martes, 4 de julio de 2023

¡SE NOS VEN LAS COSTURAS!

Perdonen, los cultistas disléxicos, por utilizar este juego de palabras en la siguiente frase " Jugar a Zombicide exhibe las costuras de todos ustedes". Con esto del cachondeo, del troleo y lo de leer como el culo, en general, se nos están viendo las costuras por todas partes. Y se nos ven las costuras en tres aspectos: uno, que no está mal escrito! Lo que pasa es que no leemos bien y punto; Dos, que los viernes después de toda la semana, no estamos ni para un parchís. El tercer punto es el clave pues genera los otros dos, así que, vamos a analizarlo: tenemos un problema de expectativas.

NivelazoCuando mi amigo Chechi 'el amado líder' emite opiniones, lo escuchamos en la mesa de juego y no pasa nada, pero lo ha dicho Chechi. Eso tiene un valor. Después el tipo monta mal el escenario porque está en todo. Tiene el reglamento, monta el escenario, coloca las fichas, organiza las miniaturas...¿Y los demás? Los demás con sus chistes y anécdotas, con sus chascarrillos y sus historias. Y que conste que no he escrito nombres, solo me faltaría a mi, acusar a algun angelito.  ¡Si es que estamos en la parra!

Houston, tenemos un problema. Hace unos años publiqué una entrada en este mismo blog quejándome de la actitud de algunos. Hoy voy a hablaros de las expectativas de esos mismos. Compramos juegos de 4-5 horas que necesitan de 2-3 tardes para prepararlos. Más otras cuantas partidas para dominarlos. Aún así y acumulando más de 6 o 7 juegos con esas características, seguimos con las expectativas de que vamos a jugarlos y a disfrutarlos. Planteamientos bajo presión ya que ha habido un desembolso económico y encima las temáticas molan. Pero una vez más las expectativas nos traicionan. ¿Cuándo vamos a entender que tenemos pocas horas para jugar, que no somos compañeros de piso y que más allà de poder hacer todo lo que nuestros cerebros por separado piensan, la realidad es la que es?  Amigos juguemos un StoneAge, un amigable BloodBowl de cartas, volvamos a la senda y no perdamos el camino. Disfrutemos del momento. Sin presión.

El quinto elemento. Más allá de ser una película que no supe disfrutar, el quinto elemento hace referencia a ese jugador que aparece en un momento determinado, en un montón de grupos de juego y obliga a los diseñadores a crear la mítica expansión del quinto jugador. ¡Lo diseñé para cinco, pero pense en meter una expansión! El engorroso quinto elemento, que vamos a decir del número que inutiliza a los clásicos, el número que desdeña media ludoteca, el número que rima de forma obscena. Pues ahí está y hay que joderse.

Perros viejos. Después de tanto tiempo jugando, hemos visto de todo y ya no estamos preparados o no tenemos ganas de segun que. A riesgo de ofender, todos tenemos gustos diferentes y queremos satisfacernos a nosotros mismos por encima de los demás. El egoismo lúdico hace acto de presencia en el grupo y lo toleramos porqué nos facilita la vida. Porque tomar decisiones no es lo nuestro, porque es más fácil ser sibilino que organizar. ¿A qué jugamos? ¡Qué pregunta más hiriente! Y además de dificil solución. Yo siempre apuesto, de forma cobarde, por "¡Lo que diga el amado líder!". He acuñado esta frase que me libera de cualquier decisión y me devuelve a la zona de confort, donde sigo sobreviviendo después de más de 10 años. ¿Alguien le ha preguntado alguna vez a Núria si quiere jugar a algo en concreto? 

Futuro incierto. El futuro nos depara más de lo mismo. Incerteza, decisiones salomónicas, esfuerzos titánicos para jugar a segun que. No os quepa la menor duda amiguetes, si esto representa tanta jodienda es que, realmente, somos amigos. ¿A quién le ibas a aguantar una tarde de segun que juego? No pronuncio nombres de juegos para no desahauciarlos. ¡Qué cosa! ¡Así soy yo! Un juego es un poco como un hijo, si hablas mal de él, el padre no se lo toma bien. Por eso hay que ser delicado.

