martes, 24 de septiembre de 2019

¡ARRIBA Y ABAJO +SOCIAL TRAIN!

Bienvenido a tu nuevo hogar. Después de perder a todo tu pueblo por un ataque bárbaro, has estado viajando junto a tu hijo y tu caña de pescar en busca de un lugar donde volver a empezar de cero. Y parece que por fin lo has encontrado.

Levantas tu casa en sus verdes praderas, comienzas a trabajar duro y entonces descubres que bajo la tierra que pisas se extiende un inmenso laberinto de cavernas llenas de recursos y misterios. Es el momento de construir tu aldea arriba y abajo.


El juego del que vamos a hablar hoy es ARRIBA Y ABAJO, un juego sencillo de set up abrumador que sobre la mesa puede dar algo de miedo pero que con sus 5 acciones claras se convierte en un filler familiar muy entretenido. Este es un juego de diseño sencillo que tiene en su narrativa el alma del juego. No es una narrativa lineal de principio a fin si no que son pequeños episodios que no están conectado entre sí y que no crean una historia. Aún así está bien planteado para el target al que está dirigido.



¿Cómo funciona esa narrativa? Hay una parte de la mecánica del juego en la que el jugador decide intentar viajar bajo tierra. En ese momento debe enviar trabajadores y superar la cantidad de antorchas de la aventura que se les propone. La aventura se lee desde un libro y como en aquellos libros de "sigue tu propia aventura", se te plantean varias opciones. Si consigues superarlas adquieres un solar (carta de las profundidades) donde podas construir una cueva.


La narrativa es divertida y te propone diferentes opciones sorprendentes en las que puedes salir muy perjudicado o beneficiado. El problema que plantea el tema es la rejugabilidad. Por lo que se refiere al reglamento es un juego más y lo puedes jugar e intentar ganar siguiendo una estrategia concreta. Pero hay un tanto por ciento de posibilidades que alguna de las historias se repitan y puedas recordar el resultado de las mismas.


Empiezo a pensar que este tipo de juego debería tener una app que fuera generando relatos y que se pueda actualizar para añadir muchos más. Comento la historia pensando también en FALLOUT el juego de mesa. En este otro juego existen unas cartas narrativas que pueden llegar a repetirse varias veces durante una misión. Estaría chulo poder tener una app que pudiera mejorar la experiencia de juego.


Para ser un filler lo pasamos bastante bien y hubo pique hasta el final. Arriba y abajo es un buen juego para introducir a gente en el mundillo. Es un juego bonito que llama un montón la atención en su apartado gráfico. Es verdad que sobretodo llama su atención por la parte narrativa y sus micro relatos. Lo recomendamos si tienes hijos, vas a pasar un buen rato en familía y no te va a llevar más de 90 minutos.

Después estrenamos un filler llamado SOCIAL TRAIN, un juego de cartas muy competitivo que representa el típico viaje en el tren de cercanías y la gran experiencia social (negativa casi siempre) que vives junto a los pasajeros más plastas y pesados.


A través de cartas y tres acciones muy sencillas el juego te lleva, como la vida misma, al interior del tren. Dentro de ese contexto que para muchos es muy significativo, empieza una lucha encarnizada para colocar pasajeros, puteando a los otros jugadores. La puntuación se lleva a cabo a partir de cubos blancos y negros. Cuando más cubos blancos tengan tus pasajeros en el momento que los echan del tren mejor. Putear a los demás consiste en colocar cubos negros a los pasajeros de los demás o convertir sus cubos blancos en negros.


Lo que más me gusta del juego es la interacción que es constante, es un no parar de ir a por los demás. De tus tres acciones al menos dos van a ser para ir a por tus compañeros de juego. También hay que destacar las cartas que tienen ilustraciones muy divertidas. Creo que si el tema les va bien a los de GDM, han de plantear una expansión con más cartas ya que en el tren hay una fauna de viajeros que no aparecen en el juego.



Lo recomiendo como juego para acabar una noche de juego, es un complemento perfecto para sacar y jugar en un momento. No me molan los juegos de trenes pero con este hago una pequeña excepción ya que el tema podría ser el de compañeros de clase o de trabajo. ¡Ojo! ¡Ahí hay también hay una buena fauna!

domingo, 22 de septiembre de 2019

¡PARA UN DÍA QUE VIENE!

