domingo, 7 de abril de 2019

LEGENDARY WORLD WAR HULK


He decidido traducir el reglamento de la expansión WORLD WAR HULK para LEGENDARY el juego de superhéroes Marvel. Como no, me he ayudado con el traductor y he intentado darle sentido al texto en función del reglamento básico que sí conozco. Espero que alguien lo pueda aprovechar.

Planet Hulk es una de las historias de Hulk más admiradas e icónicas de todos los tiempos. Los héroes más inteligentes del universo Marvel, los Illuminati, temen la fuerza bruta de Hulk y sus furiosos ataques. Por eso conspiran para engañar a Hulk y exiliarlo a un mundo lejano. Arrojado fuera de la Tierra y sin fuerza, Hulk aterriza en el salvaje planeta Sakaar. Allí, Hulk es encadenado y forzado a servir como gladiador.


Luchando por su vida mientras recupera su fuerza lentamente, Hulk forma un pacto de sangre con una banda de poderosos gladiadores alienigenas: el Warbound. Juntos, como un equipo vivirán una serie de aventuras que desafían a la muerte, y eventualmente reunen a la gente de Sakaar para derrocar al tirano Rey Rojo.

Por un momento, el recién coronado rey Hulk conoce la paz. Pero cuando la explosión de la nave de los Illuminati mata a la nueva esposa del rey Hulk, Caiera, Hulk se enfada más que nunca. Regresa a la Tierra con su Warbound (su grupo de gladiadores) para castigar a los Illuminati por sus crímenes contra él, incluso si tiene que destrozar a todos los súper equipos de la Tierra para hacerlo, y tal vez a la Tierra misma. Esto es la guerra mundial Hulk.

Puedes jugar como Gladiator Hulk y Warbound o como otros Héroes Marvel que intentan contenerlos. Este juego también presenta muchos de los mejores momentos de Hulk, evocando todos los temas clave que recorren la historia de Bruce Banner: Transformación, Cerebros y Rabia.

TRANSFORMANDO A LOS HÉROES

La dualidad y la transformación son temas clave de las historias de Hulk: el científico insignificante y brillante que se transforma en un monstruo furioso. La palabra clave "transformar" resalta este tema.

Cada héroe en este set tiene algunas transformaciones especiales. Cartas “de transformación” que lo acompañan. Cuando uses estos Héroes, no mezcles sus cartas "de transformación" en la Baraja de Héroes. En su lugar, déjalas a un lado en una pila de transformación especial. No puedes reclutar cartas de esta pila. En su lugar, transformas otras cartas en ellas.

Algunas cartas de héroe como "Bruce Banner, Experimentos con rayos gamma "dicen cosas como" Transforma esta carta en "Hulk Salvaje Desatado ".

Cuando juegas una carta de Héroe que dice que se transforma en otra carta, completas todos los efectos de la carta que jugaste y obtienes sus estrellas de reclutar o sus garras de atacar.

Luego retira la carta de transformación del juego (poniéndola en la Pila de transformación) y coloca la carta recién transformada en tu mano (de la Pila de transformación). Puedes jugar la nueva carta Transformada inmediatamente ese mismo turno.




Aún cuentan los efectos que que se jugaron con la carta que se retiró del juego, incluidos efectos como "Obtienes +1 por cada carta que jugaste este turno ". Pero si un efecto te pide que reveles una de tus cartas, solo puedes revelar la carta nueva y transformada, no la carta antigua que retiraste del juego.

Algunas cartas de transformación te dicen que pongas la nueva carta en la parte superior de tu mazo o en tu pila de descartes.

Puedes consultar el mazo de cartas de transformación en cualquier momento.

Al final del juego, almacena las cartas de transformación de un Héroe con el resto de las cartas de ese Héroe. Para comenzar un partida, solo necesitas sacar las cartas de transformación para los Héroes que estás usando. No saques todas las cartas de transformación de todo el juego.

Puedes poner la versión transformada de la carta en la misma funda, detrás de la carta de transformación. Cuando llegue el momento de transformarse, simplemente coloca  la carta en la parte de delante para que se vea. La carta será más gruesa pero se baraja bien.

TRANFORMANDO A LAS MENTES MAESTRAS

Cada Mastermind en esta expansión es un "Mastermind que se transforma". Las cartas son de doble cara y se alternan las dos formas durante el juego.

El lado con la habilidad "Siempre lidera" (“Always Leads”) comienza al frente.



Cuando una habilidad de Master Strike o Mastermind Tactic  ocurre, te dirá que lo "Transformes", lo que significa que debes darle la vuelta a su otro lado. (No realices la habilidad de Golpe maestro de la nueva cara).

