domingo, 30 de enero de 2022

HEREDEROS DE NUMEROR: A Ithilien!

 " No creáis que en las tierras de Gondor se haya extinguido la sangre de Númeror, ni que todo el orgullo y la dignidad de aquel pueblo hayan sido olvidados. Nuestro valor ha contenido a los bárbaros del Este u al terror de Morgul, y sólo así han sido aseguradas la paz y la libertad en las tierras que están detrás de nosotros, el baluarte del oeste. Pero si ellos tomaran los pasos del río, ¿qué ocurriría?"

¡Qué ganas teníamos de volver a jugar a este juegazo! La pandemia nos ha relentizado, pero lo retomamos allá donde lo dejamos y volvemos a la carga.

Tras llegar a las lindes de Ithilien, entramos en los verdes bosques en busca de Faramir, con la intención de entregarle el pergamino de Lord Alcaron. Allí encontramos a Celador, un montaraz de Gondor que nos informa  de que Faramir ha llevado a sus hombres a Cair Andros a la espera de un asalto contra la fortaleza isleña. Celador se ofrece a llevarnos a Cair Andros a través de rutas secretas después de que los montaraces embosquen a una compañía de sureños que avanza hacia el norte por el camino de Ithilien. Agradecidos por la ayuda de Celador e incapaces de quedarnos mirando mientras sus hombres combaten, nos ofrecemos a combatir a junto a los montaraces...

Una de las peculiaridades de esta misión era la aparición en el área de preparación de  tres cartas de aliado montaraz, que nos ayudaban a ir de misión sumando su combate en vez de su espíritu. Los demás héroes también debíamos cumplir esa última regla (golpe por espíritu). Creo que por eso nos pasó lo que nos pasó.

El viernes por la noche, con un mazo preparado para potenciar el espíritu, los bosques camino de Cair Andros fueron bañados de sangre. Muerte y destrucción se dieron en una lluvia constante de golpes, a lo largo de la noche, y allí quedo enmarcada la estampa de nuestro regreso con el título "la Masacre de Ithilien".

La partida no llegó a su segunda ronda,  en parte por culpa de la compañía de Sureños y su poder de aumentar el ataque y la amenza si la carta de misión tenia la palabra clave Batalla o Asedio. Como había 4 compañías de Sureños, la gesta parecía ardua. Perdimos la misión por sobrepasar la amenaza y por fallecimiento imprudente de nuestros héroes que se lanzaron a los brazos de unas arañas bastante ponzoñosas. Sin apenas capacidad de reacción, no tuvimos más remedio que resetear la misión y rehacer los mazos en función de las necesidades que se imponían con fuerza contundente.

Allí estábamos, confeccionando un nuevo mazo, hilvanando con drestreza los combos y las sinergias que nos darían la victoria. 

Para jugar a ESDLA, hacen falta amigos, no puedes jugar con cualquiera. Para hacerlo viable, hace falta que esos amigos estén motivados, y para conseguir que sean fieles y generosos, es necesario que los conozcas bien. Si además, también queremos que sean mortalmente efectivos, eficaces y mordaces, es obligatorio, el trabajo en equipo. ¡Y qué equipo!

Chechi el estratega, no me canso de decirlo. El arte de la guerra fluye por sus venas. Estudia a la presa y la castiga. Le da una miga de pan para cuando se acerque darle un golpe en el hocico. Es una delícia verle combar mentalmente todo lo que está a punto de acontecer. Piensa por dos y cuando todo se complica se sube a su pedestal y rumiante toma a decisión más discutida pero, seguramente, la más acertada. Gracias a sus consejos evitamos el ¡contrataque sureño!

El Parra, nuestro lastre y al mismo tiempo nuestro jugador más valioso. Su mano es poderosa, su mazo también, hasta el punto de evitar la más jodida de las traiciones (como la del vigilante del Bosque). Aparece en el momento adecuado para sorprenderte con poderes aplicados a los lugares que nos dan una ventaja más que valiosa. Es el silencio en las sombras, no lo ves venir, actua como una cobra venenosa y cuando logra su objetivo alza su jarra de hidromiel y se jacta fanfarroneando de su gesta. ¡Maldito bravucon!