    
¡PARA UN DÍA QUE VIENE!

Sospechas que Ángel va a venir.
No es el aire, ni el ambiente...
es el maldito destino 
que nos advierte.


Llega divertido ¡y locuaz!
El tipo está contento
y en mi triste fantasia...
es un loco, un majara... ¡es un elfo!

Hace la guerra sin sentido,
dispara flechas sin acertar.
No se concentra y no atina
y no nos deja ni pensar.

Viajamos por la Tierra Media
sin ninguna tensión.
De fondo se oyen sus risas
y acontece la dispersión.

Chechi (a partir de ahora Mufasa)
lo mira con desdén.
Para un dia que viene se siente afligido 
y ¡no sabe qué hacer!

David lo escucha entusiasmado 
que tipo ¡más jocoso!
Hasta que se convierte en objetivo de los chismes
y no se salvan ni su vista, ¡ni sus ojos! 

Núria sigue con la aventura
y con Mufasa el líder se confabula.
Pero las bromas de Ángel dominan la situación,
aparecen, crean risa y mucha desesperación.

Julito, ante tal muestra de diversión
se une a la fiesta que mola un montón.
Lo busca, le sigue la pista...
¿Dónde está ese elfo bromista?

Mufasa y Núria se rinden al final.
Viajar con Ángel les parece genial.
Los orcos nos rodean y aparecen el trol,
todo está perdido, menos el sentido del humor.


Dedicado a Ángel! Tómatelo en serio!

A parte de este poema para poder recordar con cariño uno de esos días en que Ángel deja su impronta, comentaremos aspectos más que reseñables de una noche interesante. El artista del grupo, David, había pintado las figuras de los hérores de forma magistral y amigotes, quedaban de escándalo sobre la mesa.  ¡Qué detalles!







Jugamos la quinta misión de Viajes por la Tierra Media, un juego que ante unas primeras dudas, ha ido cuajando en el grupo de juego y que nos deja momentos realmente espectaculares. No superamos la misión pero hicimos una aventura digna y divertida. Al final de la misma apareció el Trol, enemigo con el que deberemos enfrentarnos en nuestra próxima contienda. Por eso David ya se ha pillado la figura y le va ha ¡insuflar vida con sus pinceles!!!


El tema está en la actitud con la que debemos afrontar cada una de las misiones. Nos pasa siempre que llegamos justos a su resolución. Tenemos la sensación de que perdemos el tiempo en enfrentamientos y debemos dispersarnos más para cubrir más terreno y explorar. Por contra, separarnos es un riesgo difícil de afrontar porqué nunca sabemos cual va a ser la reacción de la App que es la que hace aparecer a los enemigos. Explico esto como algo positivo ya que nunca hay una situación fácil. Las elecciones son la base de la historia, el alma de un juego en el que debemos escoger la mejor opción sin saber que nos depara el destino. En cualquier zona del mapa puede hallarse el objetivo y no hay manera de saberlo pero sí de intuirlo y ahí es donde entra en juego en equipo.


Me gusta mucho jugar a Viajes por la Tierra Media. La dinámica y la mecánica son fáciles de asimilar. Los turnos son sencillos y no hay nada que impida jugar de una forma correcta y entretenida. Eso sí, debes reclutar a los mejores, debes formar un equipo equilibrado con amigos que lo disfruten a tu mismo nivel. Y eso amiguetes es un objetivo ¡más que conseguido!

jueves, 29 de agosto de 2019

AVENGERS ASSEMBLE!

El Titán Loco llega a los juegos de mesa. Thanos está enfadado y está dispuesto a destruir y pisotear a los héroes más poderosos de la Tierra para poder volver a reunir las joyas del Infinito. El juego se llama THANOS RISING, un juego colaborativo donde debemos vencer a 7 aliados de Thanos (versión fácil) o 9 (versión avanzada).


Cuando Thanos consiga todas las gemas del Infinito, se convertirá en el ser más poderoso que jamas ha existido. No puede volver a eliminar a la mitad del Universo y por esos hemos de evitar que chasquee los dedos.

El juego consiste en incorporar aliados a tus filas para tener un grupo poderoso que pueda plantar cara a la Guardia de la Noche y a los Chitauri. En nuestro turno podemos reclutar o golpear a los aliados de Thanos. Todo lo haremos mediante una tirada de dados, cuya combinación nos dará diferentes posibilidades.


