lunes, 4 de marzo de 2019

¡HUYENDO DEL PRESENTE!

H.G. Wells escribió una de las novelas de ciencia ficción más interesantes de todos los tiempos, "LA MÁQUINA DE TIEMPO". Mi primer recuerdo relacionado con esta historia fue la película de George Pal "EL TIEMPO EN SUS MANOS". De pequeño podía ver esa película una y otra vez, me fascinaba. La propia máquina que aparece en la peli es una obra de arte, un ingenio de la época que funcionaba visualmente a la perfección. Recuerdo como el actor Rod Taylor, veía canviar su casa y el pueblo donde vivía, mientras viajaba a un futuro incierto.




Más tarde, cuando encontré a mi querida Patrulla X (ahora más conocida como los X-men), reconocí el termino Morlocks. En el cómic eran unos seres diferentes, con poderes pero con un aspecto terrible que no se habían integrado en la sociedad y que vivían bajo tierra, en los túneles del alcantarillado. Calisto, su líder, los enfrentó a la Patrulla y en ese momento nuestra querida Ororo cambió su look para parecer más dura e implacable.

En la película de George Pal, los Morlocks son criaturas evolucionadas bajo tierra. Humanos que se escondieron por culpa de algún cataclismo y que bajo tierra adquirieron un aspecto salvaje. Los Morlocks son caníbales y se alimentan de los humanos que evolucionaron en el exterior.

Como podéis ver la historia tiene todos los ingredientes para coger una bolsa de palomitas y sentarse a disfrutar durante una hora y media. ¿Por qué os hablo de "EL TIEMPO EN SUS MANOS"? Es mi primer referente de viajes en el tiempo que recuerdo y cuando decidimos estrenar el TIME STORIES, me vino de golpe a la cabeza.

En el juego la propuesta de viaje se hace a través de unas vainas y no viajamos físicamente sino que lo hacemos mentalmente, con nuestra consciencia. Nuestra consciencia invade el cuerpo de un receptáculo, un habitante de la época a la que viajamos. De esta forma nuestra visita temporal hará, si cabe, menos daño. Este tema está bien atado ya que en otras historias como la conocida "EL SONIDO DEL TRUENO" de Ray Bradbury, donde los safaris en el tiempo son posibles en el 2055, es posible cambiar la historia. En este relato un viajero pisa una mariposa y cuando llegan al presente todo ha cambiando.

Pero como ya hemos dicho, en TIME STORIES viajamos como en la serie VIAJEROS, donde envían sus consciencias a través del tiempo hasta receptáculos del siglo XXI. Como veis el juego promete ¡pero no sabíamos que tanto!


No voy a explicar ni mecánicas (que encontraréis en vídeos y blogs) ni voy a hacer ningún spoiler sobre el argumento de la historia. Quiero hablar de sensaciones y estas han sido muy pero que muy positivas. ¡Ahí van las sensaciones!

¡A PUNTO DE EMPEZAR!
La vaina estaba fría. Puede que los asientos de cuero y el cristal limpio y translucido inspirara confianza pero con los nervios y las nauseas, que la vaina estuviera fría me inquietó, me puso nervioso. Era una especie de ataúd metálico muy futurista sí, pero daba un mal rollo terrible, entre nevera de hospital y ascensor de hotel de lujo. A mi lado Chechi, Núria y David, no parecían más tranquilos. Nos habían reclutado poco a poco, hasta tener un grupo de cuatro viajeros preparado. Yo soy el más antiguo, el primero y os puedo asegurar que hace 10 años que entreno para este momento.


Sobre la misión no sabíamos gran cosa, nos enviaban a un psiquiátrico de principios de siglo. Nuestros receptáculos serian pacientes del centro y una vez allí debíamos investigar. La misión es secreta por eso no puedo comentar nada más.