La sin nombre actúa con una eficiencia sin parangón. No nos da ni tiempo a sangrar cuando aparece y nos cura. No hay araña ni monstruo en la Tierra Media capaz de lastrar a uno de los nuestros si ella está presente. Hay que protegerla a toda costa, es nuestra kryptonita y si ella cayera deberíamos empezar a preocuparnos. Ejerce con determinación todo lo que ha de hacer y su espiritu de sacrificio va más allá de la amistad (¡Aunque cure al Parra antes que a mi!). Las cartas de abajo son un ejemplo del daño que podíamos recibir.


Finalmente llegamos a nuestro destino y cumplimos una misión que se nos hizo bola por la dificultad que entrañaban sus cartas. No hemos entregado el pergamino a Faromir y ahora solo queda seguirle a Cair Andros.

No nos cansamos de viajar por la Tierra Media juntos, como antes de que todo pasara. El trabajo en equipo trata de sinergias, de puntos de vista, de compartir y de colaborar. Todos tienen que poder aportar algo diferente que se base en su experiencia o habilidades, enriqueciendo al grupo y mejorando la eficacia, eficiencia y productividad del mismo.

La amistad va de fortalezas y de oportunidades, y de cómo integrándolas entre sí, podemos conseguir el mejor de los resultados. Bienvenidos de nuevo amigos, volvemos a empezar el viaje y lo acabaremos juntos.

miércoles, 6 de octubre de 2021

GLOOMHAVEN 21: EL TRONO INFERNAL

Siempre la peor acción pero haciendo el bien. La mejor manera de dejar nuestra “marca” en el mundo es hacer lo que decimos. Palabras convertidas en acción. Nuestras ideas pueden ser tan buenas y, por qué no, mejores que las de cualquier otra persona del mundo. Pero tendremos que hacer algo con ellas y en mi grupo, como somos unos boca chanclas, pues nos toca apechugar. ¡Hay que enfrentarse al demonio que somos buenos! Así que nos giramos y fuimos a buscar nuestras armas.

ArtStation - Founders of Gloomhaven, Alexandr Elichev

Antes de que podieramos alcanzarlas, el demonio adivinó nuestras intenciones.

“¡Tontos! “Su voz resonó en nuestro cráneo como un tambor: “Os atrevéis a ir en mi contra, en mi poderosa casa” habéis cometido un grave error.

Con un estallido de fuego su enorme forma desapareció en la oscuridad. “ Venid a mí, mis siervos! Lapidad a estos mortales, decorad mi palacio con sus entrañas!

Pues nada, empezaron a salir demonios por todos lados y nosotros a lo nuestro, ¡reventar cabezas!

Quiero abandonar el campo de batalla y hacer una pequeña reflexión. Hacía una semana habíamos salido de aquella casa por la ventana, con una calma increíble. Serenos, sin prisa, primero uno y luego otro, alejándonos luego a paso lento, incluso cuando empezaba a oírse en la distancia a los guardias gritando. Splinter llevaba una bolsa con los objetos robados y Noldier tuvo calma para caminar despacio ante los habitantes que lo miraban con asombro e indignación y arrojó el cuchillo al río y se alejó como si estuviera dando —y en realidad es lo que hacía— un tranquilo paseo. Impotente, en la esquina misma, el dueño de aquel palacio, que se había escondido al verlos entrar, los miraba alejarse, pensando que había, al menos, salvado la vida. Sürstroming había destrozado todo a su paso y Trambólico había dado buena cuenta de los esclavistas que se jactaban de haber ganado una fortuna con mujeres y niños. Siempre haciendo el bien en Gloomhaven.


Tengo cierta experiencia en eso de que te jodan los malos, por eso siempre que nos topamos con la más leve maldad, nos ponemos en modo exterminio. Dos veces nos hemos enfrentado a cultistas y zombis, con sangre fría, con alevosía, con ganas de eliminar el mal de raíz. Una de las veces escaparon unas cuantos y gracias a las tabernas y tugurios que frecuentamos, identificamos a dos fulanos con nombres y apellidos. Llegamos a considerar romperles las piernas, pero al verlos en familia, desistimos, no tuvimos huevos. ¿A dónde nos ha llevado la piedad? Hasta una dimensión con un demonio algo subidito al que tenemos que derrotar.

No se si los demonios de otras realidades o dimensiones son conscientes de a quien se enfrentan. Creo que les da igual, que les importa un carajo, ellos con su presencia y poderes piensan que van sobrados. Confian en su nivel, en su poder demoníaco. Viven pensando en que no hay amenaza que pueda con ellos. Así que nosotros hemos nacido para demostrar que deben de salir de su zona de confort, que deben de informarse mucho más sobre los mercenarios que habitamos en el plano terrestre. 

