderosa y que había invocado a uno de los antiguos espíritus N'hagal. Estos demonios son una especie de insecto con una picadura muy especial. Si el insecto consigue picarte intercambia su esencia con la de la víctima, de esa forma el demonio ocupa el cuerpo humano y el humano se convierte en insecto. El demonio aprovecha, entonces, la vida mortal para crear el caos en la Tierra mientras el humano deambula por el mundo sabiendo que es humano pero atrapado en el cuerpo de un insecto. Aquella era la explicación para muchas personas que perdían la cordura y asesinaban a familiares o amigos. Si el humano muere, la esencia demoníaca vuelve al insecto y el alma humana desaparece para siempre."

Aquello parecía una historia de ciencia ficción, incluso de terror. Lo que explicaba aquel diario era asombroso y de ser verdad sería una autentica locura. Seguramente aquel personaje era un escritor, un aficionadillo al relato que debía de tener algún blog o debía colaborar con alguna revista especializada. Dirigió su mirada al diario y decidió no darle más coba al asunto. Apartó el diario y éste cayó al suelo quedando abierto en su última página. Lo cogió y decidió echarle un último vistazo.

"Ahora mismo escribo estas palabras mientras me está mirando. Huir de Rumania me ha llevado hasta Esporles. Me escondí en este pequeño pueblo esperando que todo pasara. He estado atento a todo lo que me rodeaba y hoy, al final, le he visto. De hecho se posó sobre la mesa en la que estoy ahora mismo escribiendo. No se parece a ningún insecto conocido, pero sí tiene ese aspecto que le puede hacer pasar desapercibido. Todavía no puedo creer totalmente en lo sobrenatural, aunque temo que estoy perdido. Ha alzado el vuelo y ha intentado envestirme un par de veces. Se mueve con rapidez y se burla de mi mientras intentó abatirlo con el periódico de hoy, pero es exageradamente rápido. Sólo me queda huir de nuevo. Voy a coger el diario y salir corriendo. Hay un bar, Sa Caseta, que acostumbra a estar abierto a estas horas, puede que el tipo calvo que trabaja allí pueda ayudarme..."




La escritura acababa allí mismo, con una raya torcida producida por un movimiento ágil y a la vez torpe. Nuestro amigo estaba alucinando con lo que leía y cada vez sospechaba de forma más firme que aquello era muy pero que muy extraño, extraño y a la vez ¿real?.

De pronto el ruido de sirenas lo alertaron. Miró por la ventana y vio a otros vecinos en la calle. Decidió bajar y preguntó. Uno de aquellos vecinos tenía un hijo trabajando en el Hospital. Parecía que el herido que habían encontrado en la calle, se había vuelto loco y había matado a un médico y dos enfermeras. Después había sido abatido a tiros por la policía que lo acompañaba.

Fue entonces cuando tuvo presente el comentario que había escuchado sobre la picadura. Salió corriendo y volvió a casa. Si todo aquello era cierto debía protegerse, aquella persona le había mirado fijamente cuando ya había sido picada. Podría ser que aquel demonio fuera a por él. En casa no tenía ningún tipo de insecticida, así que decidió ir a Sa Caseta donde tenía armas suficientes para sobrevivir. Se cubrió con pantalones largos, sudadero, gorra y salió disparado hacia allí. Al llegar abrió el local, encendió los focos y cogió el insecticida. Oyó el ruido de mosquitos y otros insectos que revoloteaban y se posaban sobre las luces. Se acercó a una de aquellas luces temblando, pero al mismo tiempo con el convencimiento de que todo aquello era un sueño o más bien una pesadilla y que en cualquier momento despertaría. Observó al grupo de insectos atentamente y no vio nada fuera de lo normal. Respiró lentamente y pensó que probablemente hubiera llevado todo aquello al límite. Volvió a casa intranquilo y durmió con el insecticida en la mano y cubierto hasta la cabeza.

A la mañana siguiente se levantó. En el comedor estaba su hermano leyendo atentamente el diario que había encontrado.

- ¿Qué es esto?- le preguntó.

- Lo encontré ayer. Creo que es del tipo que la lió en el hospital.

- ¡Ah sí! ¡Qué bestia!

- Creo que lo llevaré a la policía.

- Me parece bien. Una pregunta: ¿Qué haces con un insecticida en la mano?

- Es una larga historia ya te explicaré.

- Venga, bebe café que he preparado un poco.

Nuestro alopécico protagonista asió el vaso y bebió. En seguida notó un gusto extraño. Miró a su hermano y éste sonrió. Intentó articular, pero no podía ni moverse. Su hermano se giró, fue entonces cuando pudo ver una picada circular con un rastro azulado en su nuca. Cayó al suelo desde donde contempló como su hermano volvía a entrar con un cuchillo trinchante y un saco. Movió los ojos arriba y abajo en un intento de pedir ayuda hasta que lo vio. Posado sobre el brazo del sofá había un extraño insecto que lo miraba fijamente.



