martes, 5 de febrero de 2019

CASTLE RAVENLOFT: ¡HASTA SIEMPRE!

Seguimos la niebla abajo, hacia las entrañas del castillo y descubrimos una serie de cámaras y una multitud de ataúdes. ¡Stradh puede estar oculto en cualquiera de ellos! Ha llegado el momento de terminar con su amenaza de una vez por todas...



Este amiguitos es el inicio de la última misión del juego Castle Ravenloft. Este juego es muy especial para mi, lo compre con un montón de expectativas en mi grupo de juego y lo he acabado jugando con mis hijos pequeños. Al tener una reglas supersimples y ser un tiradadados de manual, lo vi suficientemente sencillo para introducirlos en el mazmorreo y la verdad, ha sido un éxito.


Hace ya unos dos años y pico que lo andamos jugando y al final hemos conseguido derrotar al conde Stradh y cerrar la caja, acabar la aventura y tener una sensación de victoria brutal. Tematicamente es muy sencillo y plantea una historia muy lineal. Además cada aventura tiene algún elemento que la diferencia de las demás. Castle Ravenloft es un mata monstruos y la gracia, para lo más enanos, es enfrentarse a criaturas diferentes (Gárgolas, zombis, Gouhls, arañas enormes, ratas, esqueletos ardientes...). No hemos de olvidar a los monstruos lugartenientes que nos han hecho la vida imposible: la banshee, el dracoliche, Frankentein, hombre lobo....




Stradh ha caído derrotado por nuestros ataques implacables. El cuerpo del señor vampiro se ha convertido en polvo, y una paz repentina impregna el castillo. Las brumas densas comienzan a desaparecer, y el pueblo de Barovia puede finalmente estar tranquilo. La larga noche ha acabado y los héroes nos retiramos hasta que nos avisen de un nuevo peligro.



Resulta que el nuevo peligro ya está en casa. ¡Wrath of Ashardalon! es la siguiente aventura! La segunda caja de esta trilogía está en casa preparada para ser abierta. Los héroes volverán porqué pienso jugarla con los más enanos y eso nos da margen de jugarla en cualquier momento. Ahora toca despedirse de Barovia y de los amigos que allí dejamos. 



Queridos monstruos de Barovia:

Habéis significado mucho para nosotros estos últimos años.

Sabemos que nuestra forma de pensar es diferente. Nosotros hemos sido analíticos y hemos intentado derrotaros con estrategias varias. Vosotros más pasionales, habéis saltado sobre nosotros sin avisar, mordiendo y arañando y hasta lanzando bolas de fuego. ¡Qué recuerdos!

Qué agonia cuando nos rodeabais e intentabais hacernos daño. Aún recuerdo la mirada del zombi como perdida o ese siseo de las ratas que aparecían por todos lados. Nos costará olvidaros, pero debemos hacerlo para rehacer nuestras vidas.

Con algunos de vosotros hemos conectado. ¡Qué risas con el Dracoliche! ¡Qué de correr por las catacumbas del castillo arriba y abajo! Esas miradas, los silencios, esa empatía.  Allí juntos, en la oscuridad, nos hemos acompañado como buenos adversarios. 

Siempre habéis ido con la verdad por delante, habéis preferido herirnos, hacernos daño, antes que mentirnos y eso es muy de agradecer.

Sentimos haber tenido que utilizar estacas o agua bendita pero en momentos concretos debíamos subir la moral. Ante esta situación habéis seguido atacando, aún estando en desventaja y por eso tenéis nuestro aprecio.

Simplemente por ser como sois: compañeros, confidentes, monstruos que habéis conseguido que volvamos a creer en algo en lo que habíamos dejado de creer: la Amistad.

Por convertirnos en frikys, por estar ahí cuando abríamos la caja. Por tantas cosas, que ya veis, somos nosotros, y hay cosas que quedan entre nosotros. ¿No?

Stradh, tú has sido el alma del juego, vales mucho tío y puedes conseguir todo lo que te propongas (menos aterrorizar a la gente de Barovia). Nosotros estaremos fuera, nos oirás en el pasillo o en la biblioteca, siempre a vuestro lado, porque dejaste hace mucho tiempo de ser un compañero, para ser nuestro amigo. ¡Gracias por ser así!

