miércoles, 7 de agosto de 2019

PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS: MISIÓN 4

Una vez más los monstruos iban a incordiar en el cumpleaños de mis gemelos. Esta vez todo seria más sofisticado. Los monstruos sabían que cumplían 10 años y habían preparado una propuesta muy compleja. El día empezó como siempre, mis hijos se levantaron a recoger sus regalos y entonces... ¡Se mascó la tragedia! ¡No había regalos! Pero los monstruos son muy apañadetes y dejaron una nota y un poco de desorden. 



De momento teníamos peluches de roedores donde no tocaba y una cajita de madera un tanto sospechosa. Al abrir la caja encontraron un mensaje encriptado. El nivel de los monstruos era brutal, se habían adaptado a las capacidades de unos detectives que cada año son mejores. Veamos la prueba.


Al abrir la caja encontraron algunos mensajes, lo que parecía el símbolo de una calavera (¿huellas?), un candado de combinación que contenía algo dentro y un mensaje escrito totalmente ininteligible y una plantilla de cuadros con espacios recortados.  





Las pistas que debían tener en cuenta eran tres puntos de colores que te permitían colocar la plantilla en su posición inicial y un símbolo de girar hacia la derecha para mover la plantilla en la dirección correcta. 



El mensaje que encontraron fue el siguiente: POMA DALE AL PLAY. Después de un par de minutos dándole vueltas entendieron que poma se refería al ordenador (iMac) y dale al play a activar un reproductor. Se dirigieron entonces al ordenador y al abrir la pantalla encontraron un vídeo preparado. Era un vídeo de la AGENCIA DE DETECTIVES DE MONSTRUOS en el que se les felicitaba y se les aseguraba que habían reforzado el perímetro de casa para que los regalos estuvieran a salvo. Pero el vídeo no acababa ahí:





El vídeo que habéis visto encerraba la siguiente prueba. En la última imagen se les advertía que observaran y entonces aparecía un objeto (paraguas)que poco tenía que ver con los mensajes que acompañaban. El paraguas era la pista para la siguiente ubicación. No tardaron en vislumbrar que el paragüero de la entrada podía ser la pista. Además en el vídeo, un personaje de la agencia les daba una pista brutal (la huella) del monstruo que se había llevado los regalos. ¡Identificar al monstruo era la prioridad! Rápidamente cogieron el libro de PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS e identificaron al culpable. Las huellas, los peluches desordenados y que al monstruo le gustaran los secretos, fueron las pistas necesarias para esclarecer quien era el culpable. 



A continuación debían dirigirse al paragüero y llevar con ellos el candado que de momento no sabían abrir. En el paragüero encontraron un código QR que se dispusieron rápidamente a investigar. Consiguieron un móvil y fueron a parar a una página hermana ¡de este blog! 


El código QR los llevaba a este enlace: https://mundillofriky2juegosdeinteres.blogspot.com/2019/07/aneu-la-biblioteca.html
Y esto es lo que podían ver:


¡Desde la agencia nos querían ayudar! El paraguas también era una pista de ellos. No estaban solos en la investigación y debían continuar con este juego de deducción. ¿Qué prueba les esperaba en la biblioteca?



Después de una búsqueda ardua, encontraron una bolsa que contenía un material, una vez más, difícil de entender. Una especie de entrada de teatro con un mensaje escrito en el idioma de los monstruos. La clave estaba en la siguiente pista: MONSTRES=ORPUWUHV. Debían descubrir la relación que había entre las letras para encontrar el siguiente mensaje: ANEU A L'HABITACIÓ.

CÓDIGO DEL CÉSAR



Con el enigma resuelto se dirigieron a su habitación. Recordad que aún llevaban un candado encima del que hablaremos más tarde. En el caballete de dibujo encontraron un sobre con un mensaje de colores muy extraño y una gafas para ver en tres dimensiones (de las de antes, sin tecnología punta).





Utilizaron las gafas una y otra vez pero el mensaje no aparecía. Entonces, al cerrar un ojo y ver sólo por uno de los filtros de color, pudieron leer lo que decía: LA SIGUIENTE PISTA ESTÁ EN LA COCINA. El monstruo de los Secretos estaba jugando duro pero no nos íbamos a rendir.