No sé quien gobierna el plano demoníaco, pero debe de estar lleno de demagogos, sistemas que complican la vida, oportunistas sin escrúpulos y cantamañanas que hace tiempo que no visitan la Tierra y que no saben nada de lo que allí acontece. Pero es un gustazo ver esa mirada terrorífica, que nos amenaza con superioridad pasmosa. Con la inocencia de un niño invoca demonios de todo tipo y nos ponemos en guardia. En el fondo disfrutamos con el teatrillo, nos gusta la inmersión, no perdemos la oportunidad de un buen calentamiento. Aún así, aunque la amenaza nos sea desconocida, nos miramos entre nosotros y en nuestra cabeza resuena ese timbre quejumbroso que se cuela en la acción y que nos da el toque de "¡Preparense!". En el fondo la batalla comienza y lo único que nos viene a la mente es que ¡lo vamos a pasar de miedo!

Así que volviendo al campo de batalla, nos cebamos con todo demonio viviente y al cruzar una de las puertas nos encontramos al maldito demonio Jefe encima de una altar. Intentamos atacarlo pero era inmune a nuestras embestidas. Fue un golpe accidental al altar lo que nos hizo darnos cuenta que aquella era la única manera de dañarlo. Acometimos diversas embestidas pero el maldito altar demoníaco aparecía y desaparecía constantemente mistral invocaba demonios en cada salto. Nos defendimos con uñas y dientes mientras perseguíamos al altar.

Con un golpe final sobre el mármol de aquella construcción, la fisura creció sin control y giró salvajemente, escupiendo rayos de energía en ángulos extraños. Un agudo gemido emergió de él y aumentó en intensidad hasta que el sonido retumbó por todo el palacio. Con un brillante destello de luz, la voz se colapsó en sí misma y luego explotó fuera, enviando una onda expansiva que destruyó todos los demonios en su camino.

Mientras la ola golpeaba al demonio principal, su aura se disipó y un grito perforó vuestras mentes. Sus piernas se entrelazan debajo de él y se derrumbó, explotando en innumerables fragmentos de roca.

Los gritos se detuvieron y el Palacio quedó extrañamente tranquilo. Con la amenaza destruida, lo único que quedaba por hacer era saquear el lugar y regresar a nuestra propia dimensión.

Aquí acabamos un arco argumental. Nuestro próximo viaje ha de beber de localizaciones que tenemos abiertas.

miércoles, 15 de septiembre de 2021

GLOOMHAVEN 10: EL PLANO DEL PODER ELEMENTAL

 

Como ya sabréis estás últimas semanas han sido bastante duras para todos, pero no todo son malas noticias porque nos hace mucha ilusión volver y hacerlo con un nuevo componente en la banda. Poco a poco y tomando las medidas necesarias iremos parcheado el reglamento para que él esté lo más a gusto posible. ¿Y quién es él? Pues nuestro amigo es ¡Chechi! El hombre duro, el estratega, el líder en la sombra, el ¡Chechitas!

Esa dureza es la que dará personalidad a nuestras misiones porque no se corta y te lo muestra a la cara. Se nota la desesperación y el miedo de los demonios al verlo, la crueldad de su mirada los congela y, en definitiva, sus ataques son devastadores. En ese aspecto me recuerda a una mezcla de mago y Berserker. 

¡ATENCIÓN SPOILERS!

Cuando le planteamos la posibilidad de atravesar un portal dimensional no se lo pensó ni un momento.  El tipo es o muy valiente o un imprudente de narices. Cruzamos casi detrás de él. Su ímpetu le hacía tomar la iniciativa y fue entonces cuando nuestra visión cambió y todo se desenfocó a nuestro alrededor. Sentimos las extremidades que se extendían, como si el universo estuviera tratando de desgarrarnos y él sonriendo como si estuviera un en Spa.

De repente se detiene. Abrimos los ojos y vemos que nuestros pies están en tierra firme, pero alrededor giran extrañas energías elementales: fuego mezclado con hielo en forma de energía torrencial. Recobramos el aliento y echamos un vistazo atrás, aliviados al ver un vacío de oscuridad similar al que nos trajo a este lugar. Chechi se frota las manos mientras los demás ya estamos en guardia y sudamos miedo por todos los poros de nuestro cuerpo.


