martes, 9 de marzo de 2021

GLOOMHAVEN 6: LA CRIPTA DECADENTE

¿Qué es la vida sin un poco de intriga? Los cultistas han marcado claramente esta cripta como un lugar problemático para ellos. Tal vez una limpieza aquí supondrá su agradecimiento o tal vez podamos encontrar un tesoro fuera del alcance de los saqueadores (Trambóliko tiene buen olfato para los cofres). Tan pronto como llegamos, es el olor el que nos hace arrepentirnos de nuestra decisión más que cualquier otra cosa. No es el hecho de que nos hayamos enterado de este lugar explorando antiguas ruinas decrépitas. No es el horror de las trémulas sombras y los gemidos de los muertos vivientes. Es el olor, el olor de la muerte. De la carne podrida sin alma. ¡Ese olor como a pan recien horneado!

A PARTIR DE AQUÍ HAY ESPOILERS SOBRE LA MISIÓN.

No es que parezcamos quejicas pero solo entrar en la cripta, las cosas se pusieron peliagudas. Después de unas cuantas misiones ya no nos ponemos tan nerviosos pero la presencia de lo sobrenatural siempre nos pone la piel de gallina. Allí había, almenos, 3 cadáveres vivientes y 5 huesos vivientes. Como comprenderéis nos encontrábamos en aquella situación por culpa del poco tiempo que dedicamos a elegir nuestro siguiente paso y la poca reflexión que utilizamos en el proceso. Es escuchar la palabra zombi o peligro y la peña ya no quiere saber nada más, se tiran de cabeza con una jarra de hidromiel en una mano y en la otra lo justo para presentar batalla. ¿Qué hay más divertido que matar zombis? Con este nivel de planificación creo que vamos a meternos en más de un lío.

LA MIRADA DE NOLDIER NO PRESAGIABA NADA BUENO

Pues allí estábamos Tramboliko, Splinter, Noldier y Surströming Smell, preparados para la acción y para pasar un buen rato rodeados de muertos en todas sus formas conocidas. Los no muertos nos parecen enemigos malignos pero que normalmente forman parte de algo peor. Tiene que haber un villano detrás de todo este matar y despedazar. Tanto levantar a los muertos de sus tumbas tiene que ser obra del Nigromante de turno.

La forma más efectiva de acabar con estos seres es el uso de armas de fuego y la posterior incineración de cuerpos. Por eso aceptamos en nuestras filas a Noldier. Noldier es la versatilidad hecha guerrero, una maldita navaja suiza. El daño melee a distancia es su especialidad, perfecto para luchar contra no muertos. Daño directo, bastante vida... En mi imaginación Noldier quemaba cuerpos, incineraba masas de monstruos mutilados y exterminaba grupos enteros de seres con sus ataques explosivos. La realidad se alejó bastante de sus posibles prestaciones. 

Nuestro amiguete Noldier, el sodomita Estigio para los amigos, monta su estrategía sin pensar en los demás.  "Ataco a esta zona. Perdón pero te voy a hacer daño. Los siento". Y es que lo que debería aprender, este ser de origen Tinderiano, es cuando puede con una situación y cuando debe pedir ayuda. Pues no. El tipo te narra un ataque antológico con el que va a provocar más bajas que la Seguridad Social y cuando efectua el ataque no solo no hay bajas sino que te enteras que solo hacía uno de daño. El amigo se encomienda a su mazo de modificadores como si no hubiera un mañana y así les van las cosas. A partir de ahora vamos a llamarle "El cebolletas" por el daño expansivo de sus ateques explosivos que hace que los no muertos lleguen a sonreir y algunos sorprendentemente sin mandíbula.

El otro colega, Tramboliko, viene medio dormido a la batalla. Tiene como un entumecimiento cerebral temporal. Es bastante extraño ya que el amigo tiene como visión borrosa (de hecho no puede leer la letra por debajo del tamaño 18), las pupilas dilatadas, el parpado caído,  problemas de movimiento en los ojos... vamos ¡medio sobado! El tipo se va como animando durante la partida y cada vez juega mejor, recupera todas sus facultades pero continua afectado por la Maldición de Parramón (vista óptima solo para letras de tamaño 18 o superiores).  ¡Recuperamos un guerrero cojonudo! Cuando ya esta en su punto álgido con la mente clara y ágil en sus reacciones, el tipo dice (en tono Punset): "Creo que es el momento de un vermut, amigo". La partida se detiene, se congela el tiempo, preparamos el brebaje y a partir de ahí todo es ¡un despiporre! ¡Un desbarajuste! ¡Un desorden! Empieza la bajada y no hemos salido de la primera habitación. Trambóloko se deja arrastrar por sus instintos más primarios y actua de forma eficiente aún estando en las condiciones más deplorables.

