lunes, 14 de octubre de 2019

Y LLEGÓ LA NOCHE OSCURA!


Apenas se ven forasteros en el comedor, y tras los horrores padecidos en él las noches lúdicas, todas las señales que indicaban que el mal acechaba se han materializado. No obstante es una habitación de singular belleza, según los cánones estéticos de la familia que lo habita.


Hace dos años, cuando a la gente no se le pasaba por la cabeza reírse de brujerías, cultos satánicos o siniestros seres que poblaban los bosques, apareció un viajero. El personaje tosco, de barba tupida  y espaldas anchas, escondía algún misterio, pero llegó para quedarse.

Su nivel medio de inteligencia era increíblemente bajo, mientras que sus poros despedían un apestoso tufo a perversidad y a asesinatos, a incestos y a infinidad de actos de indecible violencia y maldad. Pero el tipo venía con un plan que tuvimos que cumplir para no perder la cordura.


Nadie, ni siquiera quienes conocen los motivos por los que se llegó, puede decir qué le ocurre al amigo, aunque las viejas leyendas aluden a que puede haber participado en idolátricos ritos y cónclaves de los indios en los que se invocaban misteriosas figuras provenientes de las grandes montañas rematadas en forma de bóveda, al tiempo que oficiaban salvajes rituales orgiásticos contestados por estridentes crujidos y fragores salidos del interior de las montañas. No hay que descartar rituales de sacrificios con virgenes y puede que eso nos indique que pertenece a algún culto antiguo.

Se presentó como David, un nombre bíblico que nos despistó bastante tiempo. Después de meses no vimos la marca del mal en él, pero la perversidad emanaba y reinaba en su presencia. Entró en la casa con la excusa de jugar a "LA FUGA DE COLDITZ" pero cuando observó el universo Lovecraftiano, sus ojos brillaron de forma demencial y fue en ese momento que todo cambió y durante semanas su atracción negativa, su áurea viscosa, nos fue contagiando de forma sibilina y traidora.


Llegó la noche oscura, la fecha se recuerda porque era el día de jugar a ARKHAM HORROR. Esa noche  los vecinos observaban la casa desde el exterior y, además, el fragor de los ruidos que se oyeron en la montaña y el alboroto de los perros del pueblo que no cesaron de ladrar en toda la noche, indicaban que algo malo iba a ocurrir. También cabe hacer notar, aunque ello tenga menos importancia, que estaban todos alrededor de la mesa, los cuatro, sin saber que jugaban con la maldad personificada.


David, levántandose a duras penas de la silla, recogió las cartas ilustradas que había sobre la mesa y las metió en un gran sobre de piel que guardó en el bolsillo interior del abrigo. Alzó la mano y con un dedo dibujo un pentagrama en el aire, un pentagrama que apareció en la frente de sus compañeros. Después balbuceó unas palabras arcanas, desconocidas, antiguas y con esas palabras controló el alma de aquellos pobres diablos. La noche oscura fue la noche en la que aquel diablo de nombre y aspecto bíblico poselló a sus compañeros de juego, fue la noche en la que un montón de cartas ilustradas cambiaron. Aquel ser sacó el sobre de piel y lo abrió para sacar una sola carta, su carta, ¡su verdadero nombre! Y Aforgomon no abandonó jamás aquella mesa y obligó a aquellos pobres humanos a jugar por toda la eternidad.


Jugamos al Legado de Dunwich y cerramos esta expansión que recomiendo mucho. Básicamente somos antiguos alumnos de Henry Armitage, un profesor bibliotecario que nos pide que demos con el paradero de dos profesores de la Universidad de Miskatonic. Viajaremos hasta la propia universidad y también al Clover Club, un club de juego muy misterioso. Esta aventura tiene los dos primeros escenarios de este ciclo y la verdad es que la historia promete.


–Lamento haberos avisado con tan poca antelación –os dice. Tiene el rostro pálido, y el sudor le perla las arrugas de preocupación que surcan su frente.


Nunca antes habéis visto a Armitage tan preocupado. Cuando va a coger el vaso de su escritorio, le tiemblan las manos, y da un sorbo de forma nerviosa.



No os perdais la parte narrativa, una verdadera joya. Cada aventura nos transporta a una parte del mundo de Lovecraft que desconocíamos. ¡No os arrugueis! ¡Os esperamos en Dunwich!

domingo, 6 de octubre de 2019

¡EL AMADO LÍDER Y ESE OLOR A PAN COMO RECIEN HORNEADO!