El alivio fue momentáneo, ya que una retumbante voz llenó el aire de chisporroteó e hizo acto de presencia: ¿"Quienes sois para matar a mis siervos e invadir mi reino? Esta afrenta no quedará sin castigo." Menudo merluzo, la criatura daba bastante miedo pero le perdimos el respeto con esa entrada  tan patética. ¡Qué menos que una bola de fuego que esquivar! O, en su defecto, una muestra de poder mucho más cruda. Cercenar una extremidad hubiera estado simplemente correcto, no pedíamos más.

Delante de nosotros la energía en el aire comenzó a producir formas demoníacas. Para seguir en este lugar sobrenatural, debíamos luchar. Nos pasó por bocazas. Ahí teníamos la muestra de poder que tanto ansiábamos.

Pues nada, se llenó la mazmorra de Demonios de fuego, Demonios de Tierra y Demonios de Sol. Además las trampas estaban a la orden del día. Teníamos la típica trampa de troncos afilados que tanto conocemos y un terreno de piedra incandescente que no podíamos pisar. Aquello parecía el mismísimo infierno. 

Noldier hizo alarde de su mazo y en esta misión castigó con sus ataques explosivos a todo el que se ponía por delante. Creo que es de justicia destacar su actuación que estuvo por encima de la media. En otros momentos sus explosiones fueron ridículas y en esta ha utilizado muchos más recursos.

Splinter hizo gala de sus poderes mentales y los demonios se zurraban de lo lindo entre ellos. Además, al invocar a su pequeña rata consiguió que algunos efectos recayeran sobre la misma, salvándonos en más de una ocasión.

Tramboliko navegaba por la mazmorra repartiendo y ayudando. Fue muy gracioso cuando pensó que había muerto y quedaba aún media partida. Su resurrección, fruto de la mala interpretación de una carta de monstruo, nos alegró a todos. Hay que comentar su nefasta gestión en el apartado monstruos pero se lo perdono porque permitió que recuperara mis cartas del descarte.

Chechi se adaptó de lujo y se notaba que sabía lo que hacía. Nos va a comer la tostada con el tema niveles y en dos misiones más será un maldito Munchkin. Habremos de atarle en corto para que no se le suba a la cabeza. ¡Un buen fichaje!

La verdad es que no sufrimos nunca demasiado. Interpretamos mal las acciones y habilidades de algunos demonios y eso nos dió cierta ventaja. Estamos aún en modo tutorial y nos permitimos el lujo de poner por encima de la pulcritud del reglamento, la diversión. Y nos lo pasamos bien, tanto como para poder continuar con las aventuras de este grupo tan variopinto. Las partidas se nos alargan porque estamos de cachondeo y no mola nada que te metan prisa porque es hora de cenar. ¡Así no se puede! Al final tendremos que quedar a las 8 de la mañana o a las 3 de la tarde para ir con tiempo suficiente. 

Al final me quedo con la cara de lelo que pone Noldier cada vez que le sacamos una foto. Es inevitable que acabe poniendo alguna cara con expresión y no sepa que hacer con lo que tiene en mano. Me sabe mal por el chaval, hace poco que viene y se defiende como puede pero la verdad es que el pobrecito va justito. De hecho jugamos pronto porqué sinó se duerme, la criatura tiene que echar sus horas de sueño que se transforman en pesadillas pensando que su Kickstarter está ¡en el canal de la Mancha!

Tramboliko tampoco se salva. Hace tiradas de la hostia y le dices: "¡Foto! ¡Foto!" Y el colega pone cara como de tirarse un cuesco, como de no querer mirar el resultado de su carta de modificadores. Como cerrando los ojos para evitar  el golpe que viene sí o sí. No sabes si le ha dado un ictus o esta haciendo fuerza para aliviarse. ¡Un fenómeno!

Chechitas, el tipo que aún no tiene nombre en el universo de Gloomhaven, nos viene a jugar en plan Hawai 5.0, con su camisa de los domingos en el trópico. ¡Oye! ¡Qué conste que a mi me da igual pero como el cabrón no explica nada pues me tengo que coger a lo que puedo! Cuando crees que la moda no puede innovar más aparece Chechitas y te da una ostia en toda la cara con su percha y su camisa. El tipo respeta el Gloomhaven y le pareció un día especial su debut. Ahora solo le falta besar el escudo y decir que desde pequeño siempre quiso jugar a este juego.