Vamos a parar por un momento y analicemos el comportamiento de Splinter. El respeto, la dignidad, la necesidad de cultivar esa relación de grupo. Que tus compañeros sepan que los consideras importantes, que estas allí hombro con hombro, espalda con espalda para lo que sea. Pues Splinter no acaba de entender que si estás en la cripta Decadente, rodeada de ineptos y no muertos, es importante que aportes tu granito de arena y que dejes de comprar por AMAZON, coger el teléfono, hacer caso excesivo a tus vástagos...Vamos, que si no quieres ser de la banda (porqué somos una banda) pues...¡puerta! (¡Chechi las puertas!). En el momento más delicado, desaparece y durante unas 2 horas no sabemos nada de ella. Estaba haciendo una cosa importantes sí, pero esa llamada, ese mensaje: "¿Cómo vais? ¿La ha cagado ya Noldier? ¿Habéis acabado?". Nada de nada.


Surströming Smell lo intentó, tiró del carro como un jabato hasta que el destino le dió la espalda.  Falto de reconocimiento por parte se sus compañeros, se motiva de forma intrínsica para ser mejor. Pero claro tomo más riesgos de los necesarios y después de un ataque brutal donde eliminó, con una cadena de acciones espectaculares, a dos huesos vivientes, cedió ante el atque traicionero del tercer hueso en discordia y su maldito mazo de modificadores. Quedó fuera de juego a media partida y fue entonces cuando se tiró al vermutismo de manera incondicional. Ahogar las penas en aquel brebaje mientras daba apoyo moral a sus compañeros de armas que no tenian el día fue su función en la partida.

Por fin los espíritus llegaron a Gloomhaven. Damos la bienvenida a un nuevo tipo de monstruo, el espíritu viviente. Estas almas errantes estaban en la cripta esperando nuestra llegada. Seres de gran defensa y poca vida pero con ataques a distancia de bastante rango. No tienen nada que envidiar a las arqueras bandidas. Fue un soplo de aire fresco ante tanto arrastrar los pies arriba y abajo. Me parecieron unos seres bastante extrovertidos, comparado con los huesos y los cadáveres vivientes que no te dan ni los buenos días. Se dejaron llevar, en algun momento por lo emocional, y fallaron en los ataques que tenían bastante claros. No los veo como líderes natos pero acojonan bastante. Desde nuestro blog los felicitamos por un gran debut.

Nos estamos acostumbrando a los finales agónicos en los que estamos a punto de morir y la partida nos va de uno o dos turnos. Nerviós, inquietud y congoja que no acabamos de gestionar. Espero que en próximas partidas hablemos menos de sexo entre el mismo género y nos centremos más en la estrategia. Esto no sé si se entiende demasiado pero el vermut tuvo algo que ver. Vamos ahora  por el final narrativo.

Antes, comentar que Tramboliko se ha especializado en saquear cofres y el tipo va acumulando riquezas y objetos por doquier. Ahora vestirá una armadura llamada "Segunda piel" que elimina dos cartas de -1 de su mazo de modificadores. Habrá que atarle en corto ya que es ver un cofre y pierde los papeles. Ahora sí, el final.

Cuando se apagaron los terribles gritos y gemidos de los retornados, escuchamos con extrañeza y alarma que alguien aplaudía. Al darnos la vuelta, observamos una figura encapuchada cerca de la luz de nuestras antorchas. La silueta sonreía amenazadoramente pero era un tipo de amenaza que nunca habíamos experimentado.

“Muy bien, señores” -dijo la figura en tono Punset-. "Notable. Ciertamente ustedes saben luchar, ¿no creen?" “Han echado de esta cripta a sus moradores y ahora tienen nuestra atención”. Nosotros preferimos la variedad de no-muertos que podemos controlar, lógicamente. 

La figura encapuchada hizo una larga pausa mientras nos miraba fijamente, sin dejar de sonreír. "Bueno, ¿serían tan amables de hacernos otro favor? Después del cual habremos resuelto en gran medida la cuestión del asesinato de algunos de mis hermanos”. Ya no sonreía. “Hay un nigromante en Gloomhaven. Nos ha estado dando problemas, enviando mercenarios para hacer su trabajo sucio. Tal vez la hayan conocido.” “Maten a Jekserah. Tráigannos su cabeza y veremos si los dejamos Vivir" 

¡Pues ya la tenemos liada! ¡Final con cliffhanger! ¿Traicionaremos a Jekserah? ¿Iremos a por los cultistas? 

NUEVA MISIÓN: EL ALMACÉN DE GLOOMHAVEN (MISIÓN 8).

sábado, 27 de febrero de 2021

GLOOMHAVEN 4: LA CRIPTA DE LOS MALDITOS


La información de los pergaminos sobre la Penumbra no nos sientan bien en el estómago mientras buscamos en la curva del Río Aguasmansas, hay algo en este lugar  que interesa a esos maníacos y vamos a descubrirlo. Los que juegan con magia negra y flirtean con el mal merecen ser castigados y si de paso podemos beneficiarnos, pues, mejor.

Nos sorprende un poco encontrar las ruinas de una antigua cripta medio cubierta de musgo y hiedra. La historia de este lugar es vieja y oscura. Sin más información que seguir, nos dirigimos hacia las profundidades. Lo que sea que traten de hacer estos bandidos malévolos, estamos decididos a descubrirlo. Caminamos con paso firme hacia las escaleras cuando nos tropezamos con lo que parece un individuo poco amistoso. Un Corazón Hueco nos cierra el paso. Nos comenta que se llama Noldier y que hace horas que nos sigue. Tiene una cuenta pendiente con los bandidos que allí se esconden, algo personal relacionado con terror, muerte y tinder. Desconocemos ese último vocablo pero con terror y muerte nos damos por satisfechos.

