martes, 22 de julio de 2014

¡MAZMORREO!

He descubierto en estas vacaciones como introducir a una criatura de unos 8 años en el juego de mazmorreo y además sin exceder los 20 minutos de juego. ¡Sí amiguete! Parece una locura, pero no lo es. Vosotros sabéis que el juego de mazmorreo acostumbra a ocupar un tiempo considerable. Juegos como DESCENT, DUNGEONQUEST o hasta el divertido DUNGEON FIGHTER,  te ocupan horas de juego. Por fin he descubierto la formula aceptable, en formato sencillo y de durabilidad corta. El juego no es otro que DUNGEON RIDERS.

NUEVA PRESENTACIÓN EN PIJAMA
La primera pregunta que me viene a la cabeza es la originalidad de los títulos que siempre llevan el "dungeon" a la cabeza. Sí, seguramente su traducción "mazmorra" tenga algo que ver. Por eso juegos como Descent deben ser valorados en su justa medida, por juegazo y por no poner DUNGEON en su título. Otras cosas le podremos criticar pero no esta.
El caso es que DUNGEON RIDERS nos propone todo lo que proponen los juegos anteriores pero esta vez la base es un juego de cartas. En el juego visitamos una mazmorra de 5 niveles, hay tesoros, hay armas, hay trampas y hay monstruos, montones de monstruos que vencer.
Os explico un poco la propuesta. Tenemos un mazo de cartas donde aparecen monstruos, tesoros, cámaras y trampas. El mazo se mezcla y una vez mezclado (eliminas 6 cartas) se le da la vuelta a 12 cartas y se vuelve a mezclar. Divides el mazo en 5 mazos pequeños y encima les pones una carta de puertas. Ordenas los mazos del 1 al 5 y en el último, al final, colocas un monstruo final. ¡Ya tienes una mazmorra de 5 niveles! A parte dejamos las cartas de armas/poderes, los contadores de tesoros y las cartas de personaje.



La idea es sencilla, visitas las diferentes mazmorras, donde encontrarás habitaciones con luz (podrás ver el contenido) o habitaciones a oscuras donde te puedes encontrar cualquier cosa. Si hay un monstruo éste marcará su nivel en función del número de jugadores. Todos los jugadores tienen 5 cartas de poder del 1 al 5, si cada jugador juega una carta y la suma de estas iguala o supera la vida del monstruo, éste muere fulminado. Si no superamos la vida del monstruo el jugador que ha tirado la carta de poder más baja pierde la vida indicada en la carta de monstruo.
¡DESCUBRIENDO PELIGROS!
Hay más detallitos que no voy a explicar como las cámaras, las trampas o los tesoros. Todo se resuelve con las cartas de poder que se recuperan en la siguiente mazmorra. La verdad es que he de decir que el juego hace honor a su durabilidad e invita ha hacer más de una partida. Tiene un aspecto raro y es que es semicoperativo o no. Puedes decidir pactar las cartas de poder o por el contrario no pactar nada y ir jodiendo al prójimo (dudo mucho que con esta segunda opción salgas vivo). El monstruo final es definitivo y el que puede marcar el devenir de la partida porque es en este último lance del juego cuando intentas que el contrario pueda recibir alguna herida. De hecho Núria nos traicionó en el último segundo y provocó heridas importantes en Mar y Julito. Julito murió fulminado y Núria tenía más tesoros que la pobre Mar.
Al final de la partida ganan los que tienen más vida, el que tiene menos muere fulminado por las heridas. De los que sobreviven, gana el que tiene más tesoros.
Comentario a parte merecen las ilustraciones que son divertidas y curiosas. Por ejemplo el zombi que propone la mazmorra es ¡Michael Jackson! Hay otro monstruo curioso que es el Fisco, si te gana te deja ¡sin tesoros! Hay de más normales como el Vampiro o el Megadragón.




En definitiva un juego para pasar el rato y además de esos que puedes regalar al sobrino y hacerle feliz una tarde de domingo. Debéis ser buenos padres y tíos y regalar alguna cosa chula, eso sí explicad las instrucciones que los niños de hoy en día cuando ven muchas palabras juntas ¡se asustan!

Os voy a explicar también un juego muy sencillo pero muy divertido titulado HOME SWEET HOME, un juego de cartas competitivo. La idea es que en el fondo del mar conviven pulpos y cangrejos, pero estos no se llevan nada bien. Cada jugador tiene 5 escafandras numeradas del 1 al 5 y recibe 4 cartas del mazo.