¡INTENTANDO LEER!
Cuando nos enviaron, sin avisar, como siempre, la oscuridad nos absorbió. Aquí voy a hacer un pequeño paréntesis, una reflexión, ¿por qué la gente disfruta tanto con el tema del "sin avisar"? En el hospital te ponen la anestesia a la de tres, dos...¡Toma!!! ¡No llegan al uno ni en broma! El dentista, tu madre, las vacunas, hasta cuando te van a dar un sopapo te lo comes porque no hay aviso previo. Es como el primer beso que llega cuento menos te lo esperas. Esa cuenta engañosa que después debe de dar pie a un montón de anécdotas y chascarrillos me parece insufrible cuando aguardas en tensión que pase alguna cosa. Bueno, al tema, después de que nos engullera la oscuridad, un luz blanca fue tornándose cada vez más en una imagen  nítida y clara y fue entonces cuando el viaje en el tiempo se hizo realidad. Nada de mareos, nada de nauseas ni dolor de cabeza, era como dormir y despertar en otro lugar.

¡TIRADA HORRIBLE!
Estar en el cuerpo de otra persona no es agradable, no solo por la parte física que tardas un tiempo en controlar, sino porque adoptas las taras psicológicas del huésped. Tienes las mismas enfermedades mentales, están ahí, latentes, esperando para manifestarse. Si en tu propio cuerpo ya es difícil controlar esas tendencias, comportamientos, locuras...imaginaos en cuerpo ajeno.
PLANTEANDO LA ESTRATEGIA
Cuesta un tiempo adoptar y adaptarte a la nueva personalidad y es inevitable que la gente acostumbrada a relacionarse con tu receptáculo, note que algo raro pasa. Hay que tener muchas tablas para disimular y mucho morro para salir de alguna situación más que peliaguda. La improvisación es un arte que no todos dominamos por igual y he de decir que desde que salto en T.I.M.E he aprendido a mentir. Nuestras familias no pueden saber lo que hacemos, somos agentes temporales y nuestras misiones son alto secreto. Hemos tenido que pulir una doble vida para poder ausentarnos de forma indefinida y hemos forjado nuestra propia familia paralela. Viajar en grupo con mis compañeros especialistas es intenso y debemos compenetrarnos al máximo.

TOMANDO DECISIONES
La telepatía se nos hizo incomoda al principio, sonidos inesperados, voces en la cabeza, gritos... Somos conscientes de todo lo que nos pasa, tenemos la información al momento y eso nos ayuda a poder resolver algunas situaciones con la mayor brevedad. Aún así, es difícil controlar la información y en algún que otro momento hemos escuchado pensamientos que no iban dirigidos a nosotros o a los que hemos tenido que hacer oídos sordos o telepatía sorda.

EXPLORANDO
Las unidades de tiempo se agotan con bastante celeridad, eso provoca que a veces nos precipitemos. Es difícil cumplir exitosamente una misión en el primer salto pero es importante estar siempre atento ya que en los saltos posteriores jugamos con una buena ventaja. Hay situaciones que se repiten, peligros que podemos esquivar y nuevas localizaciones que visitar.


Cuando se agotan las unidades temporales la oscuridad aparece súbitamente y abandonamos nuestro receptáculo y volvemos a nuestras vainas. Es el momento de reflexionar y de aguantar las broncas desde la base. Nunca están contentos de los fracasos, todo vale mucho dinero y debemos intentar ser muy efectivos. Nos gusta nuestro trabajo. Hemos cumplido con la misión y sin haberlo hecho todo bien, hemos resuelto el entuerto temporal. Estamos preparados y con ganas de volver a viajar.

LAS VAINAS
Puede que no creas ni una palabra de esta entrada. No me importa. Puede que hasta el viaje en el tiempo no sea posible. Cree lo que quieras. Pronto volveremos a saltar. No puedo traer pruebas, solo mis recuerdos. Puede que desde la agencia puedan lograr viajar a otros universos o líneas temporales paralelas. ¿O ya lo estamos haciendo? Espero realmente no hacer daño a la historia, me fío de los científicos que nos instruyen. ¿Viajamos para salvar a la humanidad o somos simples peones en un plan más complejo?

Y para acabar, una frase de H.G Wells del libro TIME MACHINE:

"Usted no puede moverse de ninguna manera en el tiempo, no puede huir del momento presente."

martes, 26 de febrero de 2019

¡BENDITA MADERITA!

Si os gusta la maderita, voy a recomendaros un juego familiar que no infantil. Es un juego para toda la familia, sin toñas, ni empujones, un juego de programación donde la supervivencia estará a la orden del día. El juego es RIVER DRAGON y lo jugamos en su versión XL. 