Splinter no se salva de la crítica. Ahora a la que huele que la vas a fotografiar se pone en plan portada de disco de rapero. ¡Que se pare el mundo que yo me bajo! Ya estoy harto de ver como Splinter, desde su pedestal, a través de este humilde blog, muestra ese postureo de brazos cruzados para pervertir a la muchachada. ¿Qué es esto? ¿Simular en vez de jugar? !Vamos! ¡¡¡¡¡¡AAARRGGGGHHHH!!!

Volvamos a la misión porqué el final fue ¡de traca! Viendo al último demonio gritar de dolor y disiparse en el viento, caímos de rodillas, agradecidos de que la batalla haya cesado.

"Muy interesante". La voz aparece dentro de nuestras cabezas, estremeciendo nuestros cerebros con sus palabras. 

"Intrusos, sois inesperadamente capaces. Podría ciertamente utilizar vuestras habilidades para encontrar algo en vuestro propio plano."

La roca roja retumba y se resquebrajó, abriendo una grieta ardiente a nuestros pies. "Os abro mi reino. Venid, quiero hablar con vosotros cara a cara".

Ya habiendo realizado un acto de fe hoy, decidímos que no había nada de malo en realizar otro. El calor aumentó, más y más intenso conforme descendíamos. Oleadas de aire hirviendo subían y retardan nuestra caída. Aterrizamos con seguridad en lo que parecía ser un templo subterráneo. Ante nosotros se encuentraba una criatura monstruosa, con terroríficos cuernos, sosteniendo un tridente y plantado sobre cuatro curvadas patas. Su voz todavía resuena en el interior de nuestra cabeza.

"Valientes y tontos. Debéis servirme bien. Hay un artefacto de gran poder situado en un templo olvidado a lo largo del rio del beso de la serpiente. Podéis ir a traérmelo, o podéis morir aquí y ahora. 

EL TRONO INFERNAL (Misión 21)

EL TEMPLO DE LOS ELEMENTOS (Misión 22)

No sé vosotros pero conociendo a mi banda creo que vamos a darle para el pelo al demonio de las narices. Más bien conociendo a Chechitas que siempre elige ¡la peor de las opciones! ¡Nos vemos en el Infierno!

lunes, 30 de agosto de 2021

GLOOMHAVEN 5: LA CRIPTA RUINOSA

Ninguna sociedad libre puede edificarse sobre los cimientos del desprecio a otro. Nunca. Jamás. El insulto, la vejación, el asesinato no son argumentos. No son razonamientos. No se puede ir por ahí matando sin ton ni son. Matar por matar. ¡A cara perro! ¡Eso no se hace!

Es por eso que cuando la mujer encapuchada nos brindó la oportunidad de asesinar a Jekserah (la jefa mercenaria que nos da trabajo), decidimos hacer todo lo contrario. En la Cripta Decadente nos cargamos a todo lo que se movía y por eso nos propuso este trabajito que no pensamos hacer. Vamos a seguir jorobando a la tipa de la capucha y los sectarios abreportales y demostrar así, nuestro respeto a Jekserah. Y sí, vamos a matar y mucho. Y lo haremos para mejorar la sociedad. Así que nos dirigimos a la Cripta Ruinosa donde seguiríamos machacando sectarios. Ya caminando hacía allí, empecé a pensar en cosas, muchas cosas, os cuento.

Hay gente a la que le parece bonito ir por ahí abriendo portales, ofender trayendo seres inmundos, primigenios de pacotilla incapaces de abrir un portal por si solos y después, no sé si sin querer, se cobijan en la impunidad bajo esas capuchas rollo monjes que tanto molan. Sectarios sin nombre. Son sectarios al mogollón, sin interés en su identidad, gustos o hobbies. ¿Quienes son? Seguramente entusiastas, milenials que se flipan ante un linchamiento y que participan activamente de cuatro cánticos vespertinos con la promesa de un mundo mejor. No sé si cobran, pero ya te digo yo que la formación que reciben es justita. Un poco de esgrima o algo de táctica, no les iría mal a las criaturicas.