OJITO ¡CAJA METÁLICA!
El mazo está formado por un montonazo de cartas donde aparecen o pulpos o cangrejos agrupados en grupos del 1 al 5. Por ejemplo puedo tener una carta con 4 pulpos, otra con tres cangrejos y dos más con un pulpo. Cada jugador, en orden, juega una carta en el centro de la mesa, robando después una del mazo. Cuando las cartas jugadas suman 12 o más (se refiere al nº de grupos y no a cantidad de cartas), el jugador que ha producido la suma se lleva todas las cartas y entonces debe acomodar a los animalillos dentro de las escafandras. Si tienes una carta con un pulpo irá a la escafandra nº 1, si tienes un grupo de tres cangrejos éste irá a la escafandra nº 3. Pero si en la escafandra nº 3 ya hay un grupo de 3 pulpos se produce una pelea y se eliminan las dos cartas.

¿SUMAN 12?
Aquí está la gracia del juego, vigila con igualar los 12 puntos porqué te vas a quedar con animales que se van dar de piños y tus escafandras quedarán vacías. Al final de la partida puntúas por los animales que tengas en casita (escafandras).
Éste si que da para jugar con los más pequeños, aunque no cojan la estrategia son capaces de ordenar las cartas en las escafandras y controlar el tema de las peleas.


sábado, 19 de julio de 2014

¡NOS VAMOS DE PASTOREO!

Es, aunque no lo parezca, importante jugar a un juego que tenga relación con el lugar donde estás. Si viajas a New York, un juego de brokers; en Italia uno de mafiosos; en el Sahara, uno de sobrevivir en el desierto; en Nueva Zelanda, uno del Señor de los Anillos; y así podríamos seguir hasta el infinito. ¿Qué juego hemos pillado para representar a Cantabria? Pues uno que , nada más lejos de la realidad, observas constantemente cuando te mueves por sus paisajes. Podría haber sido uno de marineros pero no, al final, el juego escogido ha sido SHEEPLAND.

¡PRESENTACIÓN EN PIJAMA!


FIJAOS COMO ME PAREZCO AL PASTOR ¡ME ESTOY CANTABRIZANDO!
Sí amiguetes, que no se nos enfade ningún Cantabro, el título es tierra de ovejas, y aunque podría ser tierra de caballos o de vacas, que haberlas las hay, nos quedamos con las ovejas porque era el juego que teníamos y ¡ya está!

Me pareció curioso que desde donde escribo ésta entrada pueda ver un campo de ovejas, sólo tres ovejas, pero suficientes como para justificar la entrada.

Y es que parece que ahora, por algún comentario que recibo, me haya dado por escribir en el blog porque tengo vacaciones. Pues nada más lejos de la verdad, tenéis razón, escribo ¡porqué tengo más tiempo! Pero también lo hago para no desconectar de este vicio insano. Ayer era viernes y jugué con Núria una partida a Yucatán, una partida cortita, después el vacío se apoderó de mi ser. Comencé a tener ensoñaciones o visiones de Sergi entrando por la puerta, todo esto motivado por su mensaje de "estoy de camino", que Núria interpretó como una broma y yo, inocente, como " ¡Está subiendo!". Nada, habrá que ir pensando en inventar una máquina de teletransportación o convertirnos en magos supremos y abrir portales.
Hablando de otro tema, es tal la integración que tengo ya con el medio natural natural que hasta me parece entender a los animales. El otro día habían 2 ovejas jugando a pelota y una tiró la pelota fuera del campo. Entonces la otra dice:
- ¡Beeeeeeee!
A lo que la primera contestó:
- ¡Beeeeeeee tú!



Espero que no os moleste está graciosa aportación al blog. La verdad es que me paso todo el día hablando con niños y éste es, de momento, el nivel de la conversación. Pero vamos a lo que interesa: SHEEPLAND.
Imagina una tierra bañada por la calidez del sol, de verdes praderas onduladas, frondosos bosques y montañas majestuosas. Los felices habitantes del lugar disfrutan tranquilos con sus pequeños rebaños de ovejas blancas y esponjosas. Todo va bien, las ovejas campan a sus anchas y merodean, alimentándose, por cualquier tipo de paisaje. Entonces  alguien tuvo la brillante idea de poner vallas y eso fue el inicio de una guerra por vallar terrenos y que estos contuvieran el mayor número de ovejas posible al final de la partida.