El juego es pura supervivencia, intentas programar tus acciones de forma ordenada y coherente pero tus adversarios no hacen más que ponerte la zancadilla. Es por eso que debes utilizar mucho más la intuición que la estrategia. Conseguir llegar al otro lado del tablero es una tarea ardua cuando lo demás se empeñan en impedírtelo. Pero siempre nos quedará la suerte, ese aspecto aleatorio que hace lo fácil difícil y lo difícil fácil. El río no es tu enemigo, tampoco las piedras ni los tablones...no amíguete, el verdadero enemigo eres tu mismo y el orden de las acciones, esa programación que has ideado para vencer cual gladiador y que te hunde en la miseria más absoluta porque no has acertado nada de nada. Equivocarte poco te puede salvar y si no te fastidian demasiado, puedes llegar a tocar el cielo!!!

Una propuesta muy sencilla y fácil que genera una tensión desmedida cuando estas a punto de ganar y alguien anula tu acción de movimiento. Una ronda más!!! Noooooo! Lo tenias en tus manos y alguien a retirado un tablón o te has equivocado en el orden de tus acciones, pringado!!! Un juego lleno de diversión y venganza, borbotones ingentes de venganza!!!

¡LA PROGRAMACIÓN PERFECTA!
Una buena propuesta familiar con maderita a la que le sigue una que me ha gustado mucho, JUNK ART.  En este juego se masca la tragedia de forma constante. La tensión está garantizada y las ostias también!!! Como se te ocurra tocar la construcción del vecino y esta se venga abajo ya puedes correr!!! 


Las reglas son sencillas y están supeditadas a las condiciones de las diferentes ciudades donde competiremos para ser el mejor escultor con material reciclado. Cada ciudad cambia las reglas y la condición de victoria. He de reconocer que me lo pasé en grande, me sorprendió lo entretenido que es y además puedes modificar su duración jugando más o menos ciudades. 

¡CUANTA TENSIÓN!
Es inevitable que lo más pequeños trasteen las piezas o le den viajes a la mesa poniendo en jaque toda construcción que aún se mantenga de pie. Con mayores me imagino que puede pasar lo mismo pero encima sin enterarse de las condiciones de victoria y quejándose después como unos posesos!!!


Bueno... ahí está la propuesta de maderita, ¡bendita maderita! Después de tocar tanto plastiquete te das cuenta de lo chulo que es agarrar la madera. ¡Qué tacto! ¡Y no sufres porque se caiga nada al suelo! Madera, madera, madera... qué agradable. ¿De qué sirve un juego sin madera? ¿Como se puede vivir sin tocar meeples de madera? Se me hace un nudo en la garganta sólo de pensarlo. 


domingo, 17 de febrero de 2019

¡Y CON CHECHI...LLEGÓ EL INFIERNO!


Horror. Terror. El miedo subyace en la raíz de nuestra existencia y los relatos de terror suponen una catarsis para el pavor que albergamos cotidianamente en nuestros corazones. La Llamada de Cthulhu es un juego que te permite explorar ese miedo, sacar a la luz del día monstruos y situaciones horribles y luchar contra ellos, arriesgando tu alma y tu cordura.

¡AMBIENTE LOVECRAFTIANO!
Chechi es un iniciado en este tema y nos trajo una aventura superlativa. Metió el terror en casa y jugó con él hasta volvernos locos. No teníamos armas mágicas con las que atacar a las criaturas siniestras del mundo. No podíamos contar con que el rey de la región mandara sus ejércitos de fieles para ayudarnos. No había cotas de mallas, ni Gandalf aparecería en el último momento. No disponíamos más que de nuestra astucia, valor y destreza para enfrentarnos al terror de los Mitos de Cthulhu. De manera simplificada, se podría decir que La Llamada de Cthulhu es un juego sobre héroes. Héroes que comprenden que el mundo está infestado de monstruos extraterrestres consagrados a la destrucción de la humanidad, y que llevan su lucha contra ellos hasta el mismísimo infierno. Pero tal comprensión puede volverte loco y tu cordura disminuye ante la visión de lo inesperado, de lo primigenio.