Decidimos incorporarlo  a nuestras filas. Después de la misión anterior donde Tramboliko nos salvo "in extremis", necesitamos sumar músculo al grupo. Los Corazón Hueco son guerreros fuertes que suelen juguetear con explosivos y que en momentos determinados pueden ayudar a despejar zonas llenas de enemigos. Habrá que vigilarlo de cerca ya que puede llevarse a alguno de nosotros por delante. Mejor con nosostros que contra nosostros. Veremos si es un tipo de fiar.

Bajamos las escaleras con extrema precaución. Splinter está preparada para la confrontación, Surströming Smell tiene los nervios en tensión, Tramboliko prepara sus cachibaches y Noldier sonrie mientras avanza con paso firme. Un gran grupo de  bandidos arquero y algunos huesos vivientes nos esperan al pie de las escaleras.

"Habéis cometido un error al venir aquí", sisea uno de los bandidos. No estamos de acuerdo. Estamos justo donde queremos estar. 

La batalla fue dura y por mucho que quiera relatarla con todo detalle, solo puedo decir que actuamos de la manera más coherente posible. Con las dagas atacamos a los riñones, al hígado y sobretodo al corazón. No nos andamos con rodeos. En el caso de los Huesos vivientes, sus huesos no protegían ningún órgano vital, así que inspirados por una ola de violencia, decidimos que sus cráneos debían ser su punto más débil. Aprendimos por las malas que cuando un puñal choca contra el esternón o una de las costillas, la hoja puede romperse. Una mirada a Surströming Smell sirvió para que su espada cayera con estrepitosa fuerza sobre tibias, fémures, clavículas y otros huesos que no hacían más que crujir.

A PARTIR DE AQUÍ HAY SPOILERS SOBRE LA AVENTURA.

Nos dirigimos a la siguiente sala. Abrimos la puerta y ahí estaban. Los malditos sectarios, los hijos de Estigia o eso pensamos al verlos. Los amigos, nada más vernos ,se pusieron en plan poligonero alentando a unas bandidas arqueras que empezaron a dispararnos a cholón. ¡Un autentico caos! Los sectarios son peligrosos, violentos, con tendencia al linchamiento de todos aquellos que no piensen igual que ellos. Vamos que si no comulgas con sus patéticas creencias eres calificado de cabrón, ignorante, terrorista, insolidario, irracional, dañino, sodomita... Sus movimientos estaban coordinados a la perfección y avanzaban presionando, cada vez más, el poco espacio que nos quedaba. 

Daban tanta rabia y eran tan patéticos que decidimos ir a por las arqueras. Eran nuestro principal objetivo ya que a distancia eran muy peligrosas. Nos centramos en el peligro principal y lo eliminamos, entonces uno de los encapuchados va y invoca un Hueso viviente. ¡Ni hablar! ¡Por ahí no pasamos! Así que... ¡a eliminar cultistas estigios sodomitas! Despojos es lo que quedó de semejantes mamarrachos. El control mental de Splinter, sus ratas señuelo, los ataques al espacio de Noldier, los ganchos de Trambóliko y la larga espada de Surströming habían hecho estragos en aquel pasillo lúgubre ahora lleno de visceras y otros restos orgánicos.

Avanzamos hasta una puerta cercana con la levedad de la brisa; cada paso ejecutado con sigilo acababa en una posición de alerta. Abrimos la puerta esperando encontrar más cultistas a los que zurrar pero lo que vimos nos hizo estremecer. Dos demonios de Tierra, esperaban, preparados para exterminarnos. Eran criaturas grandes de rostro malicioso y una inquietante sonrisa. Sus rasgos demoníacos intimidaban al más valiente. Allí se fraguó el inicio del final. Fuímos con nuestras mejores cartas y lo dimos todo. Noldier fue el primero en caer pero antes había asestado un golpe mortal, minutos más tarde, nos abandonó Trambóliko. La batalla había sido dura pero los demonios habían besado la lona y ahora, en forma de roca, descansaban para siempre.

Quedaba una puerta y solo Splinter y Surströming podian atravesarla. Detrás de la misma había dos cultistas estigios algo sodomitas y dos nuevas criaturas que no habíamos visto en la vida, dos demonios de Viento. Nuestra energia era mínima así que urdimos un plan. Los sectarios debian ser nuestro objetivo principal por el mero hecho de tener la capacidad de invocación de Huesos vivientes. No nos podíamos permitir que aparecieran más enemigos. 

El signo de la batalla permitió que uno pereciera rápidamente pero el segundo estaba a punto de invocar una criatura Harryhausiana. Mientras, los demonios iban siendo mermados por Splinter que los stuneaba a cada turno. Con una carta de daño 6 ataque al cultista de nivel 2 y 7 de vida. Todo dependia del modificador. Levantamos el modifcador y ¡Toma x2! ¡12 de daño! El pobre diablo reventó en mil trozos sangrientos, ensuciando, a su paso, columnas, paredes y suelo. 