Éste es un juego de esos que inicialmente te confunde porqué no tienes ningún color (sólo el pastor). Las ovejas son de todos y los terrenos también. La idea es una isla con 18 regiones, en cada una de ellas hay una oveja blanca y en el centro (el pueblo), una negra. Los pastores podemos hacer hasta tres acciones pero siempre estamos obligados a mover al pastor. Podemos repetir acciones pero estamos obligados a mover al pastor. Y es que cada vez que el pastor se mueve hemos de poner una valla donde se encontraba y así iremos limitando los espacios. Las aciones son: mover a una oveja, mover un pastor o comprar una loseta de terreno. Las losetas representan los espacios de la isla, si al final de la partida  has conseguido meter a muchas ovejas en las diferentes losetas que has comprado, puntuarás más que otros. Y como decía antes, como no tienes ningún color, todos los jugadores pueden puntuar por tener ovejas en un mismo recinto. Además la oveja negra vale doble, ¡Es buena!



Es un juego corto y entretenido. Hay una estrategia lógica a seguir y si descubres la de tus oponentes puedes intentar putearles moviendo las ovejas hasta otro terreno y vallándolo para que no las puedan recuperar.
Yo fui un poco de sobrao y Núria me dio una pequeña lección de humildad. Nada, que me fundió y punto, yo toda la tarde preparando el juego y, como siempre, ¡ZAS! ¡En toda la boca! Pero bueno, todo sea por un bien mayor. Es un juego que Mar puede entender a la perfección. Nos vamos a tomar este mes de vacaciones como el mes de preparar a Mar para ser la quinta miembro del grupo (un respeto a Yoda). Cantabria es nuestra ¡Sala del Espíritu del tiempo!
Y para acabar un dicho típico de aquí: TANTO VA EL CÁNTABRO A LA FUENTE QUE AL FINAL... (Yo diría que no era así).


viernes, 18 de julio de 2014

¡APREDIENDO A SER MALVADO!

En estas vacaciones, donde parece ser, tengo tiempo de hacer cosas frikys como escribir en el blog y preparar algún que otro juego, voy a comentaros uno de los últimos estrenos que tienen la peculiaridad de haberse estrenado en Cantabria. 
Estoy escribiendo el blog a las 7,30 h de la mañana, en una mesa que da a un ventanal con unas vistas excelentes y con el llanto de un crío de un mes de fondo. No se si llora porqué tiene hambre o porqué es víctima de un sacrificio arcano. ¿Otra vez con los sacrificios? ¿Por qué demonios pienso en ese tema de nuevo? ¡Qué daño me ha hecho Lovecraft! ¡Y Esporles! Sobretodo ¡Esporles!

¡Ah! Ya sé porqué he pensado en sacrificios. El juego que os voy a presentar va, en el fondo, un poco de sacrificios. Os cuento, el juego se llama YUCATÁN y va de las primeras civilizaciones que aparecieron en esa península. Este lugar pertenece a Méjico y en el vivieron antiguas civilizaciones Mayas. 
¡PRESENTACIÓN EN PIJAMA!

¿Habéis visto Apocalypto, la peli de Mel Gibson? Pues si la habéis visto ya podéis tener en mente la ambientación del juego. Estamos en tiempos oscuros, violentos, cuando las primeras civilizaciones aparecieron en América Central (S.III aprox.). Los jugadores representamos una tribu que va construyendo poblados y se adentra en la jungla para atacar a otras tribus y conseguir esclavos (mano de obra) y construir una gran pirámide en honor a los Dioses. Ya sabéis, pirámides de esas donde después se harán ¡sacrificios humanos! La primera ciudad que construya la pirámide es la que gana.


Aquí el tema más peliagudo es el de los esclavos. Núria le ha explicado a Mar que son colaboradores, personas que ayudan en la construcción del templo. Pero la niña no es tonta y como el dibujito de los esclavos es bastante claro ya sabe que estamos jugando a secuestrar y encerrar a personas inocentes que viven tranquilamente en la jungla. Como podéis ver un juego educativo donde debemos ser ¡un poco cabrones!

Os explico un poco por encima la mecánica para que entendáis la importancia de ser malvado en este humilde jueguecito. Existe un tablero de losetas donde hay representada la ciudad de cada jugador y un gran río que divide el terreno en dos. Existen poblados propios, enemigos y neutrales (pobrecitos estos que pillan hasta casi extinguirse). Cada jugador puede colocar poblados de su color, mejorarlos, colocar un miembro de la tribu o moverlo y utilizar esclavos. Cuando un miembro de tu tribu entra en un poblado enemigo vacío, automáticamente consigue un esclavo, si el poblado era prospero se vuelve pequeño y si ya era pequeño desaparece. Ni que decir que los poblados neutrales son siempre pequeños y desaparecen siempre. La gracia está en que si el poblado contiene un miembro de una tribu enemiga se produce un combate. Los miembros de la tribu tienen el mismo aspecto pero en su parte inferior contienen un tótem que indica que forman parte de una hermandad concreta: jaguar, serpiente y colibrí. Cuando dos oponentes se enfrentan, enseñan su tótem y atención:


