sábado, 1 de febrero de 2025

¡QUITANDO EL POLVO!

EL MATRIARCADO PÚRPURA

Se sabe muy poco sobre el nacimiento del Matriarcado Púrpura. Solo se puede hipotetizar que en los primeros días después de la calamidad que trajo la muerte, los pocos sobrevivientes se dieron cuenta de que la humanidad estaba al borde de la extinción, por lo que la vida se volvió más sagrada que nunca y el Culto a la Diosa de la Vida comenzó a extenderse y a ganar más y más seguidores. Las mujeres, como dadoras de vida, eran tenidas en el más alto respeto y consideración.

Así comenzó el Matriarcado, como una evolución de tal adoración fanática. Lo que es cierto es que ahora el Matriarcado Púrpura es una fuerza a tener en cuenta.


No simplemente amenaza a los otros reinos con superioridad numérica, sino que el pueblo púrpura tiene excelentes habilidades de agricultura, artesanía y lucha. Las habilidades mágicas de curación y clonación desarrolladas en siglos de adoración a la vida en todas sus formas hacen que una guerra de desgaste contra el Matriarcado sea básicamente imposible de ganar.


No importa cuántos guerreros púrpuras caigan ante las hachas de los mantos carmesí, las espadas de los caballeros de coral o el rayo de un celestial: dos más tomarán su lugar en cuestión de segundos.


En las historias del Matriarcado Púrpura, hay un personaje muy especial llamado Parrita.  Él es el campeón del Matriarcado. Parrita es conocido como "La Mano" en las leyendas del Matriarcado Púrpura. Es un campeón famoso por su fuerza y habilidades especiales. Con cada una de sus victorias visita tabernas y acaba con varios barriles de cerveza.

El ataque especial de Parrita es conocido como la Mano del Parra  Este es el ataque más poderoso de Parrita. Se dice que puede causar grandes cambios en la tierra, como terremotos o tormentas. En las historias, cuando Parrita usa este ataque, todos se preparan para lo peor.


Durante la partida, Parrita Empezó a "clonar" con mucha energía. Creó copias de sí mismo e inundó el mapa del tablero muy rápidamente. Cuando caía un soldado del matriarcado aparecían dos para ocupar su lugar. Luchó con gran fuerza, dando "mamporros"  durante toda la batalla. Primero, peleó cuerpo a cuerpo. Luego, se preparó para atacar desde lejos. El tipo se puso muy intenso y los demás tuvimos que tomar precauciones.

LA BARONÍA DORADA

La mayoría de los territorios fuera de Hiperbórea son en realidad desiertos. Esto hizo que la supervivencia fuera difícil para los pocos que quedaron fuera de la barrera mágica. Los recursos, incluso la comida y el agua, eran escasos, por lo que pequeños grupos de personas comenzaron a organizarse en comunidades nómadas, hábiles tanto en el comercio como en la lucha (principalmente para la autodefensa, aunque los asaltantes nómadas no eran desconocidos).


Las tribus nómadas habrían estado destinadas para siempre a ser estados de amortiguación irrelevantes entre los otros cinco reinos, si no fuera por el Barón Julito.


Un diplomático increíblemente hábil, guerrero astuto y líder natural, hace unos años reunió a las tribus bajo su estandarte y su brillante armadura dorada. Desde entonces, la riqueza y el poder de la Baronía solo han aumentado hasta convertirse en el más influyente de los seis reinos.


El Barón Julito jugó en una zona bastante árida y tuvo que avanzar a sus tropas arriesgándolas. En su expedición hacia el territorio central tuvo que explorar muchas ruinas y vencer a los fantasmas que aguardaban protegiendo sus tesoros. Por el camino pudo disfrutar del oro conseguido y descubrió varias tecnologías.

Pero nunca pudo con la estrategia bélica de Parrita que apabullaba con su poder. En la ronda final, Parrita utilizó la mano del Parra y acabó con las aspiraciones de conquista del pobre Barón.


EL REINO CELESTIAL

El Reino Celestial, gobernado por científicos y magos, se esfuerza constantemente por recuperar el conocimiento perdido de Hiperbórea. Aunque es el menos poblado y el más aislado, compensa su falta de números con la fuerza de su tecno-hechicería.


Capaces de conjurar y dominar las mismas fuerzas de los elementos en batalla, y siempre en busca de conocimientos ocultos y nuevas tecnologías, podrían llegar a ser una fuerza imparable.


Aunque están liderados por el Rey Celestial, este cargo se obtiene mediante elecciones celebradas cada cuatro años. La elección suele recaer en el celestial más sabio y estudioso.


Después de cuatro años de gestionar los requisitos diarios de dirigir un gobierno, el rey generalmente se hace a un lado para dar paso a un nuevo candidato, con el fin de asegurar el equilibrio en el reino. Ese candidato es Angelito el Celestial.


Angelito libró una partida interesante. El tipo tuvo la suerte en sus fronteras boscosas que eran difíciles de invadir. Además, el muy taimado escogió una estrategia defensiva y alzó muros que protegían a sus soldados y unos recursos de mejora científica que lo convirtieron  en un auténtico dolor de muelas. No quiero decir que se comportara de forma cobarde, sino que escogió muy bien cuáles eran sus opciones. Una partida inteligente que tuvo que desarrollar con dolor de espalda y una vocecita fantasmal que le preguntaba "¿Cuánto falta papa?"


Estas tres civilizaciones y sus campeones, nos enfrentamos en el juego Hyperborea. Es un juego de 2014 que hemos recuperado y que hemos disfrutado como niños.



Es un juego muy entretenido con una mecánica de bagbuilding. Las civilizaciones consiguen cubos de colores que llevan a una bolsa de tela. Esos cubos salen de tres en tres cada turno y se colocan en el tableo principal o las cartas de tecnología avanzada para hacer acciones. Las acciones tienen que ver con moverse, atacar, defenderse, ganar puntos, adquirir cubos o comprar tecnologías.