Jugar o compartir. A estas alturas creo que quedamos más para compartir que para jugar. Por eso se hacen ciertos sacrificios. ¿Lo habíais pensado? Yo sí, tengo más ganas de veros que de jugar. Pero si encima es para jugar, la formula es casi perfecta. Por eso a unos les pido más relajación y a otros más atención. Pero no cambieis, la esencia es lo que cuenta. Tenemos un quinto elemento, ¡Cuantos grupos lo querrían! Tenemos a un líder poco común, recio, firme y a la vez comprensivo. Tenemos una madre que nos deja ganar cuando le place, que nos ve como a niños y en el fondo disfruta de cada momento. Tenemos a uno con deficit de algo, no lo tenemos claro, pero cuando puede echa una mano, ¡y menuda es! Y después está el cronista, piensa cada palabra y la escoge con cuidado y aún así ofende. ¡Espero que nos toleremos aún más tiempo Cultistas disléxicos! 

Gran partida. Toda esta entrada por una partida de Zombicide. No hay manera de hacer una partida normal. Siempre estamos desconcentrados, tomamos malas decisiones, hay efecto líder... Vamos que jugar siempre provoca momentos hilarantes, discusiónes, fallos, muertes por doquier, tiradas muy malas y otras épicas. Y cuando acabamos siempre hay ganas de más.  Tenemos suerte de que el amado líder nos tutoriza todos los turnos y nos ayuda a no morir. ¡Es el único que el viernes es persona!



jueves, 29 de junio de 2023

¡ERA UN ALIEN!

Es difícil no sentirse extraño volviendo a una vida normal. Pasamos casi dos horas encerrados inmersos en nuestros pensamientos, enfrentando peligros y demonios internos, intentando matar y sobrevivir. Volver al exterior es como volver al otro mundo, el mundo de afuera, lleno de vida, de suciedad, de estrés y de cosas que no veíamos necesarias pero para algunos como yo sí lo son. Miro el comedor de la casa de Ángel y ya no es como antes, dos horas viendo sufrir al amado líder y ahora es un sitio que me desespera y aburre tremendamente, en el fondo quiero salir de allí.


Me enamoré del amado líder el día que descubrí al táctico, al tipo que hay que vencer sí o sí. Enamorarse de él (lúdicamente hablando) es como caminar sobre auroras boreales, pero que solo nosotros dos podemos ver y sentir. Puede ser que encontremos a la pareja lúdica perfecta, a ese miembro que nunca puede faltar por su arrojo, pasión y dominio de la situación. Por eso cuando tenemos la oportunidad de humillarlo, de reirnos un poco de él, de recordar aquella tarde durante siglos, nos venimos abajo cuando alguien rompe esa ilusión, ese deseo. Ese día aprendí a recibir la traición que pueden darme la vida o un simple amigo o amigo simplón.


¿Hace cuánto tiempo que no me siento cómodo en su compañía? ¿Cuánto tiempo pierdo huyendo de él? Hace mucho comencé el largo trayecto de soportarle, perdonarle y en lo que llevo de tiempo aguantando a esta persona insoportable he entendido que no puedo esperar que el pobrecillo se ponga a pensar en el último turno. Ese último turno crucial e importante en el devenir de los acontecimientos.



¿Estamos preparados para la victoria o estamos condenados al auto sabotaje? Llámese auto sabotaje a todos los actos que hacemos contra nosotros mismos cuando estamos a punto de alcanzar el objetivo por el que tanto trabajamos. ¿Quién de nosotros no ha visto como una amistad arruina, una relación lúdica perfecta, que va de maravilla pero… ¿Se toman decisiones equivocadas en el puto último turno? La respuesta es sí. ¿Pero siempre? Sí, Angelillo siempre.


Todo iba bien en la base. Todos éramos aliens menos el amado líder. Parra y yo nos habíamos declarado aliens y acorralábamos al amado líder que corría de lado a lado de la estructura metálica mientras dejaba ir exabruptos sobre las lindeces del juego de marras. Ángel, como alien encubierto, le seguía el rollo de forma sibilina, el tipo sabía lo que se hacía (¡y una mierda que te den!). Todo nos llevaba a un desenlace: la infección del amado líder y su final.



Chechi arregla el quitanieves y se prepara para huir. Pero no se fía de Ángel y no está dispuesto a arriesgar su vida. Hay dos maneras de descubrir a un alien en The Thing, hacer un análisis de sangre o utilizar el cable y el lanzallamas como en la película. Chechi tenía el lanzallamas y Ángel el cable (o al revés, no lo recuerdo), recordemos que Ángel era alien, entonces pasó. Chechi le pide el cable a Ángel en señal de confianza. Es la única forma de subir al quitanieves y huir. Recordad que Ángel era alien. Reitero e insisto en que Ángel era un puto Alien.