Amado líder Chechi, gracias por habernos enseñado tanto, enseñado a tener el valor para luchar contra Trolls, orcos y trasgos; de hacer las cosas correctas, enseñándonos a tener la mentalidad ganadora y la actitud positiva para salir adelante, gracias por habernos dado tu ejemplo. Siempre nos dijiste que éramos tu Equipo Ganador, sobretodo cuando viste que el juego era mío. Estaremos siempre contigo y no entendemos la vida en la Tierra Media sin tu liderazgo.


Cuando aparece una disyuntiva y hay que tomar una decisión nos miras y observas con atención. No dices nada y esperas a que tomemos la decisión adecuada. Aunque no sea la acertada, tú no dices nada, esperas a que nos equivoquemos para poder, entonces, ilustrarnos con una frase épica que recordaremos como una lección valiosa. "¡Os lo dije!" "¡No deberíais haber hecho eso!". Qué sabiduría hay en cada una de tus palabras, en cada una de tus miradas.


Ten la seguridad de que cada uno de nosotros nos encargaremos de propagar tu leyenda y tus enseñanzas de liderazgo real con el ejemplo, te lo debemos y queremos que el mundo entero la sepa, que conozca que nosotros tuvimos la oportunidad de jugar contigo, de trabajar con un líder de cualidades excepcionales, no como otros líderes que, muchas veces, solo se leen reglamentos, pero sin tener la seguridad total de que existan. 


Los hechos que se sucedieron el sábado 5 de octubre, dejan una huella imborrable en nuestras mentes y corazones, nunca y de eso estamos seguros, olvidaremos las tres gestas que llevamos a cabo, de forma exitosa,  gracias a ti. Amado líder Chechi, nos llevaste por buen camino y detectamos la guarida del troll. Como si aún no fuera suficiente, le vencimos en combate, asestando tú el golpe mortal que acabó con su vida. Con tu sabiduría conseguimos construir una barca y cruzamos el Anduín. No tenemos palabras para agradecer tu liderazgo que por cierto se parece bastante al de mi padre. "¡Haz y encontrarás! y si te equivocas, te diré lo que toca!"


¡Toda la tarde! Toda la tarde estuvimos viajando por la Tierra Media y el viaje fue excepcional. La evolución de nuestros héroes se nota. Con los mazos bastante equilibrados y potenciados cada uno de nosotros se movió por cuevas, bosques y ríos sembrando la esperanza contra la oscuridad. A este juego hay que pillarle un poco el truco, no te entretengas en combates absurdos, no te pares en encuentros superfluos y confía en la estrategia y en la camaradería.


Además estrenamos la figura del troll pintada por nuestro artista David. La verdad es que quedó  alucinante y sobre el tablero era una gozada. Además en el combate final, con las figuras pintadas, solo no faltaba el atrezo de las estatuas y el agujero en el suelo.


¡Volvió Ángel! Mas serio, más preparado, con el arco tensado y sediento de sangre. Un buen compañero de armas, además uno en el que puedes confiar. Combinamos nuestros ataques a la perfección y pocas eran las criaturas que se resistían al arco y el hacha.


La tarde se amenizó con una gran sorpresa. Un intenso olor a pan recién hecho nos acompañó toda la tarde. Más de una vez te habrá seducido ese olor mientras caminas por la calle. Ese olor acompañado de ese impulso de entrar en una panadería y comprar una barra para después merendar un buen bocadillo de nocilla dulce. 

¡TODO EL MUNDO CORRIÓ A OLER EL PAN RECIEN HORNEADO!
Mover la figura sobre el tablero mientras ese delicioso aroma a bollo rústico artesano o puede que de brioche  que invade la sala ya es posible. Con lo que les gusta los aromas naturales a mis compañeros de juego, estoy dispuesto a repetir, más de una vez si cabe, la reproducción de ese aroma natural, casi biológico.
LO MEJOR, ¡LA COMPAÑÍA!
Gran tarde, mejor compañía, un buen líder y ese olor ¡a pan recién horneado!

martes, 1 de octubre de 2019

¡PELIGRO EN PELERGIR!

