sábado, 27 de julio de 2019

UN MAGO NUNCA LLEGA TARDE...

Gravehold permanece como el último bastión de defensa del mundo. La diferentes incusiones de criaturas conocidas como los Sin Nombre han dejado la Tierra que conocíamos totalmente aniquilada. Los últimos supervivientes son magos dispuestos a salvar a la raza humana y para hacerlo utilizan brechas por las que lanzan hechizos intentando evitar la incursión de las más peligrosas criaturas.


El argumento es prometedor y seguro que nos suena del juego base (Aeon's End). Esta expansión se puede jugar como si fuera el juego base, de hecho no difiere, en lo que se refiere a mecánicas, en casi nada. Lo he empezado a jugar con la família porqué con los amigos ya no me da tiempo a estrenarlo todo y la experiencia ha sido brutal. Este es un juego colaborativo en el que todos hemos de vencer al monstruo de turno. No hay nada nuevo, hasta nos puede recordar mucho a SENTINELS OF MULTIVERSE de temática Superheróica u otros juegos. Pero me quedo con la experiencia de juego que sin ser nada del otro mundo nos ha entretenido a lo bestia.


De momento está en ingles pero muy asequible, las cartas son fáciles y si en algunas tienes ciertas dudas, se solucionan en un momento. No os de miedo plantarle cara, si os mola los juegos colaborativos, los deck building y matar monstruos, este puede ser una buena opción.

Hemos necesitado hasta tres partidas para matar al maldito MAGUS OF CLOACKS. El amigo fue un hueso duro de roer. Utilizava unos tokens de némesis que le servían de escudo ante el daño. Podía tener hasta ocho y no menos de dos pero las cartas de némesis le iban otorgando escudos que eliminábamos con mucha dificultad.


Cada vez que las cartas indicaban la acción Unleash (desencadenado) podíamos poner dos tokens al amigo o herir a la ciudad que protegíamos, Gravehold y ahí es donde estaba la clave. La idea era la de escoger herir a Gravehold mientras nos hacíamos más y más fuertes para atacar a Magus of Cloaks. 



Es importante hacer un buen Set up porqué la combinación de cartas que pongas en el mercado será fundamental para intentar eliminar al enemigo. En este caso necesitábamos hechizos que hicieran al menos 5 de daño y gemas que nos permitieran alcanzar buenas cartas en el mercado. Reliquias y personajes que te ayuden a recuperar la vida de Gravehold o la tuya propia son indispensables.


El juego tiene una rejugabilidad importante que tiene que ver con la cantidad de monstruos y sus comportamientos. Al tener el core inicial más dos expansiones y ahora este juego, la cantidad de enemigos a batir es la leche. Hay de distintos niveles y todos te obligan a pensar en cual es la estrategia más adecuada y si el mercado te permite llevar a buen puerto esa estrategia.

Un juego es de concentración absoluta donde un pequeño error por distracción o de coordinación entre el equipo de magos puede ser terrible. Puede que la suerte tenga algo que ver, sobretodo si el mazo de orden de turno está bendecido y permite que el orden azaroso pueda darte la ventaja necesaria para golpear.
Recordar también que el mazo, al contrario que otros deckbuildings, no se baraja nunca y por eso es importante ir colocando las cartas que vamos ganando de la forma más estratégica ya que las cartas se robaran en el orden que fueron descartadas. La verdad es que mola mucho ir preparando los combos que han de llegar. Hay turnos más enfocados al ataque y otros más enfocados a comprar hechizos o reliquias y no todos llegan cuando los necesitas. Es impresionante cuando llega tu turno y tienes todas las brechas con hechizos preparados y dispuestos a cercenar al que se ponga más primigenio.


Me encanta jugarlo de forma cooperativa a cuatro, creo que es la forma más sencilla de vencer. No lo he jugado en solitario pero me apetece darle un tiento y ver como funciona. Me ha gustado mucho el diseño de personajes y la pinta de las criaturas, diría que está un punto por encima del core original pero ya se sabe, para gustos colores.