Las dos miradas se entrelazaron y pudo observar  algo inquietantemente familiar en ellos.


FIN
Dedicado a Nando.
Aunque no estés, tus vídeos aún nos siguen inspirando.


Igual que el crepúsculo que hay entre la luz y las sombras, hay en Mallorca una zona desconocida en la cual todo es posible. Podría llamarse la dimensión de la imaginación, una dimensión donde nacen sucesos y cosas extraordinarias, un lugar donde los Dioses Primigenios son respetados. Un lugar de culto donde ningún foráneo está a salvo. El lugar donde, seguramente, empezará el fin de todo lo que existe. ¿Qué no es posible? Todo es posible en ¡ESPORLES!   




miércoles, 30 de julio de 2014

TODO ES POSIBLE EN ¡ESPORLES! 2º RELATO

El espejo

Las mujeres escaseaban para él. Hacía un tiempo ya, que las mañanas y las tardes le eran solitarias y las noches se tornaban largas e interminables. Era extraño, realmente extraño que en aquel pueblo no hubiera ninguna mujer dispuesta a pasar el rato en compañía de tan entrañable personaje. Había pensado que su físico no era el adecuado, pero nada más lejos de la verdad, su cuerpo era ejemplo de fortaleza física y su calva recordaba a ese elenco de actores, ya curtidos por la edad, que guardaban su atractivo en su propia condición de alopécicos. Después, resultaba afable en el trato, una persona sencilla y sincera. Tenía una vida interior rica y siempre se entretenía con sus hobbies.

No había una explicación científica ni biológica que pudiera dar respuesta a semejante hecho. Por eso, un mañana, al coger el diario, se sintió atraído por un anuncio curioso. El anuncio hablaba de una nueva tienda en Esporles, dedicada al esoterismo, que vendía conjuros amorosos. Lo leyó una par de veces pero después lo olvidó por completo. Pasó el día trabajando en Sa Caseta, sirviendo cafés y bebidas y al mismo tiempo cruzando miradas furtivas con alguna cliente. Pero como siempre, fueron esfuerzos infructuosos.

Volviendo a casa, aquella misma tarde, se topó, sin querer, con la tienda anunciada en el diario.  El letrero de entrada rezaba ESOTERIKA, remedios para todos los males.


Se sintió atraído por curiosidad y después de comprobar que en la tienda no había nadie que lo pudiera reconocer, entró. La luz tenue de la tienda era acogedora y un pequeño mostrador de cristal mostraba todo tipo de artilugios. La sensación de calma era brutal y se sintió relajado, sorprendentemente relajado. De pronto, de detrás de unas cortinas rojizas y opacas surgió una figura humana. Seguramente, él hubiera esperado una especie de señora mayor, tipo bruja o alguna madura peculiar con túnica e incienso en la mano. Sí había olor a incienso pero la persona que tenía delante era un chica escultural de pelo rubio y ojos verdes.

- Hola. ¿Qué desea?

Allí plantado no sabía que hacer ni que decir. De hecho no había oído ni una sola palabra y lo único que hacía era mirar absorto a aquella bella  chica.

- ¿Hola? ¿Me escucha?

- Sí. -reaccionó secamente y parco en palabras.

- ¿Y? ¿Qué desea?- insistió la chica.

- ¿Quien?

- Usted.

- ¿Yo? Pues no sé.

- Por experiencia- comenzó la chica- sé que cuando alguien entra en la tienda y reacciona como tú lo está haciendo porqué necesita algo que no se atreve a decir. Seguramente necesitas algún tipo de remedio para tu virilidad o mejor aún, una ayudita con ¿las chicas?

Sin tiempo, ni necesidad de decir nada, asintió con la cabeza. Estaba embelesado y no osaba moverse ni un milímetro más. Así que una vez más, la chica tomó la iniciativa.

- Mira, tengo algo que te puede ayudar. Acércate por favor.

Como si se tratara de uno de los marineros del barco de Ulises, atraído por el canto de las sirenas, se acercó lentamente al mostrador. Todo a su alrededor se oscureció y su campo de visión sólo enfocaba la pequeña caja que aquella chica sacó del interior de la trastienda. Mientras, la cortina rojiza y opaca volvía a su lugar como si cayera lentamente, sin gravedad alguna.
La chica abrió la caja y de su interior sacó un objeto que a primera vista le pareció más que extraño. No porqué fuera diferente, al contrario, era tan cotidiano que no veía como podría ayudarle. Se sorprendió y levantó la mirada confuso buscando una explicación en los ojos de aquella chica. Volvió a bajarla y volvió a contemplar aquel objeto.