Nosotros los llamamos carnaza, escudos humanos, los probrecillos... Dan lastima pero nos ayudan a entrar en calor antes de cercenar la cabeza de algun demonio. Los demonios también son para darles de comer a parte. Aparecen en grupo y en función de su clase tienen o no, nombre. Los de fuego, los de hielo... ¡joder! Los malos son gente impersonal, no motivan a sus secuaces. ¡Qué les cuesta ponerse un apodo molón! Aliento Flamígero, Cercena Cabezas, Tornado Sangriento, Lengua Voraz... ¡Madre mía! ¡Otro gallo cantaría! ¿No hay coherencia en el infierno o qué?

Después está el mensaje. Llegas y los encuentras en plena invocación, abriendo el portal de turno de donde salen unas garras bastante desagradables. Sin concentración, sin una respuesta preparada, ¡así no se puede! Si fuera yo comenzaría: 

"¡Hola, bienvenidos! Estamos invocando a un ser de luz que mejorará nuestras vidas. Os rogamos que nos deis un minuto y después discutimos si estamos o no de acuerdo"

Pero ellos, en general, empiezan con insultos y agresiones verbales continuas. A veces no se entiende nada. Pero claro, párate a escuchar atentamente lo que farfullan. A veces no sé ni porqué luchamos, es el ansía viva. Yo voy a todas las reuniones pero no siempre atiendo. Se comparte el mensaje pero a veces este se diluye, pierde el sentido y yo que soy delicado de estómago acabo fagocitándolo. Es por eso que la mayoría de veces golpeo donde lo hacen mis compañeros, por imitación, por mimetismo. Y así voy, mazmorreando con el Trambóliko, Splinter y el Noldier.

Después, con todos los sectarios muertos, los demonios cercenados y los cofres saqueados, empiezan las preguntas.  ¿Esto nos lo pagan no? ¿El hospital más cercano? ¿Rematamos a los heridos? A mi se me olvida lo de matar y en la calma, ya más sosegado pienso en el menda que yace a mi lado sin piernas y pienso en si tendrá hijos o no, si ha acabado la ESO o si le espera alguien en casa. Mis colegas me miran y me dicen que no me lie que cada uno tiene un destino y que es culpa de ellos, que no se hubieran metido en temas de Primigenios que eso suele salir siempre mal. ¡Y nos les falta razón!

Al salir de la mazmorra se me gira un demonio de fuego medio muerto y me dice: que tengas un buen día. ¡Y después va y se muere! Un día de mierda, querría decir el muy cabrón. Yo dándole al coco y el puto demonio sarcástico con su última pullita. Oye, pues no dormí en toda la noche. 

Ahora se nos han abierto varias opciones para ir a jorobar a la tipa encapuchada:

EL PLANO DEL PODER ELEMENTAL (Misión 10)

EL HUECO CONGELADO (Misión 14)

LA CRIPTA OLVIDADA (Misión 19)

El plano del poder elemental llama la atención por el hecho de tener que cruzar un portal a no sé qué lugar. La aventura es la aventura y meternos ahí motiva bastante. Veremos que nos depara el futuro y prometo estar más atento a la explicación de las misiones.

sábado, 5 de junio de 2021

¡PALABRA DE PARRA!

A ver si soy capaz de explicártelo. Lee bien lo que te digo por si te sirve de algo, y de paso me sirve a mí también. El amigo Parra se mete en casa a las 18,30h de la tarde y sale fresco como una rosa a las 2 de la mañana. ¿Qué ha sucedido? Supuestamente nada malo, el tipo nos visita siempre para pasar el rato. Pero ayer apareció con el Feudum bajo el brazo y con esa sonrisa bobalicona con la que es capaz de soltar barbaridades sonoras del tipo: "¡Hijooooo!". Es escuchar la onomatopeya "¡Fuaaaaaaa!" (con el indice señalando el dedo) y ya no sé donde meterme.

Uno de los efectos secundarios de estas acciones básicas y primitivas es que algo se nos viene encima. Es como poner la tele y ver a Pedro Piqueras anunciando el fin del mundo. Andaba yo creando ago grande y su voz llegaba hasta mi en forma de amenaza.


- ¡Vengo a explicar el Feudum a Núria!- grita farfullando mientras los brazos aprietan la caja con fuerza- ¡He traído mandanga!