Todos estos motivos son suficientes para que podáis entender como nos sentimos al dejar la caja en la estantería. Os deseamos lo mejor. No tengáis miedo a la oscuridad. Algún día, unas manos chiquitas abrirán esa caja y alucinaran tanto con vosotros que resucitaremos al Conde Stradh para poder derrotarlo de nuevo.

Un abrazo muy fuerte de parte de una familia friky que ¡os quiere!


Bueno, ha sido triste pero se ha de cerrar una caja para abrir otra. No sabemos que nos deparará el destino, lo que sí sabemos es que seguiremos jugando!

domingo, 3 de febrero de 2019

¿SUERTE O DESTINO?

Cuando juegas, en ocasiones, se tiene la sensación de que la partida transcurre de un modo azaroso. Levantamos cartas, intentamos saber que esconden los mazos, vamos, que el destino incierto de la partida depende del grado de  precognición de los jugadores y no de una mecánica supertrabajada. Me gusta el azar, no voy a ser de esos que no aceptan nada de azar en un juego y la verdad es que poco o mucho diría que casi todos los juegos donde participan cartas tienen un tanto por ciento de azar.

En el fondo, el azar tiene algo de misterioso, levantar una carta te propone una situación inesperada. Cuando Bilbo abrió la puerta y se encontró detrás a Gandalf, no sabía de lo inesperado de la visita. Echar mano de cualquier mazo es, en el fondo, como la visita de Gandalf, abres la puerta a la sorpresa. De echo abrir esa puerta te puede conmocionar de forma negativa o positiva ya que nunca puedes calcular lo que va a pasar. Es por eso que más que de precognición tiremos de intuición.

¿El azar hizo que nos encontráramos con David? ¿O el destino nos hizo tropezar con el cuarto jugador? ¿Es una presencia siniestra del destino o una broma macabra? Estaba en el sitio adecuado en el momento adecuado y la suerte, azar o destino, hizo que acabara en nuestra mesa. A veces me pregunto si todo es azaroso o si hay cierta determinación, cierta manipulación para conseguir lo que te propones y después es fácil comentar que ha sido la suerte. 

¿Lleva entonces la vida implícita una determinación inconsciente que hacen del azar algo más predestinado? ¡No contestes! Creo que me respondo a mi mismo al insinuar que cada uno es responsable de su propio destino en función de su determinación por conseguir sus metas. Aún así, aplicado a los juegos de mesa, creo que el azar es puro y a veces muy tocanarices.


Toda esta introducción sirve para poder comentar las sensaciones sobre la última aventura de la expansión del El señor de las Anillos Lcg,  El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina. La expansión es chula y las tres aventuras ofrecen una buena historia que acaba con lo Hobbits huyendo de los trasgos. En esa cueva Bilbo tiene que superar constantemente los acertijos que Gollum le propone. El sistema para superar esos acertijos tiene que ver con levantar cartas y acertar la esfera, el tipo de carta o el valor de la misma. A veces sólo has de acertar un elemento y entras ocasiones dos. El tema es que el azar es la barrera que hemos de superar. El resultado es que para poder superar la misión, la hemos jugado hasta tres veces sin tener la convicción o la estrategia necesarias para superarla.


Necesitaba derrotar esta última aventura, necesitaba cerrar la carpeta y a otra cosa mariposa. Puede que este sea un de mis juegos favoritos, un juego narrativo del copón que con sus mazos te propone autenticas misiones. Además no deja de reconvertirse y con las mismas mecánicas te sorprende y te plantea diferentes maneras de encarar el juego, dándole o longevidad y a la vez oxigenándolo. Pero cuando la cosa iba de levantar cartas, me pilló una frustración tremenda  y lo digo sin saber como parchear el tema de los acertijos.


No sé si mis compañeros de mesa pensaran igual que yo pero esta misión se me hizo cuesta arriba, no por su complejidad sinó por la parte azarosa, divina o de consecuencia. Esta vez, todo el mundo se medio estudió su mazo para intentar crear unos % favorables en el momento de la elección. Oye, que eso está bien e igual forma parte de la estrategia, pero mi mazo ha de ser un mazo de sinergias que favorezca a sus héroes y de ahí el superar obstáculos es lo que mola. Mirar el mazo para ver cuantos eventos tienes y de que valor...pues no.