Un Mastermind sólo usa las habilidades que tiene en la parte boca arriba. Ignora las habilidades y valores especiales en el lado que está boca abajo.

OUTWIT (ENGAÑAR)

En la dualidad de los cerebros de Bruce Banner y la fuerza muscular de Hulk, la palabra clave Outwit es el cerebro. Representa cómo Bruce Banner, Amadeus Cho, los Illuminati y la Intelligencia están entre los personajes más inteligentes del universo Marvel.

Algunos héroes dicen cosas como "Outwit: Draw a card".

Puedes usar esta habilidad de Engañar solo si revelas Héroes con 3 costes diferentes.



Puedes contar la propia tarjeta de Outwit. Así que puedes revelar un Héroe de coste 2 en tu mano, además de una tarjeta Outwit de coste 6 y un coste adicional de agente de S.H.I.E.L.D.

Algunos villanos y genios también dicen que se vuelven más fuertes o te dañan de maneras especiales si no logras burlarte de ellos. Por ejemplo: "Emboscada: si no puedes burlar al líder, juega la primera carta de la baraja de villanos".

Puedes elegir no burlarte, incluso si puedes.

SMASH (APLASTAR)

Esta palabra clave cubre la fuerza muscular. Representa cómo cuando Hulks se enoja, SMASH duro,
No importa que te tengan que tirar a un lado.

Algunos héroes dicen cosas como "Smash 3". Esto significa que "puedes descartar otra carta de tu mano. Si lo haces, obtienes +3 ".



WOUNDED FURY ( OBTENER FURIA POR HERIDAS)

Esta palabra clave representa cómo herir a un Hulk a menudo lo hace ENFURECER Y LO HACE MÁS FUERTE. También incluye a los villanos que atacan con más furia sangrienta mientras te hieren.

Cuando una carta de Héroe dice "Furia herida", significa "Obtienes +1 por cada Herida en tu pila de descartes".

Del mismo modo, cuando un villano o MASTERMIND dice "Obtener furia por heridas", significa "Obtiene +1 por cada herida en tu pila de descartes".



CROSS-DIMENSIONAL RAMPAGE (MASACRE  TRANSDIMENSIONAL)

A medida que los diferentes Hulks destruyen planetas y dimensiones, ¡solo otro Hulk puede detenerlos! Esta palabra clave debutó en Legendary®: Secret Wars.

“Masacre de Hulk a través de dimensiones” significa "Cada jugador revela uno de sus Héroes Hulk o una carta de Hulk en su Pila de Victoria o gana una Herida ".

Puedes revelar cualquier carta que incluya la palabra "Hulk" en el nombre de la carta, el nombre del Héroe, el nombre del Grupo de Villanos o las Tácticas para Masterminds de Hulk. Esto incluye cualquier Red Hulk, She-Hulk, Skaar, Hijo de Hulk, Joe Fixit,  Hulk gris, Hulkling, Hulk Gang, Robot de Hulk cósmico, Hulkbuster, encadenar a Hulk, y así sucesivamente.

No necesitas conocer toda la historia de los cómics de Marvel para juzgar quién cuenta como Hulk; solo confía en si la tarjeta dice Hulk o no. Solo hay unas pocas excepciones muy específicas que debemos concretar para mantenernos fieles a los personajes:


"Nul, destructor de mundos" de Fear Itself y "Maestro" (conjunto básico) cuentan como Hulks para este fin.

"Arma X" y "Viejo hombre Logan" cuentan como Wolverines para “Cross-Dimensional Wolverine Rampage ”en otros sets.

Algunos héroes en este set pueden transformarse en Hulks, como Bruce Banner y Amadeus Cho. Una pequeña tarjeta de "Bruce Banner" no dice "Hulk" en ella, por lo que no puede detener una Masacre de Hulk. Pero si la revelas transformada en  "Savage Hulk Unleashed" funciona.

Cuando ocurre una Masacre transdimensional de Hulk , puedes elegir ganar la Herida, incluso si tienes un Hulk que ya jugaste o que de otro modo podrías revelar. Es posible que desees la Herida si tiene cartas de Furia herida.

También hay cartas Transdimensionales sin Masacres, etc.

FEAST (FESTÍN)

Algunos monstruos alienígenas del Planeta Sakaar y más allá usan la espantosa palabra clave Feast, que debutó en Legendary®: Paint the Town Red.

"Festín" significa "KO la carta superior de tu mazo".


Del mismo modo, "Festín para cada jugador" significa "KO la carta superior del mazo de cada jugador ".

Si una carta de un set anterior dice "Festín", significa "Pelea: Festín".