Se juega en un tablero formado por losetas donde nuestras miniaturas exploraran para encontrar recursos, invadir, luchar, visitar ciudades o explorar ruinas. En las ciudades ganarán todo tipo de recompensas, pero en las ruinas deberán vencer a los fantasmas que custodian los tesoros. Una vez dentro de una ciudad o una ruina, las miniaturas quedarán congeladas hasta que el jugador resetee sus cubos (esto pasará cuando no queden cubos en la bolsa de un jugador).

La partida fue muy entretenida y la puntuación final muy ajustada. La partida se decantó por la Baronía Dorada. En mi opinión, esta partida sirvió para poner al juego en el punto de mira y darle un tiento. Después de 11 años funciona, es entretenido y ofrece un montón de posibilidades. Al final se puntúa por varias opciones (una ensalada de puntos) que son muy claras y accesibles para todos.


Personalmente, estoy contento con el resultado. Tenía el juego cogiendo polvo en la estantería y ha sido terapéutico resucitarlo porque en su momento me hizo una ilusión bárbara conseguirlo. Espero que vea mesa más a menudo poder probarlo a más jugadores. Al amado líder le gustaba mucho este juego, así que, ¡lo tenemos de vuelta Chechi!

viernes, 31 de enero de 2025

¡A POR LA LOGÍA!

 

La Logia de los Magos es un lugar secreto donde los magos se reúnen para practicar y mejorar sus habilidades mágicas. Imagina un gran castillo escondido en las montañas, con torres altas y ventanas brillantes. Dentro de la Logia, los magos aprenden nuevos hechizos, comparten conocimientos y a veces compiten entre ellos en duelos amistosos.

Pero esta Logia era diferente, había sido destruida en una guerra sangrienta. Los magos se acercan a ella para conseguir el poder que en ella yace. La idea de poder regenerar la Logia despierta en ellos un hambre de poder terrible que los convierte en auténticos personajes siniestros con un ansia de poder infinita.


Lo que no saben los magos es que el espíritu de la Rosa Negra, una entidad misteriosa y poderosa, amenaza la Logia. La anterior guerra dejó algo maligno, una presencia que no permite que los magos recuperen ese espacio maldito. Se dice que este espíritu puede controlar las sombras, crear ilusiones aterradoras e invocar oscuridad en pleno día. Hace que las personas vean sus peores miedos. Se esconde en las sombras y aparece cuando menos se lo espera.


Los magos de la Logia deben unir sus fuerzas para enfrentarse a este peligroso enemigo al mismo tiempo que se enfrentan entre ellos. El objetivo es terrible, pero la recompensa vale la pena, !Ser el mago más poderoso de la Logia!


Chechitas, una vieja bruja de piel pálida  arrugada como una pasa entró en la Logia. Sus ojos brillantes y malvados, de color rojo y sus dientes torcidos y amarillentos, marcaban un rostro demacrado por los años. Todo estaba a oscuras y Chechitas se llevó la mano a su greñudo y enredado pelo de color gris, cogió una especie de cucaracha y se la llevo a la boca. De sus labios brotó una especie de substancia verde que cayó sobre su vestido negro raído.

Chechitas era una persona malvada y cruel. Disfrutaba causando problemas y maldiciendo por doquier a todos aquellos que la miraban por encima del hombro. Tenía en su grimorio diversas maldiciones  que mantenian a raya a sus enemigos.

Al otro lado de la Logia, Angelito, un hechicero guerrero, a lomos de un caballo imponente, se adentra en el edificio. Es un tipo alto y fuerte con los músculos desarrollados. Viste una armadura ligera con símbolos mágicos. Su capa ondea al viento y sus ojos brillan con energía oscura.

Sus poderes tienen que ver con la invocación de armas mágicas que potencian habilidades arcanas. Cada arma aumenta los poderes del mago guerrero de forma diferente. 

Lo que impresiona de verdad es ese caballo demoníaco que monta. Es mucho más grande que un caballo normal. Tiene un pelaje brillante que cambia de color y se oscurece como una sombra entre las paredes de la Logia. Galopa sobre el agua y salta grandes distancias. Ese maldito animal es su verdadera arma secreta.


Julito, el Mago Fantasma levita con su caballo espectral y entra en la Logia atravesando sus muros sin ser visto. Es un ser sobrenatural que existe entre nuestro mundo y el más allá. Imagina un espíritu translúcido de aspecto de guerrero, curtido en mil batallas, pero que ahora luce con una imagen cadavérica y fantasmal. 

El Mago Fantasma tiene la habilidad de invocar criaturas de otros mundos. Estas pueden ser: animales fantásticos, monstruos mitológicos o seres de otras dimensiones. Lo que hace único a este mago es su capacidad para mejorar a las criaturas que invoca usando tecnomagía. Algunas de sus mejoras incluyen:


- Implantes Musculares: Hace que las criaturas sean más fuertes y rápidas.


- Mejoras Cerebrales: Aumenta la inteligencia de las criaturas.


Estos tres magos lucharon a muerte en un juego llamado Black Rose Rebirth.

Black Rose Rebirth es un juego donde los tres magos se enfrentan por el poder de la Logia. Además de ir batallando contra el verdadero enemigo, el espíritu del Black Rose.

Este emocionante juego de mesa me ha encandilado por sus cartas y sus sistemas de creación de grimorio. Cada turno puedes ir adquiriendo hechizos de las diferentes casas de magia que tienen estilos de lo más variopinto. ¡Y qué delicia de cartas! Realmente no sabes a qué casa ir. ¿Te emocionas con la Tecno magia, la hechicería o las maldiciones?

Las cartas tienen dos partes, como en Gloomhaven, y en el momento de programarlas debes colocarlas de forma correcta para poder activarlas. Las cartas se activan en un orden concreto y algunas (trampas o defensas) deben prepararse previamente antes de utilizarlas.

Otro punto fuerte es su tablero de losetas elegantes bien diseñadas. Esas losetas te ofrecen habilidades que puedes activar y además sirven para crear un set collection de cubitos que otorgan puntos de victoria por mayoría. Otra manera de puntuar es mediante objetivos que puedes ir adquiriendo durante la partida.