Dicho esto, como aún no me he metido con Chechi pues allá voy. El tipo hace unas semanas que evita el conflicto, rehuye la confrontación y no hay manera de picarlo. Puede que esté más molesto con esta forma de actuar que cuando se pone becerro y tira palante. Pero bueno, así estamos. No tardará demasiado en salir el Munchkin que lleva dentro y cuando salga ¡lo estaremos esperando!



miércoles, 30 de enero de 2019

¡CÓMO NOS GUSTA UNA TRANSFORMACIÓN!


En el mundo de la fantasía hay diferentes tipos de poderes. Si nos centramos en el enfrentamiento entre magos la cosa parece no tener límites. Pero de todos esos poderes, donde podemos incluir el tirar rayetes, la invisibilidad, levitación, control mental, ..., el que más mola es ¡la transformación! ¡Cómo nos gusta una transformación!

Vamos a introducir el tema de forma lenta, una cocción de la buenas, sin prisas. Historicamente el cine y la literatura han estado plagado de transformaciones. Digamos que es un poder efectista y visualmente muy potente, por eso en cualquier base narrativa una transformación nunca resta sino que suma añadiendo cierta tensión al conjunto. Ya que estamos con el tema transformación y básicamente en el género terrorífico, comentaros que lo que más miedo me da últimamente es ver el telediario.  En esta franja de 20 minutos nunca pensé ver tal cantidad de situaciones terroríficas reales y lo dice uno que se ha chupado todos los ¡Rostros de muerte!

¡EL LABERINTO!
Si vamos al genero terrorífico veremos como las transformaciones son la leche: Dr. Jeckyll y Mr. Hyde, Frankenstein, el hombre lobo, vampiros y básicamente todo lo que nos ocurra. Hasta los humanos sin cambiar de forma, sufren transformaciones brutales. Acordaos de Chechi cuando se enerva discutiendo una regla. El caso de Chechi es un poco Hannibal Lecter pero en versión lúdica. Eso no lo hace más inofensivo pero de momento podemos lidiar con él. 

Otro caso que tenemos controlado de forma latente es el de David. El tipo para mantener su transformación a raya ingiere cantidades ingentes de clara. ¿Qué pasaría si no las bebiera? Empiezo a pensar que al amigo le pueda gustar la violencia gratuita, la sangre injustificada, las motivaciones para descuartizar a placer...


Como podéis ver las transformaciones nos rodean y son pasto para ideas varias, puede que ya demasiado explotadas. Pero volvamos al tema de los magos y sus transformaciones. La otra noche sacamos a mesa el WIZ-WAR, un juego de enfrentamientos entre magos en un laberinto con portales y otras mandangas. Su primera versión data de 1983 y la verdad es que en ese momento debía de ser la leche. Nosotros hemos jugado a la versión de Edge. 


Mientras jugábamos, todo fluía y era anecdóticamente medio entretenido pero entonces ocurría. Alguno de nosotros utilizaba el conjuro de transformación y ¡Boom! Todo el mundo pendiente de ¿qué poderes tienes ahora?, ¿qué puedes hacer?, ¿eres más rápido?, ¿más fuerte?, ¿estoy lo suficientemente lejos para que no me afecte lo que me vayas ha hacer? Con la transformación se abre un universo de posibilidades, un mundo de nueva interacción. 

Si eres un gigante y acorralas a la presa ¡tendrá sus días contados! Si eres un hombre lobo ¡no intentes huir! ¡Pura magia! De hecho el motor del juego son las diferentes cartas de cada casa de magia. Poder hacer combos entre ellas, atacar, defenderte, poner trampas, hacer muros de piedra, agua o tierra, controlar mentes... Todo está en Wiz War. Pero...¡ Cómo nos gusta una transformación!