JAGUAR vence a SERPIENTE
SERPIENTE vence a COLIBRÍ
COLIBRÍ vence a JAGUAR

Cuando resuelves el combate (aquí viene lo mejor) si el atacante vence, se lleva el esclavo que normalmente se llevaría y ademas esclaviza al guerrero. Por lo tanto se lleva dos esclavos. Si gana el defensor esclaviza al atacante. Un miembro de la tribu puede transportar hasta 3 esclavos que una vez son llevados a un pueblo prospero o a la ciudad ya están preparados para construir. Cuando gastas la acción de construir, utilizas 3 esclavos y construyes la primera parte de la pirámide (contiene 5 piezas). El primero en construir la pirámide gana la partida. Molaría que acabara la partida con el primer sacrificio pero aquí los autores fueron comedidos y no hicieron correr la sangre.

Comentario a parte merecen las piezas del juego (todas de madera y algún token de cartón), sobretodo las pirámides mayas que son de madera y que me costaron un horita de mi tiempo ya que tuve que decorarlas con unas pegatinas. La verdad es que al final quedaron bastante decentes y son, pienso yo, las protagonistas del juego.


Mar se convirtió en una traficante de esclavos muy peligrosa bajo la mirada atenta de Núria que no sabía que hacer. ¡La niña está jugando pero el tema tiene tela! Es verdad que en otros juegos se mata o se captura, pero la decoración del mismo no permite que te lo tomes en serio. La decoración de éste es algo cruda y los esclavos se presentan arrodillados y con las manos a la espalda. Cuando llevas un rato jugando ya ni te acuerdas pero cada vez que te fijas piensas que ¡Hijo de Puta soy!


Después de jugar al MARVEL SUPERHÉROES me dan ganas de coger a Hulk colocarlo en la península de Yucatán y empezar a reventar jaguares, serpientes y colibríes. Pero después de los comentarios que le dediqué a Sergi en su intento de cambio de reglas, mejor lo dejo y sigo haciendo el cabrón que para desahogarnos ¡también va bien!


martes, 15 de julio de 2014

TODO ES POSIBLE EN ¡ESPORLES!

EL ALTAR

Había llegado a Esporles y se había integrado sobremanera. Hacía ya más de un año y la verdad es que le parecía una vida apacible y tranquila. Se entretenía caminando por sus alrededores, haciendo pequeñas excursiones dentro del bosque descubriendo páramos bellos y sorprendentes. Las montañas, antaño lugares desconocidos, le parecían parte de su entorno, una prolongación de las mismas calles por las que caminaba para ir a trabajar. El contacto con la naturaleza había sustituido de alguna manera la compañía que había dejado atrás.



CAMINO A LA ERMITA DE MARISTEL·LA
Una mañana se sorprendió caminando por aquellas siniestras y tenebrosas colinas que a aquellas horas, las siete de la mañana, parecían bastante ordinarias. Estaba escalando una pendiente herbosa y frondosa que parecía esconder una zona desprovista de vegetación. Pensó que seguramente aquel paraje había sido víctima de algún incendio, pero después de observar con atención, no encontró ninguna evidencia del mismo. Quedó prendado del lugar y después de permanecer allí como hipnotizado se dio cuenta que  aquella desolación estaba acompañada de un silencio insano. No había ruido alguno, no se veía ningún animal y ni la brisa, normal en aquellas mañanas, se atrevía a visitar aquel aquel extraño lugar. Entonces, en la parte central, lo vió, una mesa de piedra, un altar solitario. ¿Cómo no se había dado cuenta antes?


Se acercó, extendió la mano y lo tocó. De golpe visiones ancestrales se adueñaron de su ser. Un templo apareció ante él, sus puertas de granito estaban abiertas. Figuras grotescas esculpidas en mármol coronaban la entrada. En su interior reinaba la oscuridad, pero al entrar las sombras se diluyeron y pudo observar cuerpos, personajes que rodeaban el altar y que con cánticos antiguos susurraban en coro creando un sonido absorbente y cautivador. Se acercó aún más y sobre el altar pudo ver una figura humana, desnuda, maltratada y con el cuerpo lleno laceraciones. Aquella penosa criatura levantó la cabeza y lo miró. Reconoció su propia cara, él mismo yacía en aquella oscura visión, una visión que lo miró antes de gritarle:

- ¡Huye! ¡Vete de aquí!