Solo quedaba ayudar a Splinter que había vencido a un demonio de Viento y quedaba uno más que nos podía jorobar el final de la misión. Pero no fue así, el quejido lastimoso de Noldier y Trambóliko, nos alentó y nos dió energía para un ataque final. ¡Teníamos el plus! ¡El extra! Así que, conjuntamente, acabamos con aquella criatura de energía elemental pura, enfurecida y demoníaca. ¡La victoria fue nuestra una vez más!

Estaba claro que habíamos interrumpido algún tipo de ritual. Aquellos demonios elementales pertenecian a un plano de existencia completamente diferente, pero los sectarios de alguna manera lograron invocarlos a éste. ¡Ya sabéis como funciona ese rollo de los Primigenios!

En el altar que había en la habitación final, pudimos observar una gran cantidad de simbolos y signos arcanos de esos rituales. No toda la escritura era inteligible, pero teniamos la sensación de que esa cripta era un lugar de poder utilizado una vez por una civilización antigua. Los antiguos aprovecharon el poder de los elementos para mejorar sus propias vidas, y aunque su destino exacto está más allá de nuestro conocimiento, claramente la historia no terminó bien.

Entre las escrituras también encontramos notas sobre otros dos lugares de poder en la zona. Uno parece ser  muy utilizado por el culto y el otro está marcado como invadido por perversos muertos vivientes. Parece como si tuvieramos la oportunidad de estropear algo más del trabajo de los cultistas Estigios o de obtener su beneplácito. Conociendo a mi grupo creo que va a tocar matar muertos pero eso será otra historia.

Nuestro destino no está escrito y podemos elegir entre:

EL CAMPAMENTO INNOX (MISIÓN 3)

LA CRIPTA RUINOSA (MISIÓN 5)

LA CRIPTA DECADENTE (MISIÓN 6)

lunes, 15 de febrero de 2021

GLOOMHAVEN 2: GUARIDA DEL TÚMULO

Antes de continuar con nuestras aventuras, voy a hacer un pequeño paréntesis. Estábamos preparando la segunda aventura de Gloomhaven y nuestro amigo Parramón empieza a gestionar su mazo. Le insinuo que su papel en la misión anterior fue de un gran protagonismo y lo alento, lo motivo a que piense que puede hacerlo aún mejor en esta. Recordamos juntos la invocación de su robot, un elemento importantísimo que tuvo una gran ascendencia en la partida. El tipo, con sus gafas, supuestamente graduadas, pone cara de sorpresa y entrecerrando los ojos, vislumbra los pequeños números que hay en la cabecera de las cartas. 

- ¡Hostia! ¿Esto es un cuatro?- su mirada atónita. No cree en su poder mutante de cambiar un número por otro, yo... tampoco. 

- ¡No me jodas Parramón!- exclamo. Ojala el tipo fuera un cambiaformas y no un ¡puto cegato!

- Esta carta no puedo utilizarla, ¡es de nivel 4!- anuncia Matt Murdock mientras se quita y se pone las gafas como intentando modificar la realidad.

- ¡La madre que te parió! No será la del robot ¿No?

El tipo se pone a buscar la carta de marras. Me espero lo peor. Parramón tiene un problema del que solo es consciente su oftalmólogo. Distorsiona la realidad a placer y modifica su entorno com si fuera un Diós. Un día cualquiera se da cuenta de lo que ha hecho y intenta deshacer sus cagadas. Bueno... a ver que dice.

- ¡Collons!- exclama mientras se me erizan los pelos de la nuca y un escalofrío recorre mi espalda.- ¡La del robot es de nivel 7!

Cierro los ojos y cabizbajo intento recordar el día de la explicación del juego. ¿Qué hice mal? Entiendo que Ángel sea incapaz de saber cuantas cartas debe coger cuando juega al Alhambra ¿pero Parramón?

- ¡Eres un Estigio! Haz el favor de repasar todo el mazo ¡por amor de Dios! ¡Trambóliko!

Después del debut en la campaña Parramón se ganó un lugar en el grupo. Era importante empezar bien, con confianza pero és más importante terminar de mejor manera. Así que disimuladamente guardo la daga que escondo bajo la mesa, le hago una señal a Núria para que no vierta el veneno en el agua y con cara de decepción però con suficiente cordialidad y en tono sarcástico, lo dejamos en un error que no puede volver a repetirse. ¡Pa matarlo!

Acabamos la primera misión , EL TÚMULO NEGRO de camino a unas catacumbas donde seguramente encontraríamos al bandido que buscábamos.

El hedor de la muerte y la carne podrida se hacía más intenso a medida que nos alejábamos de los cadáveres de nuestros enemigos y nos adentrábamos en el subterráneo del túmulo. Guiados por los sonidos de voces amortiguadas, nos abrimos camino a través del laberinto de criptas que terminaba en una pequeña habitación llena de bandidos de rudas caras, todos con sus arcos tensados. Claramente estaban protegiendo algo. Debíamos estar en el lugar correcto.