¡HECHIZOS VARIOS!
En nuestra segunda partida David se transformó en hombre lobo y se paseó por el laberinto repartiendo a diestro y siniestro. Golpeaba y corría como alma que lleva el diablo para volver a atacar más tarde. Todos éramos sus víctimas y poco puedes hacer si las cartas ¡no te acompañan! La cara de Chechi era un poema y aunque el tipo saca recursos de donde no los hay, no pudo escapar de las garras de la bestia. No hemos comentado que con la transformación sustituyes tu figura de mago por la del monstruo en cuestión y eso es lo más grande. Si este juego se hubiera reeditado hace un año sus figuras serian gigantescas y lo hubieran sobreproducido a lo bestia.

¡TOMA GIGANTE!
Ya le hemos estado dando vueltas a una modalidad de cuatro magos con la mitad de tablero. También en un enfrentamiento de dos contra dos. Con cuatro el juego esta bien pero el tablero es muy grande y con el objetivo de coger dos tesoros para poder ganar pierde un poco de tensión. En nuestra segunda partida fijamos que para ganar se debía tener un tesoro y haber matado a uno de los magos. La partida fue mucho más emocionante cuando apareció el efecto Rumble (jajajaja!!!!) y fuimos ¡todos contra todos!

domingo, 20 de enero de 2019

¡JORNADAS EN EL YERMO!


Del diario de David, enero de 2161, California: 

" Sí, es cierto que me gustaba la necrófaga. No iría nunca a cenar con ella y mucho menos me acostaría con ella después de cenar. Mi vida es así y me importa un bledo que piensen los demás. Esta noche jugamos en Megatón y mi grupo lúdico no soportará su presencia. Ya he asesinado ha demasiada gente y ella con sus bruscas caricias me hace olvidar todo lo malo que me acompaña. Odiaba a la gente del refugio y cuando tuve la ocasión los ataqué a traición. Allí tenían encarcelada a mi Gertru, a mi necrófaga y soló por haber desenterrado algunos cadáveres para poder subsistir. Entré con una sobredosis de Shandy en sangre y con mis capacidades alteradas acabé con todos ellos. Espero poder casarme pronto con ella y llenar el Yermo de pequeños Necrofaguitos".


Del diario de Chechi, enero de 2161, el Refugio:

"Me piden ayuda a gritos, y cuando veo a esa necrófaga con los cadáveres de esos niños entre sus manos, la golpeo y la dejo inconsciente. La gente del refugio me lo agradece pero que no soy ningún héroe y temen que pronto vengan más. Me invitan a largarme de allí. Mientras me voy me giro y me doy cuanta que me miran con desprecio, con odio. Creo que quieren algo de mi y entonces me doy cuenta... quieren mi armadura antiradiación. Piensan que con ella podrán viajar al páramo y encontrar tesoros escondidos. Lo que no saben, es que allí solo hay muerte y destrucción, soledad y peligro y lo más importante, ya no hay esperanza. Mientras, los que una vez fueron mi familia, me repudian y me miran con desprecio. Decido correr, pero entonces una luz inunda todo a mi alrededor y desaparezco".


Del diario de Núria, enero de 2161, Megatón:

" Salgo en busca de alguna cosa para picar. David tiene mono de Shandy y parece que va a venir con pareja. De pronto una luz me rodea y desaparezco. Cuando vuelvo en mí, estoy rodeada de cables y a mi izquierda hay una tanque de agua con alguien dentro. Veo los cables salir del ano y de su boca, parecen el mismo cable pero no lo es. Reconozco a mi amigo lúdico Chechi, entre otras cosas porque a un lado vislumbro su tan codiciada armadura antiradiación. Unos seres pequeños y verdes van arriba y abajo, nerviosos y desquiciados. Demasiado despistados para darse cuenta de que ya estoy plenamente operativa. Me levanto y empiezo a apuñalar con lo primero que tengo a mano, de mi primera víctima consigo una especie de arma parecida a una pistola y empiezo a acribillar, golpeo con la culata a diestro y siniestro aplastando sus cráneos sin piedad. A los que chillaban, les proporcioné una muerte  rápida a los que no también. Me dirijo al tanque y libero al estratega. Antes de poder hacer nada una luz nos rodea y nos envían de vuelta al Yermo, caemos desde cierta altura y caemos sobre alguien. La pobre mujer muere aplastada, creo que no ha sufrido, tampoco me importa. A su lado hay un perro, un viejo pastor alemán, en su collar dice Albóndiga. Curioso...de hecho había salido a buscar algo de picar!".