Las miniaturas aportan ese punto de equilibrio que siempre motiva y que hace del juego una delicia. Angelito vino con una expansión Apocalipsis que ofrecía diversidad de personajes de aspecto muy tocho y de diseño brutal De hecho estrenamos dos de esos personajes.


Los tableros personales a dos capas son brutales como deberían de ser todos los tableros. Tienes la sensación de tener un muy buen producto entre manos y se nota que Ludus Magnus ha puesto cariño en la edición.

Lo hemos jugado a tres y escala bien, pero pienso que cuatro es su número ideal.

Lo que me molestó más de la noche de juego fue el maldito modo tutorial. Ese modo en que los jugadores hacen acciones y las deshacen como si no hubiera un mañana. En ese modo, el amado líder se convierte en Dios y dirige el destino de los que jugamos con él a su antojo. Y vaya, si tenía antojos, parecía una embarazada. Que si esta regla no me la habíais explicado, pues nada deshago acciones. Que yo no sabía eso, pues vuelvo a planificar las cartas. Hombre, así estuvo toda la maldita partida. 

De todas las habilidades que para mí plantea el juego:

1. Pensamiento estratégico

2. Toma de decisiones

3. Planificación a corto y largo plazo

4. Gestión de recursos

5. Adaptabilidad a situaciones cambiantes


La última es un suspenso para el amado líder que quejosamente no solo no se adaptaba sino, que además nos reprendía por no ofrecerle la oportunidad de repetir más aspectos que él no cuadraba. La próxima partida, sabiendo que el tipo ya ha analizado como ganar y neutralizarnos, igual ¡ni me apunto!

Pues victoria para el amado líder que se mostró compacto y seguro durante la partida (¡Maldito modo tutorial!) y que aventajó al espíritu de Black Rose, víctoria total. Aun punto de distancia quedó en segunda posición Julito que también superó al espíritu de Black Rose.

En última posición quedó el Fulijas de Angelito que no solo perdió la partida, sino que no logró superar a Black Rose. Lo normal cuando eres el propietario del juego y estás más pendiente de que encaje en el grupo de juego que no de jugar.

Personalmente, me ha gustado mucho, le veo posibilidades y creo que va a darnos bastantes noches de diversión.



miércoles, 29 de enero de 2025

¡ESTAMOS DE VUELTA!

Creo que ya es hora de volver a la carga. No sé si lo haré de forma muy regular, pero al menos intentaré relatar aquí, los momentos más épicos de mi grupo de juego. Hace más de un año que no he escrito ninguna entrada y en ese mismo tiempo hemos cambiado y mucho. Hoy voy a empezar poniéndome al día de como somos y que comporta jugar con nosotros en la actualidad. 

Angelito alias Tinderman

Angelito es el eterno romántico, o al menos eso le gustaría pensar. Su verdadera pasión es el Tinder, donde no deja de tener citas. Mientras sus amigos se sumergen en la estrategia de los juegos, él está más preocupado por su próximo "match". Su habilidad para coquetear es tan impresionante como su capacidad para perder en "Banda de castores". ¡Menudo fulijas es el colega! A menudo, sus historias de citas se convierten en el tema principal de conversación, lo que provoca risas y, a veces, envidias entre sus amigos (sobre todo de Parrita).

Angelito se ha convertido en un auténtico seguidor de este hobby e intenta que cada una de sus nuevas parejas entren en este mundillo. A veces se emociona tanto que pierde los papeles y no sabe cuál es su lugar en el grupo. De hecho, tiende a atacar, sin motivo aparente, a Chechitas (el amado líder), jodiéndole las estrategias sin obtener beneficio alguno.

Parrita alias el Saladito

Parrita es el alma del grupo. Siempre con una sonrisa en el rostro y una risa contagiosa, su energía es inagotable. Juega con una inconsciencia que a veces resulta frustrante para los demás, ya que su enfoque despreocupado puede llevar a decisiones inesperadas en los juegos. Es un auténtico dolor de muelas en los juegos colaborativos. No aconsejamos que nadie se sumerja con él en ningún mundo apocalíptico. La supervivencia en esas condiciones sería mínima.

Sin embargo, su optimismo y alegría son un bálsamo para las tensiones que pueden surgir, especialmente cuando Chechitas (el amado líder) se pone en plan "¡Solo puede quedar uno!" Con Angelito (el puto provocador). Parrita es la chispa que enciende la diversión, sin importar cuán competitivos se pongan los demás. ¡Además es el único del grupo que se ha metido algo saladito en la boca!

Chechitas alias el Amado Líder

Chechitas es el líder no oficial del grupo. Con su carácter cínico y su tendencia a infundir respeto, impone, de forma sibilina, sus reglas y decisiones sobre los demás que sin entendimiento ninguno obedecemos ciegamente como buenos acólitos. Aunque su carácter a veces puede ser abrumador (cuando Angelito lo jalea), sus amigos (nosotros) lo queremos porque, en el fondo, todos sabemos que su pasión por los juegos es genuina y que sin él no ganaríamos ni un maldito colaborativo.

Chechitas tiene un talento especial para encontrar fallos en las estrategias de los demás, lo que provoca tanto risas como frustraciones. Es analítico, perseverante, se anticipa dos o más turnos a cualquier problema y dirige con mano de hierro a las huestes infernales. Su presencia en el grupo es fundamental para mantener el equilibrio y para poner las cosas en su sitio. Su mirada de desaprobación es devastadora (el punto débil de Angelito).

Julito sin alias conocido

A medida que Julito creció, comenzó a reflexionar sobre sus acciones pasadas. Este proceso de autoevaluación fue crucial para su desarrollo personal. Julito entendió que el bullying (¡que no es verdad!) no solo afectaba a los demás, sino que también impactaba en su propia imagen y relaciones. Este reconocimiento le permitió adoptar una actitud más positiva y constructiva.

Su habilidad para hacer la pelota a Chechitas es legendaria; sabe cuándo es el momento de alabar sus decisiones y cuándo es mejor dejarlo en paz.