Allí les aguardaba un mensaje y un código para descubrirlo. Se aplicaron un rato y pudieron resolverlo, debían buscar en la habitación de su hermana mayor. La búsqueda continuaba y no sabíamos aún para que servia el candado.



La siguiente prueba era un papel con marcas de doblaje y con lo que parecía partes de diferentes números. 


También había una nota que ocultaba un mensaje en diferentes colores y perspectivas, decía que debían encontrar la llave del trastero.
Además había un collar con piezas de colores. Mirando el collar, entendieron que debían doblar el papel siguiendo el orden de los colores del collar. Doblaron en el orden de correcto y cada vez que aparecía un número lo introducían en la combinación del candado. Así consiguieron una llave que debía de ser la del trastero.





Pues nada, nos dirigimos al trastero en pijama y la llave nos dio acceso al gran tesoro. 



Pero encontramos una nota más. Parece ser que al resolver todas la pistas y pruebas se nos proponía una ubicación. Aquella misma tarde debíamos dirigirnos a una ubicación concreta. La misión no había acabado.





Aún debíamos capturar al monstruo. Nos dirigimos al comedor de casa donde habría el enfrentamiento final. Los niños habían leído que si comparaban las manchas del monstruo de los secretos con las del monstruo de las macetas, éste se podía enfadar mucho. Así que lo hicieron a riesgo de que pudiera revelar uno de sus secretos más ocultos.

Empezaron a decirle en voz alta que sus manchas se parecían al del monstruo de las macetas y entonces ocurrió. El monstruo grito un secreto y huyó. 







Ante tal secreto, los investigadores buscaron venganza mientras el monstruo de los secretos huía por la ventana. Esta vez los detectives no consiguieron capturar al monstruo pero lo intentaron y superaron cada una de las pruebas con ilusión. ¡No siempre se puede ganar!

PD: ¿Recordáis el mensaje con la ubicación que habían encontrado en el trastero? La ubicación era la de una actividad de ESCAPE ROOM ambientada en el universo de Harry Potter. Así acabamos el día, buscando ¡la piedra filosofal!


sábado, 27 de julio de 2019

UN MAGO NUNCA LLEGA TARDE...

Gravehold permanece como el último bastión de defensa del mundo. La diferentes incusiones de criaturas conocidas como los Sin Nombre han dejado la Tierra que conocíamos totalmente aniquilada. Los últimos supervivientes son magos dispuestos a salvar a la raza humana y para hacerlo utilizan brechas por las que lanzan hechizos intentando evitar la incursión de las más peligrosas criaturas.


El argumento es prometedor y seguro que nos suena del juego base (Aeon's End). Esta expansión se puede jugar como si fuera el juego base, de hecho no difiere, en lo que se refiere a mecánicas, en casi nada. Lo he empezado a jugar con la família porqué con los amigos ya no me da tiempo a estrenarlo todo y la experiencia ha sido brutal. Este es un juego colaborativo en el que todos hemos de vencer al monstruo de turno. No hay nada nuevo, hasta nos puede recordar mucho a SENTINELS OF MULTIVERSE de temática Superheróica u otros juegos. Pero me quedo con la experiencia de juego que sin ser nada del otro mundo nos ha entretenido a lo bestia.


De momento está en ingles pero muy asequible, las cartas son fáciles y si en algunas tienes ciertas dudas, se solucionan en un momento. No os de miedo plantarle cara, si os mola los juegos colaborativos, los deck building y matar monstruos, este puede ser una buena opción.

Hemos necesitado hasta tres partidas para matar al maldito MAGUS OF CLOACKS. El amigo fue un hueso duro de roer. Utilizava unos tokens de némesis que le servían de escudo ante el daño. Podía tener hasta ocho y no menos de dos pero las cartas de némesis le iban otorgando escudos que eliminábamos con mucha dificultad.


Cada vez que las cartas indicaban la acción Unleash (desencadenado) podíamos poner dos tokens al amigo o herir a la ciudad que protegíamos, Gravehold y ahí es donde estaba la clave. La idea era la de escoger herir a Gravehold mientras nos hacíamos más y más fuertes para atacar a Magus of Cloaks. 