Del diario de Julito, enero de 2161, Megatón:

"El primero en llegar es David. Entra con ella y la presenta con toda normalidad. Gertru se sienta y mis hijos se esconden en la habitación. No me atrevo a ofrecerle comida y espero que llegue Núria. Gertru me mira y se relame. Tengo miedo. David me pide una Shandy, ¡maldito drogadicto! La puerta se abre y aparece Chehi desnudo, le pregunto por la armadura y mira al suelo avergonzado. Detrás vemos a Núria y un perro sucio y apestoso. Albóndiga empieza a ladrar cuando ve a Gertru. Gertru empieza a gritar cuando ve a Chechi. Yo empiezo a gritar cuando veo a David esnifando la Shandy ¡desde la botella! Núria me mira. Intento disculparme mientras Gertru coge a Chechi por el cuello. David está inconsciente, ido. Núria coge la puerta y se larga. Albóndiga la sigue. Chechi sale por la ventana disparado y detrás Gertru. Me acerco a David para ver com está. Entonces reacciona. Saca la lengua y me dice cuanto me quiere. He intentado perdonarme a mi mismo por lo que pasó a continuación pero no soy capaz. Tirar a un compañero por la ventana, golpeando a su propia novia en el trayecto y además consiguiendo liberar de sus garras a mi otro amigo el nudista, no es algo con lo que sentirse orgulloso."


Del diario del Supermutante Carroñero, marzo de 2161, Megatón:

"Todos estos registros pertenecen al Yermo. A todo aquel que los escuche le pido por favor que los destruya. Las jornadas lúdicas de nuestra época nunca fueron así, esté es un ejemplo puntual de una sola noche y de un grupo de jugones enfermizo y loco. Después de aquel día Julito juega solo. Núria nunca volvió y mucho menos Albóndiga, se habla de una justiciera en el Yermo.  David murió en la caída y Gertru pudo desayunarlo con pasión. La detuvimos. Escuchamos la leyenda de runner nudista. Lo encontramos atravesando el desierto. Había sobrevivido al ataque de bichos y mutantes y físicamente era un triste recuerdo de lo que fue.  Sólo murmuraba alguna cosa de una armadura antiradiación -1. Y eso es lo que murmuró el resto de su vida."

¡Fue aquí donde nacisteis, y aquí moriréis, porque nadie sobrevivirá jamás en el Yermo!


domingo, 13 de enero de 2019

¡PRISIONERO DE LAS SOMBRAS!

Chechi pasó la noche intranquilo pensando en como había arrastrado a su grupo de juego a aquel infierno. A la mañana siguiente despertó con dolor de cabeza pero sin un ápice de culpabilidad. Aún así se encontraba mal, débil y con los ojos llorosos. Al principio no le dio mayor importancia, tenía demasiadas cosas en la cabeza como para pensar en ello o preocuparse.



Pero mientras se tambaleaba junto al retrete, intentando asir, no sin dificultades su pequeña minga, escuchó un sonido que llegaba desde el televisor. Trastabilló mientras se concentraba y el orín rebotó en el alicatado azul. "¡Mierda!" Pensó mientras limpiaba el estropicio y sonrió al recordar que la noche anterior, David, uno del grupo, explicaba como habían disfrutado del Azul con su mujer. ¡Suerte que las piezas con las que jugaron no eran las de su lavabo!


Se subió los pantalones color caqui y se inclinó hacia el agua del water para verse mejor. Se dirigió al comedor y allí pudo ver como anunciaban la película del Señor de los Anillos de forma épica. Recorrió con sus dedos su frente y masajeó sus sienes recordando el fracaso de la noche anterior. 

Lo primero que pensó es que se lo había buscado. Después de perder la primera partida al Señor de los Anillos Lcg, tercera misión de la primera caja del Hobbit, alentó al resto de su grupo a intentarlo de nuevo. No tubo el beneplácito de todos ellos pero aún así siguieron adelante. Confiaba en el grupo o realmente pensó que tamaña misión era factible en una sola noche. La azarosa mecánica que planteaba el juego ya avisaba de su dificultad y solo faltaba en las instrucciones una aviso para retrasados mentales: "¡Prohibido intentarlo dos veces seguidas, peligro de fracaso inminente!".