La mandanga es una palabra que utiliza para referirse a la teca, a la comida, a la bebida y entiendo que como comodín de otras expresiones (¡Te voy a dar mandanga!). Así es la infinita capacidad de estupidez del ser humano. Pero no le vamos a colgar el San Benito al colega, los demás tenemos la culpa de que sea así. Le reímos la gracias y él sigue con sus manifestaciones extremas que encierran ese daño colateral del que no nos damos cuenta y que llamamos amistad.


Bueno, después del comentario, se me estremeció todo el cuerpo. El tipo al que ya habíamos aguantado unas tres horas la última semana explicando el Feudum, volvía a la carga, más animado si cabe. Núria, a la que había estado avisando toda la semana, se saca un kilo de pipas y limonada fresca a cascoporro y se dispone a aguantar el chaparrón.


El amigo empieza la explicación y demuestra, una vez más, que ha dedicado tiempo y se ha dejado la piel en semejante hazaña. Lo miramos con expectación, con respeto, casi con veneración. Tiene toda nuestra atención. Durante más de dos horas asisto, de nuevo, a la tortura de una explicación que ahora parece mucho más clara, mucho más coherente y sin saber aún como elaborar mi estrategia creo que podría explicar el juego de forma acceptable. Él lo hace de forma magistral. Sin aspavientos, con seguridad, como si hubiera disparado toda su vida.

Doy fe, que cuando empezamos la partida tenía la seguridad de creer que sabía lo que estaba haciendo. Más tarde descubrí que no. ¿Tanta complejidad o eso es lo que nos han echo creer? La verdad es que el juego se entiende mientras lo juegas, ahora... generar de forma correcta y ordenada los puntos necesarios para alzarte con la victoria, eso... eso requiere más tiempo.


Entonces, ¿se trata de una obra maestra? Comprendo que por la expresión obra maestra se entiende ahora otra cosa, efímera y con fecha de caducidad. Ocurre, sobre todo, con los juegos de mesa. Hoy se llama obra maestra a algo que llega, deslumbra, es comentadísimo en las redes sociales, y al poco tiempo, meses e incluso semanas, se hunde en el olvido. Se diluye con rapidez y queda como referente para unos pocos. Sin ser maestro de casi nadie. Feudum tiene ese sabor, ese regustillo. Juegazo odiado por algunos, amado por otros, vilipendiado o parte imprescindible de la colección.

Hay, juegos que llegan en el momento adecuado y envejecen mal, quedan a la deriva. A veces no por culpa de ellos mismos como juegos, sino por lo que de ellos se dice. Y es que los comentarios que he oído de Feudum estas últimas semanas te proponen que corras, que huyas, y que no lo toques ni con un palo. Todo va tan rápido en este mundo en que vivimos que cuando estas a punto de decidirte, ese juego ya no es novedad. Y si pasado su momento alguien recuerda el juego y se entusiasma, puede ocurrir que no tenga con quien compartirlo o simplemente que sea inaccesible.

Desde Mundillofriky rompo una lanza a favor de los Parras de mundo. No sé si habrá uno o más de uno, pero hay que cuidar a esa especie en peligro de extinción. El Parra con su positividad e insistencia nos ha acercado el juego. Sin ningún tipo de comentario, huyendo de los clichés, con ganas de aprenderlo y de jugarlo. Vivimos inmersos en una ultramodernidad acelerada y patológica, sometida al mínimo esfuerzo. Nos encontramos, muchas veces, sin la facultad de reconocer y disfrutar de "obras maestras" que pasan ante nuestras narices. Hemos de movernos por emociones,  por intuición, por experiencia... Pero para hacer todo eso debemos ser fieles a nosotros mismos. Te gusta un juego por la ilustración, ¿te apetece comprártelo? Es tu decisión. Te pido amigo y amiga que lees este miserable blog, que interpretes y generes cultura, que nadie te limite, la ignorancia limita la facultad de elección. 

¿Cuantas personas van a dejar de disfrutar de Feudum por lo que han oído de él y no por que han experimentado? Muchas.


Amigo Parra, eres un autentico grano en el culo, a veces un poco almorrana. He de reconocer que desde el día que acabé bañándome en un río bajo un fuerte aguacero, desde ese mismo momento, la vida se ha de reinterpretar y decir no, es solamente una opción. Probad el juego si podéis. Un consejo, si podéis, hacedlo con un Parra. Le pone tanto amor, tanta intención que saca lo mejor de ti y en ese momento ya no hay juego duro ni difícil, solo hay diversión. 