Julito ha aprendido a ser un amigo leal, brindando apoyo a sus compañeros en momentos difíciles, lo que refuerza el sentido de familia que siente hacia ellos. Normalmente, se pasa con todos menos con el amado líder.

Núria alias La Madre de Dragones


Una figura mítica en nuestro mundo de los juegos de mesa: Nuria, también conocida como "La Madre de Dragones". Es una jugadora tan extraordinaria que hace que todos los demás parezcan principiantes.

Dicen que Nuria no conoce la derrota. Cada vez que se sienta a jugar, ya puedes dar el juego por terminado. Es como si los dados, las cartas y las fichas se pusieran de acuerdo para hacerla ganar.

Nuria tiene un talento innato para gestionar recursos, mover piezas y tomar decisiones. Es como si tuviera una supercomputadora en la cabeza que calcula todas las posibilidades en cuestión de segundos.


Mientras los demás ríen y bromean, Nuria mantiene una cara de póker que haría envidia a un jugador profesional. ¿Las bromas? ¡Qué son las bromas cuando estás a punto de conquistar el mundo!

Si al talento natural de Nuria le sumamos la incompetencia de sus rivales, el resultado es una victoria aplastante. Es como ver a un equipo de fútbol profesional jugando contra niños de guardería.

Así que, si algún día te encuentras jugando contra Nuria, recuerda: no tienes ninguna posibilidad. Tal vez sería mejor dedicarse a otra cosa.


Bueno, hasta aquí las presentaciones. Volveremos, espero que pronto, por qué ¡hay mucho que relatar!

domingo, 13 de agosto de 2023

BAJO ACERO Y HORMIGÓN

DEDICO ESTE RELATO A MI GRUPO DE JUEGO, LOS CULTISTAS LÚDICOS, CON VOSOTROS MI IMAGINACIÓN SE DISPARA!




BAJO ACERO Y HORMIGÓN

El olor a metal y el rechinar de los mecanismos al mover sus articulaciones me despierta. La trinchera no es el lugar más cómodo para dormir, pero cuando coges el sueño, te jode que esos malditos artilugios mecanizados se muevan. Hace años que conduzco un mecha y la verdad es que ya estoy harto. Asustar a los campesinos, vigilar la frontera, cargar con los productos de primera necesidad... Soy un soldado y estoy hecho para la guerra, una guerra que acabó hace tiempo y que ahora se traduce en pequeñas escaramuzas de mierda cada dos o tres meses. Luego está la maldita fábrica, la Fábrica la llaman, no hay manera de olvidar la obsesión por ese sitio y el tesoro que alberga. No hay sitio con más misticismo y peligro que ese maldito lugar.

Mi pelotón está igual, no soportan esta situación y se pasan el tiempo jugando y apostando. Son el mejor escuadrón que podría tener, pero están demasiado desquiciados. Son unos locos desalmados. Tienen entre ceja y ceja la Fábrica y el premio que esconde. Más que un tesoro es el maldito sueño que dejó Tesla para acabar con todos nosotros. Pero que le vamos a hacer, hoy en día es el puto Santo Grial y como antaño, como si fuera una guerra Santa hay que conseguirlo.

Como os estaba contando, mi pelotón está preparado para la incursión y mucho me temo que la Fábrica pronto será un fiesta con fuegos artificiales y conociendo a los miembros de mi pelotón, no va a faltar una gota de alcohol. Yo siempre les recomiendo la incursión silenciosa, sin bajas, un trabajo fino, pero para eso necesitas artistas y yo solo tengo asesinos.

Ángelito el hombre de las mujeres sin tatuar; le dan cierto repelús los tatuajes y huye de las mujeres que llevan alguno como si fueran una autentica maldición. Tiene una novia en cada trinchera y marca sus conquistas con muescas en la culata de su fusil. Donde pone el ojo, pone la po... y eso le acarrea más de un problema con la mitad de los habitantes de este maldito lugar.

Chechitas, jefe de pelotón, al tipo no le gusta perder a nada, de hecho cuando pierde una apuesta o una partida es capaz de caminar hasta la cima más alta y gritar y maldecir a los cuatro vientos. Algunos dicen que tiene tratos con seres de otra realidad para comprar su suerte y por como actúa ante el enemigo diría que hace tiempo que vendió su alma al diablo. 

Núria, la madre de dragones, la única mujer del equipo. Capaz de moverse con un mecha como si fuera una extensión de su propio cuerpo. Su mecha no ha sufrido un rasguño en todo este tiempo y el emblema de dragón que lleva expuesto en el chasis lo identifica con el nombre de Draco, el mecha al que nadie quiere enfrentarse.

Parrita, el motivado. Ese que véis al fondo es el tercer mecha que estrena. Es tan motivado como indisciplinado, entiende las ordenes al revés o no las entiende. Se lanza al combate de cabeza, sin medir las consecuencias y sin utilizar su freno de discos y si encima ha ingerido vodka pues imaginad como se mueve su mecha. 


Llega la mañana de la incursión, el grupo está en un momento álgido, los ánimos mejorados y la convicción de victoria es más que alta. Como no, todo se basa en una apuesta, aquel que consiga el premio pasará a ser jefe de pelotón y tendrá derecho a duchas de agua caliente de tres minutos, siempre que sea posible. 

La fábrica es un edificio ruinoso, antaño seguramente fuera más imponente, pero ahora solo es una sombra del pasado. El templo donde Tesla ha ideado unas invenciones mecánicas propias de un futuro distópico y que las naciones no supieron emplear, es ahora un yermo desolador. La vegetación está visible en la fachada de ventanales enormes y cristales rotos, por donde entra buscando quizá su propio lugar en el mundo. Hormigón y acero acunan una estructura solitaria en medio de la nada. Restos de otros mechas duermen esparcidos por el suelo como señal inequívoca de que este lugar es peligroso, un templo dedicado a la muerte. Dejados a drede com advertencia de un destino atroz para todo aquel que cruce sus puertas, los mechas han sucumbido en aquel páramo de aspecto inquietante.