¡ESCUCHANDO CON ATENCIÓN! ÁNGEL YA NO COMPRENDE NADA
Chechi llegó con una bolsa y todo el material en ella. Los héroes esperábamos que nos dieran identidad y cual fue nuestra sorpresa cuando recibimos una hoja de personaje intachable. Personajes con una historia coherente, con un pasado, con sus traumas de juventud, con sus tendencias sexuales, su profesión... La foto antigua, de los años 20, insinuando un aspecto muy en la linea de lo que se esperaba.


UNA FICHA DE PERSONAJE
El lugar, Boston, una ciudad industrializada que contiene un secreto. Una casa, encantada, maldita, abandonada. Cosas extrañas pasan en ella. En su interior subyace el mal, aguarda el peligro, se oculta la muerte. El horror de los Mitos de Cthulhu supone un riesgo tanto para la mente como para el cuerpo. El trauma psicológico de toparse con los terrores extraterrestres de los Mitos es uno de los principales peligros a los que se enfrentarán los personajes en la casa Corbitt. Investigar misterios en una partida de La Llamada de Cthulhu supone un duro castigo para la cordura de los personajes, y finalmente los conduce a la locura o ...como ya hemos comentado, ¡a una muerte segura!


EL MAPA
Una misión... pasar una semana en la casa. Una casa donde ha habido un asesinato, donde un grupo de investigadores ha enloquecido hasta perder la cordura. La automutilación es la única salida para escapar de la realidad.  Un casero pide a los investigadores que examinen la vieja casa Corbitt, en el centro de Boston. Los anteriores inquilinos se vieron implicados en una tragedia y el dueño quiere esclarecer los misteriosos sucesos de la vivienda y dejar las cosas claras. Se ofrece a compensar a los personajes jugadores por su tiempo y dificultades.



¡Todo estaba preparado! La base la misión estaba más o menos clara pero había que investigar y mucho. Visitamos el manicomio, fuimos a la casa del casero, a diferentes bibliotecas, al registro civil de la propiedad, consultamos archivos, encontramos libros... En la Llamada de Cthulhu la investigación es crucial al mismo tiempo que conocer las habilidades de  cada uno de los investigadores. Cualquier información puede ser importante si la lee o la consigue el personaje adecuado.
¡CONFABULANDO!


Chechi controló muy bien el tema de la información y con un mecanismo de pos-tits, nos pasaba los mensajes en secreto para dotar a la trama de más tensión y para sembrar, como no, la desconfianza entre los jugadores. Nos hacía abandonar la sala para seguir jugando con el resto y eso fue un puntazo. ¿Qué estaba pasando? No lo sabíamos y la tensión iba en aumento como un crescendo hacia el climax final.
LA PANTALLA
Todo fue bien, estábamos relajados, hasta que apareció ¡el Pendejo! Así es como bautizamos a la criatura que nos atacó sin piedad. Cuando Chechi la describió quería que unos pellejos le colgaran de los brazos y al decir pendejos, la ilaridad de la imagen no pasó desapercibida. Daba igual como se llamara la criatura (el Vagabundo Dimensional), será el Pendejo ¡para el resto de su vida!

¡EL PENDEJO!
El ataque aceleró el miedo y la investigación, la información iba y venía y la desconfianza se aposentó. Nos dividimos en dos grupos y de forma paralela pudimos montar la verdadera historia. Sacrificios de bebes, vecinos enfadados, cultistas encarcelados, suicidios rituales, muerte y más muerte. ¡Toma historia! ¡A Lovecraft le hubiera encantado!

LA MANSIÓN
Si añadimos a la ecuación sueños, visiones, posesiones, intentos de asesinato, símbolos, locura... ¡Jajajaja! ¡Madre mía! ¡La historia lo tenía todo! La casa, sus sótanos, ¡todo era misterioso! Pero entonces llegamos a la capilla de la contemplación y ahí amiguetes empezó el final, un final muy pero que muy loco.


Llegamos a lo que quedaba de la capilla. Se alzaba al extremo de una calle sinuosa y lúgubre. Las ruinas estaban tan erosionadas y cubiertas de vegetación que los escombros de piedra gris se parecían más a roca natural que a antiguos muros y cimientos. Dentro, un libro, un conjuro y una daga. El conjuro fue de dominio público pero el libro ejercía sobre el que lo tenía un miedo irrefrenable a dejarlo ir. Con un plan bajo el brazo volvimos a la casa y con el super conjuro eliminamos al Pendejo pero amigos aún quedaba lo peor. Una visión nos arrastró al sótano. Tiramos una pared al suelo y descubrimos la verdad.