Un gruñido fue el único aviso que dio el bandido antes de abalanzarse sobre los héroes. El bandido no estaba sólo, por lo menos tenía ocho compañeros más. El gruñón saltó sobre Chechi con dos puñales en la manos separados como las fauces de un cocodrilo que amenazaban con cerrarse sobre el cuello y desgarrarlo. Chechi se agachó por debajo del rufián y descargó un golpe en el estomago abriéndole una segunda boca. El bandido cayó al suelo y dando los últimos estertores se ahogó en su propia sangre.
CIUDAD PORTUARIA DE GONDOR
De pronto dos de sus compañeros se abalanzaron sobre él pero David, hasta ahora a la expectativa, se giró y con las dos espadas desenvainadas dio un mandoble a izquierda y derecha, cercenando carne y extremidades. Aguantó el equilibrio y se dispuso a cubrir su espalda cuando tuvo que volver a agacharse, justo a tiempo, para evitar que una piedra le arrancara la cabeza.



Núria, sin detenerse a pensar, vio el origen de la trayectoria de la piedra. Dos bandidos se acercaban buscando muerte y venganza.  Los dos bandidos retrocedieron al verla. Núria cogió dos dagas y a la carrera, como una exhalación, dio un salto en el aire que los sorprendió, y desde allí lanzó ambos proyectiles que perforaron el pecho de aquellos pobres diablos.


Quedaban tres bandidos que decidieron cargar sus arcos y no acercarse a aquellos guerreros. Tensaron las cuerdas y fue entonces cuando alguien los sorprendió por detrás. No tuvieron tiempo de girarse cuando un garrote golpeó la piel dura de sus cabezas. Las flechas salieron en cualquier dirección y los bandidos cayeron abatidos. Julito sonrió.

- ¡Vamos!-gritó.  ¡No deben detenernos!


De pronto la posada se llenó de bandidos y rufianes. ¡Se contaban por decenas! Hubiera sido un buen entrenamiento pero Julito sabía, como cualquier otro guerrero al verse superado en número, que debía dar media vuelta y echar a correr. La misión era demasiado importante.


Debíamos proteger el pergamino de Alcaron y llevarlo a buen puerto. Habíamos de evitar a toda costa que cayera en manos enemigas. Los matones del muelle querían evitar que embarcáramos pero debíamos hacerlo para poder superar la misión. Pelergir, la mayor ciudad portuaria de Gondor, era una ratonera y nosotros los únicos capaces de superarla. Lord Alcaron confiaba en que llevásemos el pergamino a Faramir en Ithilien y eso amigo es lo que íbamos a hacer.


La misión fue muy entretenida. Los matones nos hacían la vida imposible y los daños colaterales de mazo de encuentros eran letales. Nos hacia descartar dos cartas y dos adicionales por cada copia de esa carta en la pila de descartes. Después debíamos aumentar la amenaza en 2 por cada lugar descartado de esta forma. Suerte que Núria tiene un personaje que anula maldiciones pero más de una vez tuvimos que llevarla a cabo y fue una verdadera losa.



Jugamos la misión dos veces seguidas ya que perdimos la primera. Es importante ir preparando los mazos para afrontar las misiones pero más importante es, que te salgan las cartas adecuadas. La segunda partida fue mucho mejor y sufriendo un poco conseguimos embarcar.




Me encanta este juego, me parece exigente, inmersivo y tremendamente cooperativo. Siempre lo coloco en mi Top 1 y después de jugar a otros juegos se mantiene ahí. Hemos jugado también a Viajes por la Tierra Media, también me gusta pero no tiene o le falta ese nivel de exigencia que no te permite relajarte. La narrativa impera también en este lcg que después de años me sigue encandilando.

martes, 24 de septiembre de 2019

¡ESCAPE ROOM!


No voy a dar demasiadas pistas sobre el argumento de lo que os voy a contar. Lo que vais a observar a continuación son las diferentes pruebas que Núria diseñó para llevar a cabo un Escape Room en su escuela. El argumento tiene que ver con un descendente de James Moriarty que quiere vengarse de los alumnos de la escuela a la que fue de pequeño y donde no lo trataron demasiado bien. Después de pasar por varios correccionales y algunos que otro centro psiquiátrico a vuelto para vengarse. De hecho el amigo había puesto una coma para destruir el laboratorio de la escuela. 

Objetivo: encontrar la bomba y desconectarla.

David y Chechi hicieron de conejillos de Indias y nos ayudaron a acabar de  mejorar las pruebas. Lo que veréis continuación son la imágenes de ellos intentando resolver los diferentes enigmas.