Entonces Ángel (¡el alien!) en plena posesión de sus facultades (¡Y otra mierda que te den!), alarga la mano, y le da el cable al amado líder. Recuerdo en este punto que Ángel era un Alien. Este, al recibirlo, se queda con la boca abierta, ante la mirada atónita de Parra que ve pasar esa secuencia en cámara lenta, mientras el cable se acerca a la mano del amado líder que, sin pestañear, piensa para sus adentros: "Este tío no es un alien, no se puede ser tan tonto".

Parra no es de mecha rápida, normalmente está en contacto con la naturaleza y si además tiene la partida en el bolsillo, se relaja nivel Dios. Por eso, en la expresión de su cara, solo había una pregunta: ¿Qué puto plan tramaba Ángel? Y solo había una puta respuesta: Ninguno. Esa era la cruda realidad del que era Alien y parecía no saberlo.


Chechi alcanza el cable con una media sonrisa pensando que al menos dos humanos iban a ganar. Utiliza el cable y el lanzallamas y descubre la verdadera identidad de Ángel. Entonces les explota la cabeza. ¿Qué mierda es esta?

Los aliens perdemos la partida (Ángel también, no había plan ninguno) y el amado líder se alza como el gran superviviente de la historia. Ángel deja de sonreír y se da cuenta de que sus actos nos han llevado a la extinción. Nos mira cuál cachorro abandonado e intenta explicarnos que en su cabeza todo pasaba de otra forma mientras sonaba la música de la Casa de la Pradera. Idealizó un final en el que él acababa la partida en el quitanieves ante la mirada atónita de Chechi. ¡Me has pillado Ángel! ¡Qué jugadon!


¡La madre que lo parió! Lo de mi amigo Ángel no tiene nombre, mi amigo Ángel es más inútil que el plastidecor blanco, le hace falta un hervor. Va por la vida a pie cambiado. A mi amigo Ángel es para darle con un calcetín sudado en la boca. Este chaval lo hace todo del revés, no se entera de nada.


domingo, 25 de junio de 2023

¡NI UNA MÁS!

Un juego es un sistema recreativo sometido a reglas donde hay una condición de victoria. Las reglas son las directrices por las que el juego debe ser jugado. La labor del diseñador es crear ideas; y añadir, eliminar o modificar reglas que definan el juego. El buen diseñador buscará que los objetivos estén claros y el jugador se sienta motivado para alcanzarlo mediante reglas que le permitan tomar decisiones trascendentes.

El problema aparece cuando no es el diseñador quien te explica el juego sino un aficionadillo de tres al cuarto. Te va a ocurrir en más de una ocasión. A veces alguien (normalmente Ángel) explica mal un juego o parte de él. No hay claridad en una regla concreta y hay que tirar de manual. No pasa nada, se tira y punto. El problema radica cuando alguien pregunta una regla y se le responde hasta tres veces sin mirar siquiera el manual. ¡Se puede tener la cara más dura!

Ante esta situación la afectada de la que no diremos el nombre para no hacer más sangre, se vio perjudicada y su estrategia quedó a medias, sin poder esgrimir todo su potencial. Para ponerle un nombre ya partir de ahora la llamaremos LMD (La madre de Dragones), ¿porqué este apodo y no otro? La verdad es que habíamos barajado también la Reina Alien, pero este me ha parecido más acertado.

La historia es que Ángel llegó a casa con el Rey de la Montaña bajo el brazo, esta es otra, como el pequeñín tiene juego pues hay que jugar. Chechi y yo pensando en nuestras campañas del ESDLA o de Arkham Horror y el tipo a su bola. Bueno, despliega y empieza la explicación. Explicó el juego por encima, estructurado, pero por encima. No puso un puto ejemplo, todo debía salir de nuestra imaginación. Lo que me jode de verdad es que su explicación fuera tan parca que no pudimos ni escoger correctamente las cartas, todo al tun-tun. Pero bueno te vas haciendo a la idea y piensas que solucionaras cosas durante la partida.



El juego no estaba mal, un puzzle sobre tablero con una serie de condicionantes que incluyen el espacio y el material. Una carrera por optimizar la construcción de túneles con poco puteo pero entretenido. Tema pegado pero con protagonistas interesantes, los Trols. A mi las ilustraciones me gustaron, pero las mecánicas no me sorprendieron. Sí me gustó la gestión piramidal de los materiales que es esencial para ganar.