La partida fue divertida. Puede que que por mi grupo de juego pero sé que no es así. El juego está bien. Va a ser mi favorito, no. Pero está bien pensado y sí, no es un euro medio, eso nos ha quedado claro. Miedo, ninguno. Si nosotros hemos podido entenderlo y jugarlo, todos podéis. Esfuerzo y pasión. 

Recordad que la voracidad con la que compramos y jugamos es una arma de doble filo de la que he sido víctima. Más calma, más tiempo, de esta manera los juegos (malos o buenos) generaran discípulos que los veneraran como merecen. Hay que jugarlos y no olvidarlos apenas empiezan a vivir. ¡Palabra de Parra!

lunes, 24 de mayo de 2021

¡EL MEZQUINO Y DISLEXIMAN!

Jugando a ALTIPLANO, un juego de mesa que gusta mucho en el grupo de juego, me he dado cuenta que uno de mis compañeros se comporta de forma mezquina, bueno, que es mezquino.  El tipo, con el poder que le daba su ficha de personaje, actuó de forma agresiva contra otros miembros de la mesa que tenían menos poder. 



Voy a poner nombres porque sino no disfruto con el el flagelamiento público que le espera a mi amigo Ángel y a su querido ego. Mientras acariciaba su ego, el susodicho, compró su cuarto carro creando así una disyuntiva entre el Parra y yo mismo. Pero sin nadie que le cuestionara, excepto yo mismo, se permitió acabar con la reserva de troncos afectando al juego de la mayoría mientras se regocijaba por dentro desde su brillante pedestal.

He intentado pensar que el impresentable de Ángel sea inocente y que nosotros mismos lo hayamos obligado a actuar así. ¿Lo hemos malinterpretado? La respuesta es sencilla: ¡Una mierda! Si se siente amenazado que vaya al psicólogo, el amigo actuó con alevosía, sabiendo que en todo momento iba a perjudicar al prójimo. Es un sodomita estigio desleal que se jactó durante toda la partida de sus actos.

Amigos lúdicos, no debéis tener miedo de responder o quejaros ante una conducta semejante. No nos trató con respeto y debemos decírselo de la forma más clara. No te metas con nosotros mezquino porque el esfuerzo no te va a compensar. 

Ángel además de ser mezquino es también una persona ruin en el juego. Habla de los demás jugadores a sus espaldas, te limita la información para dejarte en ridículo y que quedes como un incompetente, maltmete y enreda, disfruta de la desgracia lúdica de los demás y no se comporta de forma cívica ni humana ( es un autentico monstruo). 

Estoy harto de esta situación tan incómoda. ¿Incomoda? ¡Ah! ¡Sí! Ahora recuerdo, una tarde jugamos al INCÓMODOS INVITADOS. Era la tercera partida que jugábamos y sabéis ¿qué? Jugamos mal. Nuestro amigo Parra no se empana. Aquí dejo un intento de poema sobre cómo, el amigo, prepara los juegos.



PREPARANDO UN JUEGO

¿Que qué me pasa? -me pregunto desesperado.

¿Por donde se abre la caja?

¡Que largo el reglamento! ¡Lo leo a saco!

¿Para que sirven estos dedacos?

 

Miro de lejos el reglamento.

Me dejo las gafas, lo siento.

¿Por donde iba antes?

¿Dislexico yo? Lo guisante.

 

Se me pasa…

Miro a mi alrededor y todo sigue igual,

menos mi situación.

Que quiero leer y a jugar,

me miro un video tutorial.


Lo explico así 

¡y ya está! 

Necesito dormir,

¿ese vermut es para mí?

¡Dedicado a Parramón y esos pequeños deslices!

                                       

Ya sabéis que me gusta trolear. Ni Ángel es mezquino ni Parra un desastre. Ángel ganó demostrando que le tienen cogido el pulso al juego. Le fue de poco porqué después de 3 partidas Laia compitió concentrada y a punto estuvo de dar la sorpresa. La próxima seguro que no gana y tenemos un nuevo ganador.

Parra, esta vez, explicó el incómodos a la perfección y pudimos jugar una partida intensa y diferente. Un gran juego que necesita de entrenamiento y mucha atención. Curiosamente Ángel se llevó la partida y se destapa com un jugador pro de autentico lujo. Como se nota que el tipo iba para poli y no llegó para volcar todo ese potencial en el mundo lúdico.