Pero mi pelotón no sigue vivo porqué sí, lo de cruzar puertas no es lo suyo, así que al romper la pared, dan con una gran nave llena de restos de maquinaria y de estanterias con libros rasgados y roidos por las alimañas que allí se cobijan. La luz exterior entra a través de los ventanales creando haces de luz casi físicos, como columnas postradas diagonalmente que señalan alguna cosa, como si de un mapa se tratara. 

- Atención- dijo Chechi- Núria y yo arriba. Parrita y Ángel abajo. No la caguéis! - el ruido metálico de su voz a través de los auriculares suena sobrio y tranquilo.

- ¡Tranquilo jefe! ¡Cuando tengamos el botín os avisamos!- Parrita ya le ha dado al vodka y su confianza es palpable.

-¡No habrás bebido ya! ¿no?- Ángel se teme lo peor.

- ¡Vamos chicos!- interviene Núria- Si hay algo aquí dentro ya debe de haber escuchado vuestras tonterías.


Draco empieza a caminar hacía arriba seguido de Chechi. Parrita y Ángel se dirigen a la rampa que descienden desde la nave principal hacía la oscuridad.

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Chechi y la madre de dragones llegan al segundo piso de la nave. Todo está destrozado, muebles rotos, columnas agujereadas por la metralla, fogonazos negros en las paredes, restos de mechas y cadáveres humanos que siembran el suelo. Se mueven lentamente mientras el crujir de los huesos al astillarse bajo el peso de los mechas envuelve el ambiente. Encienden los faros y alumbran para ver mejor. Aquella sala no parece contener nada y al mismo tiempo es el recuerdo de una o más masacres sin sentido. ¿Qué ha pasado aquí? Al final de la misma nave, una rampa da acceso al último piso, seguramente el lugar donde Tesla ha cambiado el mundo, puede que el lugar donde se esconde la recompensa.

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Parrita y Ángel se encuentran en una especie de sótano. Todo está oscuro, los focos de los mechas solo alumbran suelo vacío, como si aquella parte de la nave estuviera impoluta. Nada en el suelo, nada en las paredes, no hay ni una mota de polvo, pero el olor a rancio invade el lugar. Es un hedor tan inquietante como pútrido. 

- ¡Aquí no hay una mierda! ¡Esos dos cabrones se van a llevar el premio!- Parrita está nervioso y el vodka acrecenta aún más ese estado.

-Tranquilo, echemos un vistazo y después nos largamos. ¡Mierda!- Ángel grita al ver alguna cosa que se mueve en la oscuridad- ¡Allí!

Los dos pilotos activan la metralleta del mecha que hace rodar su tambor preparado para disparar. Se acercan con paso firme hacia el lugar que ha indicado Ángel y al enfocar ven un cuerpo humano en el suelo. Es un soldado, por su uniforme parece polaco. Tiene el cuello mordisqueado y el tórax abierto, desde el cuello hasta el estómago. Ha sido destripado y algo se ha comido sus órganos, ya que está vacío y cauterizado por dentro. Tiene la cabeza echada para atrás y la mácula blanca de los ojos inunda los dos globos oculares. La mueca de su boca indica el terror que ha experimentado al morir o mientras moría. Su carne está seca y sus huesos se marcan de forma exagerada como si  hubieran sorbido todos los fluidos del cuerpo. 

- Hay que informar- reacciona Ángel. 

- ¡Chechi! ¡Aquí Parra! ¡Aquí hay alguna cosa! ¡Me oís!- la estática de los auriculares predice lo peor, no hay ningún tipo de respuesta, están solos.

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Chechi y Núria acceden a la planta de arriba. Es una sala circular llena de artilugios viejos, llenos de polvo y mecanismos oxidados por el desuso y la humedad. En el centro de la sala hay una caja metálica, cerrada, esperando ser abierta por aquel que la encuentre. La caja es el centro de atención, la visión de la misma parece indicar que aquel es el cofre, que aquel es el momento y el lugar y que al fin, harán historía. 

- ¡Vamos a abrirla!- gritó Chechi- ¡Esos dos van a flipar!

- ¡Espera! Puede ser una trampa- advierte Núria.

Dan un par de vueltas alrededor de la caja escudriñando cualquier peligro. Han recibido formación militar y desde luego no van a caer con un cebo para niños. Todo parece correcto, los escáneres no han detectado nada, solo deben estar atentos al contenido de la caja, ahí debe de estar la verdadera amenaza. Núria prepara la metralleta y apunta a la caja, cubriendo a Chechi mientras acciona el soplete del Mecha. Después de unos minutos, las marcas en el metal, indican que la caja está preparada para abrirse.

La Mano del Mecha, agarra la chapa y la dobla tirando de ella. El metal cede y deja al descubierto el contenido. Núria baja la guardia y se relaja.

- ¿Un libro? ¿Un maldito libro?- Chechi está decepcionado.

Chechi abre la compuerta y baja por la escalera lateral. Se acerca al tomo con una linterna y comprueba que todo está correcto. Núria le cubre las espaldas mientras la extracción se lleva a cabo.

- Es un diario.- comenta el jefe de pelotón mientras le echa un vistazo- Es el diario de Tesla.

- ¿Están sus fórmulas, sus inventos?- pregunta la madre de dragones.

- Hay una especie de símbolos y la parte final está escrita de forma abrupta, apresurada, la letra parece no ser la misma, está escrito como con prisas. 

- ¿Qué coño pone?- insiste Núria.

Después de unos minutos leyendo el diario Chechi levanta la cabeza y mira a Núria a través del cristal de la cabina del Mecha. Su mirada no reserva la preocupación que siente. Algo no va bien.

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Parrita y Ángel se disponen a subir a la planta de arriba cuando el ruido de alguna cosa que se escabulle lentamente los alertó. Se mueve rápido, con sutileza y los focos de los mechas no son lo suficientemente ágiles para cazarlo. Algo roza el armazón, el contacto físico pone aún más en alerta a los dos soldados. El sudor hace acto de presencia y ese gusanillo antes de entrar en combate se activa.

- ¡Mierda! ¿Lo has notado? - Parrita está tensionado, con los dedos sobre el gatillo.