Aquí estábamos preparando el Escape. Todo pasaba en Londres y debíamos separar la información en diferentes localizaciones.


Los jugadores recibieron una carpeta con material diverso que los ayudarían en su búsqueda. Un informe del psiquiátrico para ambientar, una guía de Londres y un mapa de la ciudad.




Leyendo las primeras pruebas para determinar hacía donde dirigirse.


¡Un libro con un compartimento secreto! Dentro una linterna para poder leer tinta invisible. ¿Cuando la la utilizaran?



Cada prueba que encontraban era una posibilidad de avanzar. ¿Mensajes secretos? ¿En clave quizás?


¿Las fotografias temiam alguna cosa? ¿Debían unirlas en forma de puzzle?


Contando cristaleras o columnas. ¡Se había de probar todo!


Una postal con unas marcas misteriosas. ¿Qué representan?


Combinaciones de colores, flores, ¿el Museo de historia natural? 


Por fin utilizaron la linterna. ¿Qué descubrieron?


Un mapa de la habitación de Sherlock. ¿Qué pista nos dará?


Un código QR nos lleva hasta una app para poder poner una combinación numérica.  


¿Qué son esos símbolos?


¿Qué hay dentro de la caja?



¡Han encontrado la llave!


¡Al fin desconectan la bomba! ¡Buen trabajo! Nos fueron muy bien todos los comentarios que surgieron a sí como las dudas o la mejora de algunas de las pruebas. Es muy importante poder detectar e identificar los diferentes problemas de diseño. ¡Gracias por la ayuda!

LAS CRÓNICAS DEL CRIMEN: ¡EL JUEGO!


EL JUEGO

David entró en la habitación, el aspecto de aquella escena era aterrador. No había que ser Sherlock Holmes, ni siquiera el Inspector Gadget, para saber que lo que allí acontecía era un acto de violencia con cierta dosis de gamificación. La mesa se encontraba patas arriba y las 5 sillas esparcidas por la habitación. El tablero de juego, en el suelo, estaba manchado de sangre y las 3 víctimas colocadas, cual obra de arte, en diferentes partes de la estancia. 

Enseguida reconoció a Chechi. Yacía boca abajo con un artefacto clavado en la espalda. Se acercó para reconocerlo. Saliendo del orificio principal, una figura enorme asomaba tímidamente la cabeza. David se acercó y pudo ver como Cthulhu lo observaba amenazante. Aquella figura pertenecía al Cthulhu Wars el juego de mesa. ¿Quien le había clavado un Cthulhu en la espalda? Más abajo, casi en la rabadilla, una inscripción hecha con algo punzante: "¡No nos tongarás nunca más!".

Ángel estaba sentado en el suelo con la cabeza gacha. David se acercó y le levantó la cabeza. Lo que vio fue pesadillesco. La figura de Légolas perforaba con los pies su ojo izquierdo y apuntaba con su arco a su ojo derecho. En el ojo derecho el trol ocupaba todo el hueco. Aquel era un enfrentamiento siniestro. Al bajar la vista vio otra inscripción en su pecho: "¡Nunca más se te escapará el Trol!". En las dos manos yacían inertes los respectivos ojos que parecían observar la escena con interés.


Julito estaba de rodillas. Su cabeza se apoyaba contra la pared en un equilibrio sobrenatural. Los brazos caían a los lados inertes, esperando a ser movidos cual muñeco del guiñol. David se acercó tímidamente y vio que algo brillaba en las palmas. Allí, colocadas con cariño, seis piedras de colores. Seis piedras de plástico. Aquello no tenia sentido, así que decidió mover el cadáver para observar el  motivo real  de la muerte. Intentó apartarle la cabeza de la pared pero estaba como clavada. Al hacer fuerza pudo empezar a atisbar la figura de Thanos clavada en la pared que había servido al mismo tiempo como arma homicida. El cráneo de Julito estaba perforado y la figura había entrado allí con el brazo levantado en señal de victoria. Le habían afeitado media cara para escribir: "¡Ahora que ya eres omnisciente, ¿sabes cómo continua la historia?!" 

David estaba abrumado. Había llegado allí como cada viernes y se había encontrado con aquella situación. Pensó, de inicio, que todo era un montaje, un escape room montado por Núria y que aquellos mamones, con efectos especiales de maquillaje, estaban colaborando. ¡Aquello era un Crónicas del crimen en vivo! Se puso en el papel y empezó a colaborar.