Julito sonrió pensando en la cagada que estaban a punto de realizar. Aquella sonrisa le ponía enfermo. Igual que la actitud derrotista del amigo. En cambio David y Núria estaban dispuestos a seguirle hasta el final. Qué gilipollez. En algún momento llegó a pensar que se equivocaba pero no daría ni un paso atrás en su decisión. Si lo hacia, Julito lo apuntaría en su nueva libreta y haría de la situación sangre en el blog donde recogían aquellas veladas lúdicas.


El segundo intento comenzó bien pero de pronto todo empezó a torcerse. David empezó a tomar  malas decisiones, a fallar de forma estrepitosa y fue entonces cuando lo supo. Iban a perder claro. Había algo que crecía en su cabeza, una idea, el fracaso. La idea de estar a punto de perder vino acompañada de una sensación de alivio, casi física, como cuando se sale a la superficie después de haber aguantado la respiración bajo el agua. En una ocasión, hace ya tiempo, las paredes de su piscina arañaban cual lija y salir de ella ya era motivo de satisfacción.


Pensó que nada de aquello había ocurrido realmente. Puede que fuera un sueño febril. De pronto una mosca pasó por delante del televisor e instantáneamente su lengua reaccionó y alargándose un metro  la interceptó y la engulló. Entonces lo recordó todo. Los momentos se sucedían  con naturalidad y el orden lógico de los hechos se impuso con frialdad. La noche anterior, después de perder, comentaron de forma amigable la aparición de un juego de ps4 "The call of Cthulhu". Recordó descargarlo al llegar a casa y recordó empezar a jugar.  Recordó empezar a investigar, recordó un libro, recordó pronunciar un pasaje del mismo y entonces solo entonces se dio cuenta de la que había hecho. 

Su transformación requería un precio. Vio las manchas de sangre en el suelo, vio los restos orgánicos, pelo seco en sus pies y las ventanas llenas de manos ensangrentadas. Su imagen abalanzándose sobre el cuerpo inerte, su cara hundida en la carne con depravación. Recordaba haber masticado, haber hecho ruidos, relamerse y respirar de forma extraña. 


De pronto tuvo una arcada y sacudió los hombros, pero siguió moviéndose, pensando en su hermano. Salió al jardín para observar carne y sangre por todos lados, jirones de ropa y aquellos juguetes desperdigados. Cayó de rodillas al suelo y gimió de dolor pensando en lo que había hecho. Entonces escuchó la palabra: "¡Mañooooooo!!!!".

Entonces y solo entonces supo que había sido una mala noche para su perra Eira.

¡EL RUMBLE Y LA MARCHA ATRÁS!

Vamos a empezar acuñando cual moneda, un nuevo termino o reutilizando uno que ya existe, que no quiero ir de pedante por la vida. El concepto es "rumble" y utilizado en su vertiente más lúdica significa que todos los jugadores vayan a por un mismo objetivo perdiendo de vista si estratégicamente es la mejor opción. Alguien grita "¡rumble!" y coloca su carta o meeple en el objetivo y a continuación todos van a por el.  

En mi imaginación lúdica este tema funciona y me imagino batallas antológicas y piques de nivel Dios, pero la verdad es que sólo pasa en mi cabeza. Puede que uno o dos jugadores piquen el anzuelo y entren en el "rumble" de cabeza, pero siempre hay almenos uno que mira al resto y moviendo la cabeza en un leve asentimiento, decide hacer su jugada estratégica y optimizar su juego.


¡POSIBILIDAD DE RUMBLE EN YGGDRASSIL!
Es que para entrar en un "rumble" hay que estar bastante perturbado y tus niveles de locura han de ser muy altos. Sólo los fans de Lovecraft  o David que cree a pies juntillas en estas historias, se atreven a adentrarse en semejante mecánica y darlo todo, no para ganar la partida no, sólo para ganar el "rumble".