- ¿Un espejo?- preguntó de forma irónica.



- Sí, un espejo de mano. Un espejo peculiar, muy peculiar. Es un objeto maldito, un objeto olvidado, un objeto que ha pertenecido a colecciones esotéricas de lo más interesantes. Hace poco, cayó en mis manos y no lo he probado nunca. Te propongo un trato. Si lo pruebo contigo no te cobraré nada, consigamos o no el objetivo.

- Pero ¿Para qué sirve? ¿Qué se supone que hace? ¿Cómo...?- ahora estaba realmente interesado. Su interés era enorme y no dejaba de mirar la puerta de entrada, no quería que nadie interrumpiera aquel momento sacro.

- Cuenta la leyenda- comenzó la chica- que a toda aquella mujer que reflejada en el espejo, se le declaré amor, aceptará, quedando hechizada al momento.

- Y ya está.

- Sí, ya está. Pero lo que no sé, porqué no viene explicado en ningún texto, es si utilizar el objeto tiene algún tipo de consecuencia.

- Entonces puede que no haya ninguna.

- Puede. Bueno, en todo caso, ¿Estás resuelto a utilizarlo?

La pregunta fue directa, sin concesiones, con seguridad aplastante. No hubo dudas y decidido extendió la mano esperando que aquel objeto se posara, preparado a ser utilizado.
Salió de la tienda con el espejo en el bolsillo. Caminó decidido hasta casa, lo dejó encima de la mesa y se sentó ante él. El tiempo pasó y el utensilio contaminó su mirada con un aura que lo sugestionaba sin parar. Fue en ese trance, cuando decidió buscar a la víctima adecuada. Aquella chica le había dicho que después de utilizar el espejo lo devolviera inmediatamente a la tienda. No podía perder el tiempo, le había echado el ojo a alguna fémina, pero no todas cumplían los requisitos. Debían ser solteras o no tener novio. No pensaba romper parejas y complicarse la vida.  Pasó la noche pensando en quien. Tenía varias opciones y debía escoger con paciencia.

Levantó la persiana del bar y empezó su jornada laboral. El espejo aguardaba, esperando la ocasión de ser utilizado y liberar por fin su poder.



Después de un par de horas llegó el momento. La chica se acercó a pedir, como cada día un café. Se apoyó en la barra e inclinó ligeramente el cuerpo. Él no se lo pensó, levantó el espejo y cuando la chica se reflejó en él, dijo:

- ¿Te quiero?- dudó en el último momento.

La respuesta no se hizo esperar y la chica lo agarró de la nuca y lo acercó, dándole  un beso en la boca. Él se dejó llevar. Después de la muestra efusiva de amor la chica se dirigió a él.

- No sabes cuanto tiempo hace que quería hacer esto. Esta noche podemos ir a cenar y después podemos quedar en mi casa. ¿Te parece?

- Sí- afirmó- y tanto.

- Te veo después amor.- dijo ella mientras se alejaba sin quitarle ojo de encima.

"¡Vaya pasada!" Pensó. Aquel objeto había cumplido perfectamente su cometido. Ahora sólo quedaba devolverlo y se acabó.
A media mañana unas chicas se acercaron al bar. Unos tipos de la barra empezaron a hablar sobre ellas y comentaron algo sobre una apuesta. Si alguno, conseguía una cita con alguna de ellas, los demás le pagarían 100 euros. Nuestro amigo pensó en la oportunidad de ganar un dinero fácil utilizando el espejo y se apuntó. Se acercó bajo la mirada atenta de aquellos personajes y utilizó el poder del espejo. Los resultados fueron los mismos, quedando también para cenar y otros menesteres con la chica en cuestión. Pensó que después le daría largas y se acabó.

Animados por el poder de atracción de aquel calvo camarero, los tipejos aumentaron la apuesta, si podía conseguirlo de nuevo. Al final de la tarde había ganado unos 1.000 euros pero había quedado con seis chicas. Lo mejor era llamar a la primera y desaparecer del bar antes que llegaran las otras.
Justo al anochecer, cuando la luna brillaba llegaron la seis chicas. Él decidió no perder el tiempo y dejar las cosas claras y así lo hizo, lo que no sabía era que acababa de desatar el infierno.

- Pero yo te quiero. La haría todo por ti.

- Yo también mi amor.

La situación se reproducía exponencialmente y lejos de razonar aquellas mujeres estaban cada vez más fuera de sí.

- ¡Yo por ti me sacaría los ojos!

A continuación la chica se dirigió a una de las mesas del bar, cogió un tenedor y empezó a clavárselo en el ojo derecho.