TRAPS (TRAMPAS)

Los enemigos que no pueden vencer a Hulks con fuerza pura a menudo tratan de atraparlos. World War Hulk presenta un tipo de tarjeta adicional que debutó en el set Legendary® X-Men: Traps. Cada grupo de villanos en este conjunto tiene una trampa.

Cuando se juega una Trampa desde el mazo de villanos, te da un desafío completar este turno para evitar la Trampa. Si completas el desafío, pon la trampa en tu pila de victoria y obtén su VP.



Si no puedes completar el desafío, al final del turno debes sufrir las consecuencias enumeradas. (después de que saques tu nueva mano).

Las trampas no empujan a los villanos en la ciudad.

GREY HEROES

Cuando una carta se refiere a "Héroes grises", significa cartas de color gris sin clase de héroe, como S.H.I.E.L.D. Agentes, soldados, oficiales, etc.


Grey Hulk y Jean Gray no son "Héroes grises".

Espero que podáis disfrutar del manual. No es que fuera muy difícil pero con tantos términos prefiero hacer un ejercicio de clarificación y escribirlo me ayuda. Le daré una par de tientos a la expansión y modificaré lo aquí escrito en función de la experiencia de juego que seguro que es más clarificadora.

¡A SAQUEAR!

La proa del barco, en forma de cuello de dragón, se alzaba furiosa por encima del agua. Los vientos y las olas embravecidas los empujaban hacia las costas enemigas. David “El Rojo”, nombre que había adquirido en diferentes batallas por su peculiar forma de no hacer prisioneros, no pudo disimular una sonrisa al divisar, en la costa, a famílias que corrían a esconderse en cabañas de madera.
El destino de aquel vikingo y sus compañeros era el de llegar a la costa para negociar o invadir, todo dependía de las ansias de matar de Chechi “El profanador”. “El profanador” no respetaba ninguna religión que no fuera la suya o que no tuviera como pretexto principal el asesinato en masa de los enemigos de Odín. Saquear los pueblos vecinos le permitía hacer ofrendas al dios nórdico y este se las agradecía con víctimas a las que poder torturar.

La planificación de aquellas escaramuzas era el trabajo preferido de la pérfida Núria, conocida como "La innombrable", ya que, por su oso carácter, nadie se atrevía a pronunciar su nombre ante ella por miedo a no formar parte del próximo saqueo. Era la encargada de escoger los tripulantes de cada Drakkar y marcar la líneas de actuación sobre el terreno. Una muerte, más o menos, sin su consentimiento, podría tener consecuencias terribles.
Julito “ El  Provocador”, nombre adquirido por alentar a sus masas de guerreros a robar, matar y saquear a cascoporro, tenía en el Drakar a 30 hombres bajo su mando. Hombres que apoyados en sus remos, ansiaban poner los pies en tierra firme y acabar con el enemigo. Fatigados y rabiosos, apretaban sus dientes con fuerza y proyectaban su ira imaginando cómo iban a causar muerte y dolor.


El barco llegó a la costa, colocaron el puente de madera y empezaron a bajar. La madera de pino crujió bajo el peso de los hombres. Los músculos atenazaban las armas ya preparadas para probar la sangre enemiga. El primero fue David, le sacaba una cabeza a al resto. Chechi se lanzó al agua de forma àgil y con una fiereza inusitada. Julito alzó su gran maza, capaz de machacar el cráneo de un hombre sin esfuerzo. Núria desde el barco observaba como su plan era ejecutado a la perfección.

Las gentes del pueblo observaban con pavor toda aquella fiereza e intimidados cerraron los portones o lo que quedaba de ellos y protegieron a sus hijos e hijas con sus brazos. Hacía sólo dos días que los vikingos habían saqueado el pueblo, ¿qué querrían ahora?
En la costa los vikingos frenaron en seco. David se giró para contactar con sus compañeros. Chechi y Julito se miraron confundidos. Núria desde el barco intentaba orientarse buscando el norte.  

El jefe del poblado se plantó ante la horda vikinga y con el gesto de su mano alzada, empezó ha hablar:

-¿Otra vez? ¿Qué vais a saquear? ¡No queda nada!

-Creo que nos hemos liado.- Comentó David el Rojo mirando hacia la Inombrable que nos sabía qué decir.

-¡Lo siento! -gritó Núria desde el barco- ¡El viento hoy no ha sido nuestro aliado y me he liado con el mapa! 

-Cierto..- siguió el jefe del poblado- hoy hace un día nublado y entiendo el error.

-¿No os quedará ni que sea una vaca?- comenzó Chechi- Es para una ofrenda. Para que Odin no se me enfade.