Nada más, me quedo con ganas de rejugarlo este verano y eliminar cuantas más criaturas mejor.  Y como diría Gandalf: "Un mago nunca llega tarde. Ni pronto. Llega justo cuando se le necesita".

martes, 23 de julio de 2019

¡LOS EMBOLAOS DEL SEÑOR LOVECRAFT!

Un obrero se hallaba ocupado trabajando, suspendido en la parte exterior de una ventana del piso once de un hotel. Claro, estaba protegido debidamente con un cinturón de seguridad. Llamó a un amigo que estaba dentro del hotel para que entrara en la habitación donde estaba él. Tan pronto entró en la habitación y miró por la ventana, el amigo vio una escena horripilante. El cinturón de seguridad se desató y, mientras se oía un grito, el obrero desapareció de la vista.

Había un saliente ancho justamente debajo del lugar donde estaba suspendido el obrero, y allí se habían puesto almohadas para que éste pudiera caer sin hacerse daño. ¿Fue divertido? Para el que entró en la habitación y pensó que un compañero había caído 11 pisos, no.


Las bromas, las benditas bromas. Algunas personas que conozco tiene un sentido del humor demasiado desarrollado o hasta torcido y cuando ven la oportunidad, se les hace difícil contenerse. ¿Por qué todo este rollo sobre las bromas? Pues porqué he sido víctima de la última y no estoy demasiado acostumbrado.

Todo comenzó una noche clara y calurosa. No corría ni una gota de aire y la humedad nos hacia estar algo incómodos. Nos sentamos a la mesa dispuestos a jugar un Arkham Horror LCG. El juego es narrativo e immersivo, de hecho es de los tres o cuatro juegos en los que te metes en la historia y sufres como un condenado. Siendo un juego de temática Lovecraftiana no nos quedaba otra que sufrir e intentar llegar a buen puerto. En un momento de la trama o en más de uno, me sentí indispuesto y no tuve más remedio que abandonar la partida para volver más tarde. En este tipo de mecánicas, ausentarse no es la mejor de las opciones, pero no tuve más remedio. 


Atrapado en una de las habitaciones del lugar ficticio que mi personaje visitó, tuvimos que hacer frente a un montón de peligros. Los monstruos son lo peor del juego ya que enfrentarnos a ellos es complicado y además, como en todo buen juego de Lovecraft y sus mitos, las mecánicas para resolver enfrentamientos son, ciertamente, muy azarosas.  Aquí hay una bolsa llena de fichas que marcan el devenir de la partida. 


El tema era que al marchar, me encontraba en una situación delicada, la fase de mitos, donde una carta debía aparecer ante mi personaje. Normalmente aparece una maldición o un monstruo minion, de esos que tocan las narices pero que al final puedes vencer. Al llegar a la mesa mis compañeros me habían dejado la carta boca abajo en mi zona de juego. A levantarla vi que era un monstruo pero al fijarme algo más en los detalles, me di cuenta de lío embarazoso en el que me había metido. El monstruo se llama EL EXPERIMENTO y bajo su nombre había una frase que me pareció, en ese momento, lapidaria:  "Algo ha ido terriblemente mal".


Era un monstruo descomunal que tenia 7 de vida pero que, además, recibía 3 vidas extras. Debía superar una prueba de fuerza 4 y en mi estado no podía superar a tamaña monstruosidad. Además pensé que no cuadraba nada con el relato. ¿De dónde había salido aquella carta? Además los demás jugadores (mis queridos compañeros) no se encontraban en mi localización y no tenían intenciones de venir a ayudarme.  Y como en todo buen juego Lovecraftiano sólo podía esquivarlo o atacarlo. En los dos casos un suicidio ya que los valores de mis atributos no me acompañaban y mi mano de cartas era un bluf.


Con la cabeza gacha empecé a intentar vislumbrar como demonios salir de aquella situación. Entonces pude escuchar las primeras risas, después las carcajadas y al final me di cuenta de la broma. No voy a compararla con la del albañil pero me dio un vuelco al corazón por todo lo que significaba no superar la campaña. Volver a empezar, decepcionar a tus compañeros, el no haber estado al 100%... 



Me la dieron con queso y me la comí enterita. Los felicito porqué lo hicieron perfecto. No sé si aprendí la lección pero la verdad es que sufrí durante unos minutos. Pero amiguetes esto es lo que tiene meterte en los embolaos del señor Lovecraft, que no vuelves a dormir tranquilo, nunca más, una noche entera.