Cuando se produjo el desenlace del final de la partida, LMD preguntó cuantos turnos le quedaban. El colega le dijo que dos o tres, yo que sé. LMD empezó a elaborar su estrategia ganadora, cuando le dice el amigo Ángel que ya no le quedan más turnos. ¡Cómo osas! Fue en ese momento que se desató uno de los momentos lúdicos más terroríficos de nuestra vida. 

Esa noche pasará a ser nuestra noche más aciaga. La noche del viernes 11 de febrero pasará a la historia del terror más incómodo. LMD se transformó en un demonio humano, con el pelo encrespado, los dedos acusadores mientras amenazaba a Ángel. Su saliva saltaba de sus labios mientras Ángel se encogía bajo los improperios que no acababa de entender. Sus ojos encendidos como brasas, inyectados en sangre con un único objetivo, Ángel. Si piedad, LMD se alzó alargando el cuello por encima de las mirada de los allí presentes y su sombra se alargó cubriendo todo el techo y parte de la estancia. La manos de los allí presentes temblaron y dejaron caer el material que sustentaban en un alarde de intentar jugar. Todas las miradas fijas en en aquella situación donde agresora y víctima se llevaban todo el protagonismo.


Ángel redujo su tamaño a mínimos históricos mientras la titán lo amenazaba con uñas y dientes. Las lágrimas en los ojos del pobre tipo lo empequeñecían y su sonrisa estaba rota ante una situación que no comprendía. Pero ¿esto es un juego no? Ángel no entendía que el dominio de LMD se veía amenazado por el error casi infantil que había cometido. No entendía que la victoria le había sido arrebatada por culpa de una inexactitud en la narración.



Parra se preparó para lo peor. Todos pensaréis que estaba preparando sus manos para actuar, nada más lejos de la realidad. Parra se preparó para salir corriendo sin pedir ayuda, ¡menudo es Parrita! Chechi se jactaba en silencio mientras veía al matagamusinos a punto de sucumbir. Su media sonrisa delataba satisfacción, esa satisfacción de " ¡ya te está bien empleado!".

La Madre de Dragones lo miró con desdén y se fue a dormir dejando al pobre chaval llorando sobre el tablero. ¿Un juego de Ángel defenestado? ¿Otra compra fallida? 

Me atrevo a decir, no me llaméis pitoniso, que no va a ser la última jugada de nuestro último miembro. Un chaval lleno de ilusión que se presenta en casa con planes dudosos ante la mirada del amado líder. Hay que ser pardillo para cagarla con los veteranos, yo a Ángel se lo perdono casi todo pero la Madre de Dragones marca en el marco de la puerta, con la uñas, una muesca que acompaña a otras dos. Me mira iracunda y comenta:

- ¡Ni una más! ¡No le paso ni una más!

domingo, 30 de enero de 2022

HEREDEROS DE NUMEROR: A Ithilien!

 " No creáis que en las tierras de Gondor se haya extinguido la sangre de Númeror, ni que todo el orgullo y la dignidad de aquel pueblo hayan sido olvidados. Nuestro valor ha contenido a los bárbaros del Este u al terror de Morgul, y sólo así han sido aseguradas la paz y la libertad en las tierras que están detrás de nosotros, el baluarte del oeste. Pero si ellos tomaran los pasos del río, ¿qué ocurriría?"

¡Qué ganas teníamos de volver a jugar a este juegazo! La pandemia nos ha relentizado, pero lo retomamos allá donde lo dejamos y volvemos a la carga.

Tras llegar a las lindes de Ithilien, entramos en los verdes bosques en busca de Faramir, con la intención de entregarle el pergamino de Lord Alcaron. Allí encontramos a Celador, un montaraz de Gondor que nos informa  de que Faramir ha llevado a sus hombres a Cair Andros a la espera de un asalto contra la fortaleza isleña. Celador se ofrece a llevarnos a Cair Andros a través de rutas secretas después de que los montaraces embosquen a una compañía de sureños que avanza hacia el norte por el camino de Ithilien. Agradecidos por la ayuda de Celador e incapaces de quedarnos mirando mientras sus hombres combaten, nos ofrecemos a combatir a junto a los montaraces...

Una de las peculiaridades de esta misión era la aparición en el área de preparación de  tres cartas de aliado montaraz, que nos ayudaban a ir de misión sumando su combate en vez de su espíritu. Los demás héroes también debíamos cumplir esa última regla (golpe por espíritu). Creo que por eso nos pasó lo que nos pasó.