- ¡Joder sí! ¡Mi Mecha se ha movido con el golpe!

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-  En este diario se explica, que hubo una guerra, por tener el control de unos poderes ocultos por los que murieron millones de personas. Por unanimidad, Tesla y un grupo reducido de personas decidieron en secreto qué hacer con el tratado de la Guadaña. 

- ¿El tratado de la Guadaña?-pregunta Núria.

- El tratado es una especie de manual para despertar o invocar alguna cosa. Ese tratado solo podía ser transferido a una persona que hubiese demostrado ciertas dotes y solo en caso de peligro. Era el útimo empujón para ganar la Gran Guerra si conseguías dominarlo. Parece ser que Tesla fue esa persona, pero lo escogió él mismo.

- ¿Qué quieres decir?

- Tesla sacrificó a los demás, los asesinó uno a uno. Parece ser que el ritual necesita de unos receptáculos para invocar a una especie de criaturas de no sé qué mundo. Espera, aquí explica que el culto de la Guadaña rendía culto a una especie de deidades vampíricas. ¡Mierda!

-¿Qué pasa?

- La fábrica está construida en tierras de Transilvania. ¡Estamos dentro de un puto nido! ¡Joder! ¿Has leído a Bram Stoker no? ¡Esta es una puta tierra de vampiros! Por eso la Fábrica es el lugar ideal, el centro energético perfecto.

- No te iras a creer toda esa mierda ¿No?.

- Todos los cadáveres, toda esta leyenda alrededor de la Fábrica. Parece que estamos siendo utilizados. Tesla llevó a cabo la ceremonia y...

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-¡Me cago en todo! ¡Son más de uno! - exclama Parra.

- ¡Al menos cinco! ¡Prepárate para la Parramonada total!

Cuando Parrita hace referencia a la Parramonada total, todos los mechas se ponen en posición. Espalda contra espalda y fuego a discreción mientras giran lentamente 360º, llenando el espacio de metralla imposible de esquivar. El ejercicio dura apenas 2 minutos y el olor del plomo inunda la sala. Nada puede haber sobrevivido a la Parramonada Total. 

- ¿Parrita, sabes lo que toca ahora?

- ¡La Tínder dance!

El baile de la victoria, la Tínder dance es la danza de Ángel, después de consumar con cada una de sus conquistas. Manos arriba y movimientos circulares a izquierda y derecha, mientras aulla como un lobo en celo. Hecho con los Mechas es impresionante, ese balanceo de la victoria que tantas alegrías les ha dado es la reostia en el campo de batalla y además es conocido en todas las tabernas de la Estepa Siberiana.

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...liberó al mal. ¡El mut cabrón lo hizo!

- ¡Has oído los disparos, están en peligro!- La madre de dragones intenta poner a Draco en funcionamiento, pero le es imposible moverse- ¿Chechi?

La mirada del líder parece perdida, sus ojos idos se concentran en el diario de Tesla. Levanta la cabeza y como hipnotizado empieza a hablar:

-Leo textualmente las palabras de Tesla- dice con voz profunda.

"Después de la invocación, los cadáveres permanecieron en silencio duarnte horas, de pronto, se pusieron de pie y se levantaron, disponiéndose en un pequeño círculo. Se miraron entre ellos en aquel rincón de la Fábrica. Después de unos minutos, se pusieron a caminar dirigiendose al sótano como en una procesión interminable. Aquella seria la sala que los vampiros habilitarían para vivir. Caminaron hasta el mismísimo centro y allí se volvieron a disponer en círculo.

- Sangre vieja, eso es lo que somos- empezó uno de los receptáculos- El humano nos ha liberado, pero no tenemos poder, nuestro destino no es otro que resurgir. Nuestro clan ha sufrido muchas penalidades, pero este lugar serà nuestro refugio, acecharemos en las sombras y devoraremos a nuestras presas para hacernos fuertes. Después de tanto tiempo se nos presenta la posibilidad de salir de las tinieblas y el humano nos ayudará.

Intenté escapar en ese momento, me arrepentí en seguida al ver el poder que albergaban, pero su control mental fue suficiente para controlarme. Debía crear un mito, una leyenda, los humanos debían sentirse atraídos por la Fábrica. Allí se forjaría un nuevo ejercito, allí bajo toneladas de acero y hormigón, volverían a dominar la Tierra. Un señuelo, un sueño, un tesoro para atraer las abejas a la miel, para atrapar a los insectos en su telaraña mortal."

Chechi deja de hablar y entonces Núria ve una imagen trás  él. Un ser bello y hermoso que emana maldad por los cuatro costados, un ser de luz con sangre en los colmillos.

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Parrita y Ángel observan a su alrededor, todo estaá en silencio. Aquellas cosas deben haber muerto. Moueven los focos hasta que se topan con unos pies humanos, y después otros y otros. Un grupo de soldados sale de entre las sombras, no, es un pelotón, no, un ejército. Están rodeados y entonces se dan cuenta que aquellos ojos rojos y aquellos colmillos acechantes no pertenecen a ningún humano, parecen monstruos sedientos de sangre.

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Núria se libera por un segundo, abre la compuerta del mecha, coge su fusil de asalto y baja hasta Chechi. Aquel ser ha desaparecido. Agarra las espaldas del líder y lo zarandea, este vuelve en sí. 

- ¡Hay que salir de aquí, es una trampa!

Chechi se endereza y deja caer el diario al suelo. De pronto notan una presencia, es absorvente, con una energia que les pone los pelos de punta. Sus voluntades quedan absorvidas al momento. Algo doblega su voluntad y solo tienen una sola oportunidad si quieren salir de allí con vida. Núria apreta el gatillo del fusil en un último intento de rebeldía. El ruido de la detonación los libera el tiempo suficiente como para, salir corriendo de allí. 

- ¡Los Mechas! -grita Chechi.

- El tuyo está perdido pero aún tenemos a Draco.- Núria saca una especie de mando a distancia y lo activa.