¡MALDITO REY AMARILLO!


La última de Chechi es de juzgado de guardia. El tipo se prepara el CTHULHU WARS durante la semana y no se le ocurre nada más, al jodio, que prepararse una de las facciones a tope. Se viene con todo el tinglado, reparte las facciones, se queda la más tocha y monta un teatrin de narices haciendo ver que tampoco domina tanto y consultando el reglamento una y otra vez. El puta se pilla la facción del rey amarillo con Hastur y empieza a darle al tema ante la mirada atónita de los demás que apenas seguíamos el orden de turno. ¡No le hacia sombra ni el propio Cthulhu!

¡ESTUDIANDO LOS GRIMORIOS!
Núria empezó a mosquearse porqué no solo no podía jugar con su facción sino que encima el amigo le hacia la vida imposible mientras dejaba ir unos "¡Es muy fácil!" ¡Era para matarlo! Podéis imaginar el tema, Chechi a lo suyo y los demás a lo nuestro. Se viene, encima, sin el material traducido pensándose que todos dominamos el idioma de Shakespeare. El tipo dominaba el tema y sobretodo su facción que se paseaba por la Tierra haciendo lo que le venía en gana.


Ante tal situación Núria mostró su desacuerdo. El juego esta roto o no se utiliza bien la facción de Chechi. ¡Con la iglesia hemos topado! Discutir con Chechi es casi llegar a las manos si tocarnos un pelo. Meterse en semejante berenjenal no es recomendable ni aunque seas campeón del mundo de artes marciales mixtas. Aquí os explico las leyes de Chechi:

1. Chechi siempre tiene razón.
2. En caso de no tenerla es inútil discutir con él porqué sigue teniendo razón.
3. Si se dan las dos primeras aseveraciones veras que los ojos se les ponen rojos.
4. Si se da el cambio físico es mejor que dejes de discutir.
5. Si no has dejado de discutir ya es demasiado tarde.
6. Descansa en paz.

¡SECTARIOS!
Ante las quejas de Núria sobre la traducción de any (cualquier/a), quiero romper una lanza a su favor. Chechi tenia un poder de facción (creo recordar) con el que al mover al Rey Amarillo, movía a cualquier miniatura que estuviera en su espacio. Esto era un cachondeo porqué el amigo movía a la vez un montón de miniaturas y se ahorraba un montón de puntos de acción. Núria defendía que cualquier/a se refería a uno sólo. David y yo, conocedores de las reglas de Chechi, decidimos no intervenir y cobardemente agachamos la cabeza ante el propietario del juego.


Quiero comentar que cuando alguien me dice "Tengo tanta hambre que comería en cualquier restaurante ", lo que quiere decir es que comería en uno de ellos y no en todos.  Otro ejemplo podría ser el siguiente, "Los participantes pueden escoger cualquiera de los premios disponibles". Entiendo que sólo pueden escoger un premio así que ahí dejo mi reflexión lingüística. Seguro que la traducción del ingles tiene no se qué connotaciones pero lo que parecía es que Chechi conducía un Ferrari y nosotros no. Esa diferencia fue la que marcó el juego ya que no pudimos jugar como nuestras facciones indicaban sino que jugamos en función de lo que hacia él.

¡ARRODIALLAOS!
Bueno aquí dejo un extracto de una conversación posterior con David para demostrar que la Innombrable no está loca.

¡BENDITO TROLEO!

Después de toda esta historia he de explicar que el que ganó la partida fui yo. Tenía Chechi tan embelesado al personal con su superioridad que pasé bastante desapercibido y sólo tuve que controlar que el amigo no se disparara de puntos. No fue fácil y si llego a tardar dos turnos más en tomar la decisión no lo cuento.


Yo lo pasé en grande. Me gusta el juego porque es fácil y en mesa queda de narices. Está a la altura del Heavy Kitters en lo que a componentes se refiere y se juega rápido. La verdad es que yo también pensé que Chechi iba sobrado ya que podía hacer lo que le viniera en gana porqué tenía un montón de puntos de acción que gastar. Aún así decidí intentar superarle, intentar ganarle. Creo que esta es la forma de poder afrontar las situaciones. Es verdad que no tuve demasiados conflictos con él y pude hacer mi juego. El tema de Núria o al menos sus sensaciones si que fueron más frustrantes.