El viernes por la noche, con un mazo preparado para potenciar el espíritu, los bosques camino de Cair Andros fueron bañados de sangre. Muerte y destrucción se dieron en una lluvia constante de golpes, a lo largo de la noche, y allí quedo enmarcada la estampa de nuestro regreso con el título "la Masacre de Ithilien".

La partida no llegó a su segunda ronda,  en parte por culpa de la compañía de Sureños y su poder de aumentar el ataque y la amenza si la carta de misión tenia la palabra clave Batalla o Asedio. Como había 4 compañías de Sureños, la gesta parecía ardua. Perdimos la misión por sobrepasar la amenaza y por fallecimiento imprudente de nuestros héroes que se lanzaron a los brazos de unas arañas bastante ponzoñosas. Sin apenas capacidad de reacción, no tuvimos más remedio que resetear la misión y rehacer los mazos en función de las necesidades que se imponían con fuerza contundente.

Allí estábamos, confeccionando un nuevo mazo, hilvanando con drestreza los combos y las sinergias que nos darían la victoria. 

Para jugar a ESDLA, hacen falta amigos, no puedes jugar con cualquiera. Para hacerlo viable, hace falta que esos amigos estén motivados, y para conseguir que sean fieles y generosos, es necesario que los conozcas bien. Si además, también queremos que sean mortalmente efectivos, eficaces y mordaces, es obligatorio, el trabajo en equipo. ¡Y qué equipo!

Chechi el estratega, no me canso de decirlo. El arte de la guerra fluye por sus venas. Estudia a la presa y la castiga. Le da una miga de pan para cuando se acerque darle un golpe en el hocico. Es una delícia verle combar mentalmente todo lo que está a punto de acontecer. Piensa por dos y cuando todo se complica se sube a su pedestal y rumiante toma a decisión más discutida pero, seguramente, la más acertada. Gracias a sus consejos evitamos el ¡contrataque sureño!

El Parra, nuestro lastre y al mismo tiempo nuestro jugador más valioso. Su mano es poderosa, su mazo también, hasta el punto de evitar la más jodida de las traiciones (como la del vigilante del Bosque). Aparece en el momento adecuado para sorprenderte con poderes aplicados a los lugares que nos dan una ventaja más que valiosa. Es el silencio en las sombras, no lo ves venir, actua como una cobra venenosa y cuando logra su objetivo alza su jarra de hidromiel y se jacta fanfarroneando de su gesta. ¡Maldito bravucon!

La sin nombre actúa con una eficiencia sin parangón. No nos da ni tiempo a sangrar cuando aparece y nos cura. No hay araña ni monstruo en la Tierra Media capaz de lastrar a uno de los nuestros si ella está presente. Hay que protegerla a toda costa, es nuestra kryptonita y si ella cayera deberíamos empezar a preocuparnos. Ejerce con determinación todo lo que ha de hacer y su espiritu de sacrificio va más allá de la amistad (¡Aunque cure al Parra antes que a mi!). Las cartas de abajo son un ejemplo del daño que podíamos recibir.


Finalmente llegamos a nuestro destino y cumplimos una misión que se nos hizo bola por la dificultad que entrañaban sus cartas. No hemos entregado el pergamino a Faromir y ahora solo queda seguirle a Cair Andros.

No nos cansamos de viajar por la Tierra Media juntos, como antes de que todo pasara. El trabajo en equipo trata de sinergias, de puntos de vista, de compartir y de colaborar. Todos tienen que poder aportar algo diferente que se base en su experiencia o habilidades, enriqueciendo al grupo y mejorando la eficacia, eficiencia y productividad del mismo.

La amistad va de fortalezas y de oportunidades, y de cómo integrándolas entre sí, podemos conseguir el mejor de los resultados. Bienvenidos de nuevo amigos, volvemos a empezar el viaje y lo acabaremos juntos.

miércoles, 6 de octubre de 2021

GLOOMHAVEN 21: EL TRONO INFERNAL

Siempre la peor acción pero haciendo el bien. La mejor manera de dejar nuestra “marca” en el mundo es hacer lo que decimos. Palabras convertidas en acción. Nuestras ideas pueden ser tan buenas y, por qué no, mejores que las de cualquier otra persona del mundo. Pero tendremos que hacer algo con ellas y en mi grupo, como somos unos boca chanclas, pues nos toca apechugar. ¡Hay que enfrentarse al demonio que somos buenos! Así que nos giramos y fuimos a buscar nuestras armas.

ArtStation - Founders of Gloomhaven, Alexandr Elichev

Antes de que podieramos alcanzarlas, el demonio adivinó nuestras intenciones.