La sangre empezó a brotar cayendo a borbotones y enrojeciendo su ropa. La clientela perpleja  se levantó asustada y las sillas empezaron a caer creando un sonido atronador. La chica de rodillas, seguía hurgando en su ojo utilizando aquel utensilio que asemejaba un bisturí quirúrgico. Con el ojo ya en la mano se levantó y se acercó a él, entonces extendió el brazo en señal de ofrenda.

- ¡Si lo que quieres es mi corazón, yo te lo daré!- gritó otra mientras aquella situación pesadillesca continuaba.

La segunda chica cogió una botella y la rompió sobre la barra. Con los dientes del cristal traslúcido empezó a hacer una incisión en su pecho. Los gritos de pánico de los espectadores ensordecían el ambiente. La chica se abrió el pecho ante la mirada atónita de todo el mundo. Él no sabía que hacer, estaba paralizado. Aquella chica empezó a golpear con una fuerza inusitada su esternón hasta que se oyó un crujido.

- ¿Si no eres nuestro no serás de nadie!

Giró la cabeza para ver como el resto de las chicas se acercaban amenazadoramente. Reculó con la intención de huir, pero antes debía coger el espejo y buscar ayuda en la tienda. Se metió detrás de la barra lo cogió y saltó. Al otro lado, de rodillas, la chica con el corazón aún latiendo en la mano, lo miraba fijamente mientras caía al suelo para no levantarse nunca más.




Las demás se armaron con cuchillos, sacacorchos, botellas ... y empezaron a correr tras él. Reaccionó con presteza y se movió hacia su bici, pasando por entre las mesas y viendo como la primera chica se estaba arrancando el otro ojo. Llegó hasta la bici, subió y empezó a pedalear con fuerza. Pasó por calles oscuras, no sabía que encontraría más adelante pero siguió. No había nadie, era él, la oscuridad y los focos que se iban diluyendo bajo su mirada.

Cuando llegó a la tienda estaba sofocado por la falta de aire, se ahogaba. Bajó de la bici pero al revisar la calle, no estaba. ¡La tienda no estaba! Sintió un escalofrío al sentir el ruido de pies corriendo en su dirección, gritando su nombre y gimiendo sentimientos falsos que había generado aquel horrible objeto.
Subió de nuevo a la bici y continuó su huída. Entre el destello fulminante de la luna pudo ver un cruce de caminos y en él, la figura femenina que lo había metido en aquel embrollo. Siguió hasta ella y paró.



- ¡La tienda no está! ¡El espejo!

- El espejo ha funcionado a la perfección.-comenzó la misteriosa chica.

-¿Qué?

- El espejo pertenece a una serie de objetos malditos que crean el caos en la Tierra. Sólo los humanos pueden utilizarlos. Hay grupos de humanos encargados de conseguir estos objetos y destruirlos. Pero yo lo protegí y tú has conseguido crear el caos con él.

- Pero yo no quiero...esas pobres chicas...

- ¡Asesinadas por ti y por tu codicia! Las demás no cesarán hasta acabar contigo, pues tal es el hechizo maléfico del espejo.

Sacó el espejo, lo miró y lo alzó dispuesto a estrellarlo contra el suelo y poner fin a toda aquella pesadilla.

- ¡Eso no las parará! Míralas, dispuestas a despedazarte por amor. ¿Cuando alguien te ha querido así?

Bajaban a la carrera, como poseídas y dispuestas a todo. Los ojos de aquellas chicas lo miraban fijamente, con la determinación de aquellas que deben cumplir con su deber. Por encima de cualquier cosa el amor enfermizo iba a desembocar en un baile se sangre.

Lanzó el espejo con fuerza y éste se estrelló en el suelo. No sufrió ningún daño y levitó hasta las manos de aquella extraña mujer.

-¡Por favor! ¡Páralas!- dijo sollozando mientras dejaba caer la bicicleta al suelo.

- Hay una manera. Deberás quedarte en este pueblo para siempre. Aunque puedas salir esporádicamente, estarás destinado a volver eternamente y cuando llegue el momento se te reclamará.

- Pero ¿por qué?

- Cuando todo pase lo sabrás. ¿Hay trato?

Miró hacía aquellas chicas que estaban casi encima de él y con lágrimas en los ojos aceptó. La extraña chica se acercó a él y en aquel cruce de caminos, selló el trato con un ósculo sagradamente demoníaco, entonces, todo acabó.

¡NANDO FLIPANDO CON EL BESO!
Levantó la persiana del bar y empezó su jornada laboral. El espejo aguardaba, esperando la ocasión. Después de un par de horas llegó el momento. La chica se acercó a pedir, como cada día un café. Se apoyó en la barra e inclino ligeramente el cuerpo. Él miró el espejo con miedo y desesperación,  después le sirvió el café.