La imagen se diluyó y desapareció. Se levantó temblando y comprobó por la altura del sol que ya habían pasado unas dos horas. Quería correr, salir de allí cuanto antes. Pensó con frialdad, se calmó y decidió hacer alguna foto con su móvil. La enviaría a sus amigos, no podrían creer lo que se podía encontrar en aquellos bosques Esporlianos y aquella sería una buena anécdota.

Volvió a casa. Durante todo el día la visión de aquella extraña construcción le acompañó. La noche se hizo larga y en sus sueños volvió a aquel lugar extraño pero no lo hizo sólo. La gente del pueblo lo acompañaba en procesión, lo rodeaban y se postraban ante él.

Despertó como cada mañana y se fue a trabajar. El día en Sa Caseta transcurrió con normalidad. Durante la jornada miraba las montañas y se sentía atraído por ellas. Llegó, en alguna conversación distendida con algún vecino, a enseñar las fotos de aquel extraño lugar. Los lugareños desconocían su existencia y en más de una ocasión giraban la vista de forma brusca cambiando de tema o corriendo  a con la excusa de tener alguna cosa que hacer.

Aquella misma tarde, decidió volver y como si el camino estuviera marcado, como si lo hubiera hecho infinidad de veces llegó. Se plantó ante el altar y contempló su majestuosidad. Hipnotizado por su magnetismo cerró los ojos y se sumió en un trance. Al despertar se encontraba en el mismo lugar y ya había pasado un tiempo. Se miró las manos y observo como el rojo sangre las había ensuciado. Sus falanges goteaban y su ropa estaba empapada. Se levantó y cerró los ojos pensando que aquella ensoñación desaparecería y entonces, al abrirlos, vió, sobre el altar, una figura. Se acercó tembloroso para observar una imagen repulsiva. Una chica, despedazada, abierta en canal, desangrada y con los órganos extirpados y mordidos en algún intento enfermizo de alimentarse. Entonces le llegó el sabor de la sangre. Sacó la lengua y rozándola con los dientes notó la textura densa, espesa y desagradable.



Salió corriendo pero se paró en seco. ¿Qué había hecho? No podía volver al pueblo con aquella pinta. En un acto reflejo y poco reflexivo, fruto de aquella situación, decidió desprenderse de la ropa y esperar a que oscureciera. Las sombras lo llevarían hasta su casa y allí mientras se liberaba del hedor a muerte pensaría qué hacer. Su hermano no podía verlo así, tenía que actuar con la máxima serenidad. ¿Qué diabólica presencia había allí? ¿Qué lo había obligado a hacer aquello? 

Bajó abruptamente dominado por el miedo. Trastabilló y calló dando tumbos y atravesando zarzas, y clavándose piedras. No dejó de correr y tampoco dejó de caer una y otra vez. Su cuerpo semidesnudo y lacerado llegó a la entrada del pueblo. Con sigilo atravesó las calles y protegido por la oscuridad llegó a la puerta de su casa. Intentó meter las llaves en el paño pero estas no entraron. ¡Qué demonios! Lo volvió a probar hasta que entendió que alguien había cambiado el paño de la puerta. Miró a su alrededor sollozando, temblado, respirando como si el aire tuviera que acabarse en cualquier momento. De pronto se dio cuenta que no había ningún tipo de ruido, el silencio era sepulcral. Miró al cielo y comprobó la ausencia de pájaros. Aquella sensación era la misma que había sentido ante aquel diabólico altar. Se arrodilló sollozando, acurrucado, tembloroso e indefenso.



De pronto, las puertas de las viviendas a su alrededor se abrieron. Personajes ataviados con túnicas se postraron ante él. Era la gente que cada día servía en su negocio, era la gente con la que había convivido durante más de un año. El cántico empezó a salir de sus bocas y cientos de figuras se levantaron y se acercaron a él. Las manos lo agarraron y lo alzaron mientras él intentaba revolverse y zafarse de su presa. Su cuerpo extenuado entró en una especie de trance y mientras lo portaban podía ver como el cielo se oscurecía. Reconocía los árboles, giraba la cabeza y reconocía a sus vecinos, sin voluntad intentaba gritar, pedir ayuda. Fue  en aquellos momentos, consciente del final, cuando pensó en sus amigos, en su familia. Llegaron al lugar, aquel lugar de pesadilla donde algo se había desatado y de alguna manera lo había poseído. Quitaron el cadáver de aquella pobre muchacha y lo colocaron sobre el altar. Lo ataron y allí, mientras los cánticos cada vez eran más intensos, se dispuso a morir.

- ¿Por qué? ¿Por qué?- gritó una y otra vez. 