Pero nadie dijo que fuera fácil, ni la vida rodeada de primigenios, ni las relaciones sociales. Hace un montón que jugamos juntos y cada cual tiene sus manías y sus defectos pero lo importante es que nos podemos trolear con respeto aunque el que más lo haga ¡sea yo!


¡Volveremos a jugar un Cthulhu Wars seguro! Lo que no tengo tan claro es si Núria estará, no por el juego en sí, sinó por la mala experiencia. 


viernes, 28 de junio de 2019

¡EL AMIGO Y LA LATA!

Los juegos de mesa no son para nada baratos. Entonces hay que cuidarlos lo mejor posible. De hecho en casa enfundamos todo lo que podemos, a veces hasta demasiado. Pero hay otros juegos que no son de cartas y que difícilmente puedes proteger. ¿De hecho, qué puede pasarles? La verdad es que no existen fundas para tableros ni para piezas de cartón. Llegar a ese extremo ya seria, creo, innecesario. 

¿VEIS LA LATA AUN DE PIE?
Vamos a entrar un poco más en la historia. ¿Qué podría amenazar nuestros juegos cuando están en mesa? ¿Qué un unicornio atravesara el tablero con su cuerno? ¿Qué un Banshee reventara tus dados con su violento grito? ¿Qué una sirena con su canto nos obligara a tirarlo por la ventana? ¿Qué un licántropo lo rasgara con sus garra? ¿Qué un vampiro lo manchara de sangre?

ESA ES SU POSICIÓN NATURAL, ¡LA VERTICALIDAD!
No acabo de ver demasiado claras ninguna de las opciones de arriba. Puede que eso nunca llegue a pasar, entonces... ¿qué amenaza afrontamos? ¿Qué puede ser más peligroso qué un vampiro o un licántropo? La respuesta es sencilla, el ser más peligroso, malvado, egoísta, pedante, feo, negativo, terco, pendenciero, corrupto, farsante y sobretodo patoso, es un colega.


Si amiguetes, ese tipo simpático que llega a casa, se sienta a tu mesa y con todo desplegado te pide algo fresco para beber. Tú, confiado, le das una lata y hasta te vienes arriba y le endiñas un posavasos, no vaya a ser que te marque la mesa cutre del Ikea. Todo transcurre con normalidad, no es la primera vez que el individuo actúa de esa forma y crees que lo tiene todo controlado. Entonces, el dañino, el vengativo, el despreciable ser, se mueve de forma torpe con un aspaviento. Es un movimiento rápido y certero que en mitad de su ejecución, mal calculada, golpea la lata de bebida y esta, proyectada de forma desmedida, se vuelca eficazmente sobre la mesa y el líquido se dispersa sobre la piezas de cartón y parte del tablero. ¡Cartón mojado! ¿Sabéis a qué me refiero no?

¿QUÉ HA PASADO?
Ante tal cagada, el amigo reacciona como si de un perezoso se tratara. Diligentemente se pone nervioso y no atina a parar el desatinado que el mismo, en su torpeza, ha creado. El provocador, porqué eso es provocar, no entiende la gravedad del asunto. Todos me miran esperando una reacción violenta. Sacar la Katana de debajo de la mesa y cercenarle la cabeza es una imagen que pasa por mi cabeza. Lo veo de rodillas suplicando perdón mientras se corta un dedo y me lo entrega en señal de respeto. Pero entonces veo en su mirada un atisbo de culpa, el Berseker de los juegos afronta con bondad y compasión la misión, quiere subsanar su error.

¡MALDITO DAVID!
David el torpe se pone a limpiar de forma desesperada y yo me calmo. De hecho la ofensa, el accidente, la provocación ya está controlada. Me muestro firme pero flexible e intento hacer broma de la cuestión. Hay que normalizar la situación y seguir jugando y para ello intento no alterarme más de que ya estoy. Entonces doy paso a la meditación.