LA CAPILLA
Un nuevo espacio con un altar y sobre él una figura demacrada, de aspecto rígido y marchito, de cerca de metro ochenta. Flaco y desnudo, sus ojos brillantes y fantasmagóricos se abrían  como platos y su nariz era como la hoja de un cuchillo. Había perdido todo el pelo y sus encías encogidas hacían que sus dientes parecieran muy largos. De él brotaba un olor agudo, dulzón, como maíz podrido. No respiraba en absoluto. Era el cuerpo de Walter Corbitt, el primer inquilino de la casa. Su mente seguía viva y todavía era consciente de lo que sucedía dentro de la casa, y aún podía influir en determinadas zonas de ésta. Corbitt conocía una hechicería de los Mitos que le permitía conservar su identidad y animar su cuerpo tras la muerte. A veces vampiriza (o se alimenta de algún modo) de quienes residen en la casa en esos momentos y los echa de allí, o mata a los que descubren su secreto. ¿Cuantos niños había matado Corbbit para poder yacer en aquel estado? Teníamos que eliminarlo pero no contábamos con que poseería a uno de nosotros y con su poder crearía el caos.

EN EL SÓTANO
Corbitt no era realmente un vampiro ni otro monstruo reconocible, sino un hechicero en proceso de transformación en algo totalmente inhumano y debíamos evitar que eso pasara. Descubrimos que las armas le herían y que el libro, que había sido fruto de gran cantidad de conflictos, era la clave de su destrucción.  El tipo tenia unas garras (uñas) con las que hirió y mató a más de uno. Finalmente lo derrotamos, no sin bajas, y pudimos liberar a la casa de su maldición y al mundo de un mal aterrador.


CASI SIN CORDURA 
Vamos ahora con las anécdotas que nos dejó una partida de 8 horas que si bien fueron largas, fueron muy entretenidas:

Uno de los miedos que teníamos era la reacción violenta de Nando. En uno de los lances del juego tuvimos que golpear levemente a su personaje para poder obtener un libro que pensábamos era crucial para resolver la historia. Su reacción posterior fue la de utilizar un bisturí para asesinar de forma vil y traicionera a mi personaje. Chechi, como buen master tubo que pararle los pies y comentarle que otro día haríamos una partida a la Matanza de Texas el juego de rol. Lo aceptó a regañadientes, entendió la norma del juego pero cuando llegara a casa podría desatar su furia con los tres perros que le aguardaban con miedo. ¿Un sacrificio? ¿Una cena ritual? Nando se fue sin cenar y ya sabemos todos como se las gasta cuando hay hambre y ¡ningún Lidl abierto!

¡NO OS FIEIS DE ESA SONRISA!
Ángel se sumó al anecdotario por su poco bagaje léxico. Ante la incultura que mostró ante la palabra estoque, empezó a balbucear un mierda de explicación sobre un bastón con una espada dentro. Un tema como sacado de una peli de vampiros. Se vió tan acorralado que la explicación no cesaba y explicaba con detalle como el bastón estaba decorado con una ornamentación de principios del XIX... vamos, se lió de tal manera que evidenció, como ya sabíamos todos, que no tenía ¡ni puta idea!

¿ESTOQUE?
¿Qué vamos a comentar de David? Nos tocaba leer el texto del personaje para que los demás entendiéramos el contexto. Entre las palabras borrosas de la fotocopia y la ya conocida habilidad visual del amigo, la lectura fue un autentico suplicio. El puto patrón de barco no daba una y había que ir interpretando lo que balbuceaba. Si la partida fue de 8horas, 1 se la comió David explicando no se qué de un circulo ocultista, un arma y un barco. Si le sumamos al tema que el tipo tenia algún problema mucoso oral y parecía apunto de transformarse en un ente demoníaco, pues el resultado fue más que previsible.