Es importante hacer un buen Set up porqué la combinación de cartas que pongas en el mercado será fundamental para intentar eliminar al enemigo. En este caso necesitábamos hechizos que hicieran al menos 5 de daño y gemas que nos permitieran alcanzar buenas cartas en el mercado. Reliquias y personajes que te ayuden a recuperar la vida de Gravehold o la tuya propia son indispensables.


El juego tiene una rejugabilidad importante que tiene que ver con la cantidad de monstruos y sus comportamientos. Al tener el core inicial más dos expansiones y ahora este juego, la cantidad de enemigos a batir es la leche. Hay de distintos niveles y todos te obligan a pensar en cual es la estrategia más adecuada y si el mercado te permite llevar a buen puerto esa estrategia.

Un juego es de concentración absoluta donde un pequeño error por distracción o de coordinación entre el equipo de magos puede ser terrible. Puede que la suerte tenga algo que ver, sobretodo si el mazo de orden de turno está bendecido y permite que el orden azaroso pueda darte la ventaja necesaria para golpear.
Recordar también que el mazo, al contrario que otros deckbuildings, no se baraja nunca y por eso es importante ir colocando las cartas que vamos ganando de la forma más estratégica ya que las cartas se robaran en el orden que fueron descartadas. La verdad es que mola mucho ir preparando los combos que han de llegar. Hay turnos más enfocados al ataque y otros más enfocados a comprar hechizos o reliquias y no todos llegan cuando los necesitas. Es impresionante cuando llega tu turno y tienes todas las brechas con hechizos preparados y dispuestos a cercenar al que se ponga más primigenio.


Me encanta jugarlo de forma cooperativa a cuatro, creo que es la forma más sencilla de vencer. No lo he jugado en solitario pero me apetece darle un tiento y ver como funciona. Me ha gustado mucho el diseño de personajes y la pinta de las criaturas, diría que está un punto por encima del core original pero ya se sabe, para gustos colores.


Nada más, me quedo con ganas de rejugarlo este verano y eliminar cuantas más criaturas mejor.  Y como diría Gandalf: "Un mago nunca llega tarde. Ni pronto. Llega justo cuando se le necesita".

martes, 23 de julio de 2019

¡LOS EMBOLAOS DEL SEÑOR LOVECRAFT!

Un obrero se hallaba ocupado trabajando, suspendido en la parte exterior de una ventana del piso once de un hotel. Claro, estaba protegido debidamente con un cinturón de seguridad. Llamó a un amigo que estaba dentro del hotel para que entrara en la habitación donde estaba él. Tan pronto entró en la habitación y miró por la ventana, el amigo vio una escena horripilante. El cinturón de seguridad se desató y, mientras se oía un grito, el obrero desapareció de la vista.

Había un saliente ancho justamente debajo del lugar donde estaba suspendido el obrero, y allí se habían puesto almohadas para que éste pudiera caer sin hacerse daño. ¿Fue divertido? Para el que entró en la habitación y pensó que un compañero había caído 11 pisos, no.


Las bromas, las benditas bromas. Algunas personas que conozco tiene un sentido del humor demasiado desarrollado o hasta torcido y cuando ven la oportunidad, se les hace difícil contenerse. ¿Por qué todo este rollo sobre las bromas? Pues porqué he sido víctima de la última y no estoy demasiado acostumbrado.

Todo comenzó una noche clara y calurosa. No corría ni una gota de aire y la humedad nos hacia estar algo incómodos. Nos sentamos a la mesa dispuestos a jugar un Arkham Horror LCG. El juego es narrativo e immersivo, de hecho es de los tres o cuatro juegos en los que te metes en la historia y sufres como un condenado. Siendo un juego de temática Lovecraftiana no nos quedaba otra que sufrir e intentar llegar a buen puerto. En un momento de la trama o en más de uno, me sentí indispuesto y no tuve más remedio que abandonar la partida para volver más tarde. En este tipo de mecánicas, ausentarse no es la mejor de las opciones, pero no tuve más remedio. 