“¡Tontos! “Su voz resonó en nuestro cráneo como un tambor: “Os atrevéis a ir en mi contra, en mi poderosa casa” habéis cometido un grave error.

Con un estallido de fuego su enorme forma desapareció en la oscuridad. “ Venid a mí, mis siervos! Lapidad a estos mortales, decorad mi palacio con sus entrañas!

Pues nada, empezaron a salir demonios por todos lados y nosotros a lo nuestro, ¡reventar cabezas!

Quiero abandonar el campo de batalla y hacer una pequeña reflexión. Hacía una semana habíamos salido de aquella casa por la ventana, con una calma increíble. Serenos, sin prisa, primero uno y luego otro, alejándonos luego a paso lento, incluso cuando empezaba a oírse en la distancia a los guardias gritando. Splinter llevaba una bolsa con los objetos robados y Noldier tuvo calma para caminar despacio ante los habitantes que lo miraban con asombro e indignación y arrojó el cuchillo al río y se alejó como si estuviera dando —y en realidad es lo que hacía— un tranquilo paseo. Impotente, en la esquina misma, el dueño de aquel palacio, que se había escondido al verlos entrar, los miraba alejarse, pensando que había, al menos, salvado la vida. Sürstroming había destrozado todo a su paso y Trambólico había dado buena cuenta de los esclavistas que se jactaban de haber ganado una fortuna con mujeres y niños. Siempre haciendo el bien en Gloomhaven.


Tengo cierta experiencia en eso de que te jodan los malos, por eso siempre que nos topamos con la más leve maldad, nos ponemos en modo exterminio. Dos veces nos hemos enfrentado a cultistas y zombis, con sangre fría, con alevosía, con ganas de eliminar el mal de raíz. Una de las veces escaparon unas cuantos y gracias a las tabernas y tugurios que frecuentamos, identificamos a dos fulanos con nombres y apellidos. Llegamos a considerar romperles las piernas, pero al verlos en familia, desistimos, no tuvimos huevos. ¿A dónde nos ha llevado la piedad? Hasta una dimensión con un demonio algo subidito al que tenemos que derrotar.

No se si los demonios de otras realidades o dimensiones son conscientes de a quien se enfrentan. Creo que les da igual, que les importa un carajo, ellos con su presencia y poderes piensan que van sobrados. Confian en su nivel, en su poder demoníaco. Viven pensando en que no hay amenaza que pueda con ellos. Así que nosotros hemos nacido para demostrar que deben de salir de su zona de confort, que deben de informarse mucho más sobre los mercenarios que habitamos en el plano terrestre. 

No sé quien gobierna el plano demoníaco, pero debe de estar lleno de demagogos, sistemas que complican la vida, oportunistas sin escrúpulos y cantamañanas que hace tiempo que no visitan la Tierra y que no saben nada de lo que allí acontece. Pero es un gustazo ver esa mirada terrorífica, que nos amenaza con superioridad pasmosa. Con la inocencia de un niño invoca demonios de todo tipo y nos ponemos en guardia. En el fondo disfrutamos con el teatrillo, nos gusta la inmersión, no perdemos la oportunidad de un buen calentamiento. Aún así, aunque la amenaza nos sea desconocida, nos miramos entre nosotros y en nuestra cabeza resuena ese timbre quejumbroso que se cuela en la acción y que nos da el toque de "¡Preparense!". En el fondo la batalla comienza y lo único que nos viene a la mente es que ¡lo vamos a pasar de miedo!

Así que volviendo al campo de batalla, nos cebamos con todo demonio viviente y al cruzar una de las puertas nos encontramos al maldito demonio Jefe encima de una altar. Intentamos atacarlo pero era inmune a nuestras embestidas. Fue un golpe accidental al altar lo que nos hizo darnos cuenta que aquella era la única manera de dañarlo. Acometimos diversas embestidas pero el maldito altar demoníaco aparecía y desaparecía constantemente mistral invocaba demonios en cada salto. Nos defendimos con uñas y dientes mientras perseguíamos al altar.

Con un golpe final sobre el mármol de aquella construcción, la fisura creció sin control y giró salvajemente, escupiendo rayos de energía en ángulos extraños. Un agudo gemido emergió de él y aumentó en intensidad hasta que el sonido retumbó por todo el palacio. Con un brillante destello de luz, la voz se colapsó en sí misma y luego explotó fuera, enviando una onda expansiva que destruyó todos los demonios en su camino.