Una figura encapuchada se acercó. Se colocó presidiendo el altar. Alzó las manos y el silenció reinó. Los cánticos se apagaron y sus palabras fluyeron. 

- Has hecho un sacrificio de sangre. Chaugnar Faugn, el horror de las colinas, debe ahora cobrarse una víctima. El mismo que ha ejecutado el sacrificio, el humano que lo ha llamado. Si no lo hiciéramos el terror se sumiría sobre Esporles. Debes entenderlo hermano.

- ¡Però Ale! ¡Soy tu hermano!

- Somos más que eso. Pertenecemos a algo más grande, formamos parte del todo y a la vez de la nada. Hoy vas a tener el privilegio de servir a un fin mayor. Hoy conocerás a uno de los padres. Has sido escogido, el destino te ha llamado y tu vas ha servirlo. Gracias a ti el sacrificio de Esporles quedará saldado un año más.  



Levantó la cabeza para ver como su propio hermano presidía aquella especie de sórdida celebración, sin comprender y comprendiendo a la vez aquella llamada arcana . Los cánticos volvieron a sonar, todos los allí presentes tenían los ojos en blanco. Desesperado no sabía que hacer, no tenía voluntad y se sintió derrumbado. Miró al cielo y vió como sobre  él se abría una brecha, un portal, una entrada a nuestro mundo. Unos tentáculos aparecieron y se acercaron tímidamente. Miró a su alrededor buscando ayuda. Entonces observó a una figura de pie, mirándolo absorto. Fijó su mirada y entonces la reconoció. Observó su cuerpo atado, lacerado, torturado por la situación y volvió a mirar a la figura calva que lo observaba des de el pasado, seguramente absorto por la influencia de aquel altar maldito. Observó a su otro yo, seguramente de alguna dimensión paralela y decidió advertirle.

- ¡Huye! ¡Vete de aquí!

Pero él ya sabía que era demasiado tarde.

FIN
Dedicado a Nando.
Aunque no estes aún nos sigues inspirando.


Igual que el crepúsculo que hay entre la luz y las sombras, hay en Mallorca una zona desconocida en la cual todo es posible. Podría llamarse la dimensión de la imaginación, una dimensión donde nacen sucesos y cosas extraordinarias, un lugar donde los Dioses Primigenios son respetados. Un lugar de culto donde ningún foráneo está a salvo. El lugar donde, seguramente, empezará el fin de todo lo que existe. ¿Qué no es posible? Todo es posible en ¡ESPORLES!   



lunes, 14 de julio de 2014

¡SUPERHÉROES MARVEL!

¡Ya era hora! Tiempo. ¡Lo que necesitábamos era tiempo! Un tiempo que no teníamos y que costaba conseguir. Además nos faltaba Nando, el único con quien lo habíamos jugado. parecía a todas luces, una inversión infructuosa, uno de esos juegos fruto del capricho. Por cierto, un capricho justificado ya que el tiempo invertido en ese mundo ha sido gratificante y me ha dado más alegrías que tristezas.
Hace ya mucho tiempo llegó a mis manos el primer cómic  de Superhéroes, supongo que sería algo de Spiderman o Vengadores y seguramente lo releí hasta que las grapas cedieron y la portada quedó en mis manos. Compraba sin tener en cuenta la continuidad y me lo pasaba teta leyendo uno de Conan, uno de Spiderman y otro de los Vengadores. Los cliffhanger que acontecían me dejaban en un shock profundo y me provocaban ganas de más, de mucho más. 


Además me creía que podíamos ser como ellos. No me refiero al tema de los poderes pero sí al de la camaradería, el honor, la nobleza, las buenas intenciones, ayudar al prójimo... No podemos lanzar un escudo con maestría y superprecisión pero sí podemos encarnar el espíritu de Steve Rogers, la responsabilidad de Spiderman, el Honor de Lobezno, la ética de Superman, la rectitud de Batman... Al menos yo me lo creía. Con el tiempo todo se difumina pero yo quiero creer y creeré que puede ser cierto. A veces no vemos a nuestros héroes más cercanos que están encarnados por familiares o amigos. 



No acostumbro a pedir nada pero en internet he encontrado algo que sería lo que se dice un final con honores. Éste fue el deseo de un niño que murió de cáncer. No deseo el mismo final, ni morir de forma temprana, pero sería un honor que con 80 o 90 años pudierais hacer esto por mi. Se que pido mucho, pero a esa edad, ¿Qué más os da?



Lo de la lápida sería el mayor Cliffhanger de mi vida. Sólo debéis pensar que yo ¡haría lo mismo por vosotros!