Atrapado en una de las habitaciones del lugar ficticio que mi personaje visitó, tuvimos que hacer frente a un montón de peligros. Los monstruos son lo peor del juego ya que enfrentarnos a ellos es complicado y además, como en todo buen juego de Lovecraft y sus mitos, las mecánicas para resolver enfrentamientos son, ciertamente, muy azarosas.  Aquí hay una bolsa llena de fichas que marcan el devenir de la partida. 


El tema era que al marchar, me encontraba en una situación delicada, la fase de mitos, donde una carta debía aparecer ante mi personaje. Normalmente aparece una maldición o un monstruo minion, de esos que tocan las narices pero que al final puedes vencer. Al llegar a la mesa mis compañeros me habían dejado la carta boca abajo en mi zona de juego. A levantarla vi que era un monstruo pero al fijarme algo más en los detalles, me di cuenta de lío embarazoso en el que me había metido. El monstruo se llama EL EXPERIMENTO y bajo su nombre había una frase que me pareció, en ese momento, lapidaria:  "Algo ha ido terriblemente mal".


Era un monstruo descomunal que tenia 7 de vida pero que, además, recibía 3 vidas extras. Debía superar una prueba de fuerza 4 y en mi estado no podía superar a tamaña monstruosidad. Además pensé que no cuadraba nada con el relato. ¿De dónde había salido aquella carta? Además los demás jugadores (mis queridos compañeros) no se encontraban en mi localización y no tenían intenciones de venir a ayudarme.  Y como en todo buen juego Lovecraftiano sólo podía esquivarlo o atacarlo. En los dos casos un suicidio ya que los valores de mis atributos no me acompañaban y mi mano de cartas era un bluf.


Con la cabeza gacha empecé a intentar vislumbrar como demonios salir de aquella situación. Entonces pude escuchar las primeras risas, después las carcajadas y al final me di cuenta de la broma. No voy a compararla con la del albañil pero me dio un vuelco al corazón por todo lo que significaba no superar la campaña. Volver a empezar, decepcionar a tus compañeros, el no haber estado al 100%... 



Me la dieron con queso y me la comí enterita. Los felicito porqué lo hicieron perfecto. No sé si aprendí la lección pero la verdad es que sufrí durante unos minutos. Pero amiguetes esto es lo que tiene meterte en los embolaos del señor Lovecraft, que no vuelves a dormir tranquilo, nunca más, una noche entera.

¡MALDITO REY AMARILLO!


La última de Chechi es de juzgado de guardia. El tipo se prepara el CTHULHU WARS durante la semana y no se le ocurre nada más, al jodio, que prepararse una de las facciones a tope. Se viene con todo el tinglado, reparte las facciones, se queda la más tocha y monta un teatrin de narices haciendo ver que tampoco domina tanto y consultando el reglamento una y otra vez. El puta se pilla la facción del rey amarillo con Hastur y empieza a darle al tema ante la mirada atónita de los demás que apenas seguíamos el orden de turno. ¡No le hacia sombra ni el propio Cthulhu!

¡ESTUDIANDO LOS GRIMORIOS!
Núria empezó a mosquearse porqué no solo no podía jugar con su facción sino que encima el amigo le hacia la vida imposible mientras dejaba ir unos "¡Es muy fácil!" ¡Era para matarlo! Podéis imaginar el tema, Chechi a lo suyo y los demás a lo nuestro. Se viene, encima, sin el material traducido pensándose que todos dominamos el idioma de Shakespeare. El tipo dominaba el tema y sobretodo su facción que se paseaba por la Tierra haciendo lo que le venía en gana.


Ante tal situación Núria mostró su desacuerdo. El juego esta roto o no se utiliza bien la facción de Chechi. ¡Con la iglesia hemos topado! Discutir con Chechi es casi llegar a las manos si tocarnos un pelo. Meterse en semejante berenjenal no es recomendable ni aunque seas campeón del mundo de artes marciales mixtas. Aquí os explico las leyes de Chechi:

1. Chechi siempre tiene razón.
2. En caso de no tenerla es inútil discutir con él porqué sigue teniendo razón.
3. Si se dan las dos primeras aseveraciones veras que los ojos se les ponen rojos.
4. Si se da el cambio físico es mejor que dejes de discutir.
5. Si no has dejado de discutir ya es demasiado tarde.
6. Descansa en paz.