Existen dos tableros, uno donde aparecen las cartas de héroes y villanos y otro que representa al guantelete del Infinito. Hablemos del primero, el tablero de personajes que siempre contiene 9 de ellos combinando héroes y villanos. El tablero tiene tres sectores y en cada sector se colocan tres personajes. En el centro del tablero hay un agujero, un espacio circular don se coloca la figura de Thanos. Sí amiguetes, este juego contiene una figura de Thanos, una figura amenazadora que ira moviéndose a izquierda y derecha para acabar con todo lo que se cruce en su camino.

¡THANOS Y SUS DADOS!
Para que lo entendais. El turno comienza con Thanos lanzanDo dos dados propios, uno de Thanos y otro de las joyas del Infinito. El dado de Thanos le permite girar su figura a derecha e izquierda y activar, de esa manera, a sus hordas que atacaran a los héroes. El dado de joyas tiene que ver con el tablero de guantelete. Thanos consigue las joyas cuando su búsqueda ha terminado. La búsqueda se lleva a cabo con el dado. Por ejemplo si en la tirada  aparece la joya del tiempo (verde), colocaremos un cubo amarillo en la zona de la joya del tiempo. Si el contador de cubos amarillos se llena, Thanos consigue la joya del tiempo y activa su poder. Si Thanos consigue todas las joyas chasquea los dedos y todo acaba.


Cuando los héroes son heridos por Thanos se coloca sobre ellos unos cubos rojos que marcan las heridas. Todo en Thanos Rising es fácil. 

1. Lanza Thanos y aplicamos todos los efectos.
2. Juega una de las facciones de héroes y resuelve sus fichajes y/o ataques.

Estas dos acciones se alternan hasta que Thanos cae o hasta que los héroes pierden y son eliminados del universo.

Hay cuatro facciones de héroes. El Capi lidera una facción desde la torre de los Vengadores; Stephen Strange lidera su facción desde su Sanctum Sanctorum, Black Panther desde Wakanda y Gamora desde su base desconocida. Cada base tiene una habilidad así como cada carta de héroe. La gestión de los dados es el alma del juego, cuantos más dados mejor.

Los dados rojos son para dar toñas, los verdes los mágicos, los azules los tecnológicos y los negros son los cósmicos.


El juego está sobreproducido y lo digo básicamente por la figura de Thanos. La figura está bien y punto podría ser mejor pero es funcional y mola. Las cartas tieneN ilustraciones basadas en la película. A mi me hubiera molado más las del cómic pero es lo que hay. El juego es muy fácil, con mecánicas muy sencillas y el texto en inglés de un nivel muy asequible.

Como fan de Marvel y con hijos fanáticos, el juego se plantea como un divertimento de 45 minutos donde se puede perder. Thanos no aminora la marcha y cada turno castiga con sus dados. Además cuando las joyas están en posesión de Thanos, los dados activan su poder que es bastante chungo. Por eso hay que correr, por eso hay que jugar en equipo y por eso los Vengadores se reúnen.


Aquí dejo información sobre las joyas, a ver si así me acabo aprendiendo cual es cada una de ellas.




jueves, 22 de agosto de 2019

¡AMIGOS EN LA TIERRA MEDIA!




AMIGOS EN LA TIERRA MEDIA

Para caminar por la Tierra Media
un buen estímulo debes tener:
los amigos que te ayudan 
y los hordas por vencer.

Ambos bandos son necesarios
para estimular tu pasión.
A unos les das abrazos,
a los otros destrucción.

Hay enemigos buscados o espontáneos
que brotan como setas sin razón.
Suelen ser feos y numerosos
y te mantienen en tensión.

Pobres cadáveres en la cuneta, 
nos ven y la sangre se les agrieta.
No paran de correr, pues la muerte
les persigue y les advierte.

Quien se envanece de no tener enemigos,
probablemente no tuvo nunca un verdadero amigo.
Pero los amigos de verdad 
suman sus enemigos a tu cuenta personal.

En la Tierra Media miro a derecha e izquierda
y veo a mis amigos con sus armas alzadas.
A grandes héroes me recuerdan 
sobre charcos de aguas rojas y calmadas.