Al llegar a casa supo que todo era real. Escondió el espejo y en ese momento supo que él era el guardián. Otros objetos llegarían y allí, en Esporles, un lugar remoto, y escondido del resto del mundo los probaría. Lo peor de todo era que debía cumplir con su pacto ¡hasta el final!



FIN
Dedicado a Nando.
Aunque no estés, tus vídeos aún nos siguen inspirando.


Igual que el crepúsculo que hay entre la luz y las sombras, hay en Mallorca una zona desconocida en la cual todo es posible. Podría llamarse la dimensión de la imaginación, una dimensión donde nacen sucesos y cosas extraordinarias, un lugar donde los Dioses Primigenios son respetados. Un lugar de culto donde ningún foráneo está a salvo. El lugar donde, seguramente, empezará el fin de todo lo que existe. ¿Qué no es posible? Todo es posible en ¡ESPORLES!   




martes, 29 de julio de 2014

¡COGED LAS LANZAS! ¡NOS VAMOS DE CAZA!

¡Es que parece que no haga otra cosa que estrenar juegos y escribir en el blog! Nada más lejos de la verdad. Para escribir me levanto muy pero que muy pronto y para jugar me voy a dormir tarde. ¿Qué hace Julito el resto del día? Básicamente Núria coge la guía, el mapa, el GPS y nos monta unas rutas por pueblos de costa o montaña. Ya la conocéis y ya me conocéis a mi. Intento portarme bien y quejarme poco o menos. De hecho, físicamente, estoy aguantando bien y eso crea un ambiente positivo en un entorno más o menos adverso.
Pero tengo que darle las gracias a Núria ya que el otro día nos montó una ruta cojonuda. Fuimos a un pueblo de montaña llamado Puente Viesgo, donde visitamos las cuevas prehistóricas del Castillo. El nombre tiene que ver con una construcción medieval en la cima de la montaña donde se encuentra la cueva. La cueva pertenece al Paleolítico y es ¡espectacular! Vimos pinturas rupestres a montones, manos, puntos extraños sin explicación, caballos, bisontes... Janito estaba cagado de la poca luz que había y de que cada vez bajábamos a más y a más profundidad. Bueno, también le dije que estuviera atento por si aparecía algún T-Rex. Vamos el tipo estaba en guardia y¡ preparado para salir pitando! 

¿DÓNDE ESTÁ JAN?
La historia está en que después de esta visita cultural de un periodo que me llama bastante la atención, decidí crear una actividad complementaría para acabar de sedimentar los conocimientos que mi hija Mar había adquirido. Moví unos cuantos hilos, un amigo de un amigo de un amigo consiguió una dirección y un teléfono. De allí pase a una página web y en dos días tenía en casa el material necesario para dicha actividad. Nada, cogí la caja, la abrí y allí estaba: MAMOTH HUNTERS.


Sí amiguetes, ¡un juego de mesa! ¿Qué otro tipo de material podría ayudar a entender como las diferentes tribus pugnaban por su territorio para conseguir comida? El juego trata básicamente de colocar cazadores en terrenos donde haya manadas de mamuts y conseguir puntos por ello. Ya sabéis que las pinturas rupestres tenían una especie connotación mágica, dibujar aquello que querían que pasara o representar una cacería real o simplemente representar algún animal. El juego tiene esa relación con lo que vimos en la cueva, después de la cacería algún chaman o otro personaje dibujaba en las paredes con carbón o tintes naturales lo que habían visto.
UN BISONTE

UNAS MANOS
Vayamos al juego. El juego tiene 4 fases muy sencillas de aprender y aplicar y todo conlleva una cierta estrategia. Eso lo hace perfecto para jugar con Mar y seguir aprendiendo.

¡CARTAS, MAZOS, CAZADORES, HOGUERAS Y MAMUTS!
El tablero está dividido en 12 segmentos que representan diferentes regiones (praderas, zonas más áridas, zonas más heladas...). En una partida de 3 jugadores se tapan las zonas de la 1 a la 4 con glaciaciones (terrenos helados) que no entraran en juego. En la zona 5, 6, 7 y 8 se coloca un mamut que representa una manada. Cada jugador ha de colocar por turnos 6 cazadores en las zonas habilitadas haya o no haya mamut (de la 5 a la 12), agrupados como quieran (después explicaremos el por qué). También se colocan fichas de hoguera por el lado apagado (se ven ramitas). Las fichas de garrote se ponen a un lado y se preparan las cartas.


Hay dos mazos, uno de cartas claras (positivas y cuestan piedras) y otro de cartas oscuras (negativas pero te dan piedras). Repartimos 3 claras y 2 oscuras a cada jugador y además 4 piedras. Los mazos se colocan uno al lado del otro y se separan por una barrera, además el mazo oscuro tendrá una reserva de 20 piedras.