- ¡Pido la ayuda del técnico de ADN!- gritó en voz alta. 

No pasó nada de nada. David esperaba oír las risas de los niños o la de los cadáveres ya que sabía que Angelillo no podría estar demasiado rato sin partirse de risa. Al no haber movimiento alguno siguió con el juego. Necesitaba una tablet para poder leer los códigos QR que iba a encontrar seguro, cuando investigara el piso. Núria debía de estar en las sombras controlando que todo fuera bien.

Vio la tablet en el sofá. La cogió y activo la app del juego Las crónicas del Crimen. Empezó a caminar hacia la cocina, encendió la luz y entró. Miró arriba y abajo hasta que dió con un código QR en la puerta de la nevera. Lo escaneó y leyó en voz alta.

- "Sale zumbando y espumando la chica amarilla por la varilla".

Un acertijo. David pensó durante unos minutos y resolvió el enigma. ¡Era la cerveza! Entonces abrió la nevera y no le dio tiempo a nada más que a gritar.

Núria estaba dentro de la nevera con dos botellas de cerveza en la mano. Con la primera le golpeó en la sien y lo hizo caer al suelo, la segunda sirvió para metérsela en la boca y pisarla con todas sus fuerzas. David murió de forma real con la boca llena de aquello que más amaba. Uno de sus últimos pensamientos fueron una crítica a la asesina. " ¡Podias haberle quitado el tapón joder!"

Núria entró en el comedor arrastrando el cuerpo de David. Lo estiró y escribió con un punzón en su frente: "¡No querías Mandanga! ¡Pues toma mandanga de la buena!" A continuación colocó todo en orden, la mesa, las sillas... Sentó a los cadáveres en sus asientos, dispuestos a jugar, como si nada hubiera pasado. Cada cuerpo sin aliento, sin vida, estaba allí esperando lo que tenía que acontecer. Núria sacó frutos secos y los repartió en boles. Sacó bebida y la sirvió. Con todo en su sitio se ausento y volvió con una caja. Plantó el juego en medio de la mesa y comentó jocosa en voz alta:

- Por fin vamos a jugar una partida al Ticket to Ride: ¡Aventureros al Tren!

Sí amiguetes, un Escape room sin escape, un juego tétrico que acabo mal, muy mal. Núria llevaba años queriendo jugar a aquel terrible juego y ¡por fin lo había conseguido!


" Abramos una puerta con la llave de la imaginación. Tras ella encontraremos otra dimensión, una dimensión de sonido, una dimensión de visión, la dimensión de la mente. Estamos en un mundo distinto de sueños e ideas. Estamos entrando en la dimensión desconocida".

¿Toda esta introducción solo para hablar de CRÓNICAS DEL CRIMEN? Pues sí. Un juego de deducción totalmente colaborativo con diseño sencillo, limpio y funcional que necesita de una app para poder gestionar la información que descubres, interrogar y viajar de un sitio a otro. La idea/ la propuesta, me parece muy potente y después de dos partidas, entretenida y muy divertida.


En este juego el tiempo es tu enemigo. Podéis conjeturar y debatir pero cuando vayáis a una localización o interroguéis a alguien, debéis hacerlo a consciencia. La información clave os llevará arriba y abajo y cada acción que llevéis a cabo sumará el tiempo usado. Cuanto más tardéis en resolver el caso menos puntuación obtendréis.

Podréis consultar las diferentes pistas que obtengáis con cuatro expertos forenses especializados en diferentes aspectos: un experto en autopsias, una científica que analiza objetos y pistas, un hacker informático y un criminólogas que analizará perfiles psicológicos.


Todo lo que hagáis (viajar, interrogar, usar a los especialistas...), lo haréis utilizando un lector de códigos QR. La lecturas confirmaran si vais por buen camino y si vuestras deducciones son correctas.


Me ha dejado alucinado como las tramas que parecen lineales se van complicando abriendo pequeñas subtramas o tramas de fondo que se nos antojan enormes con organizaciones secretas.


Si os gustan los juegos cooperativos y de investigación debéis probar este juego. La propuesta es tan sencilla que después de abrir la caja tardas 5 minutos en ponerte a jugar. La rejugabilidad está condicionada ya que una vez resuelto el caso no podremos volver a investigarlo. Lo positivo es el precio y lo que ofrece la caja básica, material suficiente para pasar unas cuantas tardes entretenido.