Bueno, toda esta introducción ha servido para deciros que el viernes pasado jugamos al Marvels. Sí, después de más de un año desempolvamos la caja, las figuras escaparon agrupándose cada una con su grupo y preparándose para la batalla final. ¡Madre mía! ¡Qué gozada! Además Núria se unió a la partida y explicamos, con algún que otro lapsus, el reglamento en un tiempo más que breve. 
Además contamos con la presencia de Yoda y SuperCoco (invitado de honor para la ocasión) que presentaron, como acostumbra últimamente, el juego. Con estas colaboraciones el nivel de mi Ludus sube ¡semana a semana!





Núria pilló a los X-men (Lobezno, Fenix, Cíclope y Tormenta); Sergi a los Vengadores (Hulk, Thor, Capi y Ironman) y Julito los Marvel Knights (Spiderman, Doc. Extraño, Elektra y Daredevil). La partida tuvo combates apoteósicos y una conclusión muy pero que muy ajustada. 



Es importante volver a jugar ¡ya! Antes de que las lágrimas que empañan mis ojos desdibujen de nuevo esa caja roja llena de cartas con ilustraciones y esas figuras (¡pintadas!) que son una delicia. La verdad es que el juego podría ser de cualquier temática pero las figuras le dan el toque.




Quiero comentar que una vez acabamos la partida, en un pequeño intercambio de impresiones, Chechi comentó que estaría bien cambiar el reglamento para darle más emoción al juego. Quiero decirle al amigo que de entrada lo que puede es cambiar de idea. ¡SUPERHÉROES MARVEL no se toca! Cambia el reglamento de cualquier otro juego y deja de tocar ¡los melones! Dale una oportunidad al juego, sólo has jugado tres veces y las tres veces le has encontrado pegas. ¿Te digo yo que cambies el reglamento de las Mansiones?, ¿Te digo yo que cambies de marca de frutos secos? ¿Te digo yo que cambies tu técnica de escalada? ¿Te digo yo que cambies la contraseña del router? ¿A que no?


Pues por si no lo has entendido, no quiero cambiar, quiero jugar bien, sin interrupciones, sin errores, sin quejas, sin resoplidos... ¡Además a ver si te aprendes de una puta vez el nombre de los personajes! 


Para acabar amiguete quiero daros a Núria y a ti, un último mensaje.
A Núria decirle que si lleva a los X-men y ha de sacrificar una carta, que mire su mano, con tranquilidad. Si las cartas a sacrificar son de igual rango, ¡nunca te cargues a un aliado! Primero porque en el juego es mucho más útil y segundo, ¡Era Rondador Nocturno! ¡Sacrílega!




A Sergi decirle que si ha de enfrentarse a Spiderman, que no lo haga con un Centinela apoyado ¡por Espiral! De toda la vida de Dios que Spidey ¡merienda centinelas!





Bueno, he de decir que Sergi se llevó la partida en una buena última ronda donde mi estrategia falló y él aprovechó el fallo. La enhorabuena, la próxima vez te endoso los 4 F. Y recuerda: ¡Los Centinelas son cartitas para descartar!



viernes, 11 de julio de 2014

¡GRACIAS LOVECRAFT!

Por fin un desafío a nuestra altura. De poner trenes en el tablero a investigar un museo y jugarte la vida en ello. Imaginad un museo lúgubre, lleno de obras y objetos que harían palidecer al anticuario más experto. Objetos antiguos, místicos, mágicos, colocados en sus vitrinas, esperando que alguien se acerque y se interese por su historia, por su pasado, por el destino que le llevó hasta la sala donde ahora descansan. Cada objeto tiene su propia vida, una vida que pronto se verá amenazada por seres muy poderosos.


El museo se ve amenazado. Los Dioses Primigenios quieren entrar en el planeta a través de los portales dimensionales. Los investigadores iremos sala a sala luchando contra monstruos del averno y consiguiendo símbolos arcanos que nos permitan cerrar el portal. Tarea ardua ya que cada peligro supone, en muchas ocasiones, la perdida de resistencia y cordura. Podemos acabar exhaustos y a la vez la locura puede apoderarse de nosotros. Muchos no acabaremos la partida.



Si el Dios Primegenio consigue su propósito las reglas cambiaran y nos enfrentaremos a él para destruirlo y salvar a ¡la humanidad!


Nosotros nos enfrentamos a Hastur, conocido también com el Innombrable, aquel cuyo nombre NO debe ser pronunciado, El señor de los Espacios Intrestelares, y El rey Amarillo. Su verdadera forma es un misterio, se dice que es amorfo, posiblemente octopoide. Aparece en el relato de Lovecraft "El Susurrador de la Oscuridad".