Mientras la ola golpeaba al demonio principal, su aura se disipó y un grito perforó vuestras mentes. Sus piernas se entrelazan debajo de él y se derrumbó, explotando en innumerables fragmentos de roca.

Los gritos se detuvieron y el Palacio quedó extrañamente tranquilo. Con la amenaza destruida, lo único que quedaba por hacer era saquear el lugar y regresar a nuestra propia dimensión.

Aquí acabamos un arco argumental. Nuestro próximo viaje ha de beber de localizaciones que tenemos abiertas.

miércoles, 15 de septiembre de 2021

GLOOMHAVEN 10: EL PLANO DEL PODER ELEMENTAL

 

Como ya sabréis estás últimas semanas han sido bastante duras para todos, pero no todo son malas noticias porque nos hace mucha ilusión volver y hacerlo con un nuevo componente en la banda. Poco a poco y tomando las medidas necesarias iremos parcheado el reglamento para que él esté lo más a gusto posible. ¿Y quién es él? Pues nuestro amigo es ¡Chechi! El hombre duro, el estratega, el líder en la sombra, el ¡Chechitas!

Esa dureza es la que dará personalidad a nuestras misiones porque no se corta y te lo muestra a la cara. Se nota la desesperación y el miedo de los demonios al verlo, la crueldad de su mirada los congela y, en definitiva, sus ataques son devastadores. En ese aspecto me recuerda a una mezcla de mago y Berserker. 

¡ATENCIÓN SPOILERS!

Cuando le planteamos la posibilidad de atravesar un portal dimensional no se lo pensó ni un momento.  El tipo es o muy valiente o un imprudente de narices. Cruzamos casi detrás de él. Su ímpetu le hacía tomar la iniciativa y fue entonces cuando nuestra visión cambió y todo se desenfocó a nuestro alrededor. Sentimos las extremidades que se extendían, como si el universo estuviera tratando de desgarrarnos y él sonriendo como si estuviera un en Spa.

De repente se detiene. Abrimos los ojos y vemos que nuestros pies están en tierra firme, pero alrededor giran extrañas energías elementales: fuego mezclado con hielo en forma de energía torrencial. Recobramos el aliento y echamos un vistazo atrás, aliviados al ver un vacío de oscuridad similar al que nos trajo a este lugar. Chechi se frota las manos mientras los demás ya estamos en guardia y sudamos miedo por todos los poros de nuestro cuerpo.


El alivio fue momentáneo, ya que una retumbante voz llenó el aire de chisporroteó e hizo acto de presencia: ¿"Quienes sois para matar a mis siervos e invadir mi reino? Esta afrenta no quedará sin castigo." Menudo merluzo, la criatura daba bastante miedo pero le perdimos el respeto con esa entrada  tan patética. ¡Qué menos que una bola de fuego que esquivar! O, en su defecto, una muestra de poder mucho más cruda. Cercenar una extremidad hubiera estado simplemente correcto, no pedíamos más.

Delante de nosotros la energía en el aire comenzó a producir formas demoníacas. Para seguir en este lugar sobrenatural, debíamos luchar. Nos pasó por bocazas. Ahí teníamos la muestra de poder que tanto ansiábamos.

Pues nada, se llenó la mazmorra de Demonios de fuego, Demonios de Tierra y Demonios de Sol. Además las trampas estaban a la orden del día. Teníamos la típica trampa de troncos afilados que tanto conocemos y un terreno de piedra incandescente que no podíamos pisar. Aquello parecía el mismísimo infierno. 

Noldier hizo alarde de su mazo y en esta misión castigó con sus ataques explosivos a todo el que se ponía por delante. Creo que es de justicia destacar su actuación que estuvo por encima de la media. En otros momentos sus explosiones fueron ridículas y en esta ha utilizado muchos más recursos.

Splinter hizo gala de sus poderes mentales y los demonios se zurraban de lo lindo entre ellos. Además, al invocar a su pequeña rata consiguió que algunos efectos recayeran sobre la misma, salvándonos en más de una ocasión.

Tramboliko navegaba por la mazmorra repartiendo y ayudando. Fue muy gracioso cuando pensó que había muerto y quedaba aún media partida. Su resurrección, fruto de la mala interpretación de una carta de monstruo, nos alegró a todos. Hay que comentar su nefasta gestión en el apartado monstruos pero se lo perdono porque permitió que recuperara mis cartas del descarte.