¡MALDITA LATA!
¿Quién no tiene un amigo que a pesar de su torpeza sigue siendo un tipo entrañable y barbudo? Me refiero a David, ese amigo patoso e inoportuno que un día, un único día, jugando al Fresco, tiró una lata y la lió parda. Fue una situación embarazosa (y en el fondo graciosa para el resto) pero es lo que tiene formar parte de la pandilla, por tirar un lata, te ganas una entrada en el blog.

El líquido acabó con la bolsa de pintura para el mercado y tuvimos que estrenar ¡La Bolsa Chewbacca! La Bolsa peluda amenizo un final de partida trepidante. Le estoy metiendo paja al asunto porqué no recuerdo ni quien ganó. La lata de cerveza acaparó toda la atención y después de esa imagen nada más quedó para el recuerdo. Una noche para olvidar que todos me recordaran cuando saquemos el Fresco y David pida la lata de turno.

¡BOLSA CHEWBACCA!

jueves, 27 de junio de 2019

¡EL GURÚ Y LAS SEXAGENARIAS!

Hace unas semanas asistí a una master class de Blood Bowl que impartió mi amigo Chechi, del que tan amargamente hablo en este blog. Una de las primeras cosas que aprendes cuando juegas con el maestro es que debes empezar con la rápida contratación de jugadores estrella. A partir de ese momento empiezan las ostias como panes.

Una de las primeras frases que el maestro suele dejar encima dela mesa y sin que nadie le pregunte es que, para convertirte en un jugador de cualquier tipo has de dejar a un lado el MIEDO.  El miedo es una de las principales razones de que seamos entrenadores de Blood Bowl y además jugadores frustrados que nunca nos atrevimos a ponernos un casco o a esconder una cuchilla bajo las protecciones.


El maestro Chechi siempre habla del miedo al fracaso, al ridículo, a la exclusión, a la mediocridad o incluso al éxito... es por eso que su master class iba dirigida a atenazar las bases de la participación. Según él todos tenemos talento y jugando a su lado es casi seguro que mejoremos.

Lo veo ahí, de pie, mirándonos desde la montaña, sentado en su trono, con su báculo en la mano, apuntándonos y exclamando:

- ¡Hermanos! Debéis probar, cuanto más exitosas, visibles o arriesgadas sean vuestras jugadas, más oportunidades tendréis de alcanzar la gloria. 


Después de soltar el mensaje divino pasa a la siguiente lección. Cuando ya tienes unos cuantos jugadores estrella, necesitas cartas de táctica y equipo. Como entrenador debes dar las ordenes necesarias y adecuadas para la victoria. A partir de ahí, tienes dos turnos para ganar. No te precipites, no busques ganar campeonatos, elige bien a tu rival, estudia las recompensas...

Seguir la estrategia de Chechi (el maestro) es necesario para ganar. Cómo y cuando te hagas con hinchas por el camino es otra historia. Con la estrategia de nuestro gurú seremos más competitivos pero no todo acaba ahí. La elección del equipo es importante, sus poderes, sus triquiñuelas, la manera cómo afronta los placajes, como se defienden...


Chechi se mueve como pez en el agua. Sólo Núria le hace sombra, de hecho es su mejor alumna. David y yo disfrutamos del momento, es un viaje a un mundo fantástico y estamos más por dar ostías como panes y no morir en el intento que de aprender demasiado. Una manera de jugar inocente y divertida que nos aleja de la victoria y nos deja en una situación sino delicada, algo compleja. Pero una cosa sí hemos aprendido del gurú, jugamos sin miedo.

El miedo no existe para nosotros, en esa inocencia lúdica de tochar los equipos y saltar al vacío como funambulistas del riesgo, caminamos sobre la cuerda floja sin pensar en el abismo que tenemos bajo los pies. Podemos caer y de hecho lo hacemos constantemente, pero nos levantamos porqué el miedo no preside nuestra estrategia. Ganamos algún enfrentamiento, incomodamos con nuestros jugadores, jugamos sin estrategia aparente... y eso nos hace peligrosos, no para ganar pero sí para crear situaciones divertidas que nos ilusionan.