Julito no sabía hacía donde mirar e hizo un gesto vago con la cabeza. Volver a casa con las manos vacías. ¡Qué vergüenza! Volver a sentir las olas romper contra el casco, el agua salada contra su rostro, el aire enredado en su pelo rojizo… no pudo sinó acariciar su espesa barba y con un gesto lento, hizo volver a sus hombres a la nave. El barco empezó a alejarse de la costa, esta vez no saquearían o eso pensaba.



Sentados en los baúles que contenían sus efectos personales, su compañeros de armas le dieron una sorpresa. Sobre la mesa un tablero, componentes de madera, oro, muerte, ¡saqueo! Iban a jugar a ¡SAQUEADORES DEL MAR DEL NORTE! ¡Aún podía ser un día glorioso!



¡Qué juego más entretenido! Un euro medio ligero muy bien estructurado y que se entiende a la perfección. Somos vikingos que tenemos un barco que hemos de llenar de tripulación y provisiones para hacernos a la mar y saquear la poblaciones vecinas. El saqueo nos hace cada vez más fuertes y con lo saqueado podemos hacer ofrendas a los dioses.



CUANDO EL PROFANADOR HABLA, DAVID EL ROJO ESCUCHA.
Es un juego que por su sencillez podría estar en el grupo de juegos del Stone Age. Las ilustraciones son my chulas y le dan un aire super divertido al juego. Las cartas son el motor, ya que tienen diferentes acciones que se podemos combar entre ellas. Chechi se emocionó al leer el texto de las cartas, a él que le gusta combar hasta los ingredientes ¡de una ensalada!



Mi juego de vikingos preferido es el Blood Rage, por sobreproducción y por sencillez de reglas. Este, siendo un juego diferente, que comparte temática, puede perfectamente convivir en la estantería sin que llegue la sangre al río. Además, ¿quien le dice que no a un juego de vikingos?




Me ha gustado mucho la mecánica de colocar un trabajador en una zona para hacer la acción y coger otro diferente ya colocado para hacer otra acción. Me ha gustado el combate que no es más que una suma de fuerza de tripulación, armadura y tirada de dados para poder conseguir puntos de victoria. Todo es sencillo y fácil pero el diseño hace que acceder donde quieras no vaya a ser pan comido ya que cada zona del tablero tiene su restricción. Aquí sólo vikingos blancos, aquí sólo negros, aquí necesitas oro, aquí un montón de provisiones...

¡CLARK KENT!
El arte es de Mihajlo Dimitrievski y me tiene muy hypeado. El diseño de Shem Phillips es muy funcional y todo ello convierte a este juego a un candidato a ver mesa. Además puedes sacarlo con no jugones porque se explica en un momento. Otra cosa será que la parte estratégica no se pille a la primera pero en dos turnos ya sabes por donde van los tiros.

David apareció con una gafas y por fin pudo leer sin dificultad ¡el texto de las cartas! ¡Qué gran momento! La emoción hizo que una lágrima cayera por su rostro. Los demás pensamos que ya no podríamos hacer mofa de esa situaciones tan divertidas y confusas. ¡Qué les vamos a hacer! ¡Clark Kent ha venido para quedarse!



martes, 2 de abril de 2019

SOBREPRODUCCIÓN: ¡UNA PALABRA BONITA!

-¡Quiero jugar a un juego que pase en un futuro distópico! ¡Qué sea un futuro apocalíptico! Que diferentes corporaciones dominen la sociedad! ¡Qué el juego vaya de un deporte violento! ¡Con Armas! ¡Además los humanos conducen Coches! ¡No, no, no! ¡Quiero que conduzcan robots gigantes! ¡Cómo los de Pacific Rim!

- Tranquilizate Chechi. El mercado aún no tiene un producto igual. Díselo tú David.

- Yo sólo voy a decir 4 palabras. Giant Killer Robots League. ¡HEAVY HITTERS!


De pronto sacó la caja más grande jamás vista. Pude leer las palabras HEAVY HITTERS. La puso encima de la mesa, la abrió. Chechi se acercó. Los robots gigantes estaban allí, reposando. Esperaban que alguien los sacara a la mesa. David sacó la protección de plástico y aquellas maravillosas figuras se movieron lentamente y aterrizaron en la superficie. ¡Qué preciosidad!



El despliegue fue tremendo. Cada elemento que salía de la caja, hacia aumentar nuestro hype de forma exponencial. El tipo se puso a montar edificios sobre el tablero. Sacó unos robots más pequeños. Unas cartas. La sobreproducción era tremenda, pero necesaria, ¡absolutamente necesaria!