Rara vez vi tanta admiración,
tanto respeto mutuo,
tanta nobleza
ese es mi grupo y lo explico con certeza.

Sergi el montaraz,
el líder, un tipo audaz.
El táctico por excelencia,
el tipo que actúa con frialdad y paciencia.


Núria la veloz,
siempre de buenas noticias portavoz.
Se mueve y avanza corriendo
y así los peligros va midiendo.


Ángel y su arco, 
el bendito cazador.
Con una flecha atraviesa dos huargos,
nadie ve los proyectiles sólo un pequeño fulgor.


David es nuestro Hobbit,
un excelente ladrón.
Con su daga, la capa y una cerveza
nos ayuda con certeza (también rimaba torpeza).


Julito el guardián, el enano
con su hacha afilada bajo el brazo,
parte tantas cabezas
como revienta bazos.


Todos juntos,
espalda con espalda.
La Tierra Media nos grita, nos llama
y nuestras aventuras al cielo proclama.

Si resbalamos nos volvemos a alzar
hacha, arco, espada, bastón y daga en mano
nos cuidamos como hermanos
y avanzamos para ganar.

Dedicado a mis amigotes que luchan junto a mi en la Tierra media!


lunes, 19 de agosto de 2019

¡BIENVENIDO ROJO!

Cuando somos niños creemos que la mente y el cuerpo son entidades separadas. Dentro de nosotros hay una alma, un espíritu que un día saldrá del cuerpo para ir a un lugar mejor. La mente, nuestra consciencia, para nada es producto del cerebro. ¡Sandeces!

Es normal tener la capacidad telepática o ver espíritus o entes extraños. Para nada nuestra imaginación tiene que ver con esas visiones. 

Todo lo que se mueve a nuestro alrededor tiene un intención, una puerta se abre o se cierra porqué hay algo que lo provoca sea físico o no, sea real o irreal. Seria más fácil pensar que el viento tiene algo que ver pero...¡qué va!


El mundo está impregnado de fuerzas invisibles y energías que lo dirigen. Vamos a ver... ¿Vosotros creéis que el espantapájaros siniestro del maizal es sólo un espantapájaros? ¿O qué el trozo de madera que hay dentro del maletín del doctor es un simple trozo de madera y no una estaca para matar vampiros?

Todos sabemos y aquí afirmo sin ninguna duda que existen los supersentidos y que existen agentes secretos operando en todo el mundo. El problema real es que el Gobierno mantienen todas esas cosas en secreto para protegernos.  Hace dos cientos mil años que nos paseamos por la Tierra, una Tierra mágica con seres y creencias fuera de lo normal. Los humanos supimos ver los patrones que se nos presentaban y pudimos deducir la existencia oculta de lo sobrenatural. Aprendimos a sobrevivir pero no solos. En el siglo XX apareció una nueva agencia, la AIDP.

¡NUESTROS INFILTRADOS EN LA AIDP!

La AIDP se fundó a finales de 1944 por el profesor Trevor Bruttenholm para combatir diversas amenazas ocultas descubiertas en las operaciones contra la Alemania nazi. En un principio tenían fuertes vínculos con la USAAF y se creó en una base aérea militar en Nuevo México, pero más tarde se trasladó a una instalación hecha a la medida en Fairfield, Connecticut. Mantiene fuertes vínculos con las diversas ramas de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos actualmente. Es una organización privada que recibe fondos de varios gobiernos (sobre todo de Estados Unidos y el Reino Unido, aunque otros países como Canadá, Japón, Francia e Italia se han involucrado).

Profesor Bruttenholm fue director hasta finales de 1950, cuando renunció para regresar al trabajo de campo. El director actual es el Dr. Thomas Manning. Según Manning, "varios agentes con habilidades especiales" se han unido a la agencia como Sergi Camps y Abe Sapien.

Como tal, la instalación contiene grandes cantidades de archivos secretos que aún están por investigar. La invasión de monstruos rana llegó a su apogeo durante los acontecimientos de la Llama Negra durante el cual un loco neo-nazi adoptó el nombre de supervillano La Llama Negra y se nombró a sí mismo como el líder de las ranas. Juntos crearon a la gigantesca organización Katha-Hem. Después de Katha-Hem fue destruido, los monstruos de la rana acabaron con la Llama Negra y la invasión parecía llegar a su fin.