Trambóliko, Splinter y Surströming Smell nos dispusimos a acabar con aquellos bandidos que nos apuntaban con sus flechas. Acercarse demasiado podía ser un error en el que ya habíamos caído en más de una ocasión. Nuestra regla de oro es: MANTENTE ALEJADO Y NO TIENTES A LA SUERTE. Nuestro paso por las tierras de Gloomhaven era efímero pero habíamos aprendido a la fuerza que el mazo de modificadores de monstruo puede ser un autentico dolor de muelas. Así que mantubimos la distancia y uno a uno, eliminamos a los arqueros.

A PARTIR DE AQUÍ HAY SPOILERS SOBRE LA AVENTURA.

Nos dirigimos a la puerta cerrada y que daba paso al siguiente peligro. Siempre ha de abrir alguien. Por norma general lo hace Surströming Smell, el salvaje Innox. Es el personaje con más vida y por ende el que da la cara. Podríamos haber realizado una estrategia con más enjundia para abrir el odioso trozo de madera pero hemos aprendido, también a la fuerza, la segunda regla de oro de Gloomhaven: NO SE PUEDE PERDER NI UN TURNO. El descanso largo o corto siempre elimina una carta de tu mazo y al final de la partida puedes llegar muy lastrado, así que abrimos y a recibir heridas.

Abrímos la puerta a una gran cripta llena de ataúdes. En lo más profundo se encuentraba nuestro objetivo y un par de bandidas con arco. El tipo se ajustaba a la descripción, pero había algo en sus ojos que no nos habían explicado, una oscura fuerza de otro mundo. "¿Quién eres tú para pensar que puedes interrumpir el trabajo de Penumbra?" Una energía oscura envolvía sus manos mientras hablaba. "¡Te mostraré con quién estás tratando!"

En el mapa del escenario habían unas puertas con las letras a , b , c y d. Estaban bloqueadas y solo podían ser abiertas por el Comandante de los bandidos, nuestro objetivo. El Comandante, en función de su carta de líder, saltaba inmediatamente al hexágono de una puerta, sin importar lo lejos que estubiera, y la abría, revelando la habitación contigua. Comenzaba con la a y iba saltando a otra puerta en el orden de a , b , c , d. Había otra carta de líder donde el Comandante invocaba un Huesos Vivientes élite.

Saliera lo que saliera, no podía ser nada bueno. Comentar que los jefes parecen funcionar de forma diferente al resto de enemigos. Sus cartas de jefe presentaban las dos acciones anteriores y una única carta de ataque. 

Como no podía ser de otra manera, Surströming Smell, recibió tantas heridas que se vió obligado a descansar. La invasión de la sala quedó bajo la responsabilidad de Splinter y Trambóliko que entraron en tromba asestando golpes mortales. Pero la ininciativa es la iniciativa y nuestro Comandante bandido empezó a abrir puerta tras puerta. Los cadáveres vivientes hicieron acto de presencia y empezaron a invadir una sala que ya de por sí, estaba un poco apretadita. Entre los propios cadáveres, los ataudes, las dos arqueras y la invocación de esqueletos vivientes, aquello parecía el camarote de los hermanos Marx.

La prioridad era eliminar a las arqueras que iban muy sobradas de rango y no fallaban un tiro. Después de eliminarlas nos centramos en el Comandante bandido que tenia 30 de vida y al que no podíamos ni aturdir ni paralizar. Los cadáveres vivientes eran muy lentos y muchas veces atacaban a espacios vacíos. Aún así empezaban a ser una amenaza. La estrategia salió como habíamos planeado, al tener al Comandante bandido cerca, utilizamos cartas de ataque altas que se eliminaban directamente pero que lastraban su vida. Acabó cayendo pero el objetivo de la partida era eliminar a todos los enemigos. Quedaban 3 cadáveres vivientes así que confiados rompimos cualquier relación cercana con la prudencia y carentes de miedo y coherencia, hicimos lo que nos vino en gana.

Aquí el resultado. Trambóliko que había visto un cofre en una de las estancias de las catacumbas, decidió abandonar la sala e ir en su busca. Surströming Smell se colocó adyacente a dos cadáveres y se flipó con un ataque que fue traicionado por las famosas cartas de modificador. ¿Recordáis la primera regla? Pués él no. El resultado fue que quedó ko, en el suelo, ¡mordiendo el polvo!

Splinter que había sido prudente, se había alejado, pero no lo suficiente. El resultado fue el mismo, Ko. Los dos guerreros que estaban en batalla habían perecido y Trambóliko se había ido ¡a comer uvas! Era el único que podía salvar una misión que estaba más que perdida. Aún así el tipo gastó una carta para saquear el cofre y se ajenció 10 monedas de oro. 

Empiezó su turno, habiendo descansado hacía muy poco, con tres cartas en mano y su descarte vacío. Era su último turno ya que cuando jugase, debería jugar dos cartas y para seguir debía descansar y eliminar otra. Imposible seguir jugando. ¡Habíamos perecido! Aún así el tipo montó su estratégía. Tenía un ataque de tres y cubría el rango con movimiento. Con ese ataque sólo mataba a uno de los cadáveres, necesitaba al menos un modificador de +1. Se dirigió al mazo de modificadores y lentamente cogió la carta, entonces...