Sobreproducción, ciertamente una palabra bonita. Cuando David nos enseño el juego, fuimos llevados inmediatamente al futuro. No pudimos cuestionar aquella realidad, se impuso el tamaño y la vistosidad de aquellas criaturas metálicas y coloridas. Asumimos de alguna forma que en breve pilotaríamos robots en pos de corporaciones poderosas y crueles, los nuevos Dioses. Dioses que han eliminado a los antiguos. ¿Quien puede creer en el poderoso Thor cuando ve estas maravillas?

¡APUNTANDO A CHECHI!


Obviamente, una cosa es jugar al ajedrez y otra es el apoteosis, la rivalidad y el éxtasis de poder afrontar una historia tantas veces soñada. Cuando éramos pequeños jugábamos con el coche teledirigido y babeábamos hasta la saciedad. Nunca pensamos que podríamos pilotar titanes metálicos en un rumble prodigioso. Este Heavy Hitters es la dosis de adrenalina que necesitamos para romper la monotonía. Buscamos sensaciones para poder huir de la realidad, necesitamos liberarnos, darlo todo, ¡vivir al límite!


En nuestra partida las cosas no fueron fáciles pero cuando le pillamos el tranquillo, todo fluyo. Las cartas están en ingles y eso puede condicionar a algunos jugadores, aunque no sea un ingles demasiado complejo. Las fases del juego se juegan al mismo tiempo siguiendo el orden de turno. El juego no es nada complejo y los objetivos de victoria son claros, muy claros.


Hubo un momento de tirantez. Núria que no domina excesivamente el ingles fue un poco a remolque y con una u otra discusión, no disfruto del juego. Seguramente no es un juego para todo el mundo pero sí lo recomendaría a todos aquellos amantes del plastiquete y de las batallas sin tregua. Chechi y David disfrutaron como niños y con cada carta, cada misil, cada rayo, ataque desde satélites, golpes a traición, con cada uno de ellos, sonreían. No era una sonrisa socarrona, no era una sonrisa bobalicona,  era una sonrisa espontánea, real, sincera. Esa regresión a la edad infantil es lo que hace de este juego algo especial y vale la pena disfrutar con los más grandes para verlos gozar com enanos.

¡ESA SONRISA!
Si encima Weta Workshop, la casa de efectos especiales que está detrás de películas como la saga del Señor de los Anillos o District 9, produce el juego, pues nada... el niño que llevo dentro salta de alegría y avisa a sus amiguetes para quedar el sábado por la tarde y darle un par de partidas al juego de marras.


¿Juego de escaramuzas? ¿Juego de gestión energética? ¿Juego de combate? No lo sé. Lo único que puedo decir es que Heavy Hitters es un juego sobreproducido a lo bestia apto para flipados dispuestos a sentarse en el suelo con los cojines para jugar y jugar. ¡Ha llegado el momento de sacar los juguetes!

domingo, 17 de marzo de 2019

¡UNA VERDAD TERRIBLE!

Acabada nuestra primera misión, la corporación T.I.M.E nos dejó descansar unos días y después requirió nuestra presencia de forma inmediata. Nos comentaron que viajaríamos a 1992 y que debíamos superar un entrenamiento previo para poder viajar. Aceptamos, como siempre, las condiciones y se nos trasladó a un bosque frondoso y frío. Era un lugar solitario y parecía no haber ni una sola alma. Nos dijeron que estaríamos supervisados de forma constante durante nuestro entrenamiento. Llevábamos equipo para situaciones que desconocíamos, quizá demasiado equipo pero no era nuestra decisión criticar lo que no habíamos planificado.

Nos adentramos en la espesura de aquel lugar tenebroso. Nos habían dado una especie de radar orientador que nos llevaría hasta cada una de las pruebas. Andábamos deprisa, con ganas de poder llevar a cabo el entrenamiento y saltar que era nuestro objetivo real. Ya nos habíamos entrenado antes, éramos la élite y por eso estábamos allí. Seguramente aquel era un entrenamiento más específico que respondía a las necesidades de la propia misión. Mentalmente repasamos el año 1992 buscando qué amenaza podían requerir los desafíos que estábamos a punto de encarar. ¿ETA en España? ¿Sendero Luminoso en Perú? ¿Los atentados de Israel? ¿Las Olimpiadas de Barcelona? Estábamos a punto de descubrirlo.