1. FASE DE ASENTAMIENTO.

En esta fase debemos jugar una carta de la mano. Si es clara, pagamos las piedras que requiera, que pondremos en la reserva de cartas claras y después hacemos la acción. Si es oscura, cobramos las piedras de la reserva de cartas oscuras y hacemos la acción. Después podemos, si queremos, descartarnos de una carta y robar hasta volver a tener 5 cartas en mano. La única regla al respecto es que las cartas de tu mano no pueden ser todas claras u oscuras.
Todos los jugadores jugaran cartas por turnos hasta que la reserva de piedras del mazo oscuro llegue a 0, entonces se acaba la ronda y se pasa a la siguiente fase.


COLOCANDO UN CAZADOR
2. FASE DE CONFLICTO.

En esta fase deberemos luchar contra las tribus que estén en nuestro propio terreno. ¿Cómo lo haremos? Bien, cada terreno puede albergar 3 cazadores en total, si hubiera una manada de mamuts podría albergar a 4 cazadores y so hubiera dos o más podría albergar a 5. ¿Os acordáis de las hogueras? Estas se giran por su lado de fuego y mostraran un nº del 0 al 3. Se podrán tener más cazadores en función del número que aparezca. Por lo tanto, el máximo de cazadores que pudiera haber en un terreno, si las condiciones fueran optimas seria de 8.
Vamos a pelearnos. El jugador que tenga menos cazadores de su color elimina uno, el siguiente otro y así hasta que se llega al límite de jugadores correcto. 
¿Os acordáis de los mazos? Hay cartas con las que conseguirlos, se utilizan poniéndolos debajo de uno de tus cazadores. En la fase de conflicto nadie se mete ¡con un tipo que lleva garrote! Funciona bien en terrenos donde tienes menos cazadores.




3. FASE DE PUNTUACIÓN.

A continuación puntuaremos por cada cazador.
Si no hay mamut en el terreno: 1 punto por cazador.
Si hay un mamut en el terreno: 2 puntos por cazador.
Si hay dos o más mamuts en el terreno: 3 puntos por cazador.

4. GLACIACIÓN.

El jugador que menos ha avanzado en el track de puntuación, coloca una ficha de glaciación y elimina un terreno del tablero con todo lo que albergara. ¡La glaciación mata mamuts y cazadores! La pieza ha de colocarse adyacente a otra pieza de glaciación.

Se hacen 4 rondas y el jugador que tenga más puntos gana la partida.

Juego muy sencillo pero muy divertido, con pique y tensión, cuando quedan pocas piedras en la reserva de cartas oscuras te pones de los nervios. Puede que tu estrategia quede a medias y eso no mola. Las cartas te dan la libertad de mover jugadores, mamuts, eliminar a unos o a otros, coger mazas... todo destinado a llegar en las mejores condiciones a la fase de conflicto.

¡SÓLO JUEGAN CONTRA MI!
Podríamos decir que estamos ante un nuevo filler, un juego de masas para todos los públicos, para jugar en familia. Pero me gusta el tema, es pegadizo y llama la atención. A lo mejor, se podría mejorar el sistema de conflicto que se resuelve de forma ligera. La fuerza de la mecánica recae en la primera fase donde si juegas bien las cartas, seguro que podrás puntuar.

Como vengo apuntando, hace unas entradas, parece que estoy preparando la ludoteca para jugar con los más pequeños. ¡Para eso están la vacaciones! 



lunes, 28 de julio de 2014

¡PUTEANDO EN LA CORTE!

Intrigar: Actuar con astucia y ocultamente para lograr algún objetivo.
Putear: Fastidiar, perjudicar a alguien.

Bien, si estas familiarizado con estos dos términos,  estás preparado para la siguiente explicación. Normalmente  podemos intrigar en nuestra vida diaria pero los fines son más bien normales, digamos que sin la intención clara de perjudicar a nadie de gravedad, o al menos eso creo. Casi que la palabra intrigar se nos queda desfasada y estamos más cerca de vocablos como engañar o mentir. La verdad es que yo "intrigo" bastante, pero siempre de buena fe.

Putear, es otra cosa. Pienso que también lo hacemos y con mala intención. Nuestra vida diaria está llena de situaciones en las que puteamos o nos putean. Sea como víctima o como agresor el concepto es violento y no nos gusta vivirlo en primera persona. 