Tened muy presente que en esta partida colaborativa vimos muchos horrores visuales. Decir que una conmoción mental fue la causa de semejante espacio lúdico se queda corto. No obstante no nos arrepentimos, las cosas fascinantes que tuvimos ocasión de ver y oír y la imborrable huella que en nosotros dejaron, nos hace pensar que no estábamos equivocados. Daba la impresión escalofriante de estar ante una misión imposible, de lucha constante y de duras pruebas. A éste juego le profesamos un terror reverencial, un temor humano a seres que posiblemente nos observen a través de fino velo que teje la realidad. Es un juego que te imbuye en las más morbosas aprensiones. La oscuridad de cada recodo, la amenaza en cada segundo podía contribuir a explicar las extrañas sensaciones, actos y recelos que nos llevaron hacia el final.


Lovecraft y sus leyendas siempre atrajeron mi atención y me aventuro a decir que la de Chechi. Aprendí a través de los relatos, lo que se describía en ellos era escalofriante y un desafío para mi imaginación. Era como intentar dar forma a seres extraños y desconcertantes que surgían de las agitadas aguas o de las poco frecuentadas montañas. Seres que tenían relación con algún primitivo y semiolvidado Dios al que los hombres, en algún momento, habían rendido culto.
Era tan intensa la lectura de aquellos párrafos que dudabas de la verdad oculta tras aquellas palabras. ¿Qué sabía Lovecraft? ¿Qué había visto? Todas aquellas incógnitas frutos de la mente adolescente, toman de nuevo vida tras visitar el museo del SÍMBOLO ARCANO.


Recuerdo alguna noche oscura, volviendo a casa, cruzándote con solitarios transeúntes de forma extraña. O eso veía mi mente, tal vez enfermiza, pero despierta. Personas de forma orgánica distinta, bolsas de basura en la calle que asemejaban cadáveres puede que no de seres humanos. Conducciones por carreteras poco iluminadas, volviendo solitariamente del cine. Miradas furtivas en el retrovisor esperando una compañía inesperada. Sueños recurrentes donde seres grisáceos de un metro y medio de largo, con cuerpos revestidos de un caparazón provisto de grandes aletas dorsales o alas membranosas y  varios pares de patas articuladas, y con una especie de forma elipsoide cubierta de infinidad de tentáculos, en el lugar en que normalmente se encontraría la cabeza.


Todo habría resultado menos alarmante si los relatos no hubieran hecho mella en una mente demasiado dispuesta a creer en lo increíble. Aún así tengo que agradecer a aquellos que me marcaron el camino, a Lovecraft por regalarnos ese miedo arcano y ese interés desmesurado y de forma más tardía a Mignola por ovacionarlo a través de su gran HELLBOY.



Jugar al SÍMBOLO ARCANO ha vuelto a despertar el interes insano y a pensar, como no, que Sergi oculta alguna cosa. Que de camino a casa siempre para en el cementerio para cantar alguna oración olvidada a un Dios oculto entre las lápidas. Que a veces esas oraciones van acompañadas de algún sacrificio que le mancha las manos. Que nada es lo que parece ser y que algún día todo se descubrirá y nuestras vidas cambiaran, y entonces, sólo las mentes más fuertes lograran entender y asumir cual es su lugar en el mundo. Puede que todo esté vinculado a los juegos de mesa y que mientras ganemos mantendremos a ralla a esos, cualesquiera que sean, que nos miran ansiando dominarnos. 
A partir de ahora sólo nos queda imaginar que Sergi pueda hacer una acción poco lógica y que esta nos lleve a la perdición. Y que la derrota abra un portal en mi propia casa y que mi familia sea el sacrificio de sangre. Y que sergi, convertido en un acólito, puede que llamado Hermano Sangre, cierre el círculo haciendo un sacrificio de amistad y cercenando consiga el favor de Hastur o cualquier otro Dios.


Sea cual sea la situación estaremos esperando. Sólo me queda decir, ¡Gracias! ¡Gracias! ¡Gracias! Gracias Lovecraft, has vuelto a hacer vibrar mi tejido cerebral y mis conexiones cerebrales vuelven a estar en forma. Gracias por estos momentos inolvidables. Ya estoy pensando en la próxima entrada: 

FERRAN Y LA SECTA DEL MAR
¡Garantizamos acción, calvos rollo Statham, sangre, mucha sangre, litros de sangre y pueblerinos de esos que rinden culto, pondremos algo de sexo y un final apocalíptico. Y como no, todo pasará en Esporles, centro de sucesos paranormales!


¡GRACIAS LOVECRAFT!