El gurú es nuestra inspiración pero es, en nuestra ilusión, en nuestras ganas de jugar, en nuestra humildad lúdica donde hayamos la fuerza para dirigir a nuestros equipos en el campo. Blood Bowl se nos antoja muy divertido y entretenido. 

Hace poco estuve en una comunión. Hacía tiempo que no pisaba una iglesia y al hacerlo recordé tiempos pasados. Momentos de catequesis, de confesiones, de amistad. Recordé a mi catequista, una de las mejores personas que he tenido el placer de conocer. Me senté la lado de un tío mío y en vez de seguir el rito cristiano, nos pusimos a comentar cosas nuestras. No seguíamos el rito al 100% pero nos levantábamos y nos sentábamos como mandan los cánones eclesiásticos cada vez que el gentío se movía arriba y abajo. Esa especie de manía que tienen en la parroquia de que el pueblo llano haga sentadillas hasta la exasperación es la que más me confunde. Todo este rollo religioso nos lleva hasta el punto culminante de recibir la comunión, la transubstanciación, en ese punto culminante, mi mente se cortocircuitó y pensé: "¡Ahora van a tomar la ostia!". De ostia, mi cabeza viajó hasta "¡Ostias como panes!" y de ahí ya no pude evitar estar sentado en una iglesia imaginando jugadas bárbaras de Blood Bowl, mientras las sexagenarias se acercaban al sacerdote para ¡placarle sin piedad! Algunas lo pateaban haciendo trampas y uno de los monaguillos, vestido de árbitro, las expulsaba una tras otra.
¡PLACAJE!
Como en el colegio, perdí toda la concentración y viajé, mientras mi tío me hablaba, pero valió la pena. Ahora estoy loquísimo por poder tener ese equipo de sexagenarias preparadas para placar trols, vampiros, enanos y lo que se ponga ¡por delante!

martes, 21 de mayo de 2019

¡PROFECÍA DE DRAGONES!


Dejando atrás la maravillosa y claustrofóbica misión de Asylum y la adrenalítica pero sin alma, El caso Marcy, nos encontramos con la misión mas fresca de la saga (de las tres jugadas). Profecía de Dragones es un soplo de aire fresco, una vuelta de tuerca inesperada en el concepto de viajes temporales.


La ilusión vuelve con esta misión, nuevas reglas, nuevos conceptos, dinámicas muy entretenidas y sorpresas que te harán recordar otras misiones. Por fin encuentro en esta misión el concepto Legacy. Profecía de dragones cumple con creces y es desde mi punto de vista la misión más familiar. Vale la pena sumergirte en esta aventura por su componente aventurero, por su originalidad narrativa y por las pequeñas sorpresas que esconde. No sé que más comentar porqué no quiero hacer spoilers ni de los mazos que encuentras al abrir la caja.


Con todas las misiones hemos tenido que hacer tres saltos y creo que ya jugamos pensando en que es lo que va a suceder. La verdad es que no puedes espaciar temporalmente los saltos y si podéis intentad hacer al menos dos el mismo día. Lo suyo es perder la tarde y pasarla entera pero entiendo que pueda parecer cansino para algunos. El otro día hicimos un cálculo de tiempo y en total necesitamos unas seis horas para superar la misión.

Esta es una misión en la que lo más importante es poder crear un equipo equilibrado de personajes. Es normal que después del primer salto fallido puedas cambiar de personaje para cumplir con las exigencias narrativas de la historia. Creo que no podemos abarcar con todos los argumentos que se nos abren y hemos de elegir qué hacemos y que no. El juego está preparado para poder llegar al desenlace habiendo dejado por el camino algún que otro objeto o algún que otro hilo argumental. Es importante que disfrutes de tu personaje y que este sea útil en el devenir de la trama.


Hay un aspecto que puede dar algún problema y es el tema de las reglas. El manual del juego contiene los conceptos básicos para jugar a la primera misión. En misiones posteriores, son las cartas las que aportan nuevos conceptos y la verdad es que a veces no son del todo claros. Alguna que otra discusión en el grupo sobre como interpretar alguna carta o como aplicar el reglamento es una constante en la parte final de la misión. Tampoco es para tanto porqué nos pasa lo mismo con juegos que tiene el reglamento cristalino.