¡NO VEO LO QUE PONE!
En el climax final de la batalla, mientras Nando y yo nos pegábamos sin acierto y hacíamos el ridículo en un combate de broma, Núria se enfrentaba a un gran peligro, ¡una rata con cara humana! Ya conocemos a Núria, fue a su rollo buena parte de la partida y no iba a ser diferente al final. El combate con la rata fue patético pero ya conocemos a la innombrable, la amiga se zafó de la rata, se dirigió al conflicto real y vió a Corbbin dándonos caña. Sacó la pistola, disparó y se acabó la partida. Así es Núria. Aún no la conocían en la Llamada de Cthulhu y ahora ya es conocida y temida entre los Primigenios.

¡DISPARÓ Y SE ACABÓ!
¡Chechi no se escapa! Durante la partida uno de los miembros de la mesa fue poseído. Puede que  a manos Corbbin u otro ser del Inframundo. El tipo poseído empezó a gritar nombres demoníacos, palabras al revés, insultos en lenguas arcanas y producía movimientos espasmódicos que no predecían nada bueno. Chechi expulsó al maligno de forma literal, lo exorcizó abriendo la puerta del balcón y ¡expulsando a la criatura! La criatura ante el frío invernal que hacía a las 10 de la noche, abandonó con premura el cuerpo de nuestro compañero que volvió a la mesa muy perjudicado y mascullando palabras sin sentido como "maño" o "pípípí".

¡EL EXORCISTA!
Mención especial a la monstruación que encontramos en una de las bañeras y que dejó una imagen de pelo y sangre ¡muy desagradable! Y también comentar el atrezo de la partida que nos ayudó, en todo momento, a visualizar donde estábamos. No queremos olvidarnos de los dados personalizados ¡del Master!
LOS DADOS
Voy a valorar la partida como un éxito sin precedentes. La actitud de los jugadores fue tremenda ya que el tiempo pasaba y pasaba y ya sabemos lo que es el cansancio. Sobre el master, comentar que la partida fue preparada al detalle y eso ayudó a que la tensión no disminuyera. Chechi dio solución a todo y se movió como pez en el agua. Esperemos que la próxima misión sea ¡aún mejor!

Los Primigenios dominaron la Tierra eones antes de la ascensión accidental de la humanidad. Llegaron desde los abismos del espacio y se declararon la guerra unos contra otros, hasta que fueron expulsados por seres aún más poderosos. En los confines remotos de nuestro planeta aún se pueden encontrar los restos de sus ciudades ciclópeas y su conocimiento prohibido. En islas sin cartografiar, dentro de las oscuras profundidades oceánicas, bajo las ardientes arenas del desierto, encerrados en el hielo polar o a kilómetros bajo la superficie terrestre, yacen aprisionados. Pero cuando las estrellas estén alineadas, se despertarán y volverán a caminar sobre este mundo. Hasta entonces, unos pocos valientes lucharán para impedir que aquellos que veneran a estos oscuros poderes despierten a sus amos antes de tiempo. Unos héroes con entidad propia: Chechi "el master", Nando "el violento", David "Ojo de halcón", Ángel " el estoque", Núria "la innombrable" y  Julito "el cronista".


martes, 12 de febrero de 2019

¡NADIE DIJO QUE FUERA FÁCIL!


Chechi estaba solo en casa. Aburrido. No sabía qué hacer. De pronto escucho un ruido, parecía un arañazo. Se levantó y atisbó con la mirada, pero nada de nada. Un golpe extraño y el gruñido de alguna especie de animal lo alertó de nuevo. Subió las escaleras, despacio, con cuidado. Paró en el último escalón para escuchar aún mejor aquel misterioso ruido.


Cuando era pequeño nunca se atrevió a subir sólo. El miedo a que hubiera alguna cosa le hacia desistir. A veces su hermano, otras sus padres, le habían dado algún que otro susto. La soledad de aquella casa había acentuado, su ya de por sí, miedo a cualquier cosa inesperada. Tanteó con la cabeza a uno y otro lado y finalmente caminó hacia una de las habitaciones. El ruido era leve pero se centraba en el cuarto donde guardaba los juegos de mesa. Encendió la luz y con la tensión propia de este tipo de momentos, entró. El ruido provenía de una caja, una caja de tonalidades rojas, con unas letras blancas y el logotipo de una calavera. En la caja se podía ver un agujero recién hecho, el cartón salía hacia afuera, como si algo hubiera salido de su interior.