- Tienes que mezclar de nuevo el mazo de modificadores. -Núria comentó el hecho, evidenció la realidad.

- Parramón levanta la carta, por curiosidad.- le pedí nervioso.

David levantó la carta y era un ¡+1! Ganábamos la partida ¡pero no! Debíamos mezclar el mazo de nuevo con todas las cartas de -1 y las pífias. ¡Estábamos muertos! Parramón mezcló, colocó el mazo en la mesa, acercó su mano lentamente, con suavidad, tocó el reverso  de la carta con las yemas de los dedos y notó su textura sedosa, tersa y delicada. Con actitud apacible y tranquila la cogió y la giró con suma delicadeza. ¡Un x2! ¡Una autentica bendición! Los cadáveres vivientes explotaron de alegría y se unieron a la fiesta, ahora podrían descansar, por fín, en paz. La suerte estubo de nuestro lado y superamos, in extremis, la misión.

Examinamos la carnicería que había dejado la batalla, encuentramos un alijo en la parte posterior de la habitación que contenía los pergaminos por los que fuimos contratados. No pudimos evitar echarles un vistazo, pero descubrimos que la escritura era desconocida, de un lenguaje arcaico. Sin embargo, reconocimos un mapa del norte de la zona. Un saliente en el Río Tranquilo  estaba claramente marcado como un punto de interés. Al contemplarlo quisimos saber más sobre este llamado "Cripta de los Malditos", decidimos que aquel lugar también podría ser un punto de interés para nosotros.   

Pero aquello podía esperar por el momento. Recogimos los papeles y volvímos a Gloomhaven para recibir nuestra recompensa Al encontrarnos con Jekserah una vez más en el León Durmiente, la entregamos los papeles y se nos pagó la cantidad acordada. "Ya sabéis." Nos susurró suavemente bajo el bullicio de la taberna. "Si estáis interesados, tengo otro trabajo para vosotros. Una tribu de Innox, en el Bosque de las Dagas,  ha saqueado un par de mis caravanas que se dirigian a la capital." "Se lo dije a la milicia, pero no hicieron nada" escupió. "Puedo señalaros la dirección de su campamento. Así podeis darles su merecido, os pagaré aún más". Ella colocó un mapa del bosque sobre la mesa y se pusó de pie, sus joyas tintinearon con el movimiento. "Venid a buscarme cuando estéis listos".

Así acabamos nuestra segunda aventura en Gloomhaven. Ahora podremos escoger entre dos caminos:

EL CAMPAMENTO INNOX

LA CRIPTA DE LOS MALDITOS

domingo, 31 de enero de 2021

GLOOMHAVEN 1: EL TÚMULO NEGRO

Todo el mundo necesita comer.

Estamos aquí, en el borde del mundo, ese simple hecho nunca va a cambiar. Un mercenario no puede luchar con el estómago vacío. ¡Y menos Trambólico!

Estábamos en la mesa, con la jarra del mejor vino que podáis imaginar, cuando Jekserah, una mujer de Valrath con un manto rojo y joyas de oro suficientes para mantenerte alimentado durante una década, se nos acerca, en el León Durmiente (nuestra taberna favorita) y nos ofrece diez monedas de oro para localizar a un ladrón y recuperar algunos bienes robados ... Bueno, parece una excusa tan buena como cualquiera para ponerse sobrio y comenzar a pagar tu cuenta. 

"Este ladrón ha robado algunos documentos importantes", dice la comerciante de piel roja, agitando la cola con agitación. "No me importa lo que le hagáis a él. Solo traed lo que es mío ".

Basándonos en la descripción de Jekserah, fue bastante fácil golpear a algunos matones callejeros y obtener una ubicación de la guarida de los ladrones. No te ganas la vida como mercenario en Gloomhaven sin saber cómo romper algunos cráneos.

Nuestro objetivo era el Túmulo Negro, un lugar encantador, al que nos dirigimos sin más dilaciones. ¡10 monedas eran 10 monedas! De hecho los mercenarios siempre tenemos algún que otro gasto, ya sabéis: pociones de vida, de resistencia, armas...

Por el camino nos encontramos a uno de los nuestros, un mercenario con armadura y una espada bastante grande. Nos ofreció comprarnos una poción de resistencia. Como ya os he comentado antes, las monedas siempre vienen bien, así que cerramos el trato por 10 monedas de oro y seguimos nuestro camino. Aún así, no sé que hubiera pasado si nos hubiéramos negado.

La colina era bastante fácil de encontrar, un breve trayecto después de pasar por la Puerta del Mercado Nuevo y alcanzamos a verla sobresaliendo en la linde del Bosque Cadavérico, como una rata que asoma bajo una alfombra. Cuando nos acercamos vimos un montículo formado por tierra negra. La pequeña entrada, cubierta de vegetación, nos permitió ver un desgastado conjunto de escaleras de piedra que se proyectan hacia la oscuridad.