¡SECTARIOS!
Ante las quejas de Núria sobre la traducción de any (cualquier/a), quiero romper una lanza a su favor. Chechi tenia un poder de facción (creo recordar) con el que al mover al Rey Amarillo, movía a cualquier miniatura que estuviera en su espacio. Esto era un cachondeo porqué el amigo movía a la vez un montón de miniaturas y se ahorraba un montón de puntos de acción. Núria defendía que cualquier/a se refería a uno sólo. David y yo, conocedores de las reglas de Chechi, decidimos no intervenir y cobardemente agachamos la cabeza ante el propietario del juego.


Quiero comentar que cuando alguien me dice "Tengo tanta hambre que comería en cualquier restaurante ", lo que quiere decir es que comería en uno de ellos y no en todos.  Otro ejemplo podría ser el siguiente, "Los participantes pueden escoger cualquiera de los premios disponibles". Entiendo que sólo pueden escoger un premio así que ahí dejo mi reflexión lingüística. Seguro que la traducción del ingles tiene no se qué connotaciones pero lo que parecía es que Chechi conducía un Ferrari y nosotros no. Esa diferencia fue la que marcó el juego ya que no pudimos jugar como nuestras facciones indicaban sino que jugamos en función de lo que hacia él.

¡ARRODIALLAOS!
Bueno aquí dejo un extracto de una conversación posterior con David para demostrar que la Innombrable no está loca.

¡BENDITO TROLEO!

Después de toda esta historia he de explicar que el que ganó la partida fui yo. Tenía Chechi tan embelesado al personal con su superioridad que pasé bastante desapercibido y sólo tuve que controlar que el amigo no se disparara de puntos. No fue fácil y si llego a tardar dos turnos más en tomar la decisión no lo cuento.


Yo lo pasé en grande. Me gusta el juego porque es fácil y en mesa queda de narices. Está a la altura del Heavy Kitters en lo que a componentes se refiere y se juega rápido. La verdad es que yo también pensé que Chechi iba sobrado ya que podía hacer lo que le viniera en gana porqué tenía un montón de puntos de acción que gastar. Aún así decidí intentar superarle, intentar ganarle. Creo que esta es la forma de poder afrontar las situaciones. Es verdad que no tuve demasiados conflictos con él y pude hacer mi juego. El tema de Núria o al menos sus sensaciones si que fueron más frustrantes.


Pero nadie dijo que fuera fácil, ni la vida rodeada de primigenios, ni las relaciones sociales. Hace un montón que jugamos juntos y cada cual tiene sus manías y sus defectos pero lo importante es que nos podemos trolear con respeto aunque el que más lo haga ¡sea yo!


¡Volveremos a jugar un Cthulhu Wars seguro! Lo que no tengo tan claro es si Núria estará, no por el juego en sí, sinó por la mala experiencia. 


viernes, 28 de junio de 2019

¡EL AMIGO Y LA LATA!

Los juegos de mesa no son para nada baratos. Entonces hay que cuidarlos lo mejor posible. De hecho en casa enfundamos todo lo que podemos, a veces hasta demasiado. Pero hay otros juegos que no son de cartas y que difícilmente puedes proteger. ¿De hecho, qué puede pasarles? La verdad es que no existen fundas para tableros ni para piezas de cartón. Llegar a ese extremo ya seria, creo, innecesario. 

¿VEIS LA LATA AUN DE PIE?
Vamos a entrar un poco más en la historia. ¿Qué podría amenazar nuestros juegos cuando están en mesa? ¿Qué un unicornio atravesara el tablero con su cuerno? ¿Qué un Banshee reventara tus dados con su violento grito? ¿Qué una sirena con su canto nos obligara a tirarlo por la ventana? ¿Qué un licántropo lo rasgara con sus garra? ¿Qué un vampiro lo manchara de sangre?