Chechi se adaptó de lujo y se notaba que sabía lo que hacía. Nos va a comer la tostada con el tema niveles y en dos misiones más será un maldito Munchkin. Habremos de atarle en corto para que no se le suba a la cabeza. ¡Un buen fichaje!

La verdad es que no sufrimos nunca demasiado. Interpretamos mal las acciones y habilidades de algunos demonios y eso nos dió cierta ventaja. Estamos aún en modo tutorial y nos permitimos el lujo de poner por encima de la pulcritud del reglamento, la diversión. Y nos lo pasamos bien, tanto como para poder continuar con las aventuras de este grupo tan variopinto. Las partidas se nos alargan porque estamos de cachondeo y no mola nada que te metan prisa porque es hora de cenar. ¡Así no se puede! Al final tendremos que quedar a las 8 de la mañana o a las 3 de la tarde para ir con tiempo suficiente. 

Al final me quedo con la cara de lelo que pone Noldier cada vez que le sacamos una foto. Es inevitable que acabe poniendo alguna cara con expresión y no sepa que hacer con lo que tiene en mano. Me sabe mal por el chaval, hace poco que viene y se defiende como puede pero la verdad es que el pobrecito va justito. De hecho jugamos pronto porqué sinó se duerme, la criatura tiene que echar sus horas de sueño que se transforman en pesadillas pensando que su Kickstarter está ¡en el canal de la Mancha!

Tramboliko tampoco se salva. Hace tiradas de la hostia y le dices: "¡Foto! ¡Foto!" Y el colega pone cara como de tirarse un cuesco, como de no querer mirar el resultado de su carta de modificadores. Como cerrando los ojos para evitar  el golpe que viene sí o sí. No sabes si le ha dado un ictus o esta haciendo fuerza para aliviarse. ¡Un fenómeno!

Chechitas, el tipo que aún no tiene nombre en el universo de Gloomhaven, nos viene a jugar en plan Hawai 5.0, con su camisa de los domingos en el trópico. ¡Oye! ¡Qué conste que a mi me da igual pero como el cabrón no explica nada pues me tengo que coger a lo que puedo! Cuando crees que la moda no puede innovar más aparece Chechitas y te da una ostia en toda la cara con su percha y su camisa. El tipo respeta el Gloomhaven y le pareció un día especial su debut. Ahora solo le falta besar el escudo y decir que desde pequeño siempre quiso jugar a este juego.

Splinter no se salva de la crítica. Ahora a la que huele que la vas a fotografiar se pone en plan portada de disco de rapero. ¡Que se pare el mundo que yo me bajo! Ya estoy harto de ver como Splinter, desde su pedestal, a través de este humilde blog, muestra ese postureo de brazos cruzados para pervertir a la muchachada. ¿Qué es esto? ¿Simular en vez de jugar? !Vamos! ¡¡¡¡¡¡AAARRGGGGHHHH!!!

Volvamos a la misión porqué el final fue ¡de traca! Viendo al último demonio gritar de dolor y disiparse en el viento, caímos de rodillas, agradecidos de que la batalla haya cesado.

"Muy interesante". La voz aparece dentro de nuestras cabezas, estremeciendo nuestros cerebros con sus palabras. 

"Intrusos, sois inesperadamente capaces. Podría ciertamente utilizar vuestras habilidades para encontrar algo en vuestro propio plano."

La roca roja retumba y se resquebrajó, abriendo una grieta ardiente a nuestros pies. "Os abro mi reino. Venid, quiero hablar con vosotros cara a cara".

Ya habiendo realizado un acto de fe hoy, decidímos que no había nada de malo en realizar otro. El calor aumentó, más y más intenso conforme descendíamos. Oleadas de aire hirviendo subían y retardan nuestra caída. Aterrizamos con seguridad en lo que parecía ser un templo subterráneo. Ante nosotros se encuentraba una criatura monstruosa, con terroríficos cuernos, sosteniendo un tridente y plantado sobre cuatro curvadas patas. Su voz todavía resuena en el interior de nuestra cabeza.

"Valientes y tontos. Debéis servirme bien. Hay un artefacto de gran poder situado en un templo olvidado a lo largo del rio del beso de la serpiente. Podéis ir a traérmelo, o podéis morir aquí y ahora. 

EL TRONO INFERNAL (Misión 21)

EL TEMPLO DE LOS ELEMENTOS (Misión 22)

No sé vosotros pero conociendo a mi banda creo que vamos a darle para el pelo al demonio de las narices. Más bien conociendo a Chechitas que siempre elige ¡la peor de las opciones! ¡Nos vemos en el Infierno!