Pero el gran enemigo de esta misión son los dados, los malditos dados. Las tiradas son muy importantes y la verdad es que pueden lastrar tu estrategia de forma brutal. Es importante que os paréis un minuto y montéis un plan, una estrategia, un camino a seguir porqué sino podéis daros de bruces ¡con el infortunio!

La verdad es que lo pasamos de miedo. Recomendamos seguir jugando a TIME STORIES, cada aventura es una sorpresa y esperemos que siga siendo así.

¡EL DURMIENTE!

Cada vez es más frecuente ver imágenes importantes, imágenes que quedan en la retina y que no puedes olvidar. "Les advertimos que la imagen que van a ver a continuación es muy dura". Aquí puede haber o no, una pausa dramática pero vamos a seguir informando. 

Todo empezó una noche de esas en que quedamos a jugar. El juego era Zombicide: Black Plague... Paso de explicar nada más. Me dirijo a tí, a la persona que cerró los ojos y se puso a dormir durante la partida. ¡Si no te gusta lo dices! Tu actitud deja mucho que desear y además tuvo un papel muy importante en el devenir de la partida que fue un desastre.


No voy a preguntarme si nos hemos vuelto tontos o ¿qué? No me lo pregunto, entre otras cosas, por qué me sé la respuesta de antemano. La tontería tiene grados y matices pero esto ya está pasando de semiclaro a oscuro. Antes de seguir dando briza os pongo la imagen y decidís.

¿DORMIDO?
DORMIDO
CONFIRMADO: ¡DORMIDO!
Después de verlas podemos mantener esa nube, esa niebla protectora y aséptica que proteja semejante situación y a semejante personaje. Podéis cerrar los ojos o entornarlos (así se defenderá el amigo) porqué ante tal instantánea no hay defensa posible. Pero la imagen es contundente y deja patente el mundo de mierda en que vivimos, el mundo de desprecio y poco respeto al que nos enfrentamos día a día. No quiero abrir heridas, ni ofender a nadie (solo al amigo). Cada viernes vamos trampeando, vamos sobreviviendo pero todo pasaba ante mis ojos sin ser yo consciente de la realidad que me envolvía. La cámara lo ha pillado, una imagen vale más que mil palabras y ha sido duro, muy duro, aceptar tal realidad.


Niños y niñas del mundo, tenéis que estar atentos al pajarito porqué sino pasa lo que pasa. Si no queremos estar atentos, sino queremos darnos cuenta de lo que pasa, sino queremos pagar el precio, hay que estar al loro. Amigos, los tiros duelen, los navajazos hieren y las imágenes fulminan. Para reflejar el horror, el terror, no hace falta ver el documental "Rostros de muerte" solo hace falta un plano, el plano de un energúmeno, durmiendo mientras estamos librando ¡la guerra!!!! Vamos a ver... es que me diréis que esto pasa en las mejores familias pero no sé... es Chechi, la leyenda, el líder, el táctico... No estamos bien.


Sólo pido un día de felicidad, un día sin sorpresas, un día de blog tranquilo donde las fotos no me den malas noticias. No me esperaba esto de ti, creo que esta vez te has pasado. ¿Cómo ir contigo de nuevo a la guerra? ¿Cómo dar la espalda y confiar que tú estas en la retaguardia? ¿Cómo volver a creer en ti?


Sí es verdad que después reaccionaste e intentaste lo imposible, pero ya era demasiado tarde. La partida fue un infierno, se nos fue de las manos cualquier a tipo de estrategia y fuimos superados en tiempo récord. El tablero se llenó de plástico y a duras penas veíamos las ilustraciones del cartón. Nos mantuvimos débiles y nuestro armamento no mejoró hasta el final del encuentro donde ya era demasiado tarde.


Los zombis siguen siendo esos monstruos débiles en su individualidad pero que en grupo se tornan letales e insufribles. Lo intentamos y llevamos la partida a un final insulso donde por educación y por no dejar la aventura a medias acabamos con alguna que otra licencia. Queda pendiente volver a la aldea y patear culos pero la próxima vez con una estrategia elaborada y la suerte de nuestra parte.