Draco se conecta y empieza a correr en dirección a la Madre de Dragones. Bajan la rampa del tercer piso con el Mecha a sus espaldas. En el segundo piso les aguarda un ejército de no muertos. Draco se puone a su altura y los recoge con sus brazos mecánicos. Dentro de Draco activan las armas y comienzan a disparar. Las balas vuelan y atraviesan cuerpos que caen al suelo y al segundo se vuelven a poner de pie como si tubieran un resorte. Cada vez hay más y más. Las cabezas estallan dejando charcos de sangre y mienbros en una pila funeraris preparada para arder. Son ágiles y reptan por la paredes y el techo. El mecha se ve sobrepasado mientras intenta cercenar todos los miembros que puede. Son soldados que seguramente, como ellos, han buscado el tesoro, el sueño de Tesla. Todo acaba cuando el tambor de las armas rueda sin proyectiles. Draco zarandea los brazos de forma agresiva, pero aquella estrategía no es suficiente.

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Parra y Ángel activan los mechas para golpear a diestro y siniestro. Deben alcanzar la planta principal y huir. No saben de Chechi y Núria, pero han escuchado las ráfagas. Corren todo lo rápido que pueden, pero cientos y cientos de monstruos se lanzan sobre ellos y avanzan cada vez más lentamente. Parra saca la botella de vodka y da un trago que le insufla fuerzas para seguir. Su mecha lanza vampiros contra las paredes y arrolla a todo lo que se pone delante de él. Ángel mira las muescas de de la culata de su fusil y decide que no son suficientes. Su mecha gira como un torbellino y destroza todos los craneos que puede. De hecho, segundos antes de acabar con una vampira muy atractiva, sus miradas se cruzan y él le guiña un ojo antes de reventarla, depués duda si debe poner o no una muesca en la culata de su fusil.

Alcanzaron la rampa y empiezan a ascender. En la planta principal los haces de luz que aún brillan con fuerza les ayudan a conseguir su objetivo. Giran los mechas y ven como aquel ejercito de seres se arremolina en la oscuridad, tiene miedo a la luz. Es el momento de lanzar un proyectil y así la hacen dejando claro que no son comida para nadie. La explosión hace que la horda se retire.

De golpe Draco aparece en la rampa de acceso al segundo piso y dentro Chechi y la Madre de dragones. Al llegar a la entrada principal, paran al lado de Parra y Ángel.

- ¿Qué mierda ha pasado?-grita Parra.

- ¡Si salimos de esta os lo explicaremos todo!- grita Núria.

Los tres mechas salen del edificio por el agujero que han abierto al entrar y se alejan sin mirar atrás. Llegan a la base y me informan de todo. La ceremonia de la Guadaña, la invocación, los vieja sangre, el ejercito de no muertos... Esperarémos al día siguiente y bombardearíamos aquel lugar con todo lo que tengamos. Aquellos vampiros acabarán su ascensión al alba. No obtendremos el tesoro de Tesla, pero salvaremos a la humanidad.

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Chechi hace la guardia mientras sus compañeros duermem agotados. Se lleva la mano al cuello y nota los dos orificios. No sabe como han llegado allí, pero sospecha que la hermosa figura que le susurra al oído ha tenido algo que ver. Al principio se asusta, pero aquellos susurros cada vez son más suaves y aquella criatura le acaricia el cuello de nuevo disipando todas sus dudas. Vuelve a sentir aquel intenso placer que está a punto de desaparecer. Si quiere sentirlo de nuevo debe acabar con sus compañeros, con su pelotón. La sangre lo convertirá en uno de ellos y la rueda volverá a comenzar. Unos afilados colmillos le crecen lentamente y entiende que el sueño del tesoro de Tesla debe persistir para que ellos vuelvan a reinar sobre la faz de la Tierra. 

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lunes, 7 de agosto de 2023

¡LA HORDA!

DEDICO ESTE RELATO A MIS COMPAÑEROS, LOS CULTISTAS LÚDICOS, CON LOS QUE COMPARTO MIS AVENTURAS EN GLOOMHAVEN.



LA HORDA

El viento sopla en mi cara y el hedor a  muerte me envuelve. Es difícil evitar los escalofríos que recorren mi cuerpo y que me hacen estremecer, no de miedo sinó de ansiedad. El estado en el que me encuentro es terrible, mi cuerpo actúa de forma autónoma, ha perdido el control y aquella sorpresa final lo ha puesto en alerta constante, matar, matar, matar… Hemos llegado hasta esta planície después de enfrentarnos a los peligros del bosque Eterno. Estamos heridos y listos para morir. Lo que no esperábamos era aquella horda de muertos vivientes que se dirigía inexorablemente hacía nosotros y que forman una barrera inexpugnable hacía nuestra libertad.


Son muchos años luchando juntos, codo con codo, espalda con espalda. Nos reunímos para cumplir una misión, pero el fragor de la batalla, la amistad forjada a fuego en la fragua del destino, recogernos los pedazos mutuamente y recomponerlos, todo, absolutamente todo, nos ha llevado a este momento crucial.


- ¡No vamos a dar un paso atrás! - grito Ángel- ¡Lo que nos aguarda en el bosque es aún peor y lo sabéis!


-¡Me cago en todo! ¡Esto es una maldita mandanga! - Parra con sus cachivaches preparados para atacar nos mira con una sonrisa nerviosa.


-Debe de haber otra forma. Dejadme unos minutos y….


-No tenemos unos minutos Chechi, apenas tenemos uno solo- Núria señala la Horda que se mueve al unísono, sin fisuras, en una coreografía perfectamente ejecutada.


-¿Julito?- Chechi me miraba fijamente como esperando una respuesta que nunca llega.


El silencio es suficientemente explícito. No nos queda otra que morir con las botas puestas, dando la cara como siempre hemos soñado. No todos soñamos lo mismo, pero la muerte gloriosa en batalla siempre es una opción digna. Nadie escribirá sobre este momento por eso debíamos dejar el suelo cubierto de sangre, la sangre del enemigo y aquellos que se encuentren con la estampa que decidan qué escribir con la tinta roja del suelo, porque la historia no la escriben los valientes, la escriben aquellos que llegan después.