Sinceramente en esto de acuñar terminos no estoy muy versado pero si en robarlos y darles otro significado. En mi grupo ha aparecido la "marcha atrás" o "Coitus interruptus", sí amiguetes y no diriais nunca quien la hizo aparecer. La historia, la anécdota, la leyenda fue tal que así, y no os dejéis engañar por otras versiones mucho menos aliñadas y sin ningún momento destacable.


Andábamos jugando al Blood Rage, cuando al final del Ragnarok de la primera era y con sus acciones ya en el cero, cierto personaje comenta con una inocencia sospechosa, como la de un niño muy cabrón que sabe lo que ha hecho pero disimula, lo siguiente: "No he jugado mis cartas de objetivo." A continuación y con una mirada triste, inclina su cabeza hacia delante y con las manitas juntas muy juntas, sosteniendo dos cartitas y recreandose en un quejido muy fino pero audible, se queda allí, como petrificado por el frio, como un pollito recien salido del huevo. Sostiene esa pose lastimosa hasta que Núria (después de Ángel el alma más bondadosa que conozco) le dice: "Haz marcha atrás y juégalas.".

¡ES EL QUE DISIMULA!
El tipo va y tira marcha atrás deshonrandose, quedándose sin el más mínimo rastro de dignidad! No se lo pensó ni un momento, no dudó, su ética lúdica desapareció para dejarnos uno de los momentos más rastreros y penosos de las últimas partidas. Estava tan herido, su alma estaba tan rota que fue incapaz de llevar la partida a buen puerto. Su estrategia contaba con esas cartas y fue incapaz de acceptar el error y acarrear con las consecuencias. Fue para él una mala tarde, pero para nosotros fue peor. El mito se desmoronó, se nos vino abajo, vimos la fragilidad en una armadura que hasta ahora creímos imperforable!


¿Qué pasará a partir de ahora? Si lee esta entrada igual no vuelve. Puede que para él no fuera grave pero os juro que no era partida tutorial, os juro que el tipo estaba en el limbo y no se empanó. Acceptalo amiguete, tu camino hasta ahora iluminado por un haz de luz que venia de ves a saber donde, se ha transformado en un camino tenebroso y oscuro. Ándate con tiento personaje despreciable, has abierto la veda, has creado un precedente, tuya és por derecho propio la expresión "¡Dar marcha atrás!".  Felicidades amigo lúdico!


Comento en esta misma entrada dos apreciaciones más sobre las reglas del juego y así la próxima vez que lo juguemos, lo hagamos de forma correcta. La primera es que al hacer un Marcha puedes mover a todas tus miniaturas de un lugar a otro, no tiene porque ser una zona adyacente. La segunda apreciación es que cuando se declara un saqueo los demás jugadores pueden añadir una miniatura de una zona adyacente incluso el jugador que va a saquear. Con estas dos aclaraciones por fin podremos hacer una partida correcta al Blood Rage.


sábado, 15 de diciembre de 2018

¡UN EXTRAÑO Y UNA CUCARACHA!

Inmersos en AYUDAR JUGANDO, en Cotxeres de Sants, decidimos retomar un juego que hacía tiempo no jugábamos y que nos gusta mucho. Puede que nos guste porque es uno de los primeros juegos colaborativos que tuvimos y que nos dejó muy buen sabor de boca. 


LA SOMBRA DE CTHULHU es un juego del mundo Lovecraftiano que en su momento no tuvo demasiado peso pero que a mi me parece un juego familiar de temática cojonuda. Imaginaos en Arkham, cuantas veces no habremos soñado con ese infernal lugar. Pues sí amigos, a comienzos del siglo XX, nosotros, investigadores de lo oculto, descubrimos que fuerzas místicas están actuando. Un mago malo, malo, malo, llamado Necrón, está abriendo portales para que seres de otro mundo invadan la Tierra. El gran objetivo es que el gran primigenio de R'yleh pueda extender la oscuridad por el planeta. Necrón tendrá la ayuda de zombis, brujas y monstruos varios para conseguirlo.