¡VAYA PUTADA!
No deseo que eso pase en la vida de nadie, pero a veces puede resultar divertido. De hecho, pienso que es divertido pero en el contexto adecuado. Es por eso que llevar el puteo y la intriga al mundo de los juegos de mesa, ha creado un espacio donde desahogarte y poder, de forma ficticia, pero real en el contexto lúdico, pasarte con el prójimo, porqué así lo exige el reglamento. Todo vale porqué el reglamento es claro y se puede. No es necesario que el juego sea estrictamente de puteo, puede ser de recursos y se da la situación de puteo.  Yo he acabado puteado simplemente porque me han pisado una acción, ese puteo duele más porqué no lo esperas, se hace sin intrigar, por exigencias del guión. Por lo tanto entendemos que puedes putear hasta en el CARCASSONNE cuando alguien te roba un edificios y vas a compartir puntos con él.

¡OTRA PRESENTACIÓN EN PIJAMA!
Hoy os voy a hablar de un pequeño juego donde la intriga es el plato principal y las especies son el puteo que vas tirando hacia uno o otro contrincante. Os hablo de INTRIGAS DE PALACIO. Es un juego de cartas rápido y divertido, de esos que pueden llenar un hueco y que puede ser entendido a la perfección por jugones o esporádicos en un par de minutos. Y esta amiguetes es la gracia del juego, su corta duración y su dosis de puteo. 

¡SE LO PASA BIEN PUTEANDO!
¡VAYA FRIKY!
El argumento nos lleva hasta la época medieval (época muy trillada para estos temas) donde diferentes personajes de palacio intrigan con algún objetivo secreto que los hace sospechosos y cuando eso pasa, se acaba una ronda.  La idea es que hay 6 personajes en 5 colores diferentes + el color marrón que no pertenece a nadie. Mezclamos las cartas de tres jugadores, por ejemplo (rojo, azul y amarillo) + las marrones. Entonces se reparten 6 cartas a cada jugador, en tu mano puedes tener cartas de los 4 colores señalados. Además hay 6 cartas especiales de Rey (prohibición) que entraran en juego. El objetivo es bajar ante ti 6 personajes diferentes,sean del color que sean. Pero cada personaje tiene una habilidad que debes poner en juego de inmediato cuando lo juegas. Por ejemplo si juegas la doncella puedes descartar una carta de tu mano y coger una del mazo, el copero puede intercambiar cartas de dos series mostradas y cargarte la estrategia de alguien, el tesorero te obliga a mostrar tu mano....

¡LA MANO DE LA INNOMBRABLE!
Las cartas de Rey entran en juego cuando se juega el alguacil, entonces se muestra una carta de Rey y se prohibe bajar de la mano un personaje concreto. La prohibición quedará activada hasta que alguien juegue otro alguacil y se cambie la prohibición.

CARTAS BAJADAS, DE MOMENTO 2 PUNTOS
Hay un aspecto curioso del juego, tu estás referenciado con un color, por ejemplo el rojo. Si juegas un personaje rojo, vuelves a jugar. Si juegas uno azul o amarillo jugará el jugador azul o amarillo en su defecto. Si juegas una carta marrón juega el jugador con menos cartas mostradas sobre la mesa.

La ronda de juego acaba cuando alguien se ve obligado a bajar un personaje que ya tiene sobre la mesa. Esa acción se considera intrigar y llama la atención de los demás jugadores. Entonces por cada dos personajes que tengas sobre la mesa puntuaras 1 punto. El jugador que ha intrigado no se lleva nada. El juego continua hasta que alguien llega a 8 puntos o los sobrepasa. El jugador con más puntos ganará la partida.
¡JUGANDO A LA LUZ DE UNA LÁMPARA!
Después de dos partidas queda claro que éste es un filler para toda la familia, pero con muchas ventajas.  Dura poco, fácil de entender y ocupa muy poco espacio. Se crea tensión y puedes perjudicar al contrario, de hecho está hecho para ello. Es un juego con licencia para putear. Ahora, no os flipéis demasiado que es apto para todos los públicos, para que me entendáis no es un ¡VAGOS COMPARTEN PISO!  


¡A PUJAR!

Como dije en algún momento, hay un binomio extraño entre temática y mecánica. ¿Qué elegimos a la hora de escoger un juego? ¿Cual es la prioridad? He de decir que normalmente me fijo muchísimo en la temática y eso amiguetes tiene un precio. ¿Cuantos diseños de caja te dejan babeando y después el juego es infumable?

Después, encuentras juegos que por temática no comprarías nunca, pero su mecánica te hipnotiza. Juegos con los que disfrutas aunque tengas que ponerte en la piel de un cocinero o regentar una posada. Pongo estos ejemplos porqué normalmente tiramos más hacía convertirnos en héroes o aventureros. Hasta con esto de los juegos de mesa intentamos escoger roles que nos atraen. Vamos, cuando alguien tiene que escoger un personaje de la Comunidad del Anillo tiene, seguro, alguna preferencia clara.