Lo primero que pensó nuestro amigo es que aquel agujero era fruto de una caída accidentada. Se acercó a observarla y no recordó el incidente. Abrió la tapa para ver que todo estuviera en su sitio y descubrió que no era así. Una de las figuras, la más importante del juego, el Berserker, había desaparecido. Se giró para ver si estaba en el suelo y entonces lo vió. Estaba allí, mirándole, entre las cajas de otros juegos. Sus ojos brillantes, rojos, incandescentes lo observaban con un odio visceral.

El Berserker de plastiquete saltó hacia Chechi. Nuestro amíguete se dió la vuelta e intentó correr, pero fue tarde. Unos fuertes y poderosos brazos de plastiquete y por cierto, muy pequeños, lo agarraron de los rizos y le estiraron hasta tirarle la cabeza hacia atrás. No podía moverse, le costaba respirar. No podía gritar y aunque lo intentaba, ningún sonido salía de su garganta. La respiración fuerte del Berserker se acercó a su oído y un rugido surgió de su garganta. Las mandíbulas poderosas de la figura pequeña de plastiquete se aferraron al lóbulo de su oreja y con un fuerte mordisco se quedó allí colgando.


Chechi asustado por "aquel gran peligro" se cogió el cuello para proteger su yugular. Podía notar como la sangre le circulaba a una gran velocidad. El Berserker se soltó y cayó sobre el suelo. Chechi puso su espalda contra la pared y obserbó aquella escena como si fuera algo irreal, algo que sucediera muy lejos de él.

El Berserker se sentó en el suelo, cruzó sus piernas de plastiquete y con el dedo índice le hizo señas para que se acercara. Chechi se dejó caer hasta sentarse en el suelo. Entonces aquella criatura habló:

- Llevo encerrado durante años. Dos únicas misiones y las ganasteis las dos. La figuras de plastiquete hablan y ha llegado a nuestros oídos que tenéis uno nuevo en el grupo. Hoy vas a seguir mis instrucciones al pie de la letra. Vas a llamar a tu grupo y vas a montar una partida de Gears of World. La misión es El vientre de la bestia. Por cierto, si ganáis esta noche ¡volveré! Y no te gustará nada lo que te haré.



El Berserker se levantó y caminó hacia su caja, se encaramó y desapareció por aquel agujero. Chechi se llevó las manos al bolsillo, cogió su móvil y envió un Whatssap a su grupo de juego. Aquella noche las cosas se ¡pondrían peliagudas!


Y se pusieron muy peliagudas amiguetes. La tensión se palpaba en el aire. Empezamos con mal pie, las claras desaparecieron y dieron paso a litros de agua fresca. Este fue el principio del fin. David intentaba leer algunas cartas y como es incapaz de ver un carajo, salían de su boca palabras que aún no se han inventado, frases satánicas o confusiones de tipo informe por infame. ¡Gafas ya! ¡Por favor!


Hubieron cosas muy interesantes, el personaje de David corría por los túneles perseguido por los drones, unas criaturas calvas con una tendencia sexual clara, les molan los tipos ¡con barba! Además a falta de birras (que habíamos sustituido por agua), David se pilló un arma con el nombre de la mejor cerveza, el  HAMMERBUST.

¡TIRADA MORTAL!
Chechi decidió abandonar a Núria en el fondo de los túneles. Mientras ella nos permitía el acceso al nivel tres, David, Chechi y yo mismo, hicimos el más grande de los ridículos. Morimos. Pero bien muertos, nada de heridos, que también. Mientras la muerte, el dolor y la angustia nos despedazaba, Núria intentaba resolver la misión, pero ya era demasiado tarde. Y como no, Núria se sumó a la matanza pero como la última víctima del juego.


Me quedo con el momento serrucho, ¡qué de muertes conseguimos con esta técnica! El arma nos permitía luchar cuerpo a cuerpo y utilizar la sierra para acabar de una vez con el enemigo.

¡DERROTADOS!
Podría explicar muchas más cosas pero la verdad es que fue una partida tremenda. Me lo pasé pipa aunque perdiéramos en los últimos lances de la misión. Por un momento parecía todo controlado y al siguiente todo estaba perdido. ¡Nadie dijo que fuera fácil!