Al descender, agradecimos la luz emanando desde abajo. Desafortunadamente, la luz estaba acompañada por el inconfundible hedor de la muerte. Mientras descendíamos los últimos escalones nos preguntamos qué tipo de ladrones harían su campamento en este lugar horrible. Y encontramos la respuesta - un grupo de asesinos que no parecían haber tomado muy amablemente nuestra repentina aparición.

En la parte posterior, uno de ellos coincidía con la descripción de nuestra presa.
"Ocúpense de estos desafortunados" dijo, retrocediendo fuera de la habitación. Vagamente, pudimos distinguir su silueta retrocediendo a través del pasillo y luego atravesando una puerta a la izquierda. Después la puerta se cerró ante nosotros y nos quedamos con aquel atajo de cretinos que estaban a punto de morir.

"Bueno, no todos los días recibimos gente lo suficientemente estúpida que nos venga a entregar en mano sus objetos de valor", sonrió uno de los bandidos más grandes, mientras desenvainaba una hoja oxidada. “Ahora os mataremos.” 

Se llevarán una sorpresa. Si tuviéramos algún objeto de valor, probablemente no estaríamos aquí abajo.

A PARTIR DE AQUÍ HAY SPOILERS DE LOS QUE ACONTECE EN LA PRIMERA MISIÓN DE GLOOMHAVEN EL TÚMULO NEGRO.

Como explicarlo... Conocí a Splinter, hace ya tiempo, era una ladronzuela gatuna que controlaba mentalmente a sus víctimas y les obligaba a darles su dinero. Aquella habilidad estaba totalmente desperdiciada así que le comente, inocentemente, como podíamos participar de trabajos más lucrativos aunque mucho más arriesgados y peligrosos.

A Trambólico lo conocí en una partida de dados, el tipo no dejaba de ganar y sus compañeros de juego decidieron que aquello ya no era suerte. La batalla fue de lo más interesante y pensé que un Manitas Quatryl nos vendría muy bien en el equipo. Bueno, he de confesar que cuando invocó a su robot y decantó la victoria a sus favor, acabó por convencerme.

Mi nombre es Surströming Smell y soy un Salvaje Inox. Viajo por el mundo como mercenario y mi vida consiste en vivir aventuras y ganar monedas para financiar nuevas aventuras y así hasta que me canse o envejezca, lo suficiente, para no poder sostener mi propia espada. Y quiero hacerlo en la mejor de las compañías, mi equipo, mi familia. 

Bueno, pues allí estábamos, delante de los bandidos más inocentes de la historia. Nuestro ataque fue fulminante, comentándolo con mis compañeros fuera de cámara, puede que hasta un poco exagerado. Atacamos con todo,  Trambólico sacó el robot y yo pensé ¡Madre mía!. Los aniquilamos en un santiamén pero no sabíamos donde nos metíamos.

Acabamos con los bandidos de la primera sala y al abrir la puerta de la segunda quedé totalmente expuesto al ataque de un bandido élite y varias barqueras entre las que había, como no, una que era élite. Salvé la vida de milagro gracias a que Surströming Smell tiene 10 de vidas y a una poción que había adquirido en la ciudad de Gloomhaven. 

¡Nos pillaron por sorpresa un vez y no más! Trambólico y Splinter, que ya habían descansado, con todo su mazo a punto, escogieron una estrategia segura. Nos resguardamos en la primera sala, a cubierto, y las invocaciones de robot y ratas dieron la cara. Las arqueras con una carta que les permitía crear trampas, bloquearon la puerta y nos tuvieron en vilo hasta que nos hicimos con la iniciativa. Entonces entramos de uno en uno con nuestro mejor ataque. Desarmamos al enemigo, lo aturdimos y les hicimos morder el polvo. La ayuda de Trámbolico con las trampas fue decisiva, ya que podía eliminarlas para despejar el acceso y el control mental de Splinter nos ayudó a dejar a nuestras enemigas con una vida muy limitada.

Ya en la segunda sala y con todos los enemigos muertos, nos acercamos, con recelo, a la puerta situada a la izquierda, pero esta vez con una estrategia elaborada. Al patear la puerta, nos encontramos cara a cara con la razón por la que estos bandidos eligieron este agujero en particular para anidar: Huesos vivientes,  abominaciones impías producto del poder necromántico que además estaban resguardados por arqueras estigias a las que ya nos habíamos medido. No nos quedaba más remedio que ponerlos a descansar junto con el resto de aquella problemática chusma.

No hubo piedad. Ver un esqueleto, un muerto viviente, no deja de ser escalofriante. Cuando se acercaron a nosotros, nos quedamos helados. Generaban admiración al mismo tiempo que temor. Era necesario darles descanso, necesitaban el desasosiego que les daría dormir para toda la eternidad. Miré a Splinter y Trambólico y quedó clarísimo que ellos se encargarían de las huestes huesudas. Surströming Smell tenía una cuenta pendiente con la arquera. Todo pasó bastante rápido, entre el entrechocar de las espadas, la caíada de sillas, los gritos espeluznantes, sangre en las paredes y huesos por doquier. 