En estos dias aciagos, Sergi, Jan, Núria y yo mismo, hemos tenido que afrontar el resurgir de de los monstruos ranas y lo hemos hecho en HELLBOY, el juego de tablero.


El nuevo juego de Edge nos adentra en el universo de Hellboy y lo hace de la mano del propio Mignola ya que sus ilustraciones y diseños están presentes en todos los componentes. Esa ya es la primera de las bazas positivas para aproximarte al juego. 

Pero las mecánicas sorprenden por lo bien hilvanadas que están y lo frescas que resultan en un mansiones de la locura más accesible y rápido de jugar. Destacaría la gestión de cubos para realizar acciones, la mecánica de mejorar y desmejorar dados, el tema de las heridas graves... Todo en Hellboy resulta un tanto fresco aunque estés jugando a lo de siempre. 
Los poderes y habilidades de los personajes están muy conseguidos ya que reflejan su comportamiento en el cómic. Hellboy es duro y atiza de lo lindo, Abe se escabulle y es rápido, Krauss tiene facilidad para descubrir pistas y Liz basa todo su poder en el dominio del fuego. Por ejemplo Hellboy es el único que puede estar junto a Liz cuando esta lanza una explosión de fuego.


La aventuras (misiones) se presentan como si de un legacy se tratara (sin poder abrirlas antes de jugarlas) pero lo único que hacen es guardar en secreto los contenidos de la misión. He de decir que, al principio, cuando aún no dominas las mecánicas y los elementos del juego, te resulta un tanto complicado preparar la misión ya que a veces no sabes que cartas debes o no mirar. Pero con un par de partidas todo se vuelve más intuitivo.
Para mí (fan del cómic) la immersión es total con la caja en la mano. Entiendo que sea más complejo para aquellos que no han seguido nunca al personaje. Para los fans del cómic es imprescindible ya que el juego contiene guiños constantes y cuando piensas en como harías una posible expansión, pues se te cae la baba. 

Lo hemos pasado genial con Hellboy y va a ver mesa seguro. Con el juego hemos vuelto a ver cosas en las sombras, las puertas vuelven a cerrarse solas y nuestros vecinos ya no nos resultan tan agradables. Estamos rodeados de cosas, cosas que no preocupan a nuestra inconsciencia pero que al volverse visibles y tangibles nos parecen amenazantes y peligrosas... y estamos aquí para ¡evitarlas!!!
¡VIVA LA AIDP!

lunes, 12 de agosto de 2019

¡MURIENDO POR LA TIERRA MEDIA!


El propósito de esta entrada es contribuir a desvelar desde un punto de vista lúdico la realidad de la muerte en sí misma considerada, y en qué medida tal realidad puede ser, y de hecho es, asumida en la vida dentro del juego Viajes por la Tierra Media. Se va, por tanto, a separar en la mayor medida posible el problema de las reiteradas y problemáticas muertes de Aragorn que han condicionado algunas de nuestras misiones.


La muerte no es sólo el término de la vida biológica humana, el final de las funciones vitales, sino que es también el término para indicar que hay que hacer una prueba de resistencia tenaz. El morir humano, o élfico o enano es una oportunidad para seguir, para poner el contador a cero y sobrevivir. La muerte de una mosca es un puro acabar biológico que es asumido por la especie, pero la muerte en Viajes por la Tierra Media, en cuanto afecta a la singularidad de la persona, elfo o enano, no es un puro suceso biológico, en la misma medida que los insectos. En el juego la muerte es mucho más importante y debe plantearse a niveles estratégicos.


Desde este punto de vista, hay que decir que la muerte no es sólo un proceso que acontece al organismo biológico de la criatura, sino algo respecto de lo cual el hombre adopta una postura y desarrolla una conducta. Ambos aspectos, el proceso biológico y la conducta respecto de él son igualmente naturales para el jugador, aunque el primero le sea dado y el segundo dependa de su libertad para jugar y decidir que acciones llevar a cabo con su personaje.