Todo este rollo es para poder ilustrar la compra del juego que os voy a presentar. De entrada, deciros que lo más próximo en temática seguramente sea el FRESCO, pero cogido con pinzas. En mecánica lo más parecido puede que sea el KING OF THE BEAST por todo un tema de las votaciones. La verdad es que nunca hubiera comprado el FRESCO por su temática, de hecho se lo regalé a Núria, y he de decir que es un juego que me encanta y cada vez que lo juego me engancho como un niño.
El juego que nos atañe tiene que ver con pintura y no con pintar, su título es MODERN ART. Como decía antes, la temática cogida con pinzas, pero la verdad es que tiene que ver con artistas y sus cuadros. Este juego también se lo regale a Núria que le va el tema de la historia del arte. Nada que ver en ese sentido. He de deciros que el juego se ha pasado unos dos años en la estantería esperando a que Núria se acercara y le dedicara los 20 minutos que necesita su preparación. Al final ha sido una de esas elecciones de vacaciones de verano que he metido en la maleta con la intención de desempolvarlo y transformarlo en una compra funcional. Y en eso es en lo que se ha transformado.

¡CÓMO LE GUSTA JUGAR CUANDO OTROS PREPARAN LOS JUEGOS!
Le dediqué un rato, me leí las instrucciones un par de veces, consulté un vídeo tutorial para despejar algunas dudas y ¡EUREKA! MODERN ART estaba preparado. A Mar le hacía mucha gracia probarlo y se anticipó a otras opciones que teníamos en mente. En estos momentos ya lo hemos jugado un par de veces y el resultado ha sido divertido, entretenido y con ¡pique mucho pique!

¡ESTÁ SÍ QUE DISFRUTÓ!
Os explico por encima el argumento del juego. Los jugadores somos mecenas del arte, tipos que trabajamos en galerías y que debemos encontrar artistas en alza. Nuestras elecciones son una inversión de dinero que podremos recuperar si el artista o los artistas en cuestión se revalorizan en el mercado. El tablero indica 4 rondas de juego y tenemos unas cartas en mano (nº que varia en función de los jugadores y el nº de ronda) que representan cuadros de 5 artistas diferentes. Cada carta tiene el dibujo de un cuadro, el nombre del artista y un símbolo con el tipo de puja que podemos llevar a cabo. No me voy a extender en este punto pero hay pujas abiertas, cerradas, de precio fijo...


En tu turno debes subastar uno de tus cuadros, se hace la puja correspondiente, si la ganan los demás jugadores el dinero lo cobra el pujador, si gana el pujador el dinero se paga a la banca. Cuando el quinto cuadro de un mismo artista sale a la venta, se termina una ronda, entonces se miran los tres cuadros más vendidos y se les aplica de mayor a menos los siguientes valores 30, 20 y 10. Entonces los cuadros adquiridos se venden, si tienes cuadros de los tres primeros clasificados cobras de forma exponencial. Por ejemplo dos cuadros del primer clasificado serian 2x30= 60. El valor que alcanzan los cuadros son valores de mercado por lo tanto conseguir esos cuadros en las próximas rondas ya te dará beneficios. En las siguientes 3 rondas puedes revalorar aún más el valor de los cuadros o pones en el mercado a otros artistas, sea como sea el valor que se consiga en rondas posteriores se suma. Por ejemplo si el cuadro ganador de la primera ronda (30) que da tercero en la segunda ronda (10), su valor de mercado será de 30+10=40.

El ganador del juego es aquel que consigue más dinero. El dinero se consigue en las pujas, vendiendo tus cuadros a los demás jugadores o vendiendo tus obras adquiridas en el mercado al final de cada una de la cuatro rondas.

En definitiva, este juego es un filler que seguramente de no vivir con Núria no hubiera comprado. No creo que vea mucha mesa en el grupo ya que nos van los juegos temáticos o de buena mecánica. No me veo a Sergi o a Nando pujando por un cuadro haciendo de mecenas. Vamos, ¡no me veo a ni a mi! Pero hemos conseguido un juego que le gusta a Mar y donde se mueve como pez en el agua. Por lo tanto es un éxito en ese sentido. No me importa echarle una partida de vez en cuando, dos seguidas...me lo pensaría. Aún así, he de confesar que las dos veces que he jugado me lo he pasado bien, el juego es correcto y encima, ¡¡¡gané la primera partida!!!

¡NI HACIENDO POSES PARECE QUE GANE!
PARECE QUE... ¡ES IGUAL!



¡TAMPOCO!
Si conocéis a alguien al que le pueda ir esta temática o la mecánica de juego os atrae porque es sencilla y encima pasáis una tarde entretenida, pues adelante. Los demás absteneros de un filler más. Digo yo que para pasar el rato hay ¡un montonazo de juegos!