ESA ES SU POSICIÓN NATURAL, ¡LA VERTICALIDAD!
No acabo de ver demasiado claras ninguna de las opciones de arriba. Puede que eso nunca llegue a pasar, entonces... ¿qué amenaza afrontamos? ¿Qué puede ser más peligroso qué un vampiro o un licántropo? La respuesta es sencilla, el ser más peligroso, malvado, egoísta, pedante, feo, negativo, terco, pendenciero, corrupto, farsante y sobretodo patoso, es un colega.


Si amiguetes, ese tipo simpático que llega a casa, se sienta a tu mesa y con todo desplegado te pide algo fresco para beber. Tú, confiado, le das una lata y hasta te vienes arriba y le endiñas un posavasos, no vaya a ser que te marque la mesa cutre del Ikea. Todo transcurre con normalidad, no es la primera vez que el individuo actúa de esa forma y crees que lo tiene todo controlado. Entonces, el dañino, el vengativo, el despreciable ser, se mueve de forma torpe con un aspaviento. Es un movimiento rápido y certero que en mitad de su ejecución, mal calculada, golpea la lata de bebida y esta, proyectada de forma desmedida, se vuelca eficazmente sobre la mesa y el líquido se dispersa sobre la piezas de cartón y parte del tablero. ¡Cartón mojado! ¿Sabéis a qué me refiero no?

¿QUÉ HA PASADO?
Ante tal cagada, el amigo reacciona como si de un perezoso se tratara. Diligentemente se pone nervioso y no atina a parar el desatinado que el mismo, en su torpeza, ha creado. El provocador, porqué eso es provocar, no entiende la gravedad del asunto. Todos me miran esperando una reacción violenta. Sacar la Katana de debajo de la mesa y cercenarle la cabeza es una imagen que pasa por mi cabeza. Lo veo de rodillas suplicando perdón mientras se corta un dedo y me lo entrega en señal de respeto. Pero entonces veo en su mirada un atisbo de culpa, el Berseker de los juegos afronta con bondad y compasión la misión, quiere subsanar su error.

¡MALDITO DAVID!
David el torpe se pone a limpiar de forma desesperada y yo me calmo. De hecho la ofensa, el accidente, la provocación ya está controlada. Me muestro firme pero flexible e intento hacer broma de la cuestión. Hay que normalizar la situación y seguir jugando y para ello intento no alterarme más de que ya estoy. Entonces doy paso a la meditación.

¡MALDITA LATA!
¿Quién no tiene un amigo que a pesar de su torpeza sigue siendo un tipo entrañable y barbudo? Me refiero a David, ese amigo patoso e inoportuno que un día, un único día, jugando al Fresco, tiró una lata y la lió parda. Fue una situación embarazosa (y en el fondo graciosa para el resto) pero es lo que tiene formar parte de la pandilla, por tirar un lata, te ganas una entrada en el blog.

El líquido acabó con la bolsa de pintura para el mercado y tuvimos que estrenar ¡La Bolsa Chewbacca! La Bolsa peluda amenizo un final de partida trepidante. Le estoy metiendo paja al asunto porqué no recuerdo ni quien ganó. La lata de cerveza acaparó toda la atención y después de esa imagen nada más quedó para el recuerdo. Una noche para olvidar que todos me recordaran cuando saquemos el Fresco y David pida la lata de turno.

¡BOLSA CHEWBACCA!

jueves, 27 de junio de 2019

¡EL GURÚ Y LAS SEXAGENARIAS!

Hace unas semanas asistí a una master class de Blood Bowl que impartió mi amigo Chechi, del que tan amargamente hablo en este blog. Una de las primeras cosas que aprendes cuando juegas con el maestro es que debes empezar con la rápida contratación de jugadores estrella. A partir de ese momento empiezan las ostias como panes.

Una de las primeras frases que el maestro suele dejar encima dela mesa y sin que nadie le pregunte es que, para convertirte en un jugador de cualquier tipo has de dejar a un lado el MIEDO.  El miedo es una de las principales razones de que seamos entrenadores de Blood Bowl y además jugadores frustrados que nunca nos atrevimos a ponernos un casco o a esconder una cuchilla bajo las protecciones.