Vamos a entrar en detalle, esta introducción tan raruna tiene que ver con centrar la atención sobre nuestro compañero el torpe. Nuestro amigo David decidió morir hasta más de dos veces para condicionar nuestra aventura. Su muerte nos hizo correr, más de lo necesario, oara superar en el último suspiro las misiones. Más adelante concretaremos como el amigo decidió arrojar tensión en demasía sobre nuestras controladas partidas.


Vamos a introducir el juego de forma breve. Estamos ante un juego de gestión de acciones que se juega durante un número indeterminado de rondas. En la primera fase de la ronda (fase de héroes) juegan los héroes que realizan dos acciones de tres posibles (viajar, atacar, descubrir). Durante la gestión de esas acciones, los jugadores se enfrentan a diferentes pruebas que deben superar con la gestión azarosa y algo controlada de un mazo de cartas. Una vez han jugado los héroes, comienza la fase de sombra, donde sube el nivel de amenaza y actúan  las miniaturas enemigas atacando o cercando a los héroes.


No hay que olvidar que la gestión de todo lo que se ha explicado en el párrafo anterior, se hace a través de una aplicación que te guía en cada una de las fases. Los héroes viajaran por un tablero modular que está formado por trozos de mapas, donde interactúaran con algún elemento del escenario para descubrir o luchar. Una vez indicado en la aplicación esta te plantea una solución narrativa o te propone una prueba a superar.



Si en otros juegos, los dados son el alma, aquí lo es el mazo de cartas. Hay una acción que se hace al inicio de cada ronda "Otear". Normalmente se propone Otear 2, esto quiere decir que cogemos dos cartas de nuestro mazo, una la podemos activar bajo la ficha de nuestro héroe para activar su texto y la otra la podemos devolver al mazo pero la podemos colocar encima o debajo. Si la carta que devolvemos es un éxito la podremos poner en la parte de arriba para saber que en una de las próximas pruebas tendremos un éxito asegurado.



El juego me ha gustado mucho. La aplicación se hace indispensable y le da un aire narrativo muy chulo. La trama siempre será la misma pero al rejugarla he podido comprobar que se generan contextos y encuentros diferentes que sin cambiar la trama, la oxigenan y esos detalles molan. La composición del mapa también cambia de una partida a otra y no sabes donde aparecerán encuentros o enemigos con los que ya te habías enfrentado. Estoy disfrutando bastante del sistema y de hecho estoy jugando en tres campañas diferentes y la verdad es que el tema engancha.


Volvamos al inicio, a la crítica caustica y dolorosa que estábamos a punto de dedicarle a David. Hay una regla en el juego que es muy importante y dice lo siguiente: cuando un personaje héroe muere, los demás jugadores tienen hasta la siguiente fase de sombra para resolver la misión. Imaginad que complicado debe de ser solventar la aventura cuando uno de tus amiguetes héroes no de ja de morir insistentemente. El amigo murió en el primer y en el tercer capítulo, no puedo valorar si por accidente o por ser demasiado temerario. Lo único que sé es que mientras moría fallando las pruebas de resistencia tenaz, el tipo iba tirando la lata de bebida sobre la mesa, causandome arritmias que mi cuerpo no podía soportar. Las latas estaban vacías y no se vertía ningún líquido pero el mero hecho de imaginar el estropicio me dejaba en condiciones psicológicas muy complicadas. 






MURIENDO POR LA TIERRA MEDIA
ODA AL TORPE

Caminando por la Tierra media,
en la oscuridad de la noche,
David ha perdido el control de su destino
y muere continuamente sin gracia, sin tino.

Viajando por el mapa
con enemigos alrededor,
toma decisiones equivocadas
y muere el muy torpón.


Es el líder, el capitán,

debemos seguirle, le debemos respeto. 
Pero en momentos de tensión, el incapaz
muere sin superar... la resistencia tenaz.



" Quina mala sort!"

o algo así dijo el listo,
el muy nenaza,
pero ya llegaba la fase de amenaza.

Debíamos seguir con la misión
pues si paro me muero yo. 
No soy yo quien arria la vela 
es Aragorn que me impulsa y me lleva.

¿Dónde está el líder?
¿Dónde está el montaraz?
Vemos su figura en el suelo,
debemos continuar.

Nuestro amigo es así,
amenaza con latas
y muere en un plis.
Pero le queremos un montón
pues es nuestro amigo ¡el torpón!


¡Dedicado a David al que vimos morir una y otra vez!


lyric