Llegamos a un claro y el radar nos llevó hasta una caja con un sobre. Lo abrimos. "Debéis encender una hoguera". Nos sorprendió la primera misión, parecía tan extraña como fácil, pero debíamos hacerla y nos pusimos a ello. Lo primero que entendimos es que 4 no pueden dar instrucciones así que lo dejamos todo en manos de Chechi. Buscar ramas secas era prioritario, después todo fluyó ya que nuestro equipo personal disponía de elementos para encender fuego. El fuego empezó a arder. Habíamos cumplido con nuestro primer reto.

Después nos dirigimos hacía lo que parecía una ciudad que se encontraba a unos 15 quilómetros. Al llegar a la puertas de aquella ruinosa urbe, encontramos unas botellas de agua. No habíamos bebido en todo el recorrido, así que nos acercamos y lo hicimos. Al levantar la botella pude leer en su culo , la palabra "Hervir". Hice que todos dejaran de beber de forma inmediata. Estaba claro que nos enfrentaríamos a una especie de amenaza bacteriológica y que no debíamos beber el agua del lugar al que íbamos a saltar. Hervimos el agua y superamos el segundo reto.

¡AMENAZANDO AL ENEMIGO!
A la derecha, en el extraradio de la ciudad, había un trecho de bosque al que nos dirigimos. El siguiente sobre que encontramos nos hizo recolectar alimentos y hierbas curativas. No teníamos demasiada idea pero siguiendo los pasos de un pequeño manual que teníamos pudimos llevar a cabo la misión. Hacer fuego, hervir el agua, recolectar...Nada de aquello nos aclaraba a qué lugar saltaríamos. ¿Nos preparaban para el fin del mundo en 1992? ¿Viajaríamos a una realidad alternativa? ¿T.I.M.E era capaz de tener esa tecnología? 

De pronto el radar que nos habían dado se apagó. No daba señales de vida. Sin energía. Anduvimos dando vueltas en círculo hasta que David metió las manos en su bolsa y se dio cuenta que tenía un mapa. Era un mapa de aquella zona secreta. Había un punto marcado dentro de la ciudad, así que nos dirigimos hacia allí. Todo indicaba que allí, donde íbamos a saltar, podría no haber energía y debíamos saber interpretar la información del mapa.

¡PIEZAS DE METRAQUILATO, CORTESÍA DE DAVID!
Llegamos a una calle sin salida. En el suelo había cuatro armas, cuatro pistolas. Corrimos hasta ellas, por puro instinto y las cogimos. De forma automática comprobamos los cargadores y confirmamos que sólo teníamos una bala para cada uno. Aquel era el mejor sitio para una emboscada y así fue. De golpe, las ventanas de las fachadas se rompieron y empezaron a salir individuos vestidos totalmente, de pies a cabeza, de color oscuro. No blandían arma alguna pero se acercaban a nosotros de forma amenazadora. Los cuatro disparamos a la vez pero no ocurrió nada de nada. Las balas eran de fogueo. De pronto unas luces de neón se activaron mientras una horda de cuerpos oscuros se nos echaban encima. El neón azul nos sugirió la siguiente orden "Corred!". Y corrimos. Corrimos como alma que lleva el diablo. De calle en calle y cada vez que parábamos a respirar, nuevos individuos salían de cualquier recoveco y nos seguían persiguiendo. Corrimos hasta llegar a una pared vertical. Allí se acababa  todo.

¡DADOS DE METRAQUILATO!
Pero Chechi empezó a ascender y los demás lo seguimos. Cuando estábamos a unos 3 metros de altura estábamos extenuados. Aquellos seres se encontraban en la base de la pared pero no tenían intenciones de seguirnos. La pared debía de tener unos 10 metros de altura. Chechi siguió ascendiendo y al llegar arriba aseguró una cuerda y nos fue subiendo uno a uno. Desde allí arriba vimos que una parte de la ciudad ardía y que el fuego se extendía rápidamente. En lo alto de la pared había una azotea y en ella un maniquí con una nota. "Sacadla de la ciudad y llevadla a la base".  Recogimos el paquete y bajamos por unas escaleras de incendio hasta llegar al otro lado.

¡LA TÉCNICA DE LA MANO LOCA!
De nuevo en la calle oímos el ruido del agua. Un río cruzaba la ciudad. Para llegar hasta él debíamos dar un rodeo ya que el fuego avanzaba rápidamente al mismo tiempo que iluminaba la oscuridad del atardecer. Llegamos a la orilla y divisamos una barca. Corrimos y subimos. Núria y David cogieron los remos mientras yo aseguraba el maniquí. Parecía que todo había acabado cuando oímos el helicóptero. Se colocó sobre nosotros y nos iluminó con el foco. Las puertas se abrieron y apareció un soldado canoso y compacto.


- Podéis subir chicos, el entrenamiento ha finalizado.