El maestro Chechi siempre habla del miedo al fracaso, al ridículo, a la exclusión, a la mediocridad o incluso al éxito... es por eso que su master class iba dirigida a atenazar las bases de la participación. Según él todos tenemos talento y jugando a su lado es casi seguro que mejoremos.

Lo veo ahí, de pie, mirándonos desde la montaña, sentado en su trono, con su báculo en la mano, apuntándonos y exclamando:

- ¡Hermanos! Debéis probar, cuanto más exitosas, visibles o arriesgadas sean vuestras jugadas, más oportunidades tendréis de alcanzar la gloria. 


Después de soltar el mensaje divino pasa a la siguiente lección. Cuando ya tienes unos cuantos jugadores estrella, necesitas cartas de táctica y equipo. Como entrenador debes dar las ordenes necesarias y adecuadas para la victoria. A partir de ahí, tienes dos turnos para ganar. No te precipites, no busques ganar campeonatos, elige bien a tu rival, estudia las recompensas...

Seguir la estrategia de Chechi (el maestro) es necesario para ganar. Cómo y cuando te hagas con hinchas por el camino es otra historia. Con la estrategia de nuestro gurú seremos más competitivos pero no todo acaba ahí. La elección del equipo es importante, sus poderes, sus triquiñuelas, la manera cómo afronta los placajes, como se defienden...


Chechi se mueve como pez en el agua. Sólo Núria le hace sombra, de hecho es su mejor alumna. David y yo disfrutamos del momento, es un viaje a un mundo fantástico y estamos más por dar ostías como panes y no morir en el intento que de aprender demasiado. Una manera de jugar inocente y divertida que nos aleja de la victoria y nos deja en una situación sino delicada, algo compleja. Pero una cosa sí hemos aprendido del gurú, jugamos sin miedo.

El miedo no existe para nosotros, en esa inocencia lúdica de tochar los equipos y saltar al vacío como funambulistas del riesgo, caminamos sobre la cuerda floja sin pensar en el abismo que tenemos bajo los pies. Podemos caer y de hecho lo hacemos constantemente, pero nos levantamos porqué el miedo no preside nuestra estrategia. Ganamos algún enfrentamiento, incomodamos con nuestros jugadores, jugamos sin estrategia aparente... y eso nos hace peligrosos, no para ganar pero sí para crear situaciones divertidas que nos ilusionan.


El gurú es nuestra inspiración pero es, en nuestra ilusión, en nuestras ganas de jugar, en nuestra humildad lúdica donde hayamos la fuerza para dirigir a nuestros equipos en el campo. Blood Bowl se nos antoja muy divertido y entretenido. 

Hace poco estuve en una comunión. Hacía tiempo que no pisaba una iglesia y al hacerlo recordé tiempos pasados. Momentos de catequesis, de confesiones, de amistad. Recordé a mi catequista, una de las mejores personas que he tenido el placer de conocer. Me senté la lado de un tío mío y en vez de seguir el rito cristiano, nos pusimos a comentar cosas nuestras. No seguíamos el rito al 100% pero nos levantábamos y nos sentábamos como mandan los cánones eclesiásticos cada vez que el gentío se movía arriba y abajo. Esa especie de manía que tienen en la parroquia de que el pueblo llano haga sentadillas hasta la exasperación es la que más me confunde. Todo este rollo religioso nos lleva hasta el punto culminante de recibir la comunión, la transubstanciación, en ese punto culminante, mi mente se cortocircuitó y pensé: "¡Ahora van a tomar la ostia!". De ostia, mi cabeza viajó hasta "¡Ostias como panes!" y de ahí ya no pude evitar estar sentado en una iglesia imaginando jugadas bárbaras de Blood Bowl, mientras las sexagenarias se acercaban al sacerdote para ¡placarle sin piedad! Algunas lo pateaban haciendo trampas y uno de los monaguillos, vestido de árbitro, las expulsaba una tras otra.
¡PLACAJE!
Como en el colegio, perdí toda la concentración y viajé, mientras mi tío me hablaba, pero valió la pena. Ahora estoy loquísimo por poder tener ese equipo de sexagenarias preparadas para placar trols, vampiros, enanos y lo que se ponga ¡por delante!