Los jugadores cooperaran entre ellos, con la ayuda inestimable del hechicero Robert Craven, para cerrar los portales y evitar el fin del mundo. Es una lucha constante sobre el tablero para recoger objetos, cerrar portales, matar criaturas, colaborar con los demás jugadores para dar o recoger objetos y viajar a diferentes localizaciones. Al mismo tiempo estamos obligados a controlar a Necrón ya que su avance por el track puede ser muy peligroso. Hay que controlar que no se repitan cartas de monstruo porque entonces se activa el texto de las cartas y además uno de los jugadores debe prepararse para viajar a R'yleh y destruir al primigenio. No queremos olvidar el nivel de locura de cada jugador que como ya sabéis es un aspecto que se da en este tipo de temática.


Nos lo pasamos bien con este juego, además encaja bien con lo más jóvenes ya que no es complejo y por temática les motiva. Mecánicas sencillas pero el objetivo se puede complicar. Sí es verdad que se puede dar el efecto líder pero empiezo a estar cansado de este tema. Siempre hay alguien que manda o opina más pero cada uno puede interactuar y dar su opinión. ocho ojos ven más que dos! Le tengo cierto cariño al juego y en una hora le has dado una partida. El apartado gráfico no está mal y las cartas son chulas. No es para jugones pero sí es un cooperativo para iniciados.

Después les dimos a ARCANA un juego de pujas basado en el universo de Cadwallon. Representamos gremios que enviamos a nuestros agentes a diferentes localizaciones a comprar objetos, fichar agentes, dominar localizaciones, sobornar... Es un juego entretenido que funciona con bazas. Cada elemento tiene un precio en un tipo de baza y vas jugando cartas en una localización enfrentándote  a los demás jugadores, el que consiga la mayoría se lleva la carta y hace que su mazo sea más poderoso.

Tiene una mecánica de deck-building que hace crecer tu mazo y que en función de tus compras será más o menos competitivo. El juego tiene diferentes opciones, contiene el básico al que puedes añadir cartas de mayor empaque, milicias, objetivos... que hacen el juego mucho más profundo.


Hacia tiempo que no lo jugábamos y lo pasamos bien. No es un juego para jugones pero lo he descubierto como familiar competitivo que seguro vamos a sacar mucho más a mesa. Imagen muy cuidada con un reglamento muy sencillo!


Vamos ahora a lo serio, mientras preparábamos el Arcana, se acercó a la mesa un personaje que nos preguntó si podía jugar. Como buenos espartanos abrimos nuestra defensa y el tipo se sentó en la mesa. Empezamos a jugar y como siempre, en nuestro afán por adaptarnos a la nueva situación (tipo raro en la mesa) empezaron a surgir aquellas miradas entre nosotros que distaban mucho de la positividad de nuestros actos previos. ¡Como nos cuesta abrir las puertas! ¡Pero es que la peña no ayuda! Hay gente de todo tipo en el mundo pero nosotros siempre hemos sido un imán para inadaptados rollo mutantes y eso mola. Pero esta vez me quede un poco jodido. No me había pasado antes y la historia es que al acabar la partida nos despedimos y ante la insistencia de aquel tipo a volver a quedar (cosa rara para ser una situación como espontánea de sentarse y jugar un par de horas), lo ignoramos y lo "abandonamos" como a un abuelo en una gasolinera. ¡Venga! ¡Haremos una anécdota de esta historia, lo que nos vamos a reír! Pues no, me quedé hundido, como con mal cuerpo, parecía un tipo majo.

¡CHECHI SE LA JUGÓ!
Cinco minutos más tarde y ya recuperados anímicamente (es lo que tiene ser espartano) cenamos en un "restaurante" Kebab y nos enfrentamos a uno de nuestros mayores miedos, ¡cucaracha gigante sobre la mesa! Chechi como espartano fibrado la golpeó pero ya sabéis que las cucarachas pueden aguantar golpes con la fuerza de Chechi. El bicho huyó y más tarde la localizamos en el mostrador. Queremos pensar que era la misma y no un miembro de un enjambre que nos tenía rodeados. Bueno la historia es que como buenos espartanos cenamos impertérritos ante tal amenaza. Acabamos la noche como grandes guerreros y eso siempre es bueno, ¡ahora sí tenemos una hazaña que contar!