Entonces nos lanzó una escalera para poder subir de uno en uno y cuando nos disponíamos a hacerlo sacó un arma y dijo.

- Primero el maniquí. 
- ¡No podemos- comento Chechi- debemos llevarlo nosotros mismos a la base!
- ¡Nosotros somos la base!

Le alcanzamos el maniquí y volvimos a la base. Allí nos informaron de que habíamos fracasado. Habíamos superado todas y cada una de las pruebas menos la última. El salto que había que dar era peligroso, muy peligroso y no podíamos fiarnos de nadie.

La noche antes del salto, la pasamos jugando a la Resistencia, una y otra vez, hasta que nos vieron preparados para no creer lo primero que nos digan y ha desconfiar de todo y de todos. " Confiad primero en vosotros mismos. Y pensad que la bondad no existe. La gente es mezquina y mala en todas las épocas a las que viajaréis Si confiáis en vosotros ya no tendréis que confiar en nadie más. Debéis marchar como un equipo y volver como tal."

Esas fueron las últimas palabras que escuchamos antes del salto y todas y cada una de ellas encerraban una verdad terrible que comprendimos buscando a Marcy.


lunes, 4 de marzo de 2019

¡HUYENDO DEL PRESENTE!

H.G. Wells escribió una de las novelas de ciencia ficción más interesantes de todos los tiempos, "LA MÁQUINA DE TIEMPO". Mi primer recuerdo relacionado con esta historia fue la película de George Pal "EL TIEMPO EN SUS MANOS". De pequeño podía ver esa película una y otra vez, me fascinaba. La propia máquina que aparece en la peli es una obra de arte, un ingenio de la época que funcionaba visualmente a la perfección. Recuerdo como el actor Rod Taylor, veía canviar su casa y el pueblo donde vivía, mientras viajaba a un futuro incierto.




Más tarde, cuando encontré a mi querida Patrulla X (ahora más conocida como los X-men), reconocí el termino Morlocks. En el cómic eran unos seres diferentes, con poderes pero con un aspecto terrible que no se habían integrado en la sociedad y que vivían bajo tierra, en los túneles del alcantarillado. Calisto, su líder, los enfrentó a la Patrulla y en ese momento nuestra querida Ororo cambió su look para parecer más dura e implacable.

En la película de George Pal, los Morlocks son criaturas evolucionadas bajo tierra. Humanos que se escondieron por culpa de algún cataclismo y que bajo tierra adquirieron un aspecto salvaje. Los Morlocks son caníbales y se alimentan de los humanos que evolucionaron en el exterior.

Como podéis ver la historia tiene todos los ingredientes para coger una bolsa de palomitas y sentarse a disfrutar durante una hora y media. ¿Por qué os hablo de "EL TIEMPO EN SUS MANOS"? Es mi primer referente de viajes en el tiempo que recuerdo y cuando decidimos estrenar el TIME STORIES, me vino de golpe a la cabeza.

En el juego la propuesta de viaje se hace a través de unas vainas y no viajamos físicamente sino que lo hacemos mentalmente, con nuestra consciencia. Nuestra consciencia invade el cuerpo de un receptáculo, un habitante de la época a la que viajamos. De esta forma nuestra visita temporal hará, si cabe, menos daño. Este tema está bien atado ya que en otras historias como la conocida "EL SONIDO DEL TRUENO" de Ray Bradbury, donde los safaris en el tiempo son posibles en el 2055, es posible cambiar la historia. En este relato un viajero pisa una mariposa y cuando llegan al presente todo ha cambiando.

Pero como ya hemos dicho, en TIME STORIES viajamos como en la serie VIAJEROS, donde envían sus consciencias a través del tiempo hasta receptáculos del siglo XXI. Como veis el juego promete ¡pero no sabíamos que tanto!


No voy a explicar ni mecánicas (que encontraréis en vídeos y blogs) ni voy a hacer ningún spoiler sobre el argumento de la historia. Quiero hablar de sensaciones y estas han sido muy pero que muy positivas. ¡Ahí van las sensaciones!

¡A PUNTO DE EMPEZAR!
La vaina estaba fría. Puede que los asientos de cuero y el cristal limpio y translucido inspirara confianza pero con los nervios y las nauseas, que la vaina estuviera fría me inquietó, me puso nervioso. Era una especie de ataúd metálico muy futurista sí, pero daba un mal rollo terrible, entre nevera de hospital y ascensor de hotel de lujo. A mi lado Chechi, Núria y David, no parecían más tranquilos. Nos habían reclutado poco a poco, hasta tener un grupo de cuatro viajeros preparado. Yo soy el más antiguo, el primero y os puedo asegurar que hace 10 años que entreno para este momento.