Con el último de los bandidos muerto, nos tomamos un momento para recuperar el aliento y protegernos de la visión de restos humanos no muertos tratando, aún, de arrancarnos la carne. Nuestro objetivo no estaba entre los muertos y nos estremecimos al pensar en los horrores que te esperaban tras lo que parecía una entrada que descendía.  Nuestro objetivo estaba en las catacumbas.

Trambólico nos alertó sobre un cofre que había en una de las paredes. Se acercó y con cuidado lo abrió. Todo parecía despejado. Metíó la mano y sacó lo que parecía un mapa. Nos tomamos un segundo para poder observarlo. ¡Era un mapa de la Laguna Submarina! Sabíamos que allí nos aguardaba una futura aventura, pero debíamos continuar nuestra misión.


sábado, 16 de enero de 2021

¡NOS VEMOS EN LA CIUDAD DE GLOOMHAVEN!

Durante unos seis meses y medio (que no se diga que siempre digo seis meses) he convivido con un íntimo amigo llamado David Parramón (el Parra). A estas alturas creía saber mucho de él, o casi todo.  El fulano es un tipo peculiar, emotivo, alegre, amable y sincero. Nunca hubiera dicho que era del tipo peligroso.


Poneos en mi lugar. Durante horas, meses, he ido conociendo al personaje. Un tipo tranquilo, un sujeto de cuarenta y tantos años simpático, elegante a su manera, de sonrisa devastadora, de ésos que cuando se sientan a jugar en la mesa, las mujeres más hermosas e inteligentes que allí se encuentran, siempre le dedican cierta atención. No es que sólo se siente él y no haya más personas del género masculino. Todo lo contrario, también se sienta a la mesa Don Ángel, sin embargo, este es un personaje bala perdida, un hombre sin escrúpulos, golfo, cínico, mujeriego, amoral, lerdo, inocente, presuntuoso con una pizca de inocencia que yo empiezo a confundir con incompetencia. Las mujeres prefieren ese olor que desprende barbeta y que hipnotiza al mismo tiempo que incomoda. Lo digo por experiencia, es sentarse a su lado y la emanación de fragancias se dispara, el resultado, como no, tiene que ver con la catarsis y el Nirvana al cual llegas a través de los sentidos.

La verdad es que  los tiempos que corren no son propicios para la historia que os voy a contar. Hoy en día todo se basa en las pantallas de ordenador, teléfonos móviles, consolas y toda esa maldita basura tecnológica. ¿Qué queréis que os diga? Soy un clásico y pienso que la buena narrativa aún se encuentra en un buen libro o una buena película. Es por eso que David, nuestro protagonista, se transformó en un buen personaje, con una buena historia, al entrar en la ciudad de GLOOMHAVEN.

Al poner un pie en las calles de la ciudad, David se transformó en un Manitas quatryl. El personaje, de pequeño tamaño, es un experto en ingeniería y maquinaria. Creador de los más intrincados artefactos que aumentan sus capacidades y le ayudan en toda clase de situación. Un compañero amable y agradecido que todo el mundo debería tener en su equipo.


No voy a hacer spoilers de lo que aconteció pero he de decir que nuestro amigo montó su mazo y lo dominó, a la perfección, durante toda a partida. Su ayuda fue inestimable así cómo sus cachibaches y sus conjuros. No se amedrentó ante esqueletos vivientes, esquivó las flechas de las arqueras, destrozó cultistas, venció a demonios y ayudó a sus compañeros en cada fase sufrida y en cada turno agónico. Combinó los descansos con maestría y supo aceptar la suerte de su mazo de modificadores.

El intrincado mazo personal del que debía escoger dos acciones, cada vez, se adaptó a su manera de jugar y el personaje del Manitas se convirtió en su segunda piel, un lugar al que escapar para vivir las aventuras más trepidantes. 

Después de esa partida tutorial con sabor a campaña, vimos todo el potencial del juego. El espiritu, el alma de este nuevo universo es la gestión de la mano. Los dados no existen en Gloomhaven y por eso la suerte, tu destino dependen de cada una de tus decisiones. Los monstruos, los enemigos, esperan agazapados detrás de cualquier puerta con su iniciativa oculta y esa condición genera nerviós y ansiedad por ser el primero en dar el tajo, el primero en cercenar o socabar la moral del enemigo.

David quedó seducido por el juego y está obligado a acompañarme hasta el final (o eso espero). Algunos jugamos para ser felices como cuando éramos niños, volver a visitar Gloomhaven y reescribir su historia me haría feliz. Más feliz aún, si en esas experiencias, en ese progreso, estubiera, además, Chechi, mi compañero de armas desde hace más de 10 años. Él es necesario en cualquier situación, un táctico, un analítico, un estratega... un amigo.

No es lo mismo empezar un juego que terminarlo, pero hay un punto medio, un lugar, una encrucijada donde volveremos a coincidir todos. Os quiero a todos aquí, en la mesa, ofrezco mi mano y pongo a vuestra disposición mi vida lúdica. ¡Nos vemos en la ciudad de GLOOMHAVEN!