-¿Nos tomamos la última?- Parra levanta el cuerno lleno de hidromiel y lo comparte.


-¡No me jodas!- aquel gesto me hace reaccionar porqué ante la muerte aún hay los redaños suficientes para esos gestos fraternales tan característicos.


El cuerno pasa de mano en mano, todos compartimos ese último momento, esa especie de ceremonia antes del final. Asentimos con la cabeza después de cada trago y nuestras miradas se cruzan. Ya queda menos.


-¿Un abrazo?- pregunta Chechi.


Nos miramos como si nos hubieran dado un puñetazo. ¿Un abrazo? El amado líder nos mira y después sonríe.


-¡Bastardo!- grita Ángel- ¡Por un momento me lo había creído!


Es Núria la que alargando su puño ofrece ese saludo de respeto final, ese saludo de despedida. Todos conectamos a través de ese gesto y este último contacto nos reconforta. Es como un momento de paz antes de que todo acabe, es un momento infinito que nos hace recordar todo: las vacaciones, las cenas, la familia, la amistad. 


La Turba rompe ese momento y como auténticos resortes, reaccionamos al ataque inminente. 


Ángel tensa las piernas, se sitúa con cierta ventaja y lanza sus explosivos. Despeja la primera horda. Explosión, huesos, sangre, vísceras. Coge carrerilla y se lanza como un rinoceronte golpeando con todo. Cada golpe es un martillo, cada giro un tornado. Agacha la cabeza y embiste, gana espacio, levanta la cabeza y vuelve a lanzar un explosivo. La energía con la que se mueve mientras golpea es increíble. Lo da todo y los seres huecos, sin vida, se arremolinan sobre él. Algunos salen despedidos hacía atrás con la cabeza reventada, pero otros ocupan su lugar. En un último intento se pone de pie y consigo encontrar su mirada. Entonces, después de un guiño, desaparece con  una explosión final. ¡Qué final! ¡El puto mago lo hizo! ¡Qué espectáculo!


Núria levanta los brazos y los malditos zombis empiezan a atacarse entre ellos. Desmenuzan, muerden jirones de carne que arrancan con furia. Decenas de ellos caen. Entonces se rompe la concentración. Reacciona e invoca seres que despistan a los hambrientos cadáveres, un señuelo. Aprovecha y ataca con todo, los muertos caen mientras no saben qué les está atacando. La danza de la muerte dura mientras la energía de la Madre de Dragones aguanta. El señuelo cae y los hambrientos se dirigen a ella. Corren como impulsados y ella los espera con los brazos abiertos. Ataca a distancia y los cadáveres se arremolinan a sus pies. Un único mordisco la descompone y los harapientos cadáveres se ciernen sobre ella. Entonces grita una última vez y los muertos desconcertados se miran entre ellos y durante su último aliento de vida, se arrancan las cabezas, unos a otros, dejando tras de sí un paisaje dantesco. ¡Su última obra de arte!


Chechi reacciona como nunca. No puede encontrarse en una posición más desventajosa. Acaba de detectar la presencia de un grupo de zombis a sus espaldas. Agacha la cabeza y medio se cubre el rostro con el manto de su capa, confiando en que los muertos no lo vean a la luz del crepúsculo (¡puto estratega!). Al momento se levanta de un salto y se vuelve hacia sus adversarios, echa mano a su magia y se sitúa en posición de repeler el ataque de sus rivales. Los zombis no hacen ademán alguno de lanzarse al asalto, están totalmente desorientados, en ese momento el golpe es certero y cercena extremidades. Treinta de aquellas criaturas gesticulan en el suelo sin piernas. Desde esa posición ventajosa Chechi revienta cráneos por doquier, sesgando la existencia de aquellos seres. Los zombis gesticulan de forma frenética y se dirigen hacia el amado líder.  Entonces aparece, un zombi enorme, un gigante, Chechi respira con fuerza, pues no es fácil plantar cara a un oponente tan formidable como un gigante zombi. Por si no bastara su envergadura y capacidad de lucha, el gigante zombi se mueve con decisión. El monstruo agarra a Chechi entre sus manos y empieza a estrujarlo. Chechi levanta los brazos e invoca unas pequeñas criaturas que rápidamente entran en el oído de la bestia y llegan hasta su cerebro que arañan y rasgan de forma brutal. El gigante cae de rodillas con el cadáver de nuestro líder en sus manos, mientras su cerebro  ya licuado sale por los orificios de su nariz. ¡El estratega nos deja con una lección táctica brutal!


Parra se lanza contra la horda, que responde con agresividad. David esquiva la furiosa amenaza, dando una pirueta en el aire, rueda sobre sí mismo y se pone en pie de un salto, esgrimiendo sus letales armas, con las que traza dos profundas líneas de sangre en la cara de los diez primeros zombis que se quedan sin globos oculares y deambulan de un lado a otro. Parrita entra en acción y desgarra los tobillos de los enemigos que caen al suelo como un castillo de naipes. Pisa cada una de las cabezas reventándolas bajo su peso. Recupera el equilibrio, se ajusta su cachivache y dispara. Un cable sale volando y atraviesa el pecho de tres criaturas que arrastra hacía él. Cuando llegan a su destino cercena sus cabezas y con el pie levantado estira de la cuerda liberándola.


-¡Vas a conseguir que me enfade, horda de mierda! - suelta su última parramonada.


Se hace a un lado, gira sobre sí mismo y vuelve a rajar una y otra vez la piel verduzca y pútrida del enemigo. Mira a un lado y a otro y tras decidir que sus oponentes son demasiados, suelta una última patada destinada a mantener a los zombis a distancia y, dando media vuelta, se vuelve hacia mí. Me mira y levanta por última vez su cuerno de hidromiel y bebe. Su último sorbo mientras sonríe y abraza la muerte. ¡Aún le quedaba una Parramonada más!


Al fin llega mi momento, desenvainó mi espada y echó a caminar con lentitud hacia la Horda. No pestañeo; mi rostro no expresa la menor emoción. Ha llegado el momento de escribir mi propio final.