Sobre la misión no sabíamos gran cosa, nos enviaban a un psiquiátrico de principios de siglo. Nuestros receptáculos serian pacientes del centro y una vez allí debíamos investigar. La misión es secreta por eso no puedo comentar nada más.

¡INTENTANDO LEER!
Cuando nos enviaron, sin avisar, como siempre, la oscuridad nos absorbió. Aquí voy a hacer un pequeño paréntesis, una reflexión, ¿por qué la gente disfruta tanto con el tema del "sin avisar"? En el hospital te ponen la anestesia a la de tres, dos...¡Toma!!! ¡No llegan al uno ni en broma! El dentista, tu madre, las vacunas, hasta cuando te van a dar un sopapo te lo comes porque no hay aviso previo. Es como el primer beso que llega cuento menos te lo esperas. Esa cuenta engañosa que después debe de dar pie a un montón de anécdotas y chascarrillos me parece insufrible cuando aguardas en tensión que pase alguna cosa. Bueno, al tema, después de que nos engullera la oscuridad, un luz blanca fue tornándose cada vez más en una imagen  nítida y clara y fue entonces cuando el viaje en el tiempo se hizo realidad. Nada de mareos, nada de nauseas ni dolor de cabeza, era como dormir y despertar en otro lugar.

¡TIRADA HORRIBLE!
Estar en el cuerpo de otra persona no es agradable, no solo por la parte física que tardas un tiempo en controlar, sino porque adoptas las taras psicológicas del huésped. Tienes las mismas enfermedades mentales, están ahí, latentes, esperando para manifestarse. Si en tu propio cuerpo ya es difícil controlar esas tendencias, comportamientos, locuras...imaginaos en cuerpo ajeno.
PLANTEANDO LA ESTRATEGIA
Cuesta un tiempo adoptar y adaptarte a la nueva personalidad y es inevitable que la gente acostumbrada a relacionarse con tu receptáculo, note que algo raro pasa. Hay que tener muchas tablas para disimular y mucho morro para salir de alguna situación más que peliaguda. La improvisación es un arte que no todos dominamos por igual y he de decir que desde que salto en T.I.M.E he aprendido a mentir. Nuestras familias no pueden saber lo que hacemos, somos agentes temporales y nuestras misiones son alto secreto. Hemos tenido que pulir una doble vida para poder ausentarnos de forma indefinida y hemos forjado nuestra propia familia paralela. Viajar en grupo con mis compañeros especialistas es intenso y debemos compenetrarnos al máximo.

TOMANDO DECISIONES
La telepatía se nos hizo incomoda al principio, sonidos inesperados, voces en la cabeza, gritos... Somos conscientes de todo lo que nos pasa, tenemos la información al momento y eso nos ayuda a poder resolver algunas situaciones con la mayor brevedad. Aún así, es difícil controlar la información y en algún que otro momento hemos escuchado pensamientos que no iban dirigidos a nosotros o a los que hemos tenido que hacer oídos sordos o telepatía sorda.

EXPLORANDO
Las unidades de tiempo se agotan con bastante celeridad, eso provoca que a veces nos precipitemos. Es difícil cumplir exitosamente una misión en el primer salto pero es importante estar siempre atento ya que en los saltos posteriores jugamos con una buena ventaja. Hay situaciones que se repiten, peligros que podemos esquivar y nuevas localizaciones que visitar.


Cuando se agotan las unidades temporales la oscuridad aparece súbitamente y abandonamos nuestro receptáculo y volvemos a nuestras vainas. Es el momento de reflexionar y de aguantar las broncas desde la base. Nunca están contentos de los fracasos, todo vale mucho dinero y debemos intentar ser muy efectivos. Nos gusta nuestro trabajo. Hemos cumplido con la misión y sin haberlo hecho todo bien, hemos resuelto el entuerto temporal. Estamos preparados y con ganas de volver a viajar.

LAS VAINAS
Puede que no creas ni una palabra de esta entrada. No me importa. Puede que hasta el viaje en el tiempo no sea posible. Cree lo que quieras. Pronto volveremos a saltar. No puedo traer pruebas, solo mis recuerdos. Puede que desde la agencia puedan lograr viajar a otros universos o líneas temporales paralelas. ¿O ya lo estamos haciendo? Espero realmente no hacer daño a la historia, me fío de los científicos que nos instruyen. ¿Viajamos para salvar a la humanidad o somos simples peones en un plan más complejo?

Y para acabar, una frase de H.G Wells del libro TIME MACHINE:

"Usted no puede moverse de ninguna manera en el tiempo